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Esta vez les tengo un tutorial para simular agua, ya sea una fuente, el oceano, un charco, piscina o lo que

ustedes quieran. *Nota: Les recuerdo que yo realizo estos tutoriales basados en modelos que hago en Sketch Up, aunque se que los usuarios de Blender o 3ds Max se las ingeniaran o entendern lo que comento, incluso si utilizas otro renderizador, quiza con esto de des una idea de por donde empezar en el mismo. Antes de ponerles el tutorial veamos puntos bsicos ya que el querer simular agua no nos afecta desde que exportamos el modelo o abrimos KT, nos afecta desde que nos surge la idea de incluirle en el proyecto!!! Porque? Simple, porque tiene que tenerse en cuenta a la hora de modelar. El agua como todos saben es un liquido incoloro (por lo general) as que, que pasa si tenemos una piscina "superficial" (Entindase por "Superficial" que esta no tiene un fondo y solo se modelo lo que se ve por encima de la superficie) en el modelo? Pues que al renderizar este material, sera translucido y por ende, tendremos un gran agujero con reflejos en nuestro render ya que bajo el plano en que aplicamos el material no hay nada y si lo hay veremos a travs de el, por ejemplo si es una piscina en una azotea, veremos el interior de la planta que esta debajo. Pero bueno, vamos a las soluciones alternativas por eso de que se nos paso el detalle de modelar el fondo de la piscina, fuente o cualquier otro. La primera solucin es que si no se vera en primer plano, el angulo de la cmara no incluye el piso del fondo o no nos importa que se vea simple, copiamos el plano en que aplicamos la textura del agua y con la herramienta "Pull" empujaremos el piso a la profundidad deseada y le aplicaremos la misma textura que a las paredes, hecho esto; pegamos el plano que copiamos anteriormente y lo colocamos donde iba el original y listo, con eso queda por lo menos decente. Segunda, si de plano nos da pereza seguir modelando o el modelo se hace el difcil y solo sufrimos, lo que haremos sera emplear ngulos de cmara en que el horizonte este mas cerca de la parte inferior de la imagen y/o utilizaremos un IOR (ya les dir que es...) mayor al que comnmente se utiliza para el agua, creando as mas reflejos y por tanto disfrazar el hueco. Preferira que utilizaran el primero ya que si planean hacer renders ambientados en la noche, podemos agregar un par de luces de baja

intensidad en el fondo de la piscina, activar los custicos y tendremos un par de destellos en donde sea que la las luces alcancen a proyectarlos y por ende un render mas interesante. Ahora si, vamos a lo que seguramente interesa mas, una vez que ya exportaron el modelo y lo abrieron en KT, ubicaremos el plano con la textura de agua y en la lista damos click derecho sobre el y seleccionamos "Edit Material" enseguida se abrir el editor de materiales y veremos los siguiente:

Como pueden ver aqu el material aparece como Matte/Phong y no nos sirve para lo que queremos.

Lo primero que haremos sera cambiar el tipo de material, as que damos click derecho a la lista del recuadro y elegimos "Set Thing Glass Material" el editor cambiara y veremos el siguiente.

En esta imagen ya tengo el material listo, notese como han cambiado algunas de las opciones.

Ya que tenemos el editor como en la imagen, haremos lo siguiente. Paso 1: Elegiremos el color o textura segun la necesidad del proyecto, por ejemplo pueden poner el agua de algun color o darle una textura, por lo general yo siempre utilizo los colores mas cercanos al blanco para que se vea limpia y me deje apreciar el fondo con claridad. Aqu es donde aparece lo del IOR que como pueden darse cuenta es Index Of Refraction y es el parmetro que afectara los reflejos en el agua, mientras mas alto mas reflejara, el IOR para el agua vendra a ser 1.333, pero como les mencionaba en las alternativas; pueden subir este valor para dar mas reflejos y disfrazar el hueco, solo busquen que tenga equilibrio. Paso 2: Aqu aplicaremos un BUMP Map para el agua (el procedimiento es el mismo que en el tutorial anterior), podemos hacer el BUMP con la misma textura que utilizaron con el agua (si no piensan utilizar textura igual pueden aplicar el BUMP Map tal como aparece en la imagen de arriba) y con esto lograremos que los reflejos se alteren y se vean ondulados. Este paso lo considero importante ya que sin el, el material no sera agua, solo se vera como un simple vidrio y se perder mucho el realismo de la escena. Pueden consultar el tutorial de BUMP aqui.

Por ultimo renderizamos y vemos que tal quedo el render, si se distorsiona mucho el reflejo, den un valor menor al BUMP, si no; den un valor mas alto y jueguen con los mismos hasta que sea de su agrado, lo mismo para el IOR y los colores o texturas que utilicen. Les dejo una imagen de muestra para que vean el resultado final, si miran con atencin, se darn cuenta de que el agua aun cuando esta reflejando el cielo y la planta, al mismo tiempo nos permite ver a travs, esto se pierde segn se aumenta el valor del IOR, as que tengan cuidado o terminaran con una fuente/piscina/charco o lo que sea con apariencia de gelatina.

Notese como debajo del reflejo tambin se puede ver la sombra que se proyecta.

Por ultimo, busquen el parmetro de BUMP mas adecuado y recuerden siempre utilizar un Global, esta caracterstica de KT nos hace el trabajo mas fcil y nos evitamos tener que hacer retoques en algn editor de imgenes para aadir el cielo. Bueno, me despido, espero este tutorial les sea til. Que estn bien, saludos. Publicado porGreatGizen10:21 Etiquetas:Kerkythea,Tutoriales

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