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A evoluo da computao grfica aplicada indstria cinematogrfica

Augusto C. da S. Moreira, Carlos A. A. de Moura Junior, Evelyn C. E. da S. Antunes, Fyllype Y. da S. Costa4, Jerry C. B. dos Santos Junior5

Resumo
Concentra-se no estudo da computao grfica, definindo os seus principais conceitos e reas de atuao. Alm disso, discorre, de maneira geral, sobre a histria da computao grfica e a sua influncia sobre produes cinematogrficas. A evoluo da computao grfica permitiu a produo de

filmes que so hoje sucessos de bilheteria. Palavras-chave: computao grfica, animao 2D e 3D, histria, cinema.

Introduo
Cada vez mais a computao grfica vem ganhando notoriedade devido sua constante utilizao pela mdia audiovisual. De animaes grficas aos simuladores de realidade virtual, possvel perceber o grande impacto da computao grfica na sociedade contempornea. Mas nem sempre foi assim. A falta de tecnologia especializada, expressa pelas limitaes dos

computadores existentes na poca do surgimento da computao grfica apresentava-se como uma barreira ao desenvolvimento dessa nova rea da cincia da computao. Dentre o vasto campo de atuao da computao grfica, podemos destacar a sua aplicao na indstria audiovisual. A evoluo dos efeitos especiais no cinema est diretamente ligada ao desenvolvimento da computao grfica. A criao de novas ferramentas que auxiliam nas produes cinematogrficas bem como a reduo dos custos e tempo de produo s foi possvel devido introduo de computadores no processo de criao de filmes. Alm disso, as fronteiras impostas pelo mundo real foram praticamente dissolvidas uma vez que o computador capaz de reproduzir
Discente do curso Cincia da Computao na Universidade Federal do Rio Grande do Norte Discente do curso Cincia da Computao na Universidade Federal do Rio Grande do Norte Discente do curso Engenharia Qumica na Universidade Federal do Rio Grande do Norte 4 Discente do curso Cincia da Computao na Universidade Federal do Rio Grande do Norte 5 Discente do curso Cincia da Computao na Universidade Federal do Rio Grande do Norte

quase todos os efeitos que o artista cria usando qualquer outra tcnica. (Hallawell, 2006, p 72). Sendo assim, de extrema importncia o conhecimento da histria da computao grfica a fim de entendermos a atual conjuntura da produes cinematogrficas. A realizao deste trabalho objetiva discorrer sobre conceitos gerais da computao grfica e avaliar como trajetria das animaes. a sua evoluo alterou a

Computao grfica: definio e suas aplicaes


O termo computao grfica, de modo geral, significa desenhar imagens na tela do computador. Segundo Howard e Robert, a rea da computao grfica se ocupa da exibio, transformao e animao de representaes de objetos bidimensionais na tela do monitor de um computador (2003, P. 222). Ou seja, a computao grfica atua na recriao do mundo real nos computadores atravs de frmulas matemticas e algoritmos complexos. A computao grfica pode ser dividida em dois tipos: computao grfica passiva e computao grfica interativa. Por computao grfica passiva (CGP), entendemos que a utilizao de computadores para manipular, apresentar e armazenar imagens. A aplicao da CGP pode ser visualizada, por exemplo, na gerao automtica de um grfico a partir de uma tabela, isto , o computador prepara e apresenta dados armazenados sob a forma de figura e o usurio no interfere nesse processo. A utilizao do computador para preparar e apresentar imagens tambm observada na computao grfica interativa (CGI). Contudo, nesse caso, o usurio pode interagir em tempo real com a imagem. O principal problema apresentado por essa interao em tempo real o nmero de clculos envolvidos para se trabalhar com imagens relativamente complexas. Atualmente o campo de atuao da computao grfica extremamente vasto, onde se destacam trs grandes reas: animao, realidade virtual e modelagem de slidos. A arte de criar imagens animadas, em 2D e 3D, utilizando um computador conhecido como animao. Tais animaes podem ser usadas no prprio computador ou em filmes dedicados

para propaganda e cinema. Conhecido pelos seus memorveis filmes de animao digital, Pixar Animation Studios uma das empresas pioneiras na criao da iluso de movimento computacional. J o subcampo da computao grfica que se preocupa em lanar mo de diversas ferramentas digitais objetivando a criao de uma realidade inexistente, transportando o usurio para mundos criados por um computador conhecido como realidade virtual. Alguns dos primeiros usos foram em simuladores de voo, que ajudavam a treinar futuros pilotos. Projees semelhantes so tambm usadas na indstria do entretenimento (criao de jogos como The sims e Second life) e at mesmo no estudo da previso do tempo. Imagens podem ser usadas mais do que na valorizao de material existente e adio de figuras a documentos. Certamente todos ns estamos conscientes da utilizao da computao grfica nas mdias audiovisual porque ns podemos v-la todos os dias. Contudo ela tambm tem grande impacto em outros, menos pblicos, campos como o cientfico. A engenharia, por exemplo, tem sido transformada pela introduo de programas especializados na modelagem de slidos e simulao de processos conhecidos como CAD. Do ingls Computer Aided Design, que quer dizer Projeto Assistido por Computador, tais softwares diminuram drasticamente o tempo de

desenvolvimento de um produto bem os esforos feitos em simulao de processos. Uma das principais vantagens da utilizao da computao grfica em todas as suas reas de aplicao a flexibilidade promovida. Desenhe algo em um papel um homem ou uma casa e o que voc tem um pedao de informao analgica. Dependendo do material que voc usa mudar o que voc desenhou pode ser fcil ou difcil. Voc pode apagar, por exemplo, desenhos feitos lpis. Porm certamente encontrar dificuldades se o material utilizado for tintas ou marcadores permanentes. Como cada criana j experimentou, se voc desenhar a primeira parte do seu desenho muito grande, voc ter um grande problema em apertar todas as outras partes para que elas caibam na folha. E se voc mudar de ideia sobre onde colocar algo ou as cores usadas?

por isso que muitos artistas, designers e arquitetos tm incorporado fortemente as tcnicas da computao grfica aos seus trabalhos. Desenhe uma imagem na tela do computador e agora o que voc tem um pedao de informao digital. Isso provavelmente parece com o que voc desenhou no papel, mas dentro do computador a sua imagem armazenada como uma srie de nmeros. Mude os nmeros e voc pode mudar a imagem em um piscar de olhos ou at mais rpido do que isso. fcil modificar uma imagem na tela do computador, atravs de alteraes no seu tamanho e cores utilizadas. Uma vez alterada, voc pode salvar a sua imagem e utiliz-la posteriormente em textos ou imprimi-la. Voc pode tambm compartilhar o seu trabalho via internet porque agora a sua imagem deixou de ser analgica e tornou-se digital.

A evoluo da computao grfica


O termo computao grfica foi primeiro utilizado pelo cientista William A. Fetter para descrever o conjunto tcnicas usadas no desenvolvimento do seu projeto The Boeing Man - tratava-se de uma representao 3D do corpo humano utilizando um computador. (Figura 1) Contudo, no incio dos anos 50 j era possvel observar indcios do surgimento da computao grfica. Desenvolvido pelo Massachussetts Institute of Techology (MIT) para fins acadmicos e, possivelmente, militares Whirlwind I (Figura 2) foi o primeiro computador a possuir recursos grficos de visualizao de dados numricos. Logo aps a criao do Whirlwind I, o comando de defesa dos Estados Unidos da America (EUA) desenvolveu um sistema de monitoramento e controle de voos conhecido como Semi-Automatic Ground Enviroment (SAGE). SAGE convertia informaes capturadas pelo radar em imagem atravs do uso de tubos de raios catdicos no qual o usurio podia apontar com uma caneta ptica (Figura 3).
O trabalho que envolve computao grfica no cinema, em sua fase pioneira, teria mesmo de ocorrer nos Estados Unidos. Os norte-americanos j detinham a supremacia na indstria do entretenimento, eram o maior mercado consumidor e comandavam o desenvolvimento da tecnologia digital.(BARBOSA JUNIOR, 2005, p. 323)

Figura 1: Boeing man: projeo do corpo humano em diferentes posies utilizando um computador idealizado por Fetter enquanto trabalhava na empresa de aviao Boeing Aircraft.

Figura 2: Imagem do Whirlwind I (computador desenvolvido pelo MIT) no museu de cincia em Boston, Massachusetts, EUA.

Figura 3: Console do Semi-Automatic Ground Environment (SAGE) usado durante a guerra fria para analisar informaes colhidas por radares em tempo real.

O prximo grande passo dado no que tange o aprimoramento da computao grfica atribudo ao ex-aluno de doutorado do MIT Ivan

Sutherland. Em 1963, Sutherland apresentou como sua tese de doutorado um sistema de desenho interativo de primitivas grficas 2D conhecido como Sketchpad (figura 4). Atravs do Sketchpad, imagens podiam ser desenhadas na tela de um console usando uma caneta luminosa, sendo um novo e inovador meio de interao com o computador. A inveno de Sutherland demonstrou pela primeira vez o poder da computao grfica como mtodo de controle e interao com computadores, servindo como inspirao para outros pesquisadores. Alm disso, chamou ateno das indstrias automobilsticas e aeroespaciais americanas, o que culminou no desenvolvimento dos primeiros programas de CAD pela empresa General Motors. Logo em seguida, diversas outras grandes corporaes americanas seguiram o caminho traado pela GM e no final da dcada de 60 praticamente toda a indstria automobilstica e aeroespacial utilizada programas de projeo assistidos por computador. Em 1967, Sutherland foi recrutado por David Evans para fazer parte do corpo docente da Universidade de Utah. Sutherland e Evans concordavam quanto falta de hardware grficos disponveis naquela poca ento comearam a trabalhar na fundao da sua prpria companhia. Juntos fundaram, em 1968, "Evans & Sutherland": a primeira empresa especializada em peas relacionadas computao grfica.

Figura 4: Ivan Sutherland e a sua inveno revolucionria: Sketchpad

As primeiras aplicaes da computao grfica interativa (CGI) na indstria audiovisual surgiram ainda nos final dos anos 60 quando Bill Fetter, empregado da Boeing Aircraft, desenvolveu o primeiro comercial para a televiso utilizando grficos vetoriais. A partir da dcada de 70, a computao grfica imergiu em uma onda de expressivo desenvolvimento e a cada vez mais era possvel observar a sua aplicao nas produes audiovisuais. Em 1971, George Lucas funda a Lucasfilm Ltd, empresa especializada na produo de filmes animados por computadores. O primeiro filme a utilizar processamento digital de imagens em 2D foi Westworld (br: Westworld:onde ningum tem alma), lanado em 1973. Em 1976, a sequncia de Westworld, conhecida como Futureworld, foi a primeira produo a utilizar animao em 3D (figura 5). O filme Star Wars (br: Guerra nas estrelas) foi, entretanto, sem dvida a mais expressiva aplicao da animao em 3D na dcada de 70. Produzido pela Lucasfilm e lanado em 1977, foi pioneiro no amplo uso de computadores para adio de efeitos especiais. At os anos 70 as principais utilizaes CGI estavam voltadas para a mdia televisiva uma vez que os vdeos requeriam menor resoluo e demandavam equipamentos menos dispendiosos que aqueles necessrios para a renderizao de imagens cinematogrficas. Essa foi um das razes pelas quais o uso da computao grfica na indstria cinematogrfica s passou a apresentar um crescimento significativo a partir da dcada de 80, com o advento de tecnologias mais acessveis.

Figura 5: Cartazes dos filmes Westworld e Futureworld, respectivamente.

A popularizao da computao grfica


A dcada de 80 representou uma exploso no uso de computadores na criao de filmes. Em 1982, a Lucasfilms produziu uma cena de 60 segundos inteiramente feita por computao grfica para o filme Star Trek II: The Wrath of Kahn (br: Jornada nas Estrelas II: A Ira de Khan). A cena, embora relativamente curta, possui grande significado para a evoluo da computao grfica uma vez que traduz os esforos de se criarem novas ferramentas na rea. No mesmo ano, Tron (br: Tron: uma odisseia eletrnica) lanado pela Walt Disney Pictures. O filme conta com 15 minutos de cenas totalmente animadas por computador e 25 minutos de cenas compostas com recursos de computao grfica destacando-se, assim, por um dos primeiros filmes a usar efeitos de computao grfica de forma to ampla. Um dos clssicos do cinema que foi beneficiado pelo avano da computao grfica, lanado em 1982, retrata a forte amizade entre um jovem menino chamado Elliot e um ser de outro planeta. De Steven Spielberg, E.T. The Extra-Terrestrial (br: E.T. o extraterreste) foi um dos maiores sucessos de bilheteria de toda a histria do cinema, sendo o primeiro filme a ultrapassar a marca de arrecadao de 700 milhes de dlares (figura 6). J em 1985, o cinema assiste ao primeiro personagem criado por computador (figura 7) no filme Young Sherlock Holmes (br: O Enigma da Pirmide).

Figura 6: Cartaz do filme E.T O extraterrestre, onde j possvel observar a aplicao dos recursos da computao grfica.

Figura 7: cena do filme o Enigma da Pirmide A empresa Pixar Animation Studios, fundada nos anos 80, foi uma das principais responsveis pela popularizao da animao digital. Dentre as suas produes lanadas na dcada da sua criao, destaca-se o primeiro curtametragem utilizando ferramentas da computao grfica a ser indicado para o Oscar de melhor curta metragem animado: Luxo Jr. Em 1986 lanado, pela Pixar, Tin Toy: primeiro curta-metragem animado com uso de computadores a ganhar o Oscar de melhor curta metragem animado. Todavia, no final da dcada de 80 que um filme de James Cameron se torna o novo marco para a histria da computao grfica aplicada ao cinema. Em 1989, o filme The Abyss (br: O segredo do abismo), em um cena com durao de pouco mais de um minuto, apresenta a primeira personagem de aspecto orgnico capaz de ser realisticamente inserida em aes vivas (figura 8). A utilizao da computao grfica na produo dessa criatura feita de gua levou certa de seis meses e superou barreiras como a criao de uma forma de contorno suave e aspecto regular e a sua combinao com imagens realsticas. Mas os esforos valeram a pena: outro filme vencedor do Oscar.

Figura 8: Cena do filme The Abyss

Entramos nos anos 90, dcada onde a sociedade comea a ter constantes indcios do que os avanos da computao grfica seriam capazes de promover na indstria cinematogrfica. As mega-produes dessa poca despertaram grande admirao do pblico que se aglomerava dentro das salas de cinema. Alm de The Abyss, a computao grfica no tinha sido muito explorada na criao de personagens totalmente animados digitalmente. Isso mudou com o lanamento do filme Terminator 2: Judgment Day (br: O Exterminador do Futuro 2: o Julgamento Final) em 1991. A produo dirigida por James Cameron e estrelada por Arnold Schwarzenegger promoveu uma significativa revoluo no campo dos efeitos especiais (figura 9).

Figura 9: Cena do filme Terminator 2 produzida atravs da tcnica morphing A materializao da computao grfica nesse filme expressa pelo androide modelo T-1000, personagem interpretado por Robert Patrick o qual enviado pela Skynet para matar John Connor. A criao do T-1000 foi possvel devido utilizao de uma tcnica conhecida como morphing, que mixa caractersticas de um modelo computacional a um personagem real. Em Terminator 2, o corpo de Patrick foi scaneado, transformado em arquivo digital e atravs da tcnica citada, as caractersticas do ator eram lentamente atribudas ao modelo computacional durante o filme, criando a iluso de que um est se transformando no outro. O resultado disso foi a criao de um personagem feito de metal lquido que era capaz de se transformar em diversas pessoas.

Superando a marca de arrecadao do E.T. - The Extra-Terrestrial, o filme Jurassic Park foi lanado em 1993 sendo a primeira apario de qualidade de animao digital foto-realstica (figura 10). Entretanto, a quantidade de cenas digitalmente animadas foi consideravelmente baixa, traduzindo a dificuldade ainda existem nas criaes de animaes desse tipo. No artigo Why is this man smiling, publicado na revista Wired, Lawrence Weschler diz que o rosto humano a grande dificuldade para a computao grfica. a rea onde 44 msculos se concentram (no necessariamente ligados aos ossos; muitos sobre outros msculos), produzindo em torno de 5000 expresses diferentes. A representao realista ultrapassaria assim a questo da tcnica, sendo limitada tambm pela tecnologia. O autor cita a declarao de Alvy Smith, um dos fundadores dos estdios Pixar: Por meus clculos, o poder computacional necessrio (...) para a renderizao de seres humanos totalmente convincentes em torno de 2000 vezes o que temos hoje e no estaremos l em pelo menos 20 anos. Sendo assim, a maioria dos filmes lanados no final do sculo XX era voltada para o pblico infantil uma vez que ao evitar o foto-realismo por conta das suas limitaes, os cineastas lanavam-se mo de um estilo estilizado de animao, isto , imaginrio, sem compromisso com a realidade. Em 1995, o primeiro filme totalmente animado digitalmente foi lanado pela Pixar Animation Studios. Toy Story trouxe tela do cinema a histria dos brinquedos que adquiriam vida sempre que o seu dono no os observava. O longa metragem da Pixar considerado um marco nas produes cinematogrficas do sculo XX (figura 10). A produo de outros clssicos do cinema nos anos 90 tambm foi favorecida pelos adventos da computao grfica, tais como Independence Day (1996), Men in Black (1997), Godzilla (1998), Armageddon (1998), A bugs life (1998), Star Wars - Episode I (1999) e The Matrix (1999). Tais filmes apresentavam cenrios alucinantes, sequncias de ao fantsticas, personagens fantasiosos, porm super-realistas, e, na maioria das vezes, histrias pobres.

Figuras 9 e 10: cenas dos filmes Jurassic Park e Toy Story, respectivamente. O lanamento do filme Final Fantasy no incio do sculo XXI reforou um antigo conceito j existente na indstria cinematogrfico: atores digitais. Seres criados devido ao aprimoramento das tcnicas de foto-realismo, os atores digitais foram rapidamente assimilados pelo pblico, dando margem para que esses personagens criasse uma vida prpria. Tentativas de se criar atores digitais podem ser vistas em 1999 na produo de George Lucas: Star Wars Episode I: The Phantom Menace. Devido s barreiras ainda existentes, os movimentos do personagem eram claramente artificiais, no sendo assim de grande aceitao pelo pblico. Lara Croft (figura 11), herona do jogo Tomb Raider, tornou-se uma musa entre os adolescentes e passou do virtual para o mundo pode ser considerada um exemplo aproximado de um ator digital. J em Final Fantasy, o aprimoramento da computao grfica, especialmente a rea de foto-realismo, fez com que os personagens e os cenrios fossem to realsticos que diversas vezes o espectador tem a impresso de que est assistindo uma cena filmada e no produzida por computadores (figura 12). Mesmo assim, ainda no existem propriamente atores digitais. Mas isso apenas questo de tempo. Segundo os criadores do filme Final Fantasy, Aki Ross (protagonista do filme) est perto de assinar contratos com grandes estdios de Hollywood para a participao em outros filmes. A sim o mundo teria a primeira atriz digital da histria.
Outro detalhe interessante do processo de animao de Final Fantasy a maneira como as expresses faciais, principalmente da boca, foram criadas. O animador colocava, lado a lado, a imagem da atriz que gravou os dilogos e o modelo da personagem digital. De acordo com o fonema pronunciado pela atriz humana, o animador, acionando uma biblioteca de centenas de formas de boca digitais, sequenciava os movimentos correspondentes. O resultado de incrvel verossimilhana. (GERBASE, 2003, P. 38)

Figura 11: Lara Croft do jogo Tomb Raider.

Figura 12: Aki Ross: personagem do final Final Fantasy.

Lanado em 2001 por Jeter Jackson, The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring (br: O Senhor dos Anis: A sociedade do Anel) tambm embarcou no campo do foto realismo ao apresentar o personagem Gollum (figura 13). Apesar de no ser to realstico quanto os outros personagens j mencionados, a criatura animada digitalmente cativou o pblico de uma forma inesperada devido a emoo passada em suas atuaes. Algumas pessoas sugeriram at que o personagem fosse indicado ao Oscar de ator coadjuvante. No caso de Gollum, a tcnica usada na sua criao consistia na captura dos movimentos de um ator de verdade e a posterior converso no personagem atravs do uso do computador.

Figura 13: Ator Andy Serkis que interpreta Gollum na trilogia Senhor dos Anis

Devido aos grandes avanos da computao grfica e a sua consequente popularizao, a lista de filmes que utilizam recursos grficos na construo de cenrios bem como personagens no presente sculo relativamente extensa. Dentre os ltimos lanamentos, destacam-se Monsters, Inc (2001), Shrek (2001), Finding nemo (2003), The day after tomorrow (2004), The curious case of Benjamin Button (2008), Avatar (2009), Toy story 3 (2010), Alice in wonderland (2010), Rio (2011) e The hunger games (2012) (figura 14). Um fato relevante a ser considerado que a produo de muitos dos filmes que hoje so sucessos de bilheteria estava condicionada ao aprimoramento das tcnicas da computao grfica. Um exemplo disso o filme Avatar, lanado em 2009, que se trata de uma produo que o diretor James Cameron j tinha idealizado h 10 anos, mas que, por questes tecnolgicas, no era possvel sua realizao. (figura 15)

Figura 14: imagens dos filmes O expresso polar, o curioso caso de Benjamin Button, Rio e Shrek, respectivamente.

Figura 15: Cenas da gravao do filme Avatar.

Concluso
Estamos longe de ver o fim dos avanos tecnolgicos ligados computao grfica. Ainda h muito o que fazer, tanto em aspectos ligados forma de usar esses recursos quanto com relao a criao de algoritmos grficos. O que fascina todos os adeptos da computao grfica, seja ela interativa ou passiva, o fato de que tudo pode ser modificado. Desde os objetos ao fundo de uma cena, o relevo de um cenrio qualquer ou a luminosidade de um ambiente passvel de mudanas. Tudo est sob o controle do usurio. No verso do seu livro BARBOSA JNIOR torna pblico que a animao, rea da computao grfica aplicada as mdias audiovisual, alcanar um patamar de desenvolvimento tcnico de implicaes

revolucionrias, completando um processo que j dura um sculo. Os artistas possuiro o domnio de seus recursos e o pblico vai assimilar seus efeitos estticos mais extraordinrios. O desenvolvimento da computao grfica baseado na indstria audiovisual tem realimentado o avano em reas como a medicina, a explorao espacial e do planeta, as artes, a pesquisa histrica, a visualizao cientfica, a segurana pblica, a educao, por exemplo. Em verdade, praticamente impossvel eleger um ramo da atividade humana em que a computao grfica no tenha ou possa vir a ter um importante papel a desempenhar.

Referncia
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Computao

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http://pt.wikipedia.org/wiki/Computa%C3%A7%C3%A3o_gr%C3%A1fica>. Acesso em 10 de maio 2012. GERBASE, Carlos. Impactos das tecnologias digitais na narrativa cinematogrfica. Porto Alegre: Edipucrs, 2003. HALLAWELL, Phillip. A mo Livre: linguagem e as tcnicas do desenho. So Paulo: editora melhoramento, 2006. HOWARD, A.; ROBERT, C. B. Algebra linear contempornea. So Paulo: Bookman, 2005. MORAIS, Ccero. Computao grfica para todos. Hardware, 31 out. 2008. Disponvel em:<http://www.hardware.com.br/artigos/computacao-grafica-

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