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Puede reproducirse total o parcialmente este documento siempre que se haga de modo literal y se mencionen los autores.
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Autora : Africa Martnez San Pedro Portada: M del Pilar Cachofeiro Ramos Composicin y Diagramacin: M del Pilar Cachofeiro y Junior Emilio Hidalgo
Edicin al cuidado: M del Pilar Cachofeiro Ramos
Impreso en Repblica Dominicana, Editora Buho, Calle Jos Contreras esq. Abraham Lincoln, Santo Domingo. Tel. 532-2343
O. PRESENTACIN
La experiencia es la madre de la ciencia afirma un dicho popular. Ante este dicho me pregunto. Es tambin la experiencia la madre de la matemtica?: una ciencia que se suele presentar de forma abstracta, alejada de la experiencia y demasiado segura de s misma. Este trabajo de Africa Martnez*, responde a mi cuestionamiento. La autora nos muestra que experiencias sencillas como mirar a travs de un espejo, doblar papel o quitarle un trozo a un paralelogramo para aadrselo por otro lado sin superponerlo, miradas con las lentes de las matemticas, nos introducen en una parcela de la geometra o ciencia del espacio: la de un tipo de transformaciones geomtricas llamadas isometras. La matemtica, es una actividad humana, que se inicia con la observacin y percepcin profunda de algunos aspectos del mundo que nos rodea: ! las formas de la naturaleza (estrellas de mar, caracolas, flores, pias,...), el diseo de objetos (parbolas, tinacos, cartones de jugo, latas de salchichas, chichiguas, ...) o sus transformaciones mediante movimientos; ! los fenmenos predecibles (estiramiento de un muelle en relacin al peso que se le coloca en un extremo, tiempo que tarda en caer una pelota lanzada desde cierta altura, ...) e impredecibles (nmero premiado en la lotera nacional, ...); ! la repetitividad (la sucesin de los das y de las noches, los cocos de un cocotero,...);
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! la necesidad de comparar (longitudes, superficies, ...) o de orientarse en una ciudad o navegando en el mar (sistemas de referencias); ! los juegos de reglas, etc. A partir de la observacin y percepcin de algunos aspectos de la realidad, como los de los ejemplos anteriores, el matemtico o la matemtica procede a un proceso gradual de abstraccin. Este proceso culmina en la creacin de conceptos, en la elaboracin de un lenguaje conciso, preciso y sin ambigedades, en el establecimiento de reglas lgicas y en el descubrimiento y demostracin de propiedades. Pero la cara ms abstracta de la matemtica es siempre el punto de llegada, no el de partida. La matemtica, no es slo un desarrollo puramente lgico, como piensan muchas personas, sino una actividad humana en la que interviene la imaginacin, la intuicin, la percepcin profunda, la asociacin de ideas, el azar, y tambin la superacin de obstculos, la paciencia, la perseverancia y la capacidad de trabajo. En los primeros cursos de la educacin bsica es necesario presentar la matemtica como una actividad cercana a las experiencias de las y los estudiantes: ellas y ellos se han mirado en un espejo o en un charco de agua y han visto a otra u otro igual, mirndoles de frente e imitndole sus gestos; o han jugado a hacer tiras decorativas doblando muchas veces una tira de papel y hacindole un recorte caprichoso, obteniendo as motivos repetidos; o han observado el movimiento de las agujas del reloj. Estas experiencias y observaciones pueden ser un buen punto de partida para introducir las ideas de simetra, traslacin y giro. Trabajando as se favorece la comprensin gradual de las operaciones que se pueden hacer con estos tres tipos de movimientos, siguiendo las fases manipulativa primero, representativa despus y por ltimo simblica. Este es el proceso que nos propone la autora con este trabajo a travs de la modificacin y creacin de mosaicos. El material que el maestro o la maestra tiene en sus manos ser sin duda de gran utilidad para acercar la matemtica a la experiencia de las y los estudiantes. De esta manera, convertir las actividades en juegos de reglas que favorecern el desarrollo, as como la lgica y la creatividad. Mara Luz Callejo**
* Especialista en el rea de Matemticas. Colaboradora incondicional del Centro Poveda. Trabaja en el Colegio Pblico Parque Ansaldo. San Juan (Alicante) Espaa. ** Coordina el rea de Matemticas del Centro Poveda. 2 Centro Poveda
CONTENIDO
0.- PRESENTACIN CONTENIDO I.- INTRODUCCIN II.- MOVIMIENTOS GEOMTRICOS 1.- La Traslacin 2.- La Rotacin 3.- La Simetra o Reflexin 1 3 5 7 7 10 14
III.- MODIFICACIONES GEOMTRICAS: Formacin de Mosaicos 1.- Modificaciones por Traslacin 2.- Modificaciones por Giro 3.- Modificaciones por Simetra y Giro
19 20 25 32
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I. - INTRODUCCIN
La simetra, ya sea que se defina en un sentido amplio o restringido, es una idea por medio de la que el ser humano de todas las pocas ha tratado de comprender y crear la belleza, el orden y la perfeccin. Hermann Weyl1
Tenemos la firme conviccin de que a los conceptos matemticos, y muy especialmente a los geomtricos, hay que llegar despus de una primera fase de experimentacin y manipulacin reflexiva para luego poder abstraer, generalizar y ampliar aquellas referencias asumidas en un principio. La temtica de este trabajo es ver la variedad de situaciones, que este mundo atrayente y creativo de las transformaciones geomtricas nos presenta. La mayora de las propuestas didcticas coinciden en la conveniencia de tratar inicialmente las transformaciones en trminos de acciones (deslizar, plegar y girar), mediante la manipulacin de materiales y representar su resultado por medio de dibujos.
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Si las acciones tienen una fuerte componente intuitiva, pueden servir para realizar descubrimientos relativos a las transformaciones y para provocar las predicciones de las y los estudiantes. La introduccin de cada movimiento ha de hacerse mediante palabras e ideas que aporten un significado ms rico para las y los estudiantes. Para simetra: reflexin y doblez; para giro: rotacin; para traslacin: deslizamiento y desplazamiento. La simetra puede introducirse desde los primeros niveles de la educacin bsica, utilizando el apoyo del espejo, con el que las y los estudiantes ms jvenes descubrirn con los reflejos e imgenes, este mundo maravilloso e interesante de las
transformaciones. Despus de presentar las simetras, los giros diferentes propuestas prcticas para reconocer y crear. La aplicacin de estos conocimientos al estudio y creacin de mosaicos es otra propuesta de este trabajo. Para estudiar la obtencin de los mosaicos utilizamos un mtodo grfico que puede ayudar a visualizar el proceso. Sobre una trama se dibuja la figura obtenida despus de haber sido modificada y de aplicar sobre ella cualquiera de los movimientos estudiados. Tambin se puede usar una hoja de acetato. En este caso, solamente aparecer el diseo del mosaico, sin verse el soporte de la trama. y las traslaciones se analizan
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El movimiento juega un papel importante en muchas de las actividades que realizamos a diario. Continuamente estamos ante situaciones en las que los objetos que nos rodean se mueven, se desplazan, giran en alguna direccin o se reflejan.
1. - La Traslacin Vamos a pensar en la traslacin como en un deslizamiento sobre el plano. En la vida diaria tenemos muchos ejemplos de deslizamientos: ! ! ! cuando abrimos una gaveta. cuando se abren o se cierran las verjas en las casas. cuando se practican deportes como el patinaje.
Por ejemplo: En la figura siguiente el cuadriltero se ha deslizado en sentido horizontal hasta una nueva posicin.
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En la traslacin del tamao, la forma y la orientacin de la figura permanecen. Se observan que AA, BB, CC y DD son paralelas. La traslacin se puede realizar en cualquier direccin.
Actividades
Traslada la figura que tienes dibujada 6 unidades hacia la derecha, 9 unidades hacia arriba y 5 unidades en diagonal segn indica la flecha.
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Dibuja una figura y trasldala 3 unidades haca la izquierda y 4 unidades hacia abajo.
Para hacer estos ejercicios se puede empezar utilizando el geoplano de 25 puntos y gomillas. Despus se hacen los dibujos. Copia el siguiente mosaico sobre un material que sea transparente (papel vegetal o acetato) y desplaza la copia que has hecho: Vers que el mosaico vuelve a coincidir.
En los siguiente mosaicos, busca las direcciones a lo largo de las cuales se puede deslizar, para que vuelva a coincidir con el original.
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2. - La Rotacin La rotacin o giro es otro de los procedimientos para conseguir las transformaciones geomtricas. Tenemos ejemplos de giros en muchas de nuestras actividades cotidianas: ! ! ! el movimiento de las agujas de un reloj al abrir una puerta el movimiento del timn al manejar un carro
Para realizar una rotacin en el plano hay que fijar un punto centro de giro y sobre l girar la figura. Tambin hay que concretar el ngulo de giro que se quiere aplicar. En la rotacin permanece el tamao y la forma de la figura, pero no la orientacin. El centro de giro puede ser un punto de la figura o puede ser un punto externo a ella.
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Los giros a los que ha sido sometido el rombo tienen su centro en el punto Q externo a la figura.
90 270 180
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Orden de Giro Hay figuras que al girar sobre un punto vuelven a coincidir consigo mismas. A ese punto le llamamos centro de giro y decimos que la figura es simtrica por rotacin. Dependiendo del nmero de veces que ella figura coincide al girarla 360, la clasificamos diciendo que tiene simetra de giro de orden 2, de orden 3, de orden 4, etc.
Ejemplos:
Figura A: simetra de giro de orden 2 Figura B: simetra de giro de orden 3 Figura C: simetra de giro de orden 4
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Dibuja una figura que tenga simetra de giro de orden 4, otra de orden 3, de orden 6, etc.
Dada la figura:
Compltala con nuevos polgonos para que se cumplan las siguientes condiciones: ! ! que tenga un centro de giro de orden 4 que tenga un centro de giro de orden 2
Dibuja las figuras que aparecen si el punto P es el centro de giro para cada una de ellas.
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3. - La Simetra o Reflexin
Este concepto, como el deslizamiento y el giro, tambin est muy presente en la vida diaria. Por una parte, todo el entorno est lleno de formas que poseen al menos, un eje de simetra: muchas hojas de los rboles, algunos animales (mariposas, estrellas de mar, etc.), nuestro propio cuerpo. Por otra parte, todas las personas estamos familiarizados con este concepto ya que cada vez que nos miramos al espejo, lo que vemos es una reflexin o simetra de nuestra imagen. En el plano, la figura simtrica a una dada, respecto a una lnea, es la que veramos en un espejo colocado verticalmente sobre la lnea. A esta lnea se le llama eje de reflexin. P P`
En la reflexin las propiedades de tamao y forma permanecen, pero la figura obtenida no puede coincidir con la original ni por traslacin ni por giro.
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Decimos que una figura tiene simetra axial (o eje de simetra) si podemos marcar una lnea, de tal forma, que si plagamos la figura a lo largo de esa lnea, las dos mitades coinciden. Otra forma de comprobarlo consiste en colocar un espejo verticalmente a la figura, sobre el eje de reflexin; la mitad de la figura que queda a la vista y la imagen que se ve en el espejo, deben formar la figura original.
A continuacin tenemos una serie de figuras en las que se ha dibujado un eje de simetra. Comprueba con el espejo que es cierto. En algunas figuras puedes encontrar ms ejes de simetra.
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Dibuja todos los ejes de simetra que tienen las siguientes figuras:
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De qu forma tienes que colocar el espejo sobre la figura del recuadro para obtener las siguientes?
2 3
5 3
3 4
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Cuando se tesela el plano con un solo tipo de polgonos obtenemos los Mosaicos Regulares.
Si el plano lo cubrimos con combinaciones de polgonos, pero en cualquiera de sus vrtices concurren siempre los mismos polgonos, obtenemos los Mosaicos Semirregulares.
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Mosaicos Uniformes son los que estn formados por baldosas ordenadas de tal manera que aparecen ms de un tipo de vrtices.
Algunos artistas plsticos del siglo XX ha recogido la herencia del arte islmico para desarrollar un estilo propio en la creacin y formacin de mosaicos. Un claro exponente lo tenemos en la obra de M.C. Esher, que aplicando modificaciones sobre los polgonos elementales y utilizando alguno de los movimientos geomtricos estudiados anteriormente, consigui una gran belleza en la formacin de mosaicos.
1. - Modificaciones por Traslacin Alteramos un orden del cuadrado. Se traslada la alteracin al lado opuesto. Se obtiene una forma una tesela que sigue teselando el plano como hemos visto que ocurra con los mosaicos regulares. Ejemplos:
Igual rea
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Las alteraciones se pueden complicar y embellecer, hasta obtener diseos como los siguientes:
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En los polgonos siguientes traslada la deformacin que se ha dibujado, al lado opuesto. El rea de la nueva figura ha de ser igual a la de un cuadriltero base.
En las tramas siguientes dibuja alguno de los mosaicos que se pueden obtener con algunos de los polgonos deformados.
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Crea tus propios mosaicos deformando el polgono base y dibujando el diseo que obtienes en cada una de las tramas.
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2.- Modificaciones por Giro Si queremos alterar un tringulo equiltero no nos es posible hacerlo con el movimiento estudiado anteriormente, pues los lados no son paralelos. En este caso, la transformacin la tenemos que hacer mediante giros. Ejemplos:
Se deforma Un lado
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En el siguiente ejemplo aparece un cuadrado modificado por giro. La figura que obtenemos es asimtrica pero a pesar de eso tesela el plano.
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En los polgonos siguientes gira, sobre el vrtice correspondiente, la deformacin que se ha dibujado. El rea de la nueva figura ha de ser igual a la del polgono base. En cada una de las tramas dibuja los mosaicos que aparecen con los polgonos deformados.
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5)
6)
7)
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El giro de la deformacin puede hacerse tambin sobre el punto medio del lado. Ejemplo:
En cada uno de los polgonos que tienes a continuacin, gira la deformacin dibujada sobre el punto medio del lado. Dibuja el diseo que aparece despus de los giros.
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Los tringulos siguientes han sido modificados mediante giros. Comprueba que las figuras que resultan teselan el plano y puedan formar mosaicos. Dibuja los mosaicos en las tramas correspondientes.
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Crea tus propios mosaicos deformando el polgono base y dibujando el diseo que obtienes en cada una de las tramas.
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Hemos investigado, hasta ahora, cmo crear nuevas formas a partir de polgonos a los que se les aplica una deformacin en uno de los lados y por giro o por traslacin se deforman los otros. Vamos a investigar lo que ocurre en el tercer movimiento: la simetra o reflexin.
En un tringulo equiltero la deformacin aplicada a un lado, se refleja sobre el otro. Aparece una nueva figura cuya rea es distinta a la del tringulo original.
En el dibujo siguiente podemos ver que el tringulo deformado no cubre el plano, sino que al intentar formar el mosaico aparece una nueva forma.
Si intentamos deformar el tercer lado del tringulo reflejando sobre l la deformacin primitiva, obtenemos una figura que tampoco tesela el plano. Al intentarlo aparece de nuevo una forma distinta.
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Aplicando solamente la simetra sobre la deformacin de un lado, difcilmente podemos teselar el plano. Intentamos completar la deformacin del polgono aplicando el giro a uno de los lados deformados. Ejemplo:
Alteracin
Simetra
Giro
Intentamos acoplar la forma obtenida con su simtrica de esta manera conseguimos teselar el plano.
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A continuacin proponemos otro ejemplo de una figura creada aplicando la simetra y el giro a la deformacin, sobre el lado de un tringulo:
Alteracin
Simetra
Giro
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Con la tesela obtenida anteriormente podemos cubrir el plano de la forma que vemos a continuacin. En ella aparecen sin cubrir en forma de tringulo y de hexgono.
En los tringulos siguientes dibuja, primero el reflejo de la deformacin y despus gira esa deformacin sobre el punto medio del lado.
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En cada uno de los tringulos siguientes se ha aplicado una deformacin sobre uno de los lados (a). Esta deformacin se ha reflejado sobre otro lado y se la ha aplicado un giro sobre el punto medio de ese lado (b). El tercer lado se ha transformado girando una modificacin sobre el punto medio del lado (c). En la trama de la derecha dibuja los mosaicos que se forman con estas teselas.
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La celosa se construye uniendo estos bloques lado con lado (traslacin) formando un mosaico. Si eliminamos las lneas de los cuadrados base, queda un diseo como el de la derecha.
Podemos hacer diseos de bloques con menos elementos de simetra que los anteriores, como los siguientes:
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Con uno de los bloques anteriores podemos conseguir dos tipos de celosas. En el primer caso, los cuadrados se han trasladado horizontal y verticalmente. El segundo diseo, lo hemos obtenido por simetras que tienen por ejes las lneas de la trama.
Con los diseos que tienes a continuacin o eligiendo alguno de los anteriores, construye celosas mediante traslacin o por simetra.
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Otro camino para crear celosas es a partir de una trama de 4 X 4 que sirve de base para disear los bloques. Podemos comenzar trazando una lnea que una dos puntos del contorno de la trama; la lnea ha de ir por los puntos interiores y el bloque que resulta ha de tener centro de simetra rotacional en el centro del cuadrado. Vamos a colorear una de las dos mitades del bloque y construimos la celosa por translacin o por simetra. Ejemplo:
Te presentamos las posibilidades de trazar estas lneas en la trama de cuatro puntos. Elige tres de ellas y dibuja las celosas que resultan, por traslacin del bloque o por simetra.
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Si aumentamos el tamao de la trama (5 X 5) y dibujamos dos lneas dividiendo el cuadrado en cuatro partes iguales, obtenemos las formas siguientes:
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Las celosas pueden obtenerse tambin a partir de hexgonos. Tomamos un bloque de forma hexagonal y dividimos su interior en tres partes iguales.
Ahora borramos las lneas del hexgono base y obtenemos un diseo que aparentemente poco tiene que ver con un simple hexgono.
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V. - BIBLIOGRAFA
ALSINA, C y otros (1989). Simetra Dinmica. Madrid. Sntesis. ALSINA, C y FORTUNY, J, M. (1992) Miralandia. Granada. Proyecto Sur. AA.VV. (1990) Geometra. Materiales de E.S.O. Valencia. Generalitat Valenciana. CALLEJO, M.C. y LEBRN, M.T. (1986) La Geometra en el Aprendizaje de las Matemticas. Col. Apuntes IPES No.44. Narcea: Madrid FISHER, R y VINCE, A. (1990) Investigando las Matemticas. Volumen 4 . Madrid. Akal. MORA, J. A. y RODRIGO, J. (1993) Mosaicos I y II. Granada. Proyecto Sur. ODAFFER y CLEMENS (1982) Laboratory Investigations in Geometry. Addison Wesley. California. RANUCCI y TEETERS (1979) Creating Escher type drawings. Palo Alto. Creative Publications. RIVEROL, M. y ZANOCCO, P. (1991) Geometra: Aprendizaje y Juego. Catlica de Chile: Santiago de Chile. Universidad
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VI. ANEXOS
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Ser posible que todas estas vueltas sean necesarias para realizar una obra tan notoriamente buena? Eso es tener fe en una idea y sentir amor por ella. As se llevan adelante las grandes empresas.
Pedro Poveda