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5.

Mission:

Schattenkrieger

De Mnschenz wrdn schon nix versuch...! [Grotwache Grizzits letzte Worte] 250 Punkte Space Marines Veteranen Sergeant Naaman gratis Nur Scouttrupps Keine Scoutbiker, kein LS Storm 350 Punkte Orks Kein HQ Pflichtauswahl: 1Trupp mit 10Grotz + Treiba Nur Standartauswahl (Boyz, Grotz) Keine Fahrzeuge (z.B. Pikk Ups)

Vorausbedingungen: Mission 1 und 3 beachten! Strategiekarten: SM: Die Space Marine Scouts haben gratis Tarnmntel. O: Halten um jeden Preis aber nur Orkmodelle ab dem Auslsen des Alarms. Spielfeld: Das ganze Spiel findet unter Nachtkampfbedingungen statt. Das Szenario soll auf einem Spieltisch mit einer Kantenlnge von mindestens 48 x 48Zoll bis maximal 60 x 48Zoll gespielt werden. Das Spiel wird ber die lange Spielfeldkante gespielt. Das Gelnde ist grtenteils offen, hier und da finden sich kleine Felsbrocken, niedrige Hgel und zwei kleinere Gebuderuinen. Aufstellung: Alle Space Marines mssen in der Space Marine Aufstellungszone platziert werden (siehe Skizze). Der Spieler der Grnhute stellt Grotz als Wachposten auf. Diese drfen berall platziert werden, solange sie mindestens 24Zoll Abstand von der Spielfeldkante der Space Marines halten. Die Orks haben es sich am Lagerfeuer gemtlich gemacht und haben am anderen Ende des Spielfeldes zwei Lager aufgeschlagen. Die Orkmobs mssen alle den Lagerzonen bleiben (siehe Skizze). Solange kein Alarm ausgelst wurde, drfen sich nur die Grotzwachposten den Sonderregeln entsprechend bewegen. In dieser Mission ist es nicht erlaubt zu infiltrieren. Es gibt keine Reserven.

Wachposten Sonderregeln: Jeder Wachposten zhlt als einzelne Einheit. Sie bewegen sich in zuflliger Richtung eine 1W6 zufllige Distanz. Wird auf dem Abweichungswrfel ein Treffersymbol gewrfelt, dann werfen die beiden Spieler einen W6. Wer die hhere Zahl hat, darf den Grot in eine gewnschte Richtung bewegen. Die Scouts werden entdeckt, wenn ein Wachposten zuerst einen erfolgreichen Nachtsichttest ablegt und dann einen W6 Wurf schafft: Scout befindet sich im Offenen Alarm bei 2+ Scout befindet sich in Deckung Alarm wird bei 4+ Scout befindet sich voll in Deckung (50% des Modells verdeckt) Alarm bei 6+ Zustzlich muss der erfolgreiche Wachposten bis zum Ende des folgenden Space Marinezugs berleben, um Alarm schlagen zu knnen. Wenn die Scouts auf einen Wachposten schieen, diesen treffen aber nicht ausschalten, dann schlgt dieser Alarm, wenn er bis zum Ende des Space Marinezuges berlebt. Wenn er aber erfolgreich ausgeschalten wird, dann wird nur bei einer 6+ Alarm ausgelst. Eine Ausnahme sind Scharfschtzengewehre: Wenn sie eine 6 bei der Verwundung wrfeln, dann kann gar kein Alarm ausgelst werden. Waffen, die mehr als Strke 4 haben und abgefeuert werden, lsen automatisch Alarm aus, weil sie einfach viel zu laut sind (man kann keine Sprengrakete dmpfen) Fr den Nahkampf gelten dieselben Regeln, nur dass in diesem Fall bei Verwundungen, die durch Energiewaffen verursacht wurden, nicht gewrfelt wird, ob der Kampflrm die Orks aufmerksam macht. Wenn der Alarm ausgelst wurde, dann sammeln sich automatisch alle brigen Wachposten um den Wachgrot, der am weitesten von den Scouts entfernt ist. Sie bilden ab diesem Zeitpunkt eine normale Groteinheit. Ab dem nchsten Spielzug der Orks knnen dann alle Orkeinheiten normal agieren.

Spieldauer: Das Spiel dauert bis die Space Marines das Spielfeld verlassen haben bzw. vernichtet wurden. Sie haben den ersten Spielzug. Siegesbedingungen: Um zu gewinnen mssen die Space Marines mindestens ein Modell ihrer Scoutarmee ber den Spielfeldrand der Orks bringen. Wenn der Alarm ausgelst wird, dann mssen die Space Marines zustzlich auch alle Orks ausschalten oder in die Flucht schlagen, damit Nazdreg nicht vom Vorhaben des Adeptus Astartes informiert wird. Auswirkungen: Diese Mission sollte bis zu dreimal gespielt werden, bis es den Space Marines gelingt, zu gewinnen. Nach maximal drei Spielen wird mit einem W3 gewrfelt. Ist das Ergebnis gleich oder hher als die Zahl der ntigen Spiele fr einen Sieg der Space Marines, so kann sich Ghazkull von Kadillus absetzen und im Finale um den Koos Kamm teilnehmen.

6. Mission:

Enthllungen

Koordinaten erhalten Teleportation bereit Verstrkung ist unterwegs [Meister Belials Funkspruch an Sergeant Naaman]

550 Punkte Space Marines 1x Belial gratis 1x Naaman gratis Max. 1 Scriptor, mit Terminatorrstung Pflichtauswahl: 1Terminatortrupp oder sturmtrupp, 1Trupp Scouts Sonst nur Scouttrupps, Terminatortrupps

2000 Punkte Orks Keine bes. Charaktermodell Keine Wyrdboyz Kein Waaghboss Pflichtauswahl: 1 Boyzmob Fahrzeuge und Untersttzung kosten das Doppelte. Keine Kampfpanzas, Beutepanzas

Vorausbedingungen: Mission 1 und 3 beachten! Armeeorganisationsplan: Die Armee der Orks besteht aus zwei Abteilungen. Eine Armee von 500Pkt. stellt die Wachen am Kraftwerk dar. Sie muss eine Einheit Boyz beinhalten. Die Verstrkung ist eine Armee von 1500 Pkt., die aus mind. sechs verschiedenen Einheiten besteht. Sie muss in sechs nummerierte Kontingente aufgeteilt werden. Die Space Marines drfen nur Scout- und Terminatortrupps auswhlen. Je ein Trupp muss Teil der Armee sein. Strategiekarten: SM: Erobern und Halten O: erhalten keine Strategiekarten Spielfeld: Das Szenario soll auf einem Spieltisch mit einer Kantenlnge von 60 x 48Zoll gespielt werden. Kraftwerk und Energieportal werden wie auf der Karte platziert. Die Aufstellungszone der Scouts ist ein groer Hgel mit viel Deckung (Strucher, Felsen) Das Gelnde ist grtenteils offen, gelegentlich gibt es kleine Felsbrocken, niedrige Hgel und ev. kleinere Gebuderuinen Aufstellung: Die Orks stellen zuerst auf. Ein Boyzmob muss auf dem oder 4Zoll um das Kraftwerk aufgestellt werden. Die restlichen Trupps mssen innerhalb von 6Zoll um den Mittelpunkt des Energieportals platziert werden. Die Verstrkungsarmee ist gnzlich in Reserve und erscheint ab dem dritten Spielzug. Dafr wird ein W6 geworfen bei 4-6 erscheint ein zuflliges Kontingent der Verstrkungsarmee (Wrfelwurf) Die Terminatoren befinden sich in Reserve. Auswirkungen: Bei einem Sieg der Space Marines verlieren die Orks alle bisher erlangten Punkteboni der Kampagne bzgl. Verstrkungen. Bei einem Sieg der Grnhute oder einem Unentschieden geht die Kampagne normal weiter.

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