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GENERA PROBLEMAS Eventualmente algo saldr mal: la calefaccin se romper y necesitar que alguien la revise, habr problemas con

el filtro de aire o agua, la energa sufrir un fallo, la computadora se colgar y necesitar reiniciarse, alguien tiene que preparar la comida pero la puerta del horno se atasc, etc. Todo lo cual requerir una o varias tiradas para ser resuelto. PIDE POR DETALLES Dnde est el sistema de temperatura de la nave, cmo se guarda la comida, qu tipo de comida sirven en una nave espacial, existe una sala de recreo, hay algn tipo de juegos, mesa de Ping-Pong, videojuegos, existe algn lugar desde donde puedan observar el espacio, qu tan grande es la cocina, hay lugares de la nave donde est prohibido ir? FLASHBACKS Va a haber algunos Flashbacks en esta aventura. El ms importante de los cuales podra darse si algn miembro de la tripulacin decide leer los documentos secretos o acceder al disco duro que viene con la carga. Con una buena tirada, que cada jugador tome el papel de un miembro del equipo cientfico que encontr el dispositivo. Juega normalmente, pidiendo detalles y exigiendo tiradas, pero los jugadores slo dispondrn del dado de Locura. Empieza por el hallazgo, luego con los anlisis (dales toda la informacin que puedan reunir), los primeros sueos y pesadillas, las alucinaciones y finalmente, cuando alguno se vuelva loco, dile que el resto del equipo quiere quedarse con el objeto, y que l o ella no puede permitirlo; quizs incluso estaran mucho mejor muertos. Independientemente de lo que pase, los militares se hacen con el objeto, lo colocan en una caja y lo guardan en un lugar seguro hasta que se lo pueda enviar a la Tierra. EL OBJETO El dispositivo parece alguna clase de artefacto aliengena de apariencia desconocido. Deja que los jugadores te lo describan si quieres. En la Tierra del Sueo sin embargo se parece a un gordo ciempis de color blancuzco transparente con una lengua rosada. Si tiene que pelear lo har lanzando una multitud de tentculos muy finos, que son como largusimos filamentos txicos urticantes que parten de su boca. La criatura slo puede ser destruida en un Sueo. De otro modo, mejor que la lancen al espacio.

Lo Profundo es una aventura para 3-5 jugadores y un Guardin. Trascurre en su mayor parte en una nave de transporte de carga en una misin de nueve meses a los confines del espacio.

LO PROFUNDO
Una aventura para CTHULHU DARK
Por Alejandro Stratta, 2012 FUNCIONES DEL GUARDIAN Como Guardin, tus funciones sern mantener la conversacin en movimiento. Trata de no responder a las preguntas de los jugadores sino que hazles responder todo lo que puedas a ellos, e intermitentemente introduce algn detalle de tu inters. Empieza por las rutinas de la nave, pidindoles que te expliquen en que suele consistir su labor a bordo, y hazles preguntas personales como: Qu es lo que ms te gusta de este trabajo?, Qu es lo que ms te molesta, Cundo fue la ltima vez que esto se rompi?, A dnde vas cuando quieres estar solo? Cuando dos personajes estn juntos en la misma escena aprovecha y pregntale a cada uno qu piensa sobre el otro, si estuvieron juntos alguna vez en alguna misin, si ha escuchado historias sobre el mismo, etc. Qu te parece el hecho de que nunca se afeite?, Qu piensas de que siempre le est gritando a todo el mundo?, Te sientes atrado por alguien en especial? Dirgete al personaje, jams al jugador. IDEAS Si los jugadores quieren participar de algn juego, como una mesa de Ping-Pong o algo, hazlo sencillo: quien gane dos de tres tiradas enfrentadas gana el partido. Si alguien dice que no le gusta estar solo, asegrate que en algn momento aquello que necesite se encuentre en algn lugar muy solitario y de difcil acceso. En realidad no es posible que hayas visto lo que crees haber visto fuera de la nave, verdad? En algn momento alguien tendr que realizar alguna caminata espacial. A dnde se dirige la nave? Es un planeta imaginario o un satlite o planeta real del sistema solar? Asegrate de que no sean ni la Luna ni Marte. Se encuentran demasiado cerca.

PRLOGO Inicia el juego en una especie de terapia de grupo. Di algo como: Hola, soy el Dr. Thompson o Lucas o Wilson o cmo quieras- y he sido nombrado por la Compaa para dirigir esta pequea reunin con el propsito de que nos conozcamos un poco mejor. Y luego ve jugador por jugador y pregntales sus nombres y cules son sus funciones en la nave espacial. Haz una ronda y luego pregntales cosas personales, como Por qu elegiste esta carrera?, Cules son tus aspiraciones a futuro?, Hace mucho que estas en esto?, y as. De esa manera conocemos un poco ms de los personajes. Si alguien pregunta describe la habitacin como fra y asptica, nada destacable excepto por las pareces y el suelo descascarados. Cuando ests satisfecho corta y trasldate directamente a cuatro meses y medio ms tarde, a 24 horas de arribar a Puerto Horizonte o cmo se llame el lugar al cual se dirigen. Este es el momento que yo elegira para introducir el titulo de la aventura. INICIO Aprovecha la oportunidad para hacerles preguntas a los jugadores respecto a cules son sus funciones en la nave, y pdeles que te den detalles sobre sus rutinas diarias. Asegrate de hacer preguntas personales como: Cul es tu trato con los dems personajes?, Quin te cae mejor en la nave y por qu?, Quin no te cae demasiado bien? Esto no debera tomar mucho. Otros detalles podrn y debern ser introducidos luego, durante el trascurso del escenario. Si los jugadores te hacen preguntas respecto al nombre, la forma o el tamao de la nave, has que ellos te las respondan. Rpidamente pasa al aterrizaje y contacto con los colonos. EXCAVACIN No pierdas mucho tiempo en esta parte. Decididamente no conviertas las 24 horas de permanencia en la excavacin en una aventura en s misma. Al llegar los tripulantes sern recibidos por los custodios del paquete, una caja inocua que puedes describir a gusto (o dejar que los otros jugadores lo hagan), les harn firmar un recibo y les entregarn un sobre con documentos y un disco duro, con instrucciones al capitn de guardarlo bajo llave. (Se trata de material CLASIFICADO.) En qu matan el tiempo los personajes durante esas pocas horas de contacto con seres humanos?

EL REGRESO Regresar a casa tomar otros cuatro meses y medio, sin embargo la aventura se desarrollar a lo largo de unos pocos das o semanas. Aprovecha ese tiempo para seguir hacindoles preguntas a los jugadores e introducir hechos rutinarios. Que la vida en la nave parezca una larga y aburrida rutina con obligaciones tediosas y repetitivas. Concntrate en los detalles. SUEOS Y PESADILLAS Durante la primera noche a bordo con la carga haz que todos los jugadores hagan una tirada de Locura. Quien tenga la mejor tirada ver su Locura incrementada en uno y sufrir la primera pesadilla. Si hay empate, quienes empataron seguirn tirando hasta que ya no lo haya. Pregntale al jugador, como si fuera su personaje: En tu ultima misin perdiste a un paciente. Cuntame qu pas y por qu no has podido perdonarte. Hace un ao sufriste un accidente. Cuntame cmo fue y por qu aun sigues teniendo pesadillas al respecto. Cuando eras pequea perdiste a alguien cercano a ti. Quin fue y por qu fue tan traumtico? Y as. Todos los personajes vivieron un hecho traumtico. Al contarte sobre ello estarn revivindolo. Esa ser su primera pesadilla. A partir del segundo jugador ya no exijas tiradas, sino que ve pasando de uno en uno en una ronda, noche tras noche e introduciendo hechos rutinarios de la vida en la nave en el medio. Cuando el personaje despierte de su pesadilla, hazle hacer una tirada de Locura. El segundo sueo no ser desagradable. Deja que el jugador te cuente el sueo que quiera, pero pervirtelo al final introduciendo algn detalle de su trauma. Por ejemplo, el personaje est caminando por un campo de trigo y encuentra un pauelo ensangrentado, siendo que dicho pauelo se relaciona de alguna manera con su pesadilla anterior. Tirada de Locura. LA CAJA Si a lo largo del juego nadie relaciona los sueos con la caja y su contenido, haz que alguien suee con la misma, y vea como alguien ms (no identificable o quizs l mismo) abre la caja. Si en el mundo real alguien intenta abrir la caja, descubrir que ya fue violada y que su contenido ha desaparecido.

LAS ALUCINACIONES A medida que la Locura de los personajes se vaya incrementando, tambin el nivel de sus trastornos. Lo que comenz como simples pesadillas pasar a incluir sensaciones extraas, hechos misteriosos e incluso alucinaciones muy vvidas. Empieza con Tienes la extraa sensacin de que alguien te est observando, y luego pasa a Eso no estaba all cuando te fuiste a dormir esta maana, para culminar con Escuchas un ruido provenir de la otra habitacin, y si el personaje va a revisar: Hay agua en el suelo, y huellas, y... es eso sangre? Las alucinaciones deben estar relacionadas con la experiencia traumtica de otro personaje, no de quien sufra las mismas, y ocurrir mientras dicho personaje se halle dormido. Si por ejemplo uno de los personajes perdi a su hermana pequea al ahogarse esta en un lago, que una nia con el vestido y pelo empapados se le aparezca a otro personaje mientras aquel duerme. Ningn personaje debera morir aun, pero puedes hacer que las alucinaciones intenten matarlos. Por ejemplo, describe como el payaso ataca al personaje con un cuchillo, y s sucio y cruel, describe la sangre manando en abundancia, y el dolor cuando la hoja se entierra una y otra vez en la carne, e inmediatamente pasa a los otros jugadores: Alguno de ustedes escucha los gritos desgarradores provenir de la cocina? Si alguien va, describe al personaje tirado en el suelo, retorcindose, pero ninguna sangre. Si eres particularmente cruel, has que se haya herido a s mismo con un cuchillo y deba ser llevado a la enfermera, pero por lo dems permanece conciente y medianamente funcional. Eventualmente por lo menos uno de los personajes se volver loco. Ese ser el personaje que rob el objeto, y lo recordar todo, como camin sonmbulo a la sala de carga y abri la caja. Se desgarra la ropa y all est, el horrible ciempis aferrado a su torso, alimentndose de su sangre. No es hora de ir a las calderas y hacer reventar la nave? EPILOGO Trata de narrar un eplogo apropiado. Si alguien sobrevive, describe como es encontrado loco y desnudo por una nave de la compaa. Si el ser sobrevive... usa tu imaginacin.

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