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Reglamento del carrom

Conceptos bsicos: Pueden jugar dos personas sentadas cara a cara, o dos parejas, con los compaeros sentados uno frente a otro. Se juega con 9 fichas blancas, 9 fichas negras, una ficha roja o reina y un percutor. La finalidad del juego es meter todas las fichas en los agujeros antes que el oponente, utilizando una ficha ms grande y pesada llamada percutor. Posicin inicial Se pone la ficha roja en el centro del tablero y se rodea segn indica la imagen. IMAGEN DE LA EXPOSICIN Se sortea quin jugar primero y llevar las fichas blancas. Se coloca el percutor tocando las dos lneas de salida (vase el dibujo), o bien cubriendo el crculo rojo del todo o bien sin tocarlo en absoluto. El percutor tampoco puede tocar las flechas diagonales.

La primera jugada o break se considerar realizada desde el momento en que el percutor toque alguna ficha. Si no se consigue despus de 3 intentos, el turno pasa al adversario. Forma de lanzamiento Para lanzar, los jugadores no pueden levantarse ni moverse de su silla una vez haya comenzado el juego. Para tirar hacia delante se puede utilizar una de estas tcnicas:

el dedo ndice,

el dedo corazn

la posicin de "tijeras"

Si una ficha est situada por debajo de nuestras lneas de partida o ms atrs, lo mejor es jugar utilizando el pulgar o las tijeras. Podis encontrar ms informacin sobre las tcnicas de lanzamiento en este documento. (http://www.boardgamegeek.com/filepage/28605/carromtechnique) PONER EL ENLACE EN LA PALABRA DOCUMENTO

Cmo se juega El percutor se lanza por turnos. Si se mete una ficha propia en uno de los cuatro agujeros, se vuelve a tirar hasta que se falla y el turno pasa al siguiente jugador. El percutor se puede hacer rebotar en cualquiera de los laterales antes de chocar con un disco. Si en la misma jugada se hiciera entrar una ficha del adversario en uno de los agujeros, se pierde el turno y la ficha se queda dentro del agujero. Un jugador puede meter la ficha roja, o reina, a partir del momento en que su primera ficha haya entrado en un agujero y lo tiene que hacer antes de entrar la ltima. Tras haber metido la ficha roja, el jugador est obligado a meter alguna de sus fichas en el mismo agujero en el siguiente tiro. Esto se conoce como cubrir la reina. Si no se consigue, se vuelve a sacar la reina y se deja en el crculo central rojo. Una vez cubierta la reina, gana la partida quien meta antes el resto de sus fichas. Penalizaciones Si se mete el percutor, se saca una ficha del jugador que acaba de tirar de uno de los agujeros a eleccin de su adversario y se deja en el crculo central, pero sin tocar el crculo rojo. Si en ese momento an no hubiera entrado ninguna ficha, la deuda queda pendiente. Si se mete la ltima ficha de un color y la reina an est en el tablero, quien haya tirado pierde la partida. Si una ficha o el percutor saltan fuera del tablero, simplemente se recoloca la ficha en el crculo central rojo. Si ste estuviera total o parcialmente ocupado, se colocar la ficha de manera que ocupe tanto rojo como sea posible o en el lado opuesto al jugador que va a tirar. Puntuacin

El ganador recibe 1 punto por cada ficha del adversario que quede sobre el tablero ms 3 puntos por la reina, si fue l quien la cubri (si la cubri el perdedor, la reina no da puntos en esta partida). A partir del momento en que un jugador llega a 22 puntos, la reina deja de darle puntos extra. Se juega hasta alcanzar los 25 puntos o al mejor de 8 partidas.

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