Вы находитесь на странице: 1из 3

Videojuegos.

Los gneros
Autor: Jos Carlos Amador Vigara
(Asociacin de Consumidores de Medios Audiovisuales) play@taconline.net

Por ejemplo, dentro de los arcade encontramos todos aquellos juegos que comparten, a nivel general, un argumento sencillo y donde la diversin instantnea prima por encima del desarrollo del propio argumento o del juego en s.

1. Introduccin
A partir de la dcada de los noventa el mundo de los videojuegos experiment un cambio radical. Dej de ser un sector minoritario, destinado ms bien a un pblico ciertamente limitado, para convertirse en un xito de masas, sin entender de edades ni idiomas. As, con los aos, las cifras de ventas se dispararon, pasando de pocos cientos de copias a los ms de 50 millones de consolas Super Nintendo. Con el gran xito experimentado durante los noventa, los gneros se diversificaron y aparecieron de todo tipo y dirigidos a cualquier pblico. Sin embargo, no es sencillo establecer una divisin clara y unnime debido a la cantidad de subgneros que existen hoy en da. Por ello, la clasificacin que presentamos a continuacin simplemente pretende ser una plantilla aclaratoria sobre los gneros. Algunos que aqu exponemos como subgneros, vase el caso de los juegos FPS (First Person Shooter), tienen identidad propia para ser en s mismos una categora, al igual que ocurre con los juegos de plataformas. Sin embargo, hemos considerado oportuno incluirlos en otros contextos ms amplios que nos pueden servir para ilustrar las lneas generales del mundo de los videojuegos.

2. Gneros
Arcade: este gnero es el ms conocido y el que existe ya desde hace unos cuantos aos. Es propio de las mquinas recreativas que a lo largo de las dcadas de los 80 y 90 inundaban locales y bares. Eran juegos sencillos, adictivos y que implicaban una gran destreza del jugador. Sin embargo, con la decadencia de las recreativas, los arcade comenzaron a cosechar xito en las consolas de sobremesa con un estilo fcil, divertido y poco exigente. Plataformas: donde se suceden una serie de saltos y habilidades. El objetivo del jugador es que el personaje no perezca y para ello debe moverlo de un lado a otro para avanzar. Desde hace unos aos, se han introducido muchos elementos de los juegos de accin, sin embargo, todava se encuentran exponentes claros como Sonic Colours o Mario Galaxy 2. Deportivos: con el nico objetivo de divertir, los juegos deportivos generalmente proponen llevar a cabo una serie de objetivos de fcil consecucin. As acabamos disfrutando de partidos poco reales, pero espectaculares. Destacan juegos como Fifa Street, NBA Street o en menor medida la saga Virtua Tennis.

info@taconline.net - www.taconline.net - 93 488 17 57

Carreras: con el mismo propsito que los juegos deportivos, los de carreras nos proponen competiciones trepidantes donde el objetivo es ser el ms rpido. Ni averas, ni configuraciones aerodinmicas, ni desgaste de neumticos. Simplemente un botn para acelerar y otro para frenar. Destacan en este gnero sagas como Burnout o Mignight Club, sin olvidarnos de los clsicos juegos de karts como Mario Kart o Modnation Racers. Disparos: los clsicos juegos de disparos todava hoy cosechan xitos, especialmente en las recreativas. Sin embargo, el gnero no pasa por su mejor momento. Grandes xitos como The House of the Dead o Time Crisis, por mencionar algunos representantes de esta categora, parecen no encajar del todo en la filosofa de las compaas. Con la aparicin de los nuevos sistemas Move y Kinect, todava puede darse un cambio importante. Lucha: aqu encontramos propuestas de muchos tipos, normalmente ambientadas en universos fantsticos, basados en series de televisin o a partir de estilos de luchas populares. Con un sistema de juego sencillo, nos permiten hacer todo tipo de llaves y ataques con tan slo pulsar un botn. El caso de Super Street Fighter 4 o cualquier de los Dragon Ball Raging Blast ilustran este subgnero. Aventura: los juegos de aventuras son los que ms abundan dentro del mercado. Con una temtica variada, proponen resolver guiones muy elaborados, algunos propios de las mejores producciones de Hollywood. Es difcil, por tanto, conseguir nombrar todos los subgneros que se desprenden de ste, pues variarn en exceso segn temtica y puesta en escena. Veamos algunos de los ms importantes. Aventura grfica: en ellos debemos explorar unos escenarios prefijados para conseguir resolver un puzzle. Este subgnero ha sufrido una evolucin curiosa: de tener una gran presencia durante los aos noventa, a casi desaparecer a principios del siglo XXI. Sin embargo, desde hace unos pocos aos, estn volviendo a resurgir con fuerza, especialmente gracias a juegos para PC y, sobre todo, para NDS. Algunos, como la reedicin de Monkey Island u otras propuestas nuevas como Hotel Dusk y su secuela Last Window o el exitoso Profesor Layton demuestran la importancia actual de este subgnero. Aventura-Accin: son los que, generalmente, comparten ambos gneros. Se trata de videojuegos donde el componente principal reside en inspeccionar el escenario para seguir avanzando. Adems, se intercalan fases de plataformas. As, el uso de la accin queda reducido a un papel secundario aunque tambin importante. El ejemplo ms caracterstico es Tomb Raider, en el que hay que encontrar artefactos antiguos y mgicos, para lo que nos trasladamos a zonas recnditas del planeta. All debemos hacer

frente a peligros de todo tipo pero, en especial, trepar, arrastrarnos e investigar por escenarios mgicos. FPS (First Person Shooter): este subgnero, dentro del contexto de los juegos de aventura, es uno de los ms conocidos y de los que guarda mayor identidad propia. La historia de los shooters se remonta a bastantes aos, concretamente a 1974. Ahora bien, la verdadera explosin del gnero se sita a principios de los 90, cuando salieron a la luz dos de los juegos ms conocidos de todos los tiempos: Doom y Wolfenstein 3D. En ellos debamos recorrer espacios poligonales bastante sencillos como si nosotros mismos furamos el protagonista. Actubamos en primera persona, nicamente viendo la mano y el arma que ste llevaba. La realidad es que este tipo de juegos cuaj a las mil maravillas, sobre todo en PC con grandes series como Quake. A partir de esta saga se crearon otros clsicos conocidos como Duke Nukem, Half-Life, Goldeneye 007 o las archiconocidas actualmente Medal of Honor y Call of Duty. Todo ello sin olvidar otros grandes ttulos, tanto para consolas como para PC, como Killzone 3 o Crysis 2. Actualmente este gnero est viviendo una autntica juventud, con gran cantidad de ttulos que salen al mercado, muchos de ellos copias de ideas anteriores. Beat'em up: los clsicos Double Dragon de NES o Street of Rage 2 supusieron un autntico xito de ventas. Con un planteamiento muy sencillo, consista en avanzar a lo largo de niveles en 2D, pero con movilidad de arriba a abajo, enfrentndonos a todos los enemigos que aparecan en pantalla (que no eran pocos). Sin embargo, con el paso de los aos este gnero fue cayendo en el olvido, para quedar relegado a un segundo lugar. No sera as a partir de la ltima dcada, cuando grandes sagas han aparecido dentro de este gnero, con la novedad de introducir armas en los personajes controlables. As se cre lo que se conoce como Hack'n Slash, un subgnero en el que, con una arma de mano y sper poderes, debemos hacer frente a decenas de adversarios que aparecen en la pantalla. Es el caso de God of War, Devil May Cry o Bayonetta. Estrategia: estos juegos consisten en que el jugador ponga en prctica una serie de anlisis y planteamientos previos que le permitan conseguir su objetivo. Estrategia la encontramos de muchos tipos, por ello hemos destacado alguno de los siguientes subgneros. Construccin de civilizaciones: una de las temticas ms comnmente utilizadas en este tipo de gnero es la de la construccin, a partir de un pequeo poblado, de todo un Imperio. Para ello, deberemos tomar las riendas en todos los aspectos y producir materias primas para, posteriormente, elevar mejores fortificaciones, tropas ms capacitadas y conquistar, as, los territorios colindantes. Algunas conocidas sagas son Civilization o Age of Empires,

info@taconline.net - www.taconline.net - 93 488 17 57

potencian a medida que obtenemos experiencia. Es el ejemplo clsico de los Final Fantasy. En cuanto a los juegos de rol en tiempo real, los combates son ms fluidos y no responden a turnos, sino que combatiremos con ms o menos potencia segn nuestro nivel de ataque. El enemigo puede atacarnos, a su vez, en cualquier momento. Actualmente, encontramos una gran cantidad de ejemplos de este subgnero, como Warcraft. Simuladores: como ocurre con los dems gneros, si hablamos de simuladores podemos englobar una gran cantidad de subgneros. Principalmente, se asimila con dos: los deportivos y los de carreras. La diferenciacin de este gnero con el arcade es el hecho de intentar plasmar de la manera ms fiel posible el deporte o la disciplina a la que representan. Obviamente, dentro de este gnero podramos mencionar cualquiera de los juegos deportivos ms conocidos, siendo cada uno de ellos ejemplo de subgnero con identidad propia. Ttulos como PES (Pro Evolution Soccer), Fifa, NBA 2K11 o Top Spin 4, entre otros. Del mismo modo, dentro del subgnero de las carreras, parece que, ahora ms que nunca, est de moda la simulacin total. Con entregas como F1 2010, Moto GP, Gran Turismo, Forza y una larga lista de ttulos que representan la esencia, el realismo mximo dentro de su disciplina. Sociales: sin duda uno de los gneros ms de moda de los ltimos tiempos. Juegos sencillos de planteamiento, muchas veces tambin de grficos y argumento, pero sin duda con una caracterstica al alza: jugar en grupo y pasar un buen rato. Pese a que ya con PS2 comenzaron a tener cierta repercusin, con la cmara Eye Pet, ha sido con el lanzamiento de Wii cuando han conseguido llegar a todos los pblicos. Baza promocional de Nintendo, los juegos sociales pretenden, como hemos dicho, divertir, sin ms complicaciones. Sirvan como ejemplo el largo listado de Wii Sports, Kinect Sports o Buzz.

entre otras. En este sentido, debemos diferenciar entre aquellos que usan un sistema por turnos y los que implican uno libre. El planteamiento entre ellos cambia, pues los segundos son ms dinmicos y giles, as como ms espectaculares que los primeros. La saga Civilization es un ejemplo de estrategia por turnos, mientras que Comandos o Warcraft implica una estrategia en tiempo real. Accin-tctica: no son exactamente juegos de estrategia, pero s responden a un patrn de anlisis del entorno, previo a inmiscuirse en la propia accin. Juegos tanto por turnos como en tiempo real que, a diferencia de los anteriores, no implican una aventura estratgica como tal, sino que puede presentar variaciones, como ser un juego de disparos. En ellos, la obtencin de recursos no toma un papel primordial, incluso en algunos ni aparece. Rol: otro difcilmente clasificable y que muchos consideran con identidad propia. Cierto es que se trata de un gnero con gran cantidad de representantes y del que se puede hablar por s mismo. Sin embargo, aqu hemos pensado introducirlo dentro del gnero de la estrategia, puesto que comparte muchos elementos con los juegos de este tipo. En primer lugar, las propuestas de rol se basan en combates por turnos o en tiempo real, tal y como ocurre con los juegos de estrategia. Sin embargo, a diferencia de stos, lo que prima no es la produccin de recursos que permitan el desarrollo de un pueblo, sino que lo que verdaderamente importa es el desarrollo interno del personaje. Para ello, deberemos explorar escenarios, hablar con otros personajes y enfrentarnos a enemigos a los que combatiremos a partir de diferentes atributos de nuestro personaje (y, generalmente de sus acompaantes). As pues, depender de si estamos ante un juego de rol por turnos o en tiempo real que los combates sean directos o indirectos. En los primeros, seleccionaremos la habilidad a realizar, ya sea atacar, magia, etc. y la llevaremos a cabo. A continuacin, el enemigo llevar otra accin en su turno y as sucesivamente. Las habilidades se

Para saber ms
Libros 150 juegos a los que tienes que jugar al menos una vez en la vida. Crespo, A. Ed. Martnez Roca. 2010, Barcelona. 336 pp. Juegos de rol, aventuras grficas y videojuegos: la creatividad ldica a travs del software. Del Moral, 1996. Aula de Innovacin educativa. Vdeos Los videojuegos adaptan sus clsicos a las nuevas plataformas

info@taconline.net - www.taconline.net - 93 488 17 57

Вам также может понравиться