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INTRODUCCION
Hace muchos aos las tareas que los humanos realizaban en el ordenador estaban delimitadas para unos pocos debido a la dificultad que presentaba el manejo de las mquinas y a que tenan que poseer ciertos conocimientos para trabajar en las mismas. Hoy en da, y gracias al avance de la informtica y al desarrollo de su entorno, existen tcnicas que ayudan a los humanos a realizar las tareas de manera ms fcil en el ordenador, indistintamente de si posee conocimiento o no de una herramienta, independientemente de su edad y de su capacidad visual o motriz. Actualmente los diseadores estn ms conscientes que trabajan para personas humanas que quieren realizar una tarea de la forma ms sencilla posible y con eficacia. La tecnologa ayuda a que esto sea posible, analizando el comportamiento humano y muestra los pasos para que estas tareas sean realizadas con suma sencillez. Con la creacin de un software didctico se intenta ver la manera de cmo poder aprovechar la mxima asimilacin de los docente ya que con la enseanza tradicional no se deja entender con claridad las enseanzas diarias y ocasiona como un retraso de entendimiento, la falta
de informacin y otros.. No solo que la informacin se vea bonita o muy adornada, sino que est disponible y organizada de manera que se pueda encontrar inmediatamente lo que se busca y que la respuesta de esa informacin sea rpida; que no existan demasiados elementos que hagan a la persona perderse en la pantalla o que le provoquen aburrimiento o fastidio, ya que la finalidad de crearla es que la persona vea la informacin de manera tan sencilla que desee seguir explorando en el software y aprender ms. Por tanto es muy
importante tener bien presentes ciertos criterios al momento de crear un sistema. Se debe tomar en cuenta a quines va dirigido, qu pblico lo visitar, cuntas veces se desea que lo vea, qu grado de satisfaccin e impresin se quiere causar en el usuario, de qu forma se mostrar ms agradable el contenido al usuario, definir qu es lo que ms le gusta ver al usuario y cmo le gusta verlo; y determinar las pautas y elementos necesarios para causar en el usuario un elevado grado de satisfaccin. El rea de investigacin que compete a este proyecto es sobre la creacin de un Software didctico, que se va a desarrollar en esta tesis, cuya finalidad es establecer la fidelidad del usuario mediante la completa satisfaccin en el desempeo de su trabajo. Como fue mencionado anteriormente , para ello se aplicaron a los usuarios diferentes tcnicas como cuestionarios, test, pruebas de medicin de satisfaccin, reuniones previas para determinar todas sus necesidades, realizacin de un plano que simulaba el producto final, rediseo posterior e implementacin).
2. Problema:
Inapropiado conocimiento por parte de los docentes en el uso de la TICs en el Colegio Nacional Abdn Caldern Muoz del Cantn Jipijapa
2.1 Tema:
Aplicacin de un software didctico para la prctica docente del Colegio Nacional Abdn Caldern Muoz del Cantn Jipijapa periodo 2011-2012
estamos refiriendo al Colegio Nacional Abdn Caldern Muoz que necesitan de una capacitacin del personal docente en la tecnologa informtica y su introduccin en las actividades didcticas ya que esta formacin debe ser slida y fructfera para as trasmitirle una buena
formacin a los educandos convirtindose esto en un problema tanto para el profesor y los educandos. Para estos se pretende aplicar un software didctico para el uso de los docente poder aprovechar la mxima asimilacin de los conocimientos que ellos tengan y si no los tienen se les ensearan ya que este es el propsito de este software, ya que algunos estudios de diferentes investigadores indican que en un futuro ms o menos prximo, los computadores sern tan habituales, para todos los habitantes como los son hoy en da el lpiz y el papel y todos debern por lo menos tener el conocimiento bsico de lo que es el manejo de un computador. Debe estar claro que el reto de disponerse a emprender un programa de formacin del personal docente para la aplicacin de los computadores a la enseanza no es una tarea fcil, se requiere de una excelente planificacin y
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3. CONTEXTUALIZACION
Durante los primeros aos de la era de la computadora, el software se contemplaba como un aadido. La programacin de computadoras era un "arte de andar por casa" para el que existan pocos mtodos sistemticos. El desarrollo del software se realizaba virtualmente sin
ninguna planificacin, hasta que los planes comenzaron a descalabrarse y los costes a correr. Los programadores trataban de hacer las cosas bien, y con un esfuerzo heroico, a menudo salan con xito. El software se diseaba a medida para cada aplicacin y tena una distribucin relativamente pequea. Actualmente pases desarrollados se ha observado una gran innovacin y desarrollo de tecnologas de la informacin que ha permitido la evolucin de computadores que son capaces de producir informacin a la sociedad , tambin ha permitido la incrementacin de software que intenta ver la
En la actualidad nuestro pas se enfrentan al desafo de utilizar las tecnologas de la informacin y la comunicacin para proveer a sus habitantes con las herramientas y conocimientos necesarios que se requieren en el siglo XXI Poco a poco ha venido incorporando esas tecnologas de la Informacin y Comunicacin, sin embargo han quedado desfases en la distribucin de algunos software didcticos, tal es caso de que existen instituciones educativas que no cuentas con las tecnologas necesarias para impartir esta nueva forma de enseanza, especialmente para los profesores que no tienen un manejo de estas herramientas.
Nuestra ciudad de manera especfica se va incorporando en este mundo de tecnologa que beneficiara a las personas que utilicen estas herramientas que son muy necesario Tal es el caso en algunos centros de enseanza actualmente no cuenta con los recursos informticos que son indispensable para que el conocimiento crezca de las personas que lo manejaran ya que con la enseanza tradicional no se deja entender con claridad las enseanzas diarias y ocasiona como un retraso de entendimiento, la falta de informacin y otros. Hoy en da se cuenta con el desarrollo de nuevas tecnologas que permiten elaborar el software didctico que pueden ser empleados como
4. ANALISIS CRTICO
Hablar de computacin, es hablar de un tema apasionante en todos los sentidos, nos hace soar sobre el futuro, nos hace discutir sobre las tecnologas apropiadas y sus costos, las polticas para desarrollar
una industria, institucin y un pas. Pero fundamentalmente hablar de computacin o informtica es hablar de la necesidad de recursos humanos capacitados, de los cambios en la forma de trabajar y los nuevos empleos, de las nuevas posibilidades de desarrollo individual y hasta
de aprendizaje con la insercin de la computadora; hablar de computacin es hablar de educacin. Mediante la introduccin de las computadora a nuestro ciudad los Software se han vuelto indispensable en la enseanza ya que podemos considerar ha estos como el conjunto de recursos informticos diseados con la intencin de ser utilizados en el contexto del proceso de enseanza aprendizaje. Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografas, diccionarios
especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluacin y diagnstico Por eso es importante Promover la utilizacin de la computadora en los docentes , como herramienta tecnolgica con una finalidad esencialmente pedaggica, orientadora del "saber saber" y del "saber hacer", con el objeto de contribuir con el mejoramiento de la calidad de la Educacin, que permita a la persona, mediante comprensin de los cdigos de las nuevas tecnologas, entender el mundo en que vive, adaptarse activamente a la sociedad y conscientes de que el conocimiento aqu y ahora, es dinamizador del crecimiento y herramienta fundamental para el cambio y la
transformacin social."
Problema: Inapropiado conocimiento por parte de los docentes en el uso de la TICs. Tema: Aplicacin de un software didctico para la prctica docente del Colegio Nacional Abdn Caldern Muoz del Cantn Jipijapa periodo 2011-2012 Delimitacin Espacial: Esta investigacin cubre el mbito de trabajo del Colegio Nacional Abdn Caldern Muoz del Cantn Jipijapa Delimitacin Temporal: Se lo realizara en el lapso de un ao
7. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACION
Con el presente software didctico se pretende: Desarrollar la habilidad de los docentes para recibir, comprender y desarrollar las habilidades de la enseanza para sostener interacciones en diferentes contextos, desarrollar la expresin escrita utilizando distintos tipos de textos y estilos
comunicativos, incentivar la utilizacin de la tecnologa como medio para valorar y respetar las diversidades de las herramientas tecnolgicas en un mundo globalmente tecnolgico y motivar la utilizacin de estrategias de aprendizaje que permitan a los docentes ampliar cada vez ms su dominio.
Crear un Software didctico para dos docentes. Capacitar a los profesores del Colegio Nacional Abdn Caldern Muoz. Definir el uso de Software didctico como una herramienta til para el ejercicio profesional.
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9. JUSTIFICACIN
El papel de la educacin no puede limitarse a la forma de aprendizaje tradicional, sino que debe ir avanzando para as poder brindar
oportunidades. Hoy en da se exige la competividad y calidad de enseanza en todas las instituciones sean pblicas o privadas para brindar un servicio de calidad siendo necesario que cuenten con un adecuado sistema informtico. El presente trabajo de investigacin nos permitir acrcanos a las formas de desarrollo de software didctico como estrategia metodolgica en el proceso enseanza-aprendizaje, aplicado como un sistema de apoyo mediante el cual el docente ser instruido sobre el manejo del mismo (software). Actualmente se conoce que el Colegio Nacional Abdn Caldern Muoz no cuenta con un software didctico computarizado el cual permita a sus
docentes a tener un nuevo conocimiento sobre las tecnologas que a hora en este mundo crece da a da. Con esta pequea ayuda aportaramos a un importante cambio que ayudara significativamente a esta noble institucin educativa, la cual permitira abrir una importante puerta capaz de brindar un nuevo mundo para sus docentes y mejorar la calidad de la educacin. Por lo descrito anteriormente, se propone el proyecto de tema: Aplicacin de un software didctico para la prctica docente del Colegio Nacional Abdn Caldern Muoz, puesto que con ello contribuir al desarrollo y mejoramiento de esta entidad educativa, el cual permitir que el proceso de educacin mejore de manera de manera satisfactoria. Justifico por tales razones que el diseo e implantacin de dicha del Software didctico conlleva a beneficiar a grupos importantes de docente del Colegio Nacional Abdn Caldern Muoz.
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didctico atendiendo a los diferentes tipos de interaccin que debera existir entre los actores del proceso de enseanza-aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora. Como software didctico tenemos desde programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos destinados a la educacin, facilitadores del proceso de enseanza y consecuentemente de aprendizaje, con algunas caractersticas particulares tales como: la facilidad de uso, la interactividad y la posibilidad de personalizacin de la velocidad de los aprendizajes. El software que se emplea en un contexto educativo, es un trmino, que abarca una variedad amplia y eclctica de herramientas y recursos quiere decir que el software es un conjunto de instrucciones o secuencias, realizadas por el usuario, las cuales permiten controlar las actividades o funciones a darse. Xenia Esther Snchez sustenta lo siguiente "Software educativo engloba todos los programas que han estado elaborados con fin didctico1, desde los tradicionales programas basados en los modelos conductistas de la enseanza, los programas de enseanza asistida por ordenador (EAO) hasta los aun programas experimentales de enseanza inteligente asistida por ordenador quiere decir que est representado por las
aplicaciones, sistemas o programas los cuales le dicen a las computadoras u ordenadores las acciones y tareas que deben realizar Mrques sostiene que se pueden usar como sinnimos de "software educativo" los trminos "programas didcticos" y "programas educativos", centrando su definicin en "aquellos programas que fueron creados con fines didcticos, en la cual excluye todo software del mbito empresarial que se pueda aplicar a la educacin aunque tengan una finalidad didctica, pero que no fueron realizados especficamente para ello"2.
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http://www.gestiopolis.com/canales8/ger/proyecto-de-software-educativo-como-herramienta-de-enseanza.htm (mayo-2007)
Marqus P. (1995): Metodologa para la elaboracin de software educativo en Software Educativo. Gua de uso y metodologa de diseo. Barcelona Estel.
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Caractersticas
Facilidad de uso Capacidad de motivacin Relevancia curricular Versatilidad Enfoque pedaggico Orientacin hacia los alumnos Evaluacin
Descripcin
En lo posible autoexplicativos y con sistemas de ayuda Mantener el inters de los alumnos Relacionados con las necesidades del docente Adaptables al recurso informtico disponible Que sea actual: constructivista o cognitivista. Con control del contenido del aprendizaje Incluirn mdulos de evaluacin y seguimiento.
Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografas, diccionarios
especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluacin y diagnstico. Los software didcticos pueden tratar las diferentes materias (Matemtica, Idiomas, Geografa, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de
cuestionarios, facilitando una informacin estructurada a los docentes, mediante la simulacin de fenmenos) y ofrecer un entorno de trabajo ms o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y ms o menos rico en posibilidades caractersticas:
de
interaccin;
pero
todos
comparten
las
siguientes
Permite
la
interactividad
con
los
estudiantes,
docentes
Facilita las representaciones animadas. Incide en el desarrollo de las habilidades a travs de la ejercitacin. Permite simular procesos complejos.
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Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados.
El software didctico (SD) constituye una evidencia del impacto de la tecnologa en la educacin pues es la ms reciente herramienta didctica til para el docente convirtindose en una alternativa vlida para ofrecen al usuario un ambiente propicio para la construccin del conocimiento3. Usar la informtica como apoyo a procesos de aprendizaje es una inquietud que durante mucho tiempo viene siendo investigada. Los software didcticos, son el problema ms complicado desde el punto de vista cientfico, metodolgico y psicolgico y estn relacionados, adems, con los problemas de la posibilidad y la eficiencia de la enseanza asistida por computadoras (EAC) y el modo de utilizar las computadoras. El software didctico, tiene justamente respuesta a numerosos
requerimientos especficos en trminos del sistema educacional, demandas metodolgicas y pedaggicas entre muchas otras. Pero no todos los software que vemos hoy da, son considerados didcticos; en algunos casos, constituyen obras de arte en cuanto a esttica, pues les falta orientacin pedaggica, didctica, ordenamiento de los contenidos a tratar segn programas de estudio, y otros muchos problemas pedaggicos que permiten catalogarlos dentro de estos tipos de software educativos. La utilizacin de un software didctico no puede estar justificada porque este a mano y sea lo ms sencillo, sino que tiene que estar fundamentada por un serio proceso de evaluacin y seleccin.
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FOLLETO DEL CURSO INFORMTICA EDUCATIVA. Instituto Superior Pedaggico para la Educacin Tcnica y Profesional. Mc. Vicenta Prez Fernndez, Mc. Mara del Pilar de la Cruz Fernndez, Lic. Osana Eiriz Garca, Lic. Georgina Correderas Molina, Mc. Mireya Lpez Delgado.
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Por tanto la elaboracin de un software educativo tiene que ser un proceso frtil, de creatividad, con un fundamento pedaggico, y que realmente se obtenga con el efecto deseado. Sin lugar a dudas, en la educacin es donde mayores perspectivas actuales existen por la tremenda diversidad de asignaturas, su forma de programacin y su conjugacin con otras asignaturas, entre otros muchos factores, de aqu que la construccin de medios de enseanza
computarizados sea un reto en los momentos actuales y una inversin cuyos resultados se obtienen en tiempo futuro pero que todo pas y todo poltica educacional tiene que tener en cuenta y tiene que desarrollar. La computadora es un medio de enseanza al igual que un libro o un vdeo, pero con mayor nivel de interactividad, elemento a tener en cuenta al decidir el medio a utilizar en un momento dado. La calidad del software puede expresarse por su idoneidad o aptitud para su uso y por su medida de satisfaccin de sus necesidades, entendindose en ello, que la calidad del proceso se alcanza cuando se satisfacen las expectativas al docente y a la sociedad.
enseanza, guan los aprendizajes y comparan los resultados de los alumnos contra patrones, generando muchas veces nuevas
ejercitaciones de refuerzo, si en la evaluacin no se superaron los objetivos de aprendizaje. En este grupo, se encuentran los programas derivados de la enseanza programada, tendientes al desarrollo de habilidades, algunos de ellos son lineales y otros ramificados, pero en ambos casos de base conductual, siendo los ramificados del tipo interactivos.
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Se han desarrollado modelos cognitivistas, donde se usa informacin parcial, y el alumno debe buscar el resto de la informacin para la resolucin de un problema dado. Dentro de esta categora, estn los sistemas tutoriales expertos o inteligentes, que son una gua para control del aprendizaje individual y brindan las explicaciones ante los errores, permitiendo su control y correccin. Los programas simuladores, ejercitan los aprendizajes inductivo y deductivo de los alumnos mediante la toma de decisiones y adquisicin de experiencia en situaciones imposibles de lograr desde la realidad, facilitando el aprendizaje por descubrimiento. Los entornos de programacin, tales como el Logo, permiten construir el conocimiento, paso a paso, facilitando al docente la adquisicin de nuevos conocimientos y el aprendizaje a partir de sus errores; y tambin conducen a los alumnos a la programacin. Las herramientas de autor, tambin llamadas lenguajes de autor permiten a los profesores construir programas del tipo tutoriales,
especialmente a profesores que no disponen de grandes conocimientos de programacin e informtica, ya que usando muy pocas instrucciones, se pueden crear muy buenas aplicaciones hipermediales. Algunos autores consideran que las bases de datos para consulta, son otro tipo de programas educativos, porque facilitan la exploracin y la consulta selectiva, permitiendo extraer datos relevantes para resolver problemas, analizar y relacionar datos y extraer conclusiones. (Marqus, 1995). Quedaran por analizar los programas usados como herramientas de apoyo tales como los procesadores de textos, planillas de clculo, sistemas de gestin de bases de datos, graficadores, programas de comunicacin, que no entran dentro de la clasificacin de educativos, pero muchas veces son necesarios para la redaccin final de trabajos, informes y monografas.
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En la bsqueda permanente del mejoramiento de los procesos de enseanza y de aprendizaje, se encuentra una herramienta poderossima en los sistemas hipermediales, como un subconjunto del software educativo en general. Se puede definir un sistema hipermedial como la combinacin de hipertexto y multimedia. Nielsen entiende por hipertexto al sistema de presentacin de textos extensos con o sin imgenes donde se puede adicionar sonido, formando una red con nodos que son unidades de informacin, con enlaces y arcos dirigidos hacia otros nodos, la red no es ms que un grafo orientado, que se aparta de la forma secuencial tradicional del libro4. Multimedia es la presentacin de la informacin con grandes volmenes de texto, con imgenes fijas, dibujos con animacin y vdeo digital. Por lo tanto la hipermedia es la combinacin de hipertexto y multimedia. (Nielsen,1995). Algunos autores como Garca Lpez (1997) sostienen que a pesar de que el multimedia interactivo es anterior a la aparicin de las redes y a la realidad virtual y que el prefijo "hiper" engloba tambin a dichas fusiones interactivas5.
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Nielsen Jacob: (1995): Multimedia and Hypertext, The Internet and Beyond, - AP Professional.
Garca Lpez M. y Ruiz del Olmo F. (1997): Nuevas Tecnologas, "El relato hipermedia". Universidad de Mlaga, 1997
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FUNCIN
Informativa
DESCRIPCIN Presentan contenidos que proporcionan una informacin estructuradora de la realidad. Representan la realidad y la ordenan. Son ejemplos, las bases de datos, los simuladores, los tutoriales. Promueven actuaciones de los estudiantes encaminadas a facilitar el logro de los objetivos educativos, el ejemplo son los programas tutoriales. Suelen incluir elementos para captar en inters de los alumnos y enfocarlo hacia los aspectos ms importantes de las actividades. Al evaluar implcita o explcitamente, el trabajo de los alumnos. Los ms comunes son: las bases de datos, los simuladores y los entornos de programacin. Por la precisin en los lenguajes de programacin, ya que el entorno Informtico, no permite ambigedad expresiva. Al aprender lenguajes propios de la informtica.
Instructiva
Motivadora
Evaluadora Investigadora
Expresiva
Metalingstica
Ldica
A veces, algunos programas refuerzan su uso, mediante la inclusin de Elementos ldicos. Cuando utilizan la tecnologa ms reciente.
Innovadora
Los mediadores pedaggicos, son el vnculo entre los docentes (sujetos) y los contenidos. La concepcin tradicional de docente informante, ha cambiado hacia el facilitador o gua y tutor, y una nueva perspectiva es el uso de mediadores tales como los programas educativos, sean o no hipermediales, con toda la gama de posibles matices intermedios6.
Marqus, Pere: (1998b): Programas didcticos: diseo y evaluacin. Universidad Autnoma de Barcelona.
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Cuando se desea aplicar un software educativo en un contexto ulico, se debe tener en cuenta, que para algunas asignaturas resulta ms difcil
incorporar el recurso informtico al aula. Estas formas de incorporacin estn directamente relacionadas con las diferentes actitudes del docente, de acuerdo a su estilo, como se puede observar: Magistral o de informante Auxiliar Aplicativa Interactiva El docente deja de ser la fuente principal de informacin de la clase. El docente conserva su funcin articulando diferentes medios. de informante,
Se integra el rol del docente y se consolida el trabajo individual y grupal Se favorece la comunicacin, la construccin conjunta del conocimiento.
Tabla 3.4: el rol docente y el software educativo.
Los nuevos entornos de enseanza y aprendizaje, exigen nuevos roles en profesores y alumnos, la perspectiva tradicional en todos los niveles educativos y especialmente en la educacin superior del profesor como fuente nica de informacin se ha transformado hacia un del profesor gua y consejero acerca del manejo de las fuentes apropiadas de informacin y desarrollador de destrezas y hbitos conducentes a la bsqueda, seleccin y tratamiento de la informacin. Los estudiantes ya no son receptores pasivos, sino que se convierten en alumnos activos en la bsqueda, seleccin, procesamiento y asimilacin de informacin. La concepcin tradicional ha cambiado hacia una cultura del aprendizaje, o sea una educacin generalizada y una formacin permanente, dentro de una avalancha constante de informacin.
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Es en esta cultura del aprendizaje, en la que el profesor debe encarar el rol de gerenciador de los saberes y desarrollador de habilidades que permitan a sus alumnos utilizar el anlisis crtico y reflexivo.
permite al docente mantener la informacin de manera real, inmediata y actualizada, lo que lo hace de un valor incalculable para la institucin educativa. Al combinar las competencias en TIC con innovaciones en la pedagoga, el plan de estudios y la organizacin del centro docente, las Normas se han concebido para la formacin profesional de los docentes que van a utilizar las competencias y recursos en TIC para mejorar su enseanza, cooperar con sus colegas y, en ltima instancia, poder convertirse en lderes de la innovacin dentro de sus respectivas instituciones. La finalidad global del proyecto no slo es mejorar la prctica de los docentes, sino tambin hacerlo de manera que contribuya a mejorar la calidad del sistema educativo, a fin de que ste pueda forjar
ciudadanos ms instruidos e informados y trabajadores muy calificados que hagan progresar el desarrollo econmico y social de sus pases.
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Ms concretamente, los objetivos sobre Competencias en TIC para Docentes apuntan a7: Elaborar un conjunto de directrices que los proveedores de
formacin profesional puedan utilizar para definir, preparar o evaluar material de aprendizaje o programas de formacin de docentes con vistas a la utilizacin de las TIC en la enseanza y el aprendizaje. Suministrar un conjunto bsico de calificaciones que permitan a los docentes integrar las TIC en sus actividades de enseanza y aprendizaje, a fin de hacer avanzar el aprendizaje de los alumnos y mejorar la realizacin de las dems tareas profesionales. Ampliar la formacin profesional de los docentes para incrementar sus competencias en materia de pedagoga, cooperacin, liderazgo y desarrollo escolar innovador, utilizando las TIC. Armonizar las distintas ideas y el vocabulario relativo a las utilizaciones de las TIC en la formacin de los docentes.
En el documento tambin se definen y examinan algunas cuestiones que los proveedores deben tener en cuenta cuando elaboran o revisan sus materiales. En otros documentos posteriores se precisar el mecanismo mediante el cual los proveedores de formacin profesional podrn presentar los planes de estudios y los materiales que elaboren para que formen parte del programa NUCTICD de la UNESCO. 10.1.3.1 Las TICs y la formacin docente En muchos de los pases en los que este plan de estudios se intenta implementar, las TICs se encuentran en una etapa temprana de desarrollo en el comercio, la industria y la sociedad en general. Las comunidades y las regiones suelen contar con recursos limitados, por lo que es importante realizar un anlisis cuidadoso, utilizando un enfoque etnogrfico para
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Este documento es el tercero de la serie Normas UNESCO sobre Competencias en TIC para Docentes. El primero se titula Marco de Polticas y el segundo Mdulos de Normas de Competencias.
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desarrollar una estrategia orgnica que permita el crecimiento y el desarrollo de la educacin y de la formacin docente, haciendo uso de las ventajas que presentan las TICs. La visin que alienta estos cambios no consiste meramente en promover las nuevas tecnologas como tales, sino en alcanzar mejores niveles educativos fomentando el uso de las TICs. La ilustracin que figura en los prrafos relativos al marco conceptual intenta explicar, en pocas palabras, esta visin. La Sociedad para la Tecnologa de la Informacin y la Formacin Docente (SITE, Society for Information Technology and Teacher Education) ha identificado ciertos principios bsicos para que el desarrollo tecnolgico de los docentes resulte efectivo (SITE, 2002), a saber: 10.1.3.2 Debe integrarse la tecnologa a todo el programa de formacin docente. A lo largo de toda su experiencia educativa, los futuros docentes deben aprender de forma prctica acerca del uso de la tecnologa y de las formas en que sta puede incorporarse a sus clases. Limitar las experiencias relacionadas con la tecnologa a un nico curso o a una nica rea de la formacin docente, como los cursos de metodologa, no convertir a los alumnos en docentes capaces de hacer un verdadero uso de ella. Los futuros docentes deben aprender, a lo largo de su formacin, a utilizar una amplia gama de tecnologas educativas, que abarca desde cursos introductorios hasta experiencias de prctica y desarrollo profesional. 10.1.3.3 La tecnologa debe integrarse dentro de un contexto. Ensear a los futuros docentes a utilizar las herramientas bsicas de la computadora, tales como el sistema operativo tradicional, el procesador de texto, las hojas de clculo, las bases de datos y las herramientas de telecomunicacin, no es suficiente.
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Como en toda profesin, existe un nivel de manejo que supera el conocimiento comn acerca del uso de una computadora. Este conocimiento ms especfico o profesional incluye aprender a utilizar la tecnologa para motivar el crecimiento educativo de los alumnos. Esa capacidad se adquiere ms efectivamente si se aprende dentro de un contexto. Los futuros docentes deben familiarizarse con un amplio espectro de usos de la tecnologa, ya que se ven obligados a utilizarla dentro de sus propios cursos y sus prcticas docentes. Deben tener la oportunidad de observar a sus profesores y tutores dar el ejemplo mediante un uso innovador de la tecnologa y, del mismo modo en que se sirvieron de ella en su propio aprendizaje, deben investigar usos creativos de la tecnologa para implementar en su propia actividad docente. Los educadores de docentes, los especialistas en contenido y los tutores deben exponer a los futuros docentes al uso constante de tecnologa y ofrecer oportunidades para que puedan ensear haciendo uso de la tecnologa en clases del ciclo K-12. 10.1.3.4 Los futuros docentes deben formarse y experimentar dentro de entornos educativos que hagan un uso innovador de la tecnologa. La tecnologa puede utilizarse para apoyar formas tradicionales de educacin, as como para transformar el aprendizaje. Una presentacin en PowerPoint, por ejemplo, puede mejorar una clase magistral tradicional, pero no necesariamente transformar la experiencia de aprendizaje. Por otra parte, el uso de herramientas multimedia para ensear ciertos temas que han sido abordados anteriormente, es un ejemplo de cmo la tecnologa puede transformar la experiencia de aprendizaje. Los alumnos deben experimentar ambos tipos de uso de la tecnologa dentro de sus cursos. Sin embargo, el uso ms prometedor de la tecnologa en la educacin es como apoyo a formas ms innovadoras y creativas de enseanza y aprendizaje (SITE, 2002).
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Aunque la inclusin de la tecnologa a los planes de estudio de formacin docente no debera aspirar a menos, la aplicacin concreta de estos desarrollos en pases, regiones y organizaciones debe ajustarse al nivel de los recursos disponibles, tomando en cuenta la experiencia, la capacidad de liderazgo y la disponibilidad de las propias TICs. Un enfoque amplio, que tenga como objetivo alcanzar inicialmente a docentes y organizaciones dispersas que estn en posicin de dar un pequeo paso adelante con los limitados recursos disponibles, puede ser un buen modo de comenzar. Otras medidas efectivas podran ser la creacin de centros de prctica que fomenten las visitas a pginas de referencia, y la posibilidad de acceder, por medio de la tecnologa, a docentes-tutores a distancia. 10.1.3.5 Seis componentes Las Competencias en TIC para Docentes tambin se refieren a seis componentes del sistema educativo. Es importante sealar que las Normas no se centran solamente en las competencias en TIC. Tambin comprenden la formacin para la adquisicin de competencias en TIC. Esta formacin forma parte de un enfoque global de la reforma de la educacin, que abarca: la poltica, el plan de estudios y evaluacin, la pedagoga, el uso de la tecnologa, la organizacin y administracin de la escuela y la formacin profesional de los docentes.
Dentro de cada uno de los mdulos figuran los objetivos especficos relativos a los planes de estudios y las competencias de los docentes. Se han adjuntado al presente documento descripciones de los mdulos y las competencias de los docentes, as como un enunciado detallado de los objetivos y de los mtodos propuestos para lograrlos en el
marco de un programa de formacin profesional. Se persigue as el objetivo de que los proveedores de formacin utilicen el marco, los objetivos y mtodos detallados, y tambin las directrices del presente documento, con vistas a elaborar nuevo material de aprendizaje o revisar el ya existente para apoyar uno, o ms, de los tres enfoques.
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Poltica y visin > Nociones bsicas de tecnologa > Profundizacin de conocimientos> Creacin de conocimientos Plan de estudios y evaluacin > Conocimientos bsicos >
Aplicacin de conocimientos > Competencias del siglo XXI Pedagoga > Integrar la tecnologa > Solucin de problemas complejos > Autogestin TIC > Instrumentos bsicos > Instrumentos complejos > Tecnologa generalizada Organizacin y administracin > Clase
estndar > Grupos que colaboran >Organizaciones de aprendizaje Formacin profesional del docente > Nociones bsicas de tecnologa digital > Gestin y gua > El docente, modelo de educandos
compartiendo archivos para completar los proyectos del grupo, compartir enlaces a sitios web y a artculos de bases de datos en lnea. Los docentes incorporaron rpidamente un ambiente en computadoras en red en su vida cotidiana en la institucin. La utilizan para realizar su trabajo y han encontrado tambin muchas adaptaciones sociales ingeniosas. Como herramientas para la colaboracin, las PCs en red estn cambiando la sala de clase de la misma manera que ha cambiado el lugar de trabajo. Comunicacin: Las aplicaciones ms utilizadas en nuestras salas de computo no son los programas tutoriales llamativos, y basados en multimedia, que se ven en las secciones educativas de los almacenes del
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Casado, R. (2003). Perfil Actitudinal Hacia el uso de las Tecnologas de Informacin y Comunicacin de los Directivos de Escuelas Bsicas con Maestras en Gerencia Educacional de la UPEL-Maracay. Tesis de Grado para optar al titulo de Magster en Educacin. Mencin Gerencia Educacional, UPEL Maracay: CIDIPMAR
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software. Cuando nuestros docentes estn trabajando utilizan los mismos programas que el resto del mundo utiliza, el procesamiento de textos, el Email, las hojas de clculo y software de presentacin. Hay poco lugar para la computadora como instructor en el ocupado saln de clase de hoy en da. Los paquetes de software de presentacin como PowerPoint se incorporan fcilmente en salas de clase en red. Los profesores pueden utilizar software de presentacin para agregar contenido multimedia a sus lecciones. Los estudiantes utilizan estas herramientas de software como "tablones o carteles virtuales" para sus informes de clase. Algunas cosas simplemente no cambian y mostrar a todos lo que uno sabe sigue siendo una parte importante del proceso de aprendizaje. Crear una presentacin sigue siendo la manera para juntar, resumir y conciliar todo lo que se ha aprendido, para muchos estudiantes. El proceso de autoedicin es un uso importante de las PC en las escuelas de hoy. Desde volantes de una pgina hasta peridicos realizados por estudiantes, las PCs lo hacen posible. Esta es un rea donde el uso de la computadora ha actuado como equalizador que ahora permite a todos publicar sus ideas. Anlisis: Aqu est un rea en donde las computadoras han cambiado la educacin (o deberan...). Con las hojas de clculo y con las herramientas de graficacin ahora en cada PC, los estudiantes tienen la capacidad para realizar preguntas del tipo "y qu tal si..." y hacer comparaciones de datos. Cualquier persona que ha utilizado una hoja de clculo para investigar algo tan simple como el costo de un viaje a Disneyland entender cun tiles son estas herramientas en el saln de clase. Existen ejemplos de buena programacin en cosas como el "wizard" para grficos en Microsoft Excel Creatividad: Algunos de nuestros usuarios ms adelantados en su uso de la tecnologa son estudiantes de arte y de msica. Nuestros profesores de arte rpidamente apreciaron el potencial de las computadoras. Las PC fueron
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vistas como herramientas creativas por nuestros estudiantes despus de tomar las clases de arte de la PC cuando, antes, eran vistas solamente como herramientas de produccin. 10.1.4.1 Sesin de aprendizaje con software: El operativizar la clase con computadoras utilizando software educativo no es tan complicado como se ve, para ello es recomendable seguir los siguientes pasos9:
Diagnostico Objetivos Seleccin del software Seleccin de las estrategias de aprendizaje Nivel de logro Desarrollo de la clase Evaluacin
Se debe tener conocimiento con cuantas computadoras se cuenta para planificar sobre esa base, objetivos deben ser planificados por los docentes, el software se debe seleccionar de acuerdo a la clase que se quiera dictar, estrategias debe permitirnos lograr los resultados esperados, nivel de logro del aprendizaje se determina de acuerdo al cumplimiento de las actividades planificadas y los aprendizajes adquiridos, docente se encargar de la evaluacin, donde se medirn si los objetivos fueron logrados.
http://www.monografias.com/trabajos55/software-educativo-ciencias/software-educativo-ciencias2.shtml#sesion
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10.2 PRACTICA DEL DOCENTE 10.2.1 QUE NECESITAN LOS DOCENTES PARA LA PRCTICA?
Los docentes necesitan de capacitacin constante ya que algunos en sus pocas de estudios no tuvieron la oportunidad de aprender Tambin necesitan de una gran motivacin segn lo dice Alessi y Trollip (1985), consideran que existe una motivacin extrnseca independiente para el uso del software didctico utilizando juegos, de exploracin, de desafos, incentivacin de la curiosidad del docente, teniendo en cuenta un balance entre la motivacin y el control del programa aplicado10. Tipos
Intrnseca
Caractersticas
Es la que proviene del interior del sujeto por su compromiso con la tarea.
Relacionada con el yo
Centrada en la
valoracin social
Extrnseca
10
Alessi S. M. y Trollip S. R. (1985): Computer-based instruction. Methods and Development. Prentice Hall. Nueva Jersey 11 Guiraudo, Mara Teresa (1997): Seminario de Psicosociologa de los Aprendizajes. UTN-FRBA
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10.2.2
LAS
FUNCIONES
DEL
PROFESOR
LOS
MATERIALES DIDCTICOS
Los materiales didcticos, se pueden definir como "el conjunto de medios materiales que intervienen en el acto didctico, facilitando los procesos de enseanza y de aprendizaje". Segn Eisner los fines centrales persiguen facilitar la comunicacin entre el docente y el estudiante para favorecer a travs de la intuicin y el razonamiento un acercamiento comprensivo de las ideas a travs de los sentidos13.
12 13
Mercedes Blasco Torrejn Diseo, desarrollo y evaluacin de un software educativo Pg.12 Eisner E. (1992): Procesos cognitivos y curriculum. Ed. Martnez Roca. Barcelona.
30
Estos materiales didcticos constituyen la variable dependiente del proyecto pedaggico y del entorno de aprendizaje que se trate. La utilizacin de software didctico como material didctico, cambia la manera en la cual los profesores estimulan el aprendizaje en sus clases; cambia el tipo de interaccin entre alumnos y docentes y por lo tanto cambia el rol y las funciones del profesor.
Funcin
Como proveedor de recursos
Caractersticas
Muchas veces el profesor tiene que adaptar los materiales de un cierto paquete educativo a las caractersticas de la clase y a los fines que l plantea en ese momento.
Como Organizador
Cuando se usan computadoras, hay muchas formas de organizar su uso en el aula y variando de acuerdo a los diferentes estilos docentes. Tambin se debe tener en cuenta la graduacin del tiempo de interaccin con las mquinas, ya que es en los dilogos en clase donde se produce gran parte del aprendizaje. Hay profesores que usan un software para centrar las actividades. El profesor trabaja con un slo alumno o un grupo pequeo, realizando actividades de tutora como: razonar y buscar modelos o respuestas. A nivel ulico, el uso de software puede dar a los profesores ideas sobre los proceso de aprendizaje y de las dificultades de sus alumnos. En este papel de investigadores, los docentes, usan al software como una herramienta diagnstica.
Como tutor
Como Investigador
Como facilitad or
Esta es la responsabilidad principal del docente, como facilitadores del aprendizaje de los estudiantes y la que no debe olvidarse, con la aparicin de las dems funciones que surgen con la introduccin del uso de las computadoras en el aula.
Tabla 2.5: Las funciones del profesor (Squires y Mc Dougall, 1994)14
14
Squires D. y Mc Dougall A. (1994): Cmo elegir y utilizar software educativo. Morata. Barcelona.
31
Cediproe, (1998): Actividades para el logro de la Comprensin. Material de trabajo. Zangara A. (1998): Seminario de Sistemas Multimediales Aplicados a la Educacin. UTN.
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Asegurar situaciones de aprendizaje significativo. Aprovechar la posibilidad de usar imgenes, animaciones, simulaciones y sonidos. Desarrollar y hacer consciente el uso de diferentes estrategias: De procesamiento de la informacin. De produccin y uso de la informacin. De recreacin de la informacin. Estimular la generalizacin y transferencia de lo aprendido. Ofrecer situaciones de resolucin de problemas. Proveer retroalimentacin constante e informar acerca de los progresos en el aprendizaje.
El uso del software por parte del docente proporciona numerosas ventajas, entre ellas:
Enriquece el campo de la Pedagoga al incorporar la tecnologa de punta que revoluciona los mtodos de enseanza - aprendizaje.
Constituyen conocimientos.
una
nueva,
atractiva, dinmica y
rica
fuente
de
33
Pueden adaptar el software a las caractersticas y necesidades de su grupo teniendo en cuenta el diagnstico en el proceso de enseanza aprendizaje.
Permiten elevar la calidad del proceso docente - educativo. Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva. Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas. Marca las posibilidades para una nueva clase ms desarrolladora.
Los software didcticos a pesar de tener unos rasgos esenciales bsicos y una estructura general comn se presentan con unas caractersticas muy diversas: unos aparentan ser un laboratorio o una biblioteca, otros se limitan a ofrecer una funcin instrumental del tipo mquina de escribir o calculadora, otros se presentan como un juego o como un libro, bastantes tienen vocacin de examen, unos pocos se creen expertos... y la mayora participan en mayor o menor medida de algunas de estas peculiaridades.
Diagnostico Objetivos Seleccin del software Seleccin de las estrategias de aprendizaje Nivel de logro
17
http://www.monografias.com/trabajos55/software-educativo-ciencias/software-educativo-ciencias2.shtml#sesion
35
Se debe tener conocimiento con cuantas computadoras se cuenta para planificar sobre esa base, objetivos deben ser planificados por los docentes, el software se debe seleccionar de acuerdo a la clase que se quiera dictar, estrategias debe permitirnos lograr los resultados esperados, nivel de logro del aprendizaje se determina de acuerdo al cumplimiento de las actividades planificadas y los aprendizajes adquiridos, docente se encargar de la evaluacin, donde se medirn si los objetivos fueron logrados.
10.2.4.3 Caracterstica para el uso del software por parte de los docentes
Las caractersticas principales de un software orientado al usuario deben ser: Facilidad de manejo: la mejor interface de usuario es aquella que requiere el menor esfuerzo de aprendizaje. Originalidad: para promover la motivacin y exploracin. Homogeneidad: requiere de una interface con funciones claras para moverse de en el programa, incluyen- do un mapa general. Versatilidad: que pueda incorporar nuevas funciones especficas. Adaptabilidad: deber ofrecer modalidades de navegacin de acuerdo al contenido, los destinatarios y el nivel de profundidad. Multimodalidad: con integracin de modalidades de comunicacin necesaria para cada concepto. Multidimensionalidad: para los diseos hipermediales. Agilidad: para que la interaccin sea dinmica.
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Transparencia: cuanto ms natural sea, ser ms fcil para el usuario acceder a los contenidos. Interactividad: darle al usuario un papel protagnico. Conectividad: para utilizar redes.
Las principales especificaciones de una interface de aprendizaje son: Facilidad de manejo. Ayudas alternativas. Sistema de seguimiento del alumno que permita el diagnstico de progreso realizado en funcin del grado de logro de los objetivos.
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Objetivos didcticos Captar la atencin Generar, dirigir, motivar y/o aumentar la motivacin Anticipar los conceptos a aprender Presentar informacin: Nueva y relevante Relacionada con algn concepto posterior Integrar los conceptos en conceptos complejos Integrar los conceptos en categoras Autoevaluar gradualmente el aprendizaje Reorganizar y aplicar la nueva informacin Transferir el aprendizaje a situaciones nuevas Informar acerca de la marcha del aprendizaje Acceder a fuentes complementarias de informacin Realizar consultas a tutores Relacionarse virtualmente con otros compaeros de estudios.
Pantallas de presentacin de informacin compleja: relacin de informacin simple Pantallas de integracin y sntesis de la Informacin Pantallas de actividades y resolucin de problemas
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enseanza y el auto aprendizaje y adems permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. La integracin de las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC), como lo es el software didctico y su impacto en todos los campos de la actividad humana estn imponiendo cambios de paradigmas; en la educacin, nuevas formas de concebir el proceso enseanza y de aprendizaje, as como recursos y elementos
mediadores de la prctica del docente. Los avances tecnolgicos han obligado al hombre no solo a desarrollar sino a incrementar la calidad de las diferentes formas de produccin de bienes. La potencia y las posibilidades del computador han cambiado
profundamente tanto en su concepcin como en su uso, sin olvidar o dejar de lado, que la funcin de un computador se reduce a tratar la informacin que le sea suministrada y proveer los resultados requeridos en el momento oportuno.
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Los sistemas de informacin basados en computadoras sirven para diversas finalidades que van desde el procedimiento de las transacciones de una empresa hasta proveer de la informacin necesaria para decidir sobre asuntos que se presentan con frecuencia. Toda empresa el que est utilizando el software para automatizar informacin deber atenderse a las normas que rigen en la actualidad como: Las instalaciones del software solo podrn ser efectuadas por el encargado, siendo este el que efecte las pruebas tcnicas de la instalacin, encargndose posteriormente de su mantencin y respaldo. Respetar la propiedad intelectual y licencias. El usuario no podr alterar software o sistemas que se encuentran a su disposicin. Es importante tener en cuenta en la actual constitucin est estipulada la utilizacin de los software libres por la que esto son ms accesible y baratos, lo que equivale evitar conflictos con la Microsoft, por cuestiones de licencias y de adquirir el software original.
40
13. HIPTESIS
13.1HIPTESIS GENERAL
13.2HIPTESIS ESPECFICAS
La eficacia y eficiencia en el proceso de enseanza aprendizaje se debe al uso de las herramientas digitales por parte de los docentes. Con la capacitacin que reciba el personal docente que se encuentra directamente involucrado se podr obtener una mejor manipulacin de las nuevas tecnologas en la instruccin pedaggica.
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aprendizaje
enseanza
auto
conocimiento computadora
sobre
Software Didctico
el
desarrollo
de
ciertas
habilidades cognitivas.
Que tiempo cree que le llevara aprender el manejo de la computadora Mayor desenvolvimiento en el uso de las computadoras
manejo de la computadora Actualizar sus conocimientos y habilidades continuamente. Logro en la enseanza para sus estudiantes Considera usted innovadora la idea de elaborar un
incorporar las la enseanza yel aprendizaje que es un proceso continuo que no debe verse como una nica inyeccin de capacitacin.
software didctico para los docentes que no saben el uso de una computadora?
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16. METODOLOGA
Para cumplir con el propsito central de este trabajo dispondremos de una metodologa basada en el mtodo cuasi-experimental e investigacin descriptiva con enfoque cuantitativo debido a que se recolectar una serie de datos para el desarrollo del software didctico, y del enfoque cualitativo ya que este permitir analizar los resultados de las encuestas.
16.1 MTODO Se utilizarn los siguientes mtodos: Mtodo investigacin de campo.- Permitir hacer el estudio donde el fenmeno se da de manera natural y de este modo conseguir la situacin lo ms real posible. Mtodo Inductivo.- Este mtodo nos permitir tomar en su debido tiempo una muestra representativa para cumplir con nuestra investigacin. Mtodo estadstico.- Permitir representar grficamente los resultados obtenidos de las encuestas.
16.2 TCNICAS Las tcnicas a manejarse dentro del proceso investigativo sern: Observacin.- Por ser la ms directa y objetiva en conocer la realidad del problema al no contar con una biblioteca virtual. Encuesta.- Su aplicacin ser directa con los actores involucrados, personal docente y alumnos.
16.3 RECURSOS 16.3.1 RECURSOS HUMANOS Grupo investigador. Tutor. Personal docente del Colegio Nacional Abdn Caldern Muoz
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16.3.2 RECURSOS TCNICOS 16.3.3.1 RECURSOS TCNICOS PRE-TECNOLOGICOS Libros Proyectos Gua de Observacin (entrevista)
16.3.2.2 RECURSOS TECNOLOGICOS Diapositivas Navegacin de internet Tutoriales digitales 16.3.3 RECURSOS MATERIALES Refrigerio Transporte Copias USB/CD Hojas Impresin Anillado Otros
16.3.4 RECURSOS FINANCIEROS Este trabajo de investigacin ser financiado en su totalidad por parte de la investigadora ya que no hay ninguna entidad o institucin que financie o ayude a realizar este proyecto.
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( ) ( ( ) (
) )
) (
45
Frecuencia 6 8 14
% 43 57 100%
EDAD
6 8
43% 26-35 36 en adelante
57%
Elaborado Por: Zorrilla Pillasagua Yanina Azucena Fuente: Docente del Colegio Nacional Abdn Caldern Muoz
Anlisis Del total de personas encuestadas 8 que corresponde al 57% tiene la edad entre 25-35 aos, el 43% pertenece a la edad de 36 en adelante. Interpretacin De acuerdo a los resultados obtenidos la mayora de docentes que trabajan en esta entidad son personas mayores.
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2.- Sexo
FRECUENCIA 10 4 14
% 71 29 100
SEXO
4
29% Masculino Femenino
10
71%
Elaborado Por: Zorrilla Pillasagua Yanina Azucena Fuente: Docente del Colegio Nacional Abdn Caldern Muoz
Anlisis El ndice de personas encuestadas que se refleja en este grfico de acuerdo al sexo son 10 docentes masculinos que corresponde al 71% y 29% que son 4 personas corresponde al genero femenino. Interpretacin Segn los resultados que da esta encuesta existen ms docentes masculinos que femeninos.
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Tiene computadora
36%
9
Si No 64%
Elaborado Por: Zorrilla Pillasagua Yanina Azucena Fuente: Docente del Colegio Nacional Abdn Caldern Muoz
Anlisis En esta pregunta se determino de acuerdo al nmero de personas encuestadas quienes tienen computadora o no, que el 64% que son 5 docentes no tienen una herramienta tecnolgica; y el 36% que corresponde a 9 docentes encuestados si poseen una computadora Interpretacin Estos resultados reflejaron que algunos docentes del Colegio Nacional Abdn Caldern Muoz no poseen una computadora para realizar sus actividades y unos optan por hacer sus actividades en manuscrito.
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Elaborado Por: Zorrilla Pillasagua Yanina Azucena Fuente: Docente del Colegio Nacional Abdn Caldern Muoz
Anlisis La interrogante planteada sobre la utilizacin de la computadora a cada uno de los encuestados dio a conocer que 8 personas correspondiente al 57% no maneja la computadora; y 6 docentes que corresponde al 43% si manipulan las computadoras. Interpretacin De acuerdo a las encuestas realizadas se podra decir que la mayora de los docentes no utilizan una computadora en el uso diario de sus tareas lo que representa que existen falencias de orden tecnolgico en la formacin profesional de algunos docentes
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FRECUENCIA
1 2 3 3 5 14
%
7 14 21 21 36 100
21%
Elaborado Por: Zorrilla Pillasagua Yanina Azucena Fuente: Docente del Colegio Nacional Abdn Caldern Muoz
Anlisis
Este grfico de resultado nos refleja que un 36% que corresponde a 5 docente encuestado menciono no utilizar la computadora menos de una vez a la semana; 3 personas encuestadas expresaron que manipulan varias veces a la semana la computadora que son el 21%; en cuanto al manejo de la herramienta tecnolgica una vez a la semana tenemos a 3 docentes; adems un total de 2 encuestados que pertenece al 14% expres que manejan la computadora diariamente y un porcentaje restante del 7% de los docentes que son 1 persona encuestados utilizan la computadora mas de una vez al da. Interpretacin Mediante las encuestas realizadas se obtuvo que existe un nmero representativo de docentes que utilizan la computadora menos de una vez a la semana por que no saben el manejo de la herramienta tecnolgica.
50
6. Por que cree usted que se debe la falta de su conocimiento sobre la computadora?
ALTERNATIVA Poco inters Ante no enseaban esta materia Total 14 100 FRECUENCIA 5 9 % 36 64
Elaborado Por: Zorrilla Pillasagua Yanina Azucena Fuente: Docente del Colegio Nacional Abdn Caldern Muoz
Anlisis El 64% de los docentes que corresponde a 5 personas encuestadas afirmo que la falta de conocimiento sobre la computadora se debe a que cuando ellos estudiaban no le daban esta materia, sin embargo el 36% que son 9 docentes hizo evidencia sobre el poco inters que tienen en aprender el manejo de las computadoras. Interpretacin Realizadas las encuesta los datos que proporciona la pregunta 6 nos
permite conocer que la falta de conocimiento sobre la computadora se debe a que cuando ellos se preparaban para ser docentes las institucin no contaba con la tecnologa suficiente para brindar este servicio.
51
21%
50%
Elaborado Por: Zorrilla Pillasagua Yanina Azucena Fuente: Docente del Colegio Nacional Abdn Caldern Muoz
Anlisis Al analizar que tiempo se llevara un docente en aprender el manejo de la computadora se muestra que docentes que pertenece al 50% podrn
manejar una computadora en quince das; sin embargo 30% que concierne a 4 docentes encuestados respondi que en una semana llegaran a utiliza una herramienta tecnolgica; y un restante que es el 21% que corresponde a 3 personas encuestadas llegaran a manejar la computadora en un mes. Interpretacin De anlisis planteado podremos decir que un grupo de docentes llegaran a operar una computadora en un mes y esto refleja el inters que tienen los docentes en aprender.
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8. Cual cree Ud. que seran las ventajas de aprender el manejo de la computadora.
ALTERNATIVA tener mayor conocimiento poder brindar una mejor enseanza a los estudiantes Total FRECUENCIA 7 7 14 % 50 50 100
50%
50%
tener mayor conocimiento poder brindar una mejor enseanza a los estudiantes
Elaborado Por: Zorrilla Pillasagua Yanina Azucena Fuente: Docente del Colegio Nacional Abdn Caldern Muoz
Anlisis El 50% de los la poblacin encuestada que corresponde a 7 docentes dijo que una de las ventajas de aprender el manejo de la computadoras es que se va obtener un mayor conocimiento, mientras el restante que es el 50% que concierne a 7 personas expreso que la ventaja sera brindar una mejor enseanza a los estudiantes. Interpretacin Segn las datos proporcionados en la encuesta por los docentes creen que las ventajas mas importantes de aprender el manejo de la computadora serian un mayor conocimiento y brindar una mejor enseanza lo cual como lo beneficiaria como docente.
53
9. A falta de conocimiento del manejo de la computacin opta por pagar a personas que saben para que la hagan los trabajos computarizados?
ALTERNATIVA Si No Total FRECUENCIA 5 9 14 % 36 64 100
A falta de conocimiento del uso de las computadoras opta por pagar a personas
36% Si No 64%
Elaborado Por: Zorrilla Pillasagua Yanina Azucena Fuente: Docente del Colegio Nacional Abdn Caldern Muoz
Anlisis De la investigacin realizada, se deduce que la falta de conocimiento por parte de 9 docentes si optan por pagar para que se le realicen los trabajos un 64% y un 36% dijo que no optan por esta modalidad que corresponde a 5 docentes encuestados. Interpretacin Conforme con los resultados obtenidos los docentes prefieren pagar a personas que saben sobre el manejo de las computadoras para que le realicen los trabajos digitales y as ellos ahorrar tiempo y evitar la fatiga.
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10. Considera usted innovadora la idea de elaborar un software didctico para los docentes que no saben el uso de una computadora?
ALTERNATIVA Si No Total FRECUENCIA 13 1 14 % 93 7 100
Si No
93%
Elaborado Por: Zorrilla Pillasagua Yanina Azucena Fuente: Docente del Colegio Nacional Abdn Caldern Muoz
corresponde a 13 personas encuestadas creen que es innovadora la idea de elaborar un software didctico, mientras que un 7% de los docentes que concierne a 1 docente no lo cree. Interpretacin Segn los datos arrojados de la investigacin que hemos realizado el docente de la institucin esta de acuerdo que se implemente un software didctico del cual ellos se beneficiaran en el manejo de la computadora.
55
19. CONCLUSIONES
1. El 43% de los docentes encuestados nos dio a conocer que no utilizan computadora ya que no tienen conocimiento sobre las herramientas tecnolgicas.
2. El 64% de la poblacin consideran que la falta de conocimientos sobre el manejo de las computadoras se debe a que antes no le enseaban la materia de informtica.
3. De acuerdo a los estudios realizados se determina que existe un 50% de los encuestados considera que le llevara aprender un mes el manejo de las herramientas tecnolgicas.
4. Se determin mediante las encuesta que el 50% de los docentes considera que al aprender el manejo de las computadora podran brindar una mayor enseanza a sus estudiantes.
5. Se concluy que el 64% de docentes manifest que ellos acceden a pagar a personas que saben sobre el uso de las computadoras para que le realicen los trabajos digitales.
6. Se establece que un 93% de las encuestas arrojaron que si es innovadora la creacin de un software didctico para los docentes de la institucin.
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20. RECOMENDACIONES
1. Implantar el uso de las herramientas tecnolgicas a la institucin para que los docentes puedan manipular las computadoras.
2. Asistir a curso, seminarios, capacitaciones y charlas para que el docente tenga un mejor conocimiento sobre las nuevas herramientas
tecnolgicas.
3. Es muy importante que los docentes ponga un mayor empeo y dedicacin al aprendizaje del uso de la computadora para aprender con mayor rapidez la utilizacin de instrumentos tecnolgicos.
4. Incentivar a los docentes sobre el uso de las herramientas tecnolgicas que son muy importantes tanto para el, como para las personas que estn a su cargo.
5. Es necesario que los docentes pongan mayor inters para el aprendizaje de las computadoras para as ellos puedan realizar sus propios trabajos
6. Implantar un software didctico que facilite el aprendizaje del uso de las computadoras.
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21. Presupuesto
Costo Costo Cantidad Unitario Total (Dlares) (Dlares)
Actividad / Rubros
Unidad de Medida
1. Personal Investigador Digitador Subtotal 2. Materiales de Oficina Hojas Internet Fotocopias Esferogrficos CD-R Pendriver Impresin Proyecto Subtotal 3. Materiales de Campo Guas de Observacin Cmara Digital Subtotal 4. Logstica Transporte Alimentacin Comunicacin
Investigador Digitador
1 1
100.00
100.00 $ 100.00
2 60 100 6 5 2 100
Unidad Unidad
20 1
0.50 200.00
20 20
10.00 5.00
Subtotal Total
58
22. CRONOGRAMA
59
23. IMPACTO
23.1 IMPACTO TECNOLOGICO Vivimos en un mundo en el que el proceso de manejar los datos automticamente con facilidades y tcnicas, permite al ser humano satisfacer sus tareas cotidianas as ahorrando tiempo, dinero para poder ser parte de los avances tecnolgicos.
Estamos en una era de globalizacin que todo ser humano debe ser capaz de manejar una herramienta tecnolgica con la finalidad de estimular varios sentidos que posibilite el aprendizaje, que puede ser el medio que permita la comunicacin inmediata. Es el vehculo a travs del cual puede acercarse la accin de la tecnologa sin importar, fronteras, distancias o barrera. La utilizacin de las tecnologas de la informacin y la comunicacin durante la ltima dcada, ha ganado espacio en algunas instituciones, los cuales influyen notablemente en el proceso de enseanza-aprendizaje, sirviendo eficazmente en la labor del docente, por lo que su uso contribuye a producir cambios trascendentales, llevando a cabo aprendizaje constructivos debido a que se despierta el sentido de la curiosidad.
En la actualidad el software didctico constituye una evidencia del impacto de la tecnologa en la educacin pues es la ms reciente
herramienta didctica til para el estudiante y profesor convirtindose en una alternativa vlida para ofrecer al usuario un ambiente propicio para la construccin del conocimiento.
60
23.2 IMPACTO SOCIAL La computadora es un medio de enseanza al igual que un libro o un vdeo, pero con mayor nivel de interactividad, elemento a tener en cuenta al decidir el medio a utilizar en un momento dado. Cada persona debe tener conocimiento y poseer habilidades suficientes para poder desenvolverse y herramientas tecnolgicas La tecnologa da a da se han ido introduciendo de forma rpida a la sociedad por eso los software en su aplicacin en la sociedad influya en el apoyo al proceso de enseanza aprendizaje en nuestro pas se ha implementado teniendo en cuenta los avances tecnolgicos en este sentido, es decir, a medida que avanza la informatizacin de nuestra sociedad y por ende la implementacin de recursos informtico. Por eso la sociedad ha aumentado se conocimiento y nos brinda la descubrir nuevas cosas mediante el uso de
posibilidad de competir con elementos mltiples de los pases en vas de desarrollo, como son la calidad y el talento humano, pero debemos expresar que la formacin cientfica y tecnolgica puede generar sujetos parte de una sociedad tecnocrtica o por lo contrario y lo que se espera, construir seres que asuman una reflexin objetiva y crtica para razonar sobre las estructuras sociales que conllevan coacciones y libertades
61
los docentes implica que ellos impartan una enseanza tradicional que es base de pizarra, plumones, papelotes y otros. Es muy importante que se empleen nuevas estrategias metodolgicas en el proceso enseanzaaprendizaje, tratando de llamar la atencin de los nios y aprender con mayor facilidad, este problema se da en casi todas las instituciones. Por estas razones descritas anteriormente fueron las que motivaron a la realizacin de este proyecto a la falta de manejo de herramientas tecnolgicas que existe en los docentes de la institucin ya sea para
distintos y diferentes motivos no pueden dar uso de este servicio en sus hogares, lugar de trabajo, oficinas, universidades, etc., o simplemente no cuentan con l las herramientas tecnolgicas. Es indispensable contar con un eficaz y eficiente sistema de apoyo acorde con la programacin dada en la formacin de las personas. Hoy en da se cuenta con el desarrollo de nuevas tecnologas que permiten elaborar el software didctico que pueden ser empleados como nueva estrategia
metodolgica para los docentes. Es necesario que los docentes aprenda el uso de las computadoras para as tener mayor conocimiento, desempeo y poder agilizar los procesos manuales y as lograr un control integral de las actividades de la institucin. Con el impulso de un software didctico se pretende abarque las necesidades de los docentes para un mayor conocimiento y beneficio.
62
24. EVALUACIN
Qu evaluar
Quin lo evaluar
Los conocimientos de los docentes sobre el uso de las herramientas tecnolgicas Cuestionario Previamente al inicio del proyecto. La investigadora
Medir los logros obtenidos en la aplicacin del software didctico Con pruebas de evaluacin final. Al trmino del proyecto. La investigadora
63
ANEXOS
64
Insuficiente aprendizaje
EFECTOS Negligencia de conocimiento por parte de los adultos mayores para el uso de las herramientas tecnolgicas CAUSAS
Insuficiente recurso econmico Privacin de la enseanza Escasez de computadora
65
Incremento de enseanza
66
MAPA MENTAL
67
Prctica docente
68
DE CON
10.1.3.3 LA TECNOLOGA
10.1.3.4 LOS FUTUROS DOCENTES DEBEN FORMARSE Y EXPERIMENTAR DENTRO DE ENTORNOS EDUCATIVOS QUE HAGAN UN USO INNOVADOR DE LA TECNOLOGA.
69
10.2.1.1TIPOS DE AMBIENTE QUE EL DOCENTE SE DESENVUELVE 10.2.2 LAS PROFESOR Y DIDCTICOS 10.2.1 QUE NECESITAN LOS DOCENTES PARA LA PRCTICA? FUNCIONES DEL LOS MATERIALES
10.2.4.3 CARACTERSTICA PARA EL USO DEL SOFTWARE POR PARTE DE LOS DOCENTES
70
UNIVERSIDAD LAICA ELOY ALFARO DE MANABI FACULTAD DE CIENCIAS INFORMATICAS PARALELO A DE OCTAVO DE ANALISIS DE SISTEMA
Tcnica: Encuesta
Razn: Esta encuesta se la realizara con la finalidad de determinar cules son los grados de conocimiento que tiene un docente al manejo de una computadora
1. Edad:
Si
No
71
Ms de una vez al da Diariamente Varias veces a la semana Una vez a la semana Menos de una vez a la semana
6. Por qu cree Ud. que se debe la falta de su conocimiento sobre las computadoras?
7. Qu tiempo cree Ud. Que le llevara aprender el manejo de las herramientas tecnolgicas?
Semanas Quince das Meses 8. Cul cree Ud. que seria las ventajas de aprender el manejo de las computadoras?
Tener mayor conocimiento Poder ensear mejor a los estudiantes 9. A falta de conocimiento del manejo de la computadora Ud. Opta por pagar a personas que saben para que le hagan los trabajos computarizados
No
Por qu?:_________________________________________________ _____________________________________________________________ 10. Considera usted innovadora la idea de elaborar un software didctico para los docentes que no saben el uso de una computadora?
SNo
72
FOTOS:
73
74
75
BIBLIOGRAFA: http://www.gestiopolis.com/canales8/ger/proyecto-de-software-educativocomo-herramienta-de-enseanza.htm (mayo-2007) lvaro Galvis Panqueva Ingeniera de Software Educativo Pg. 201 MarqusP.(1995): Metodologaparalaelaboracin de software educativo en Software Educativo. Gua de uso y metodologa de diseo. Barcelona Estel. Nielsen Jacob: (1995): Multimedia and Hypertext, The Internet and Beyond, AP Professional.
Garca Lpez M. y Ruiz del Olmo F. (1997): Nuevas Tecnologas, "El relato hipermedia". Universidad de Mlaga, 1997.
Este
documento
es
el
tercero en
de
la
serieNormas
UNESCO TICpara
sobreCompetencias
Docentes.ElprimerosetitulaMarcodePolticasyel segundoMdulosdeNormasde Competencias. Casado, R. (2003). Perfil Actitudinal Hacia el uso de las Tecnologas de Informacin y Comunicacin de los Directivos de Escuelas Bsicas con Maestras en Gerencia Educacional de la UPEL-Maracay. Tesis de Grado para optar al ttulo de Magster en Educacin. Mencin Gerencia Educacional, UPEL Maracay: CIDIPMAR http://www.Monografias.com/trabajos55/software-educativo ciencias/software-educativo-ciencias2.shtml#sesion
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