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ARCO LARGO DE OLIVER QUEEMBUS EL LOCO El Arco sigue todas las reglas habituales de un arco largo con las

siguientes particularidades : El arco puede hacer tantos disparos como Atributo de Ataques tenga la miniatura. Gracias al ojo de Cy-Gor, puede repetir la tirada para impactar contra cualquier miniatura o unidad que posea nivel de magia o lleve algn objeto o estandarte mgico.

ESPADA DEL FRO Esta espada tiene un filo tan glido que puede atravesar cualquier armadura, y su contacto con la carne es mortal. Cualquier herida provocada por esta espada supone la muerte instantnea de la miniatura independientemente de sus heridas.

LA HERENCIA DE MORGRIM Se consideran dos armas de mano que proporcionan 4 ataques adicionales a su portador.

ESPADA DE LA LEGIN DEL HIELO Arma de mano. El propietario causa terror, le confiere la habilidad de golpe letal y aumenta la fuerza a 8, pero los ataques se resuelven contra el liderazgo del enemigo. (Quien se podr beneficiar de bonificadores disponibles).

ESCARCHA Arma a dos manos. Los impactos realizados con Escarcha herirn automticamente al enemigo. Una vez por batalla, al inicio del turno de cualquier jugador podr invocarse una tormenta de nieve que azotar el campo de batalla. Todas las unidades de proyectiles vern su HP reducida en 1 punto. Aquellas unidades que no utilicen su HP para disparar solo dispararn si sacan un 3+ en una tirada de dado.

ESPADA DE FILO INVERTIDO Poseerla otorga a tu personaje +1 a la tirada de impactar y la posibilidad de efectuar parada a 5+. Ademas, cualquier enemigo impactado por esta espada pierde un ataque ese turno.

LTIGO DE MUN SHAKAR Se considera un arma de mano con poder de penetracin que adems aade al portador la regla Siempre ataca primero. Adems todas las miniaturas en contacto peana con peana con el portador debern realizar un chequeo de iniciativa o se vern intimidadas en el ltigo y atacarn en ltimo lugar.

HACHA DEL DESTINO Se considera una arma de mano, que confiere a su portador la regla especial Golpe Letal Heroico y F10. Si su portador falla todas las tiradas de sus ataques para impactar durante un combate, antes de cualquier repeticin, habr tocado la hoja del hacha accidentalmente y se convertir en hielo. Retira la miniatura como baja.

GRAN REBANADORA DE WOLGUZZ PIO`IERRO Se considera una arma de mano, que confiere a su portador la regla especial Rebanadoraz y la regla especial Golpe letal. Si se utiliza como arma a dos manos confiere la regla especial Golpe letal heroico.

ESPADA DEL EQUILIBRIO Aade +1 a la Fuerza de la miniatura que empua el arma y resta un -1 a la resistencia del enemigo. Adems anula las salvaciones especiales.

GLADIO DE SVENDER MURMILLO Arma de mano, que niega las tiradas de salvacin por armadura y otorga a su portador la habilidad furia asesina. El gran gladiador: Si el portador del Gladio de Svender Murmillo combate a pie y adems est equipada con el escudo del Murmillo obtendr HA 10 y la regla: Siempre ataca primero.

ESPADA DE LOS VON TEBRINGS Arma de mano. Cuando el portador de esta arma tira para herir, intercambia los resultados acertados por los resultados fallidos. Contando as, todas las tiradas para herir fallidas como heridas.

EL FILO ROTO DE GRUZNAK Arma de mano. Debido al filo tan corto, el portador siempre ataca ltimo. Adems, si el portador saca dos o ms 1 en la tirada de impactar, las heridas causadas en ese combate cuentan con la regla especial heridas mltiples 1D3.

LANZA DEL TITAN Se considera una lanza que en combate cuerpo a cuerpo otorga una parada de 5+. Adems Puede ser arrojada a una distancia de 24UM. Resuelve los impactos como si fueran un proyectil de un lanzavirote (ver reglamento de Warhammer). Ten en cuenta que este arma te permite disparar despus de haber movido (pero no despus de marchar) y Aguantar y disparar.

EL ARCABUZ MAGNTICO DE HOCHENHOFF Arcabuz. Un solo uso, al impactar a una unidad enemiga con este arcabuz, todas las dems armas de plvora del ejrcito, reciben un +1 al impactar si disparan sobre el mismo objetivo.

CASCO RNICO DEL MURCILAGO El Casco Rnico del Murcilago lleva inscrita la Runa de Bathlaya y puede llevarse adems de la armadura y el escudo. La Runa confiere las siguientes habilidades : +1 a la Salvacin por Armadura. +1 a las tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo (+2 si son pieles verdes) +1 a la fuerza en los ataques contra criaturas monstruosas.

ARMADURA DE LOS DIOSES OSCUROS Armadura pesada. Esta armadura ha sido forjada en los fuegos de los dioses del Caos, siendo su poseedor el elegido de los mismos. Confiere al personaje una salvacin por armadura de 4+, y +1 a su Resistencia. Adems es inmune al golpe letal.

ARMADURA DE MAGMA HIRVIENTE Armadura pesada. Esta armadura proporciona una tirada de salvacin de 1+ y confiere una tirada de salvacin especial de 2+ contra ataques flamgeros. Adems, si el portador es objetivo de un ataque flamgero o un hechizo del saber del fuego incrementa su atributo de resistencia 1D3 durante el resto del turno.

ARMADURA ESPEJO Armadura pesada. Por cada salvacin por armadura que supere su portador, su adversario sufre automticamente un impacto de F4.

ARMADURA PINCHA MUCHO Armadura pesada. Cuando una unidad enemiga efecta una carga sobre el personaje, la unidad enemiga recibe 1D6 impactos de F4 como si se tratasen de impactos por carga de un carro.

ANILLO GRAN DRACO El portador del anillo es inmune a armas glidas. Una vez por partida, el portador puede usar un arma de aliento con la propiedad de ataques flamgeros de fuerza 4. Una unidad de Hombres Lagarto que incluya un personaje con el anillo Gran Draco ver aumentada su Iniciativa en 3.

EL CELO DE KARAK OCHO PICOS Un solo uso, en la fase de disparo del enemigo que tu decidas, todas las unidades de infantera de tu ejercito que no se encuentren en retirada, tendrn que efectuar un chequeo de liderazgo en caso de haber sufrido una o ms heridas a causa del fuego enemigo. Si lo superan realizaran un movimiento extra de 2D6 UM en direccin de la unidad visible mas cercana. En caso de llegar al contacto con una unidad enemiga se considerara un movimiento de carga a todos los efectos.

EL ANILLO RNICO TRANSPORTADOR DE RAFARIK EL VIAJERO DE KARAK-LLURIA Da la regla especial Acechantes al personaje y cualquier unidad a la cual se haya unido. Con la excepcin, que puede elegir entrar en cualquier turno sin efectuar la tirada necesaria.

COLA DE SERPIENTE MARINA Otorga a su portador la regla Golpetazo atronador.

PIEL DEL OSO DE DRAKWALD Se trata de un Objeto hechizado, y otorga a su portador +1 a la Resistencia, -1 a la Iniciativa. Su portador es inmune a la regla Golpe Letal.

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