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EDUCACION FISICA

ERIKA GOMES

INSTITUTO MAYOR DEL META VILLAVICENCIO GRADO 10

INDICE
1: INTRODUCCION 2: REGLAS DEL BALONCESTO 3: REGLAS DEL VOLEIBOL 4: INPORTANCIA DEL DEPORTE ESCOLAR

INTRODUCCION
El trabajo que vern a continuacin trata del baloncesto y el voleibol con cada una de sus reglas especificadas.

REGLAS DEL BALONCESTO


El campo de juego Un campo de baloncesto tiene estas caractersticas: forma rectangular y superficie dura, de 26 m de longitud y 14 m de anchura. Se admiten algunas tolerancias en las dimensiones: 2 m ms o menos en la longitud y 1 m ms o menos en la anchura, siempre que estas variaciones sean proporcionales recprocamente. En los campos cubiertos, la altura del techo ha de ser, como mnimo, de 7 m. Como es lgico, la superficie del campo de juego ha de estar iluminada en forma adecuada y uniforme y sin impedir la buena visibilidad. El crculo ha de tener un radio de 1,80 m y ha de estar dibujado o trazado exactamente en el centro del campo. Tableros y canastas Los dos tableros han de ser de material transparente, con un espesor de 3 cm (antes los tableros eran normalmente de madera) y constar de una sola pieza. Han de tener 1,80 m en sentido horizontal y 1,20 m en vertical. Los bordes tendrn que estar marcados con una lnea blanca de 5 cm. de ancho. El aro ha de estar sujeto muy rgidamente al tablero y colocado sobre un plano horizontal, a 3,05 m del terreno, equidistante de los dos bordes verticales del tablero. Esta medida es muy importante y no puede variar ni siquiera en algunos milmetros. Derechos y obligaciones Un equipo de baloncesto consta de cinco jugadores en el campo, uno de los cuales es el capitn, y de otros cinco en el banquillo. En competiciones internacionales el conjunto de jugadores es de doce, de los cuales cinco estn sobre el terreno de juego y siete en el banquillo, para los cambios. Cada jugador ha de llevar marcado delante y detrs de su camiseta un nmero, que ha de ser de color indeleble y diferente al de la camiseta. La numeracin por equipos ha de ir del 4 al 15 en las competiciones internacionales, mientras que en las nacionales se hace la vista gorda si la numeracin sobrepasa este nmero, aunque no puede ser superior a veinte. El capitn es el representante de su equipo y se puede dirigir a los rbitros con

PRINCIPALES REGLAS DE JUEGO El partido se divide en dos tiempos de veinte minutos de juego, efectivo cada tiempo con un descanso de diez minutos (cada tiempo se divide en dos cuartos). Empieza cuando el primer rbitro (es el que se sita con el baln en el centro del campo al iniciar el encuentro) levanta el baln entre dos jugadores adversarios en el crculo central. El mismo procedimiento deber seguirse al empezar la segunda parte o en posibles prrrogas. El equipo visitante escoge campo en el primer tiempo. Si el partido es en campo neutral. Se har por sorteo. Salto entre dos Se efecta cada vez que el rbitro pone en juego el baln, lanzndolo al aire entre dos jugadores contrincantes. Para realizarlo, los dos jugadores deben situarse de forma que sus pies estn en la mitad del crculo central ms prximo a su propia canasta y que un pie est lo ms cerca posible del punto central del dimetro del crculo. A continuacin uno de los rbitros ha de lanzar el baln perpendicularmente entre los dos jugadores. Ninguno de los dos jugadores puede tocar el baln despus de que ste haya llegado a su altura mxima. Realizacin de un enceste Un enceste es vlido si el baln entra en el aro por la parte superior y lo atraviesa o se para en la red. Un enceste hecho desde cualquier parte del campo vale dos puntos. Un enceste efectuado por tiro libre vale un punto. Si el baln entra en la canasta por debajo, se considera baln muerto y se entregar al equipo contrario para que lo ponga en juego desde la banda. Interceptar un baln en ataque Un jugador atacante situado dentro de la zona de los tres segundos no puede tocar o coger el baln cuando ste se halla en su fase descendente a una altura superior a la del nivel del aro, ya sea que se trate de un pase o de un intento de enceste. En cuanto el baln toque el aro o el tablero, termina dicha restriccin. Un jugador atacante no debe tocar ni la canasta ni el tablero contrario mientras el baln, procedente de un tiro, est sobre el aro. Interponerse al baln en la defensiva Un jugador defensivo no deber tocar el baln despus que ha comenzado a caer al tirar un contrincante al cesto y mientras el baln est sobre el nivel del aro. Esta restriccin se aplica nicamente a un tiro a cesto (no a un remate) y solamente hasta

que el baln haya tocado el aro o hasta que se haga evidente que no lo tocar. Un jugador defensivo no deber tocar el propio cesto o tablero mientras el baln est en contacto con el aro durante un intento de consecucin de un cesto, o tocar el baln o el cesto mientras el baln se encuentra dentro de l.

Quin pierde el partido. Pierde el partido, naturalmente, el equipo que marca menos puntos. Puede perder tambin el encuentro un equipo que se retire despus de haber sido invitado a jugar por el primer rbitro o bien un equipo que se quede en el campo con un nmero de jugadores inferior a dos. Tanteo empatado y perodo extra. Si el tanteo est empatado al terminar el segundo tiempo, se continuar el juego durante un perodo extra de cinco minutos o durante todos los perodos de cinco minutos que sean necesarios para deshacer el empate. Antes de la primera prrroga, los equipos echarn a suerte para escoger cesto y cambiarn de cestos al comienzo de cada prrroga adicional. Se conceder un descanso de dos minutos antes de cada prrroga. Al comienzo de cada prrroga el baln ser puesto en juego en el centro. Final del encuentro Un partido finaliza cuando el cronometrador indica la terminacin del tiempo de juego con un silbato o cualquier otra seal acstica. Cambios Un sustituto, antes de entrar en el campo, se ha de presentar ante el anotador y estar preparado para entrar en cuanto se lo indique. Si el baln no est en juego y el cronmetro parado, el anotador dar en seguida aviso para el cambio. De no ser as, esperar hasta que se d esta circunstancia y siempre antes de que el baln se ponga de nuevo en juego. Se pueden hacer cambios en las siguientes situaciones: a) retencin de baln b) falta c) expulsin d) juego parado por lesin o por cualquier otro motivo indicado por el rbitro.

Casos especiales de retencin Si el baln sale del campo y antes de salir ha sido tocado simultneamente por dos

jugadores contrincantes O si el arbitro duda sobre que jugador ha sido el ultimo en tocarlo o bien si los rbitros no estn de acuerdo, se ha de reanudar el juego con un salto entre los dos jugadores que han intervenido, que se efectuara desde el circulo mas prximo al punto por el que ha salido el baln.

Jugador fuera del campo Se considera que un jugador esta fuera del campo cuando pisa la raya que delimita el campo o sale ms all de la misma. el baln esta fuera del campo cuando toca a un jugador que esta situado fuera del rectngulo de juego o a cualquier persona o cosa que este encima o fuera de la raya de limite y tan bien cuando toca el terreno mas halla de dicha lnea o la parte posterior de los tableros o los soportes de estos Pivotear Se dice pivotear el mover un pie en cualquier direccin mientras el otro, denominado <<pvot>>, permanece en contacto con el suelo. En este caso no se hacen"pasos. Todo jugador deber acostumbrarse a ejecutar esta regla tcnica. Dribling Es cuando un jugador imprime al baln un impulso, lanzndolo, empujndolo, hacindolo rodar o rebotar y lo vuelve a tocar antes de que lo haga otro jugador. A cada impulso, el baln tiene que tocar el suelo, excepto cuando se empieza, que puede lanzarse una sola vez el baln hacia arriba, o sea, que un jugador antes de empezar a botar el baln, puede lanzarlo al aire y tocarlo antes de que llegue al suelo. El dribling finaliza en el momento en que el jugador toca el baln con las dos manos Tiros libres Son tiros directos al aro que no pueden ser obstaculizados. De entrar el baln en la canasta, el enceste vale un punto. Estos tiros se efectan desde detrs de la lnea de tiro libre. Normas sobre el tiro libre Un tiro libre se ha de llevar a cabo antes de transcurridos cinco segundos de haberse puesto el baln a disposicin del jugador encargado de ejecutarlo y de forma que el baln entre en la canasta o toque el aro antes de que toque otro jugador. Adems, ni el jugador que tira ni ningn otro jugador pueden tocar el baln o la canasta mientras el balon se dirige hacia la canasta, est en contacto con la canasta o dentro de ella. El jugador que a tirado no puede pisar la lnea de Tiro libre ni sobrepasarla. Los dems jugadores de ambos equipos no pueden pisar las

lneas del rea de tiro libre ni penetrar en la misma y tampoco molestar al jugador que est tirando. Colocacin de los jugadores en el tiro libre. Falta personal Falta personal, es la cometida por un jugador que implica contacto personal con un contrincante. Bloqueo, es un contacto personal que impide el que un adversario que no tiene el baln, se desplace. Agarrar es restringir la libertad de movimientos de un adversario por medio de un contacto personal. Cuando un jugador est marcando a un contrincante por la espalda y resulta un contacto personal, se produce una falta personal. Los rbitros debern dedicar especial atencin a este tipo infracciones. El mero hecho de que el Jugador defensivo est intentando jugar el baln, no justifica el que establezca contacto con el que se halla en posesin del mismo. Si el jugador defensivo ocasiona un contacto personal en su intento de llegar al baln desde una posicin desfavorable deber ser penalizado. Un jugador no deber sujetar, empujar, cargar, zancadillear o impedir el avance de un jugador contrario extendiendo los brazos, caderas o rodillas, o doblando el cuerpo para adoptar cualquier otra posicin distinta de la normal, ni podr utilizar violencias de ningn gnero. No deber tocar a ningn contrincante con la mano, a no ser que este contacto sea slo con la mano del jugador contrario, mientras la tiene sobre el baln, y se produzca incidentalmente al intentar jugar el baln, exceptuando la situacin en que el otro jugador est en el acto de tirar a cesto.. Penalizacin: Se cargar una falta personal al infractor en todos los casos. Adems: a) Si la falta es cometida a un jugador que no est en accin de tirar a cesto, el baln ser puesto en juego por el equipo no infractor desde la lnea lateral, en el punto ms cercano a aquel en que tuvo lugar la falta. Falta personal intencionada Es la que se hace deliberadamente y se considera falta grave, clasificada entre la falta personal y la descalificacin.

Falta personal doble Cuando dos jugadores contrincantes cometen falta personal recprocamente casi al mismo tiempo, se llama falta personal doble. En este tipo de faltas no se otorga ningn tiro libre pero se anota una falta personal a cada uno de los jugadores. Se reanuda el juego con un salto entre los dos jugadores desde el crculo ms prximo. En cuanto seale la falta, el rbitro indicar al Anotador el nmero del jugador infractor, y entonces entregar el baln al equipo adversario para que efecte el saque desde la lnea lateral. Falta intencionada Una falta intencionada es una falta personal cometida deliberadamente por un jugador, y de una gravedad situada entre la de una falta personal normal y la de una falta descalificante.

Penalizacin: Se anotar una falta personal al infractor y, adems, se concedern dos tiros libres. Si la falta es cometida contra un jugador en accin de tirar a cesto y el cesto es conseguido, el tanto ser vlido y, adems, se conceder un tiro libre. Doble falta Doble falta es la producida cuando dos jugadores de equipos opuestos cometen faltas personales, el uno contra el otro, aproximadamente al mismo tiempo. .

REGLAS DEL VOLEIBOL


REGLAS 1. REA DE JUEGO El rea de juego incluye la cancha de juego y la zona libre. Debe ser rectangular y simtrica. DIMENSIONES La cancha de juego es un rectngulo que mide 18x9 m rodeado por una zona libre de un mnimo de 3 m de ancho por cada lado. 1.2SUPERFICIE DE JUEGO Debe ser plana, horizontal y uniforme. Est prohibido jugar sobre superficies rugosas o resbaladizas. 1.3LNEAS DE CANCHA Tienen 5 cm de ancho, de color claro y diferente al suelo. Tanto las lneas laterales como las de fondo estn marcadas dentro de las dimensiones de la cancha. En cada campo, se marca una lnea de ataque a 3 m desde el eje de la lnea central. 1.4ZONAS Y REAS La zona de saque es una superficie de 9 m de ancho por detrs de la lnea de fondo. La zona de sustitucin est limitada por la prolongacin de ambas lneas de ataque hasta la mesa del anotador. 2RED Y POSTES La altura de esta es de 2.43 m hombres y 2,24 mujeres, tiene 1 m de ancho y 9,5 m de largo. Dos bandas blancas que se ajustan verticalmente a la red tienen 5 cm de ancho y 1 cm de largo, se consideran parte de la red. Una antena es una varilla flexible de 1,8 m de largo y 10 mm de dimetro. Se ajusta una antena al extremo exterior de cada banda lateral, se consideran parte de la red y delimitan lateralmente el espacio de paso.

Los postes se colocan a una distancia de 0.5-1 m de cada lnea lateral y tiene una altura de 2,55 m, estos son redondos y pulidos, fijados al suelo sin cable. 3BALONES El baln debe ser esfrico, con una cubierta de cuero flexible o cuero sinttico y con una cmara interior hecha de caucho o un material similar, su color ha de ser uniforme y claro o una combinacin de colores, su circunferencia es 65-67 cm y su peso es 260-280. Todos los balones usados en un encuentro han de tener las mismas caractersticas. 4EQUIPOS Estn compuestos por 12 jugadores, un entrenador, un entrenador asistente, un masajista y un mdico. Todos los miembros del equipo deben llevar la misma camiseta, calcetines y pantaln excepto el libero. 5PARA ANOTAR UN PUNTO Cuando el baln toca la cancha del equipo contrario, cuando el equipo contrario comete una falta, cuando el equipo contrario recibe un castigo. Para ganar el set lo gana el equipo que primero anota 25 puntos con una ventaja mnima de 2 puntos. En caso de empate 24-24, el juego contina hasta que se consigue una ventaja de dos puntos. El encuentro lo gana el equipo que gana tres sets, en caso de empate a 2 sets el ltimo set se disputa a solo 15 puntos. Si un equipo se declara ausente pierde el partido. 6ESTRUCTURA DEL JUEGO Si se ha de jugar un set decisivo, se llevar a cabo un nuevo sorteo. El ganador del sorteo elige el derecho a sacar o ha recibir primero y el lado del campo. Antes del encuentro los equipos dispusieron de otra cancha, tendrn derecho a un calentamiento en la red de al menos 3 minutos. Debe haber siempre 6 jugadores por equipo. Los tres colocados junto a la red son los delanteros los otros tres son los zagueros 7SUSTITUCIN DE JUGADORES Un mximo de 6 sustituciones por equipo por set. Si un jugador se lesiona deber ser sustituido reglamentariamente. Si esto no es posible tendr una sustitucin excepcional

8SITUACIONES DE JUEGO El baln esta en juego desde el momento que es golpeado para el saque, autorizado por el rbitro. El baln es fuera cuando: la parte del baln que toca el suelo se encuentra completamente fuera de las lneas del juego, toca un objeto fuera de la cancha, el techo o una persona fuera del juego, toca las antenas, cuerdas, postes o la propia red por fuera de las bandas laterales, cruza total o parcialmente el plano vertical de la red por fuera del espacio de paso, cruza completamente por el espacio inferior de la red 9CONTACTO CON EL BALN Un jugador no puede tocar dos veces consecutivas el baln, dos o tres jugadores pueden tocar el baln a la vez se contara un toque por cada miembro del equipo que toque el baln el toque del bloqueo no cuenta y cada equipo posee la posibilidad de dar tres toques, se puede golpear el bal con cualquier parte del cuerpo. Es falta si se toca el baln ms de tres veces, si se apoya en un jugador o en un objeto para alcanzar el baln o si lo golpea dos veces seguidas el mismo jugador. 10BALN EN LA RED El baln puede tocar la red cuando la cruza. 11JUGADOR EN LA RED Durante el bloqueo, un bloqueador puede tocar el baln por encima de la red, a condicin de no interferir el juego del adversario antes o durante la accin de este ltimo. Despus del golpe de ataque est permitido a un jugador pasar la mano por encima de la red, a condicin de que el toque del baln se haya realizado en el espacio propio. Est permitido penetrar en el espacio contrario por debajo de la red, siempre que esto no interfiera con la accin del contrario. Tocar el campo contrario con un pie o mano est permitido siempre que alguna parte del pie o mano que penetra permanezca en contacto con o directamente sobre la lnea central, hacerlo con cualquier otra parte del cuerpo esta prohibido. Los jugadores pueden penetrar en la zona libre del adversario a condicin de que no interfieran la accin de est. Tocar la antena o la red no es falta, excepto cuando las toca durante su accin de juego el baln o intentar jugarlo. Despus de golpear el baln, un jugador puede tocar los postes, cuerdas o cualquier otro objeto fuera de la longitud de la red. Faltas: un jugador toca el baln o a un adversario en el espacio contrario antes o durante el golpe de ataque del mismo, un jugador penetra en el espacio contrario por debajo de la red interfiriendo la accin del adversario, un jugador penetra en el

espacio contrario, un jugador toca la red o la antena durante la accin de jugar el baln o interfiere con la jugada. 12SAQUE El saque es la accin de poner en juego el baln por el jugador zaguero derecho, colocado en la zona de saque. Los jugadores deben seguir el orden al saque registrado en la hoja de rotaciones. El baln debe ser golpeado por la mano o una parte del brazo, solo se permite un lanzamiento de baln al aire, el jugador no puede tocar la cancha cuando saca, despus si que puede. Se comete falta si se infringe el orden de saque, no se ejecuta correctamente, toca a un jugador del equipo sacador, va fuera o pasa sobre una pantalla. 13GOLPE DE ATAQUE Un delantero el contacto con el baln sea hecho dentro de su propio campo, un zaguero no puede ni tocar ni pasar la lnea de ataque, despus de golpear puede, puede rematar si el baln no est por encima del borde superior de la red. Se comete falta cuando golpea el baln en el campo contrario, el baln va fuera, un zaguero entra en la zona de ataque o golpea el baln mas arriba de la red. 14BLOQUEO No se cuenta como golpe de equipo, despus del bloqueo le puede dar cualquier jugador al baln. 15INTERRUPCIONES NORMALES DEL JUEGO Tiempo de descanso y sustituciones de jugadores(dos descansos y 6 sustituciones) solo se puede pedir la interrupcin por medio del capitn o del entrenador el baln no puede estar en juego. Las interrupciones pueden ser seguidas, pero no de sustituciones. El descanso dura 30 segundos y los tiempos muertos 60 segundos slo se permite un tiempo muerto por set. En las sustituciones los jugadores deben estar listos para salir. 16DEMORAS DE JUEGO Demora en una sustitucin, solicitar una ilegal, demorar el juego por un jugador de campo. Se sancionan al equipo, se mantienen todo el partido, se castiga con perdida de la jugada. 17INTERRUPCIONES EXCEPCIONALES DEL JUEGO

Se repite la jugada si el jugador lesionado no pudo ser sustituido se le conceden tres minutos para recuperarse pero solo una vez si no se recupera el equipo se declarara incompleto. 18INTERVALOS Y CAMBIOS DE CAMPO Todos los intervalos entre sets duran tres minutos, durante ese tiempo se cambia de campo. Despus de cada set hay cambio de campo menos del set decisivo, que se cambia cuando los dos equipos llegan a 8 puntos y sin demora. 19JUGADOR LBERO Debes ser anotado antes de que comience el partido y este no puede ser el capitn del equipo tiene que llevar una camiseta de distinto color. El libero puede remplazar a cualquier jugador zaguero, no puede completar un golpe de ataque, no puede sacar ni bloquear.

INPORTANCIA DEL DEPORTE ESCOLAR


El deporte escolar es una actividad que fomenta muchas habilidades, aptitudes y actitudes en los nios, por ello es importante que los padres animen esta prctica y para ello deben seguir los siguientes consejos: 1. Los nios y nias no juegan para entretenimiento del pblico, ni para quedar los primeros, sino para divertirse y formarse como personas a travs del deporte. Es importante tenerlo siempre en cuenta. 2. Aplaude los esfuerzos y las buenas actuaciones de todos los participantes. El resultado no es lo mas importante. 3. No les grites por cometer errores, ya que estn aprendiendo. Puedes hacer comentarios positivos, estos si que son motivadores. 4. Muestra respeto por los participantes de la actividad, (escolares, entrenadores, rbitros y pblico) ya que son imprescindibles. 5. Aunque tengas conocimientos sobre el deporte, no les teledirijas, diciendo lo que tienen que hacer. Dales libertad para que disfruten de la actividad y tomen sus propias decisiones. 6. Respeta las decisiones del rbitro, y anima a los escolares a que lo hagan y a jugar de acuerdo al reglamento establecido. 7. Rechaza el uso de cualquier forma de violencia o de comportamiento incorrecto, ya sea generado por el pblico o por los participantes. 8. Al terminar la actividad deportiva, valora lo que realmente es importante, es decir, la mejora personal y colectiva y no el resultado obtenido. 9. Fomenta el uso de estas normas entre el resto de las personas participantes para que la actividad sea ms beneficiosa para todos. 10. Ten en cuenta que tus acciones son un modelo a imitar por tus hijos y que el verdadero protagonismo es suyo.

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