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TRABAJO DE INFORMATICA

HERRMIENTAS MULTIMEDIA

JESSICA TATIANA HERNANDEZ COD:07141036

ESTUDIANTE DE FISIOTERAPIA X SEMESTRE

UNIVERSIDAD DE SANTANDER CUCUTA 2012

Contenido
MULTIMEDIA ....................................................................................................................................... 3 CARACTERISTICAS............................................................................................................................ 3 CLASIFICACION POR USUARIO ........................................................................................................ 5 VENTAJAS ............................................................................................................................................ 6 USOS DE LA MULTIMEDIA ................................................................................................................... 7 En el mundo empresarial ............................................................................................................... 7 En la industria ................................................................................................................................. 7 La educacin.................................................................................................................................... 7 En el mbito domstico .................................................................................................................. 8 En los lugares pblicos ................................................................................................................... 8 TIPOS DE INFORMACION MULTIMEDIA ............................................................................................ 10 Texto.............................................................................................................................................. 10 Grficos. ........................................................................................................................................ 10 Imgenes. ...................................................................................................................................... 10 Grficos en movimiento (animacin). ........................................................................................... 11 Imgenes en movimiento (vdeo). ................................................................................................ 11 Sonido............................................................................................................................................ 12 QUE SE NECESITA .............................................................................................................................. 13 Hardware. ...................................................................................................................................... 13 Software. ....................................................................................................................................... 13 Creatividad. ................................................................................................................................... 13 Organizacin.................................................................................................................................. 14 ETAPAS DE UN PROYECTO MULTIMEDIA .......................................................................................... 15 Planificacin y costes .................................................................................................................... 15 Diseo y produccin ...................................................................................................................... 15 Pruebas.......................................................................................................................................... 15 Distribucin ................................................................................................................................... 15

MULTIMEDIA
Multimedia es un trmino muy utilizado desde comienzos de los 90, y est relacionado con: Informtica. Telecomunicaciones. Edicin de documentos. Electrnica de consumo. Entretenimiento (cine, televisin). En los aos 70, la difusin de las redes de ordenadores, supuso una primera colaboracin entre la informtica y las telecomunicaciones. La multimedia aade los tres ltimos elementos de la lista anterior a la combinacin, y sobre todo ampla el mercado potencial del mbito profesional al consumo privado. Por todo ello no es fcIl definir concretamente el trmino multimedia.

Etimolgicamente, la palabra multi-media significa mltiples medios, y utilizada en el contexto de las tecnologas de la informacin. es la integracin en un sistema informtico de texto, grficos, imgenes, vdeo, animaciones, sonido y cualquier otro medio que pueda ser tratado digitalmente El soporte habitual para este tipo de medios es de tipo electrnico y, a menudo, un sistema informtico se encarga de generar la presentacin de esa informacin en la forma y secuencia correcta. No obstante, otras formas de comunicacin con mltiples recursos expresivos pueden tambin recibir la calificacin de multimedia. Sera el caso de representaciones teatrales, musicales, cinematogrficas, de televisin, etc.

CARACTERISTICAS
Las presentaciones multimedia pueden verse en un escenario, proyectarse, transmitirse, o reproducirse localmente en un dispositivo por medio de un reproductor multimedia. Una transmisin puede ser una presentacin multimedia en vivo o grabada. Las transmisiones pueden usar tecnologa tanto analgica como digital. Multimedia digital en lnea puede descargarse o transmitirse en flujo (usando streaming). Multimedia en flujo puede estar disponible en vivo o por demanda. Los juegos y simulaciones multimedia pueden usarse en ambientes fsicos con efectos especiales, con varios usuarios conectados en red, o localmente con un computador sin acceso a una red, un sistema de videojuegos, o

un simulador. En el mercado informtico, existen variados softwares de autora y programacin de software multimedia, entre los que destacan Adobe Director y Flash.Los diferentes formatos de multimedia analgica o digital tienen la intencin de mejorar la experiencia de los usuarios, por ejemplo para que la comunicacin de la informacin sea ms fcil y rpida. O en el entretenimiento y el arte, para trascender la experiencia comn. Los niveles mejorados de interactividad son posibles gracias a la combinacin de diferentes formas de contenido. Multimedia en lnea se convierte cada vez ms en una tecnologa orientada a objetos e impulsada por datos, permitiendo la existencia de aplicaciones con innovaciones en el nivel de colaboracin y la personalizacin de las distintas formas de contenido. Ejemplos de esto van desde las galeras de fotos que combinan tanto imgenes como texto actualizados por el usuario, hasta simulaciones cuyos coeficientes, eventos, ilustraciones, animaciones o videos se pueden modificar, permitiendo alterar la "experiencia" multimedia sin tener que programar.Adems de ver y escuchar, la tecnologa hptica permite sentir objetos virtuales. Las tecnologas emergentes que involucran la ilusin de sabor y olor tambin puede mejorar la experiencia multimedia.La multimedia encuentra su uso en varias reas incluyendo pero no limitado : arte, educacin, entretenimiento, ingeniera, medicina, matemticas, negocio, y la investigacin cientfica. En la educacin, la multimedia se utiliza para producir los cursos de aprendizaje computarizado (popularmente llamados CBT) y los libros de consulta como enciclopedia y almanaques. Un CBT deja al usuario pasar con una serie de presentaciones, de texto sobre un asunto particular, y de ilustraciones asociadas en varios formatos de informacin. El sistema de la mensajera de la multimedia, o MMS, es un uso que permite que uno enve y que reciba los mensajes que contienen la multimedia - contenido relacionado. MMS es una caracterstica comn de la mayora de los telfonos celulares. Una enciclopedia electrnica multimedia puede presentar la informacin de maneras mejores que la enciclopedia tradicional, as que el usuario tiene ms diversin y aprende ms rpidamente. Por ejemplo, un artculo sobre la segunda guerra mundial puede incluir hyperlinks (hiperligas o hiperenlaces) a los artculos sobre los pases implicados en la guerra. Cuando los usuarios hayan encendido un hyperlink, los vuelven a dirigir a un artculo detallado acerca de ese pas. Adems, puede incluir un vdeo de la campaa pacfica. Puede tambin presentar los mapas pertinentes a los hyperlinks de la segunda guerra mundial. Esto puede acelerar la comprensin y mejorar la experiencia del usuario, cuando est agregada a los elementos mltiples tales como cuadros, fotografas, audio y vdeo. (Tambin se dice que alguna gente aprende mejor viendo que leyendo, y algunos escuchando).La multimedia es muy usada en la industria del entretenimiento, para desarrollar especialmente efectos especiales en pelculas y la animacin para los personajes de caricaturas. Los juegos de la multimedia son un pasatiempo popular y son programas del software como CD-ROMs o disponibles en lnea. Algunos juegos de vdeo tambin utilizan caractersticas de la multimedia. Los usos de la multimedia permiten que los usuarios participen activamente en vez de estar sentados llamados recipientes pasivos de la informacin, la multimedia es interactiva.
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CLASIFICACION POR USUARIO


MULTIMEDIA DIGITAL= Integracin en un sistema informtico de texto, grficos, imgenes, vdeo, animaciones, sonido y cualquier otro medio que pueda ser tratado digitalmente. MULTIMEDIA INTERACTIVA= Presentacin multimedia que permite al usuario actuar sobre la secuencia, velocidad o cualquier otro elemento de su desarrollo, o bien plantea preguntas, pruebas o alternativas que modifican su transcurso. HIPERMEDIA= Combinacin del hipertexto y la multimedia.

VENTAJAS
Mejora las interfaces basadas solo en texto Mantiene la atencion y el interes Mejora la retencion de la informacion presentada Es enormemente divertida

USOS DE LA MULTIMEDIA
Como se ha dicho, la presentacin de la informacin en forma mltiple y diversa, pero bien organizada, aporta numerosas ventajas que pueden ser aprovechadas en diversos mbitos. La multimedia encuentra su uso en varias reas incluyendo pero no limitado a: arte, educacin, entretenimiento, ingeniera, medicina, matemticas, negocio, y la investigacin cientfica.

En el mundo empresarial la tecnologa multimedia tiene una implantacin ya


consolidada. Los usos ms frecuentes son las presentaciones de proyectos, resultados, productos, previsiones, etc. Tambin en publicidad, formacin, mercadotecnia, encuestas, catlogos, etc. Se ha demostrado muy til y valiosa. Por otro lado, las aplicaciones multimedia en bases de datos, comunicaciones, planificacin y control de proyectos (reuniones, tiempos, plazos, etc.) y otras necesidades comunes en las empresas aumentan da a da.

En la industria son precisamente las aplicaciones que ms utilidad han


demostrado. Desde los sistemas de control industrial hasta las herramientas de simulacin para operarios pasando por los sistemas de gestin de piezas y stocks o de produccin, el uso de estas tecnologas va en aumento.

La educacin es probablemente el mbito en el que el uso del modelo multimedia


puede aportar una mayor innovacin y beneficio. La generalizacin de este modelo puede suponer una modificacin radical del proceso educativo a todos los niveles, desde los primarios a los superiores. Es posible que en futuro no muy lejano los profesores adopten un papel de control y orientacin, as como de desarrollo del material que los alumnos manejarn de forma ms independiente que en el modelo tradicional. En este caso, las presentaciones interactivas tienen lgicamente el mayor protagonismo, aunque tambin son tiles
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pequeas aplicaciones y simulaciones ms o menos cercanas a la realidad virtual que permitan al alumno manejar elementos y escenarios interesantes. La enorme cantidad de posibilidades formativas es difcil de sintetizar, aunque algunos ejemplos son: aprendizaje del lenguaje y de la pronunciacin, tanto en la lengua materna como en lenguas extranjeras; en materias como las matemticas, fsica, qumica, etc. Posibilidad de seguir desarrollos, comprobar resultados, ejercicios interactivos, representacin grfica animada de estructuras y modelos, imgenes, etc.; en educacin superior, en medicina, ingenieras, informtica, etc. Las simulaciones tienen un papel fundamental; y en cualquier materia, la osibilidad de organizar de forma til y flexible los contenidos proporciona una ventaja clara sobre los formatos tradicionales. Un aspecto tambin importantsimo que converge con el modelo multimedia es el de la educacin a distancia, de gran importancia en algunas reas geogrficas.

En el mbito domstico la electrnica de consumo est confluyendo con el


modelo multimedia de forma que no slo a travs del ordenador omstico el usuario puede disfrutar de materiales de referencia, juegos, Comunicaciones y control domtico, sino que tambin mediante dispositivos producto de la evolucin de los televisores, reproductores de CD-ROM y videodiscos, o incluso de las consolas de videojuegos, se estn introduciendo canales de acceso a esta tecnologa. El desarrollo de los formidables mercados asociados a estos productos est muy ligado a la evolucin de los sistemas telemticos como la televisin interactiva por cable, el acceso domstico a internet, etc.

En los lugares pblicos como bibliotecas, museos, campus universitarios,


centros comerciales, bares, cines, teatros, aeropuertos, estaciones y en las propias vas pblicas, empiezan a aparecer puntos de acceso a informacin. Dadas las condiciones habituales de uso de estos terminales, un contenido informativo visual e impactante, as como un interfaz de usuario intuitivo y de aprendizaje inmediato, tpicos requisitos del material multimedia, son bsicos para el xito de su funcionamiento. Las ventajas de estas instalaciones son un servicio de informacin amplio, rpido y completo, independiente de horarios (24 horas al da, 7 das a la semana) y capaz de atender la demanda de un pblico creciente con la simple duplicacin sucesiva de los equipos. Adems, es frecuente ya ofrecer al usuario la posibilidad de acceder a sistemas de compra de entradas para espectculos, de reserva de alojamiento, llamada de

taxis, planos de la zona con itinerarios al destino deseado, pago electrnico y otros accesos interactivos a servicios de diversa ndole, como internet, recepcin y envo de fax, etc. Se instalan a veces impresoras que permiten la obtencin de informaciones o comprobantes impresos en papel.

TIPOS DE INFORMACION MULTIMEDIA


Texto.
Es el mtodo habitual para la comunicacin asncrona entre las personas (el habla lo es para la comunicacin sncrona). Ha sido la forma tradicional de comunicacin entre las personas y los ordenadores. Se puede distinguir: Texto sin formato (ASCII, etc.) y texto formateado (RTF, PDF, etc.). Texto lineal e hipertexto (cuando adems de texto aparecen otros medios, se habla de hipermedia, como lo que es habitual hoy da en la Web). Lenguajes de marcas (HTML, etc.) y Metalenguajes (SGML, XML, etc.).

Grficos.
Utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales, etc. Los grficos son documentos formados por una serie de primitivas grficas (puntos, segmentos, crculos) y contienen por lo tanto una semntica que debe ser interpretada antes de presentar la informacin al observador. Se pueden modificar de muchas maneras diferentes (traslacin, escalado, rotacin, cambio de atributos). Habitualmente se generan de forma interactiva y ocupan relativamente poco espacio. Se suele hablar de grficos vectoriales. Los grficos son fcilmente escalables y por esto son adecuados para el diseo de anagramas, rotulacin, etc.

Imgenes.
Las imgenes se usan a menudo para representar fielmente la realidad (fotografas). Son documentos formados por pixels y por lo tanto no tienen ni una estructuracin compleja ni semntica alguna. Tienen una capacidad limitada de modificacin. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografa digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos. Se suele hablar de imgenes de mapas de bits. En la prctica, algunas aplicaciones y formatos de almacenamiento permiten combinar grficos e imgenes, y en esos contextos ambos conceptos tienden a confundirse.

El principal problema que nos encontramos al trabajar con imgenes digitales en un entorno distribuido es el excesivo tamao que suelen ocupar. Este problema es mayor cuando necesitamos trabajar con estas imgenes a travs de lneas de conexin lentas. Para solucionar este problema tenemos los algoritmos de compresin, que permiten reducir de forma considerable el espacio ocupado por las imgenes con una prdida nula o inapreciable de la calidad en muchos casos. Algunos algoritmos de compresin se basan en la bsqueda de patrones o repeticiones de informacin del color en diferentes lugares de la imagen. Tambin existen tcnicas basadas en la eliminacin de la informacin de color inapreciable por la retina humana. En el tema dedicado a grficos e imgenes estudiaremos en profundidad toda esta problemtica sobre la reduccin del tamao, evaluando los principales algoritmos de compresin usados en la actualidad.

Grficos en movimiento (animacin).


Consiste en la presentacin de un nmero de grficos por segundo que genera en el observador la sensacin de movimiento. Al igual que en el caso de los grficos estticos, se trata de una forma compacta de almacenar la informacin, y con gran capacidad de ser modificada.

Imgenes en movimiento (vdeo).


Presentacin de un nmero de imgenes por segundo, que crean en el observador la sensacin de movimiento. Las imgenes pueden ser sintetizadas (creadas manualmente) o captadas a partir del entorno (vdeo). Al igual que en el caso de las imgenes estticas, los ficheros pueden ser muy voluminosos, y tienen unas capacidades de modificacin limitadas. Hay situaciones en las que se combinan animacin y vdeo (efectos especiales cinematogrficos). Si el tamao ocupado por las imgenes estticas ya supone un problema en algunos
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entornos, este problema se multiplica cuando tratamos las imgenes en movimiento. En el tema dedicado a la animacin y al vdeo, veremos las tcnicas usadas para comprimir la informacin para conseguir tamaos adecuados para su edicin y transmisin. Los principales algoritmos de compresin de vdeo se basan en tcnicas de eliminacin de redundancias entre imgenes consecutivas y en tcnicas de interpolacin.

Sonido.
Los sonidos utilizados en un sistema multimedia pueden clasificarse en tres grandes grupos: Habla. Msica. Otros sonidos. El habla es la forma de comunicacin sncrona ms utilizada por los seres humanos, y evidentemente tiene un importante componente semntico. Las posibilidades de procesamiento del habla en un sistema informtico incluyen: Reconocimiento de la voz: consiste en la identificacin de fonemas (sonidos elementales) y palabras. Comprensin del lenguaje natural: una vez reconocidas las palabras, la comprensin del lenguaje es algo mucho ms complejo. Sntesis de voz: a partir de un mensaje codificado, se genera una voz que lo pronuncia. A pesar de todas estas posibilidades, la utilizacin ms habitual del habla en los sistemas multimedia actuales se reduce a su grabacin, edicin y reproduccin posterior. La msica se puede almacenar como una serie de cdigos o instrucciones (anlogo al concepto de grfico visto previamente) como es el estndar MIDI, o digitalizar y luego reproducir. Lo mismo se puede decir de otros sonidos, que tambin pueden ser sintetizados o reproducidos.

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QUE SE NECESITA
Para crear multimedia se necesita hardware, software y buenas ideas. Para crear buena multimedia, hace falta talento y destreza. Tambin se necesita organizacin ya que una vez metido en el proceso de desarrollo, los pequeos elementos que componen el contenido multimedia, porque sera facil queden perdidos entre montones de papeles, cassettes, cintas de video, discos, mensajes telefnicos, permisos y licencias, etc Tambin podra necesitar la ayuda de otras personas. Multimedia suele requerir casi siempre un trabajo en equipo: hay ilustradores, productores de video, productores de sonido y programadores.

Hardware.
Las plataformas Macintosh OS de Apple y PC IBM o PC clon basado en Intel con sistema operativo Windows son las mas ampliamente utilizadas para el desarrollo y distribucin de multimedia. Aunque existen otras plataformas con muy buena presencia mundial como Sun Microsystems, Silicon Graphics y MainFrame.

Software.
El software multimedia es el encargado de decir al hardware lo que ha de hacer. Existen herramientas para la trabajar con texto hojas de calculo y bases de datos para conseguir presentaciones multimedia instantaneas, sinque se requiera ningun sistema de preparacion especial. Aunque, tambin, existen herramientas especializadas. Estas sirven para desarrollar multimedia profesional. No es necesario ser un programador ni un especialista en computadora para elaborar productos multimedia, aunque si es preciso estar familiarizado.

Creatividad.
Antes de desarrollar un proyecto multimedia, debe desarrollar primero una idea de su ambito y contenido. Deje que el proyecto vaya tomando forma en su cabeza conforme piense en los diversos mtodos disponibles para hacer su mensaje pblico. El elemento mas positivo que puede aportar al mundo multimedia es su propia creatividad. Esto es lo que distingue la multimedia corriente o mediocre de los maravillosos productos merecedores de galardones, ya se trate de un breve

presentacin a la que asistirn slo algunos de sus colegas de su empresa, o un ttulo CD-ROM de amplia difusin. La creatividad es algo muy dificil de aprender. Alguien podria decir incluso que es algo imposible es necesario nacer con ella-. Pero, como los artistas clasicos que trabajan en la pintura, el mrmol o el bronce, cuanto mayor conocimiento del medio, mas posibilidades hay de expresar la creatividad. En el caso de la multimedia, esto significa que es necesario conocer primero el hardware y software. Una vez alcanzado el dominio suficiente sobres estas herramientas, qu puede crear que tenga un aspecto agradable, bonito sonido y despierte el inters del observador? La respuesta es muy retrica es muy simple cul es su nivel de creatividad?

Organizacin.
Es fundamental que elabore un esquema organizado y planifique racionalmente y con todo detalle los conocimientos, tiempo, presupuesto, herramientas y recursos que necesitara para llevar a trmino un proyecto. Esto debe estar listo antes de que empiece a representar grficos, sonidos y otros componentes, y debe continuar presente durante todo el proceso de desarrollo del proyecto.

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ETAPAS DE UN PROYECTO MULTIMEDIA


Describir las cuatro etapas principales de un proyecto. La mayora de los proyectos Multimedia y Web deben ser abordados en etapas. Estas incluyen planificacin y costes, diseo y produccin, pruebas y distribucin. Antes de comenzar un proyecto, se debe desarrollar el sentido de su alcance.

Planificacin y costes
Un proyecto siempre comienza con una idea o una necesidad que se refina perfilando y resumiendo sus mensajes y objetivos. herramienta de autor look and feel (pantallas y botones) estructura de navegacin desarrollar un prototipo o prueba-de-concepto Cuanto ms tiempo emplees en definir la estructura y contenido de tu proyecto, ms rpido podrs construirlo despus, y menos cambios y revisiones se requerirn posteriormente.

Diseo y produccin
Realizar cada una de las tareas planificadas para crear un producto final. Durante esta etapa, puede haber ciclos de feedback con el cliente hasta que este se encuentre satisfecho.

Pruebas
Haz siempre pruebas de tus programas para asegurarte de que cumplen los objetivos del proyecto, que funcionan correctamente en las plataformas deseadas, y que satisfacen las necesidades del cliente o usuario final.

Distribucin
Empaqueta y distribuye el proyecto al usuario final.

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