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Contedo da Pgina
I. Soluo #1 (Soluo Padro) Passo 0 -- Notao Passo 1 -- Faa a primeira face Passo 2 -- Faa as arestas da camada do meio Passo 3 -- Forme uma cruz na ltima camada Passo 4 -- Rotacione as arestas da face U Passo 5 -- Posicione os cantos da face U Passo 6 -- Rotacione os cantos da face U II. Soluo #2 (Soluo mais fcil de memorizar) Embasamento para a Soluo #2 Passo 1 -- Arestas da face U Passo 2 -- Cantos da face U Passo 3 -- Arestas do meio Passo 4 -- Soluo das arestas restantes Passo 5 -- Posicionamento dos cantos Passo 6 -- Orientao correta dos cantos III. Questes Freqentes Como eu desmonto / monto meu cubo? Por que o cubo precisa ser remontado corretamente? Quantas posies (vlidas) tem o cubo? Quais so os recordes relacionados com a resoluo do Cubo de Rubik? Onde eu compro um Cubo de Rubik? Estou entediado, o que fao agora? Que outros links existem para pginas de Cubo de Rubik? Que jogos eu posso fazer com o cubo? Como eu fao para orientar as peas do centro? Como eu sei que o cubo insolvel para um determinado estado? IV. Miscelnea Recordes Pessoais Histrico da Pgina Recursos Web que referenciam esta pgina Contacte o Autor
Soluo #1
Passo 0 -- Notao
Antes de comearmos, precisamos estabelecer um mtodo para descrever os vrios movimentos que podem ser feitos. H seis faces, com as seguintes notaes: Face Face Face Face Face Face de Cima (Upper) = U de Baixo (Down) = D Esquerda (Left) = L Direita (Right) = R Frontal (Front) = F Traseira (Back) = B
Ns podemos rodar uma face no sentido horrio ou no sentido anti-horrio, com relao ao seu centro (note que um movimento que pode ser horrio para voc, quando estiver olhando para uma face do cubo, pode no ser horrio para esta face em relao ao meio do cubo) As denominaes para os diferentes movimentos de rotao (vamos usar a face U como exemplo) so: Um giro de 90-graus horrio, denotado por U. Um giro de 90-graus anti-horrio em uma face denotado por U' (U linha) (Note que isto o mesmo que U aplicado trs vezes). Um giro de 180-graus horrio ou anti-horrio em uma face, denotado por U2 (U quadrado) e o mesmo que U ou U' aplicado duas vezes. Ns podemos nos referir peas individuais por combinaes de duas letras (para arestas) ou por combinaes de trs letras (para cantos). Por exemplo, a pea no canto superior, direito, frontal (upper right front) chamada URF, e a aresta inferior esquerda (down left) do cubo chamada DL. Alm disso, estas notaes se referem s peas que esto nestes lugares em dado instante, no pea que deveria estar neste local. Note tambm que em qualquer seqncia de movimentos a posio das peas do centro com relao s demais imutvel.
Okay, agora a face U est feita... Temos ento que colocar as arestas da camada do meio em seus respectivos lugares, isto , as peas FR, FL, BR e BL.* Para cada aresta h quatro possibilidades: A aresta est no lugar correto e orientada corretamente -- no faa nada. A aresta est no lugar correto, mas orientada incorretamente. Neste caso, voc tem que troc-la por outra temporariamente. Escolha uma aresta que esteja na face D, e mova-a para a posio da aresta j mencionada usando os movimentos descritos a seguir. A aresta est em um lugar incorreto na camada do meio. Na maioria dos casos, voc pode simplesmente desprezar esta aresta por enquanto, uma vez que ela ser movida para a face D quando voc puser a aresta correta nesta posio. Se voc tiver duas arestas na camada do meio que estejam em posies trocadas, ento voc precisa quebrar o crculo de trocas repondo uma das arestas por outra que esteja na face D. A aresta est na face D. Isto bom. Digamos que voc quer mover a aresta Amarelo-Vermelho para sua posio na camada do meio. (O seu cubo pode no ter amarelo e vermelho como faces adjacentes, de forma que voc deve substituir por uma cor diferente apropriada). Veja qual o lado da aresta Amarelo-Vermelho que est na face D. Digamos que o lado amarelo esteja nesta face. Rotacione a face D de forma que a aresta Amarelo-Vermelho fique na posio oposta ao centro amarelo. (se o centro amarelo estiver na face F, ento a aresta Amarelo-Vermelho deve ser a pea DB, sacou?). Agora, segure o cubo de forma que a face U seja a branca, e que o centro amarelo fique na face F. Que lado do cubo tem a face vermelha? Se o centro vermelho estiver na face L, ento aplique F' D' F D L D L'. Se o centro vermelho estiver na face R, ento aplique F D F' D' R' D' R. Uma forma de entender este movimento, se quiser memoriz-lo, que voc est removendo a pea do canto da face U logo acima da aresta que voc est tentando repor, e ento colocando-a de volta vindo da outra direo, com o efeito colateral de mover a aresta para a posio correta. Este procedimento tem que ser repetido pelo menos quatro vezes para que as 4 arestas da camada do meio sejam posicionadas corretamente em seus lugares. * Veja tambm uma soluo alternativa do passo 2 descoberta pelo tradutor, um pouco mais intuitiva (segundo a viso do tradutor, claro).
UL), ento rotacione a face U de forma que somente 1 aresta fique correta, e siga a regra para este caso. Se 2 arestas opostas (i.e. no adjacentes!) estiverem corretas, ento aplique U ou U' e siga a regra para 0 arestas corretas. Se 0 arestas estiverem corretas, gire a face U de forma que: para a pea UF (que pode ser qualquer uma delas), o lado F desta pea seja a mesma cor que o centro da face R. Agora aplique R2 D2 B2 D L2 F2 L2 F2 L2 F2 D' B2 D2 R 2. As quatro arestas da face U devem agora estar nos lugares corretos. O cubo deve estar agora todo resolvido, exceto pelas quatro peas de canto da face U.
Soluo #2
Embasamento para a Soluo #2
Se voc no est familiarizado com a notao padro, por favor refira-se ao Passo 0 -- Notao da Soluo #1. A soluo seguinte uma forma de resolver o cubo bem mais fcil de ser memorizada. A maioria dos movimentos fcil de entender, de forma que voc no necessite memoriz-los. Eu tentarei explicar como pensar quando voc estiver resolvendo o cubo. Esta seo data de dezembro de 1997.
Se uma aresta Branca-OC (Outra Cor) est na face U: Se o lado branco da aresta est na face U, apenas rotacione a face U at que OC fique alinhada com seu centro. Se o lado OC da aresta est na face U, rotacione a face U de forma que a aresta fique na posio do lado adjacente ao lado desejado. Segure seu cubo de forma que o centro da face U seja branco e que o centro da face F seja OC. Agora rotacione a face U de forma que a pea branco-OC fique na posio UR. Agora aplique R' F'. Se uma aresta Branca-OC est na camada do meio do cubo, ento segure o cubo de forma que o centro da face U ainda seja branco, mas esta pea Branca-OC fique na posio FR. Agora, voc vai notar que pode coloc-la na face U aplicando F' (se a face branca estiver no lado R) ou R (se a face branca estiver no lado F). Encontre o ponto onde esta pea Branca-OC deve ficar. Rotacione a face U at que voc possa aplicar F' ou R para coloc-la no ponto correto, de forma que o lado branco v para o topo. Exemplos: Voc quer levar a pea em FR, com a cor branca em R, para seu lugar correto em UL, ento aplique U' F' U. Voc quer levar a pea em FR, com a branca em F, para sua posio correta em UL, ento aplique U2 R U2. Veja como voc simplesmente rotaciona U, ento traz a aresta para a face U, ento rotaciona U de volta para sua posio original, mais a pea que voc acabou de trazer. If a white-OC piece is on the bottom slice of the cube: Se a cor branca est na face D face, simplesmente rotacione D at que OC esteja diretamente abaixo de seu centro, e aplique F2 (assumindo que a pea esteja na posio FD) para coloca-la na posio correta. Se OC est na face D, segure o cubo de forma que o centro branco fique na face U, e OC seja o centro da face F. Rotacione a face D de forma que a pea Branca-OC fique na posio RD, e aplique R F' R' (voc no precisa R' se a pea UR ainda no tiver sido colocada corretamente). Agora voc deve ter formado uma cruz branca no topo do cubo. Voc tambm deve ter desenvolvido uma intuio sobre estes movimentos. O que voc vai aprender aps umas poucas vezes que repetir este exerccio, exatamente pensar como as arestas so posicionadas relativamente umas s outras. Isto tornar as coisas mais geis.
centro F amarelo. O centro R laranja. Voc que posicionar a aresta amarelo-laranja na posio FR. Voc j rotacionou a face D para que DRF seja a posio que no contm o canto branco. Voc v a pea amarelo-laranja na posio UB. Voc observa que o lado laranja da pea est na face U, e o lado amarelo na face B. Da, voc aplica F' U2 F. Toda esta longa descrio para estes trs movimentos fceis :-). Para continuar, simplesmente fique rodando D ou D' e movendo o cubo para configurar a mesma posio, com o canto "vazio" em DRF, a posio pretendida em RF, e a pea que voc quer mover na face U. Note que em alguns casos a pea pode j estar no local correto, mas orientada incorretamente. Neste caso voc ter que tir-la primeiro (i.e. colocar qualquer aresta que tenha um lado da mesma cor do centro que oposto ao centro branco no seu cubo neste local) e ento coloc-la de volta neste local. Em outras palavras, com o canto DRF "vazio" e a pea virada na posio FR, aplique F' U' F U R U' R'. Agora voc deve ter feito 2/3 do cubo, menos duas peas: uma aresta da camada do meio e sua pea de canto adjacente, que parece um talho na camada de baixo (branca). Note que possvel acontecer de a pea de canto "vazia" na camada de baixo ficar resolvida por acidente. Se isto acontecer, simplesmente ignore. Finja que ela no esteja resolvida.
uma s, como descrito acima), e depois, voc freqentemente pode orientar algumas peas apropriadamente enquanto as posiciona. Se voc considerar um plano de simetria atravs dos quatro cantos (sim, somente trs so realmente necessrios) UFL, UBR, DFL, DBR, voc notar que L D2 L' (o movimento que eu apresentei no comeo desta seo) e F' D2 F so movimentos espelhados. Isto significa que possvel fazer qualquer um dos dois (o mesmo movimento precisa ser feito duas vezes, voc no pode misturar e adaptar) para completar esta seo. Se voc sabe como as peas sero giradas, ento voc pode tirar vantagem disso para orient-las enquanto as posiciona. Eu usualmente abordo esta seo olhando primeiro a pea DBR. Com isso possvel colocar duas peas ao mesmo tempo, uma vez que voc no apenas escolhe um canto arbitrrio na face U, voc rotaciona U especificamente de forma que quando voc comea o movimento, voc manda a pea DBR para o local apropriado. Existem trs possibilidades de orientao para esta pea. Se a cor U estiver na face R da pea DBR, ento fazendo o movimento F' D2 F ir rodar a pea corretamente. Assim, neste caso, voc deve primeiro posicionar a face U de forma que a posio UFL esteja onde a pea DBR deve ir, ento faa F' D2 F, depois rotacione U para que a pea que voc acabou de tirar da posio UFL seja levada ao lugar correto, e ento faa F' D2 F novamente. Se a cor U estiver na face B da pea DBR, ento fazendo o movimento D2 L' ir rodar esta pea corretamente. Siga os mesmos procedimentos da condio anterior. Se a cor U estiver na face D da pea DBR, ento voc no conseguir rod-la com somente um dos movimentos. Contudo, voc ainda consegue posicionar duas peas de canto, se o lugar para o qual voc est enviando a pea DBR no esteja ocupado por uma pea de canto contendo a cor branca, a cor da face D. Se a pea DRB j estiver no lugar correto, voc sempre pode poupar uma rotao escolhendo posicionar corretamente a pea de canto da face U que tenha a cor U em sua face U. Ambos os movimentos F' D2 F ou L D2 L' a rodaro corretamente.
Questes Freqentes
Como eu desmonto / monto meu cubo?
Ento voc quer/precisa desmontar seu cubo. Gire uma das faces 45 graus. Pegue uma chave de fenda. Levante delicadamente a pea de aresta do meio da face rotacionada com seu polegar, enquanto isso insira delicadamente a chave de fenda. Arranque devagar a pea do lugar. No a force. Depois que uma pea estiver fora, as demais sairo com facilidade. Voc deve querer dar uma olhada no mecanismo que mantm as peas interligadas; bem interessante. Se voc no entendia bem como os centros permanecem sempre nas mesmas posies relativas, agora este ponto deve estar bem claro. Hora de colocar as peas de volta ao lugar? Monte as duas primeiras camadas corretamente. Isto no to mau. Ento para a camada de cima, primeiro gire a pea do centro de 45 graus, depois insira uma aresta, depois as duas peas de canto vizinhas, depois as arestas adjacentes, de forma que uma linha fique sem peas. Ento coloque as duas peas de canto em suas posies. Para a aresta final, segure-a sob um ngulo de 45 graus, e empurre-a delicadamente em seu lugar. * Os cubos encontrados no Brasil parecem ser funcionar de forma diferente dos descritos pelo autor. Normalmente so desmontados retirando-se o parafuso que prende uma das peas de centro. Este parafuso somente acessvel descolando-se o adesivo colorido da pea de centro.
Note que voc precisa remontar o cubo de forma que ele fique solucionado. Se voc remontar as peas aleatoriamente, haver apenas 1 em 12 possibilidades que seu cubo seja solvel. Imaginando o porque? A prova a seguir no rigorosa mas apenas uma explicao do que acontece. Existem 12 arestas e 8 peas de canto em um cubo. Estas peas se movem separadamente. Ou seja, uma aresta nunca pode trocar de lugar com uma pea de canto. possvel mover todas as arestas menos uma para qualquer de suas posies, com qualquer orientao. A ltima aresta forada a ter uma orientao particular. Voc pode comprovar isso por voc mesmo simplesmente removendo uma aresta e invertendo sua orientao. Se voc agora tentar resolver o cubo, ver que impossvel. Entretanto, se voc remover uma outra aresta (qualquer outra!) e inverter esta outra tambm, e tentar resolver este cubo, voc ver que possvel. Assim, h duas possibilidades igualmente provveis para as arestas quando o cubo montado aleatoriamente: as arestas foram invertidas de sua posio original um nmero par de vezes, caso em que o cubo solvel; ou um nmero mpar de vezes, caso em que o cubo insolvel. Com as peas de canto. Cada pea de canto tem trs possveis orientaes: correta, girada no sentido horrio e girada no sentido anti-horrio. Das 8 peas de canto, elas precisam ter um nmero de rotaes que seja exatamente divisvel por trs. Voc pode testar isto por voc mesmo, alterando a orientao de uma pea de canto, e tentando resolver o cubo. Voc ver que impossvel. Se voc alterar uma outra pea escolhida ao acaso no sentido contrrio, estas alteraes se cancelaro e o cubo se tornar solvel, contudo se elas forem feitas no mesmo sentido, o cubo continuar insolvel. Voc precisar uma terceira alterao na mesma direo para que o cubo retorne a uma condio solvel. Assim, se todas as peas de canto esto em seus lugares, existem trs situaes igualmente provveis de acontecer. Finalmente, ns precisamos olhar para as posies das peas de canto, sem nos importar com a rotao. Observe como, durante o passo 5, nunca acontece de duas peas de canto ficarem fora de posio? Bem, esta seria uma das situaes insolveis. As "primeiras" seis peas de canto podem ficar em qualquer lugar. Isto deixa duas peas de canto, para duas posies de canto. Uma destas situaes solvel, e uma delas no . Os trs eventos acima so todos independentes, assim aplicando um pouco de probabilidade, ns podemos verificar que existem 2 x 3 x 2 = 12 "rbitas" ou grupos de posies que no podem ser alcanadas a partir de outro grupo. Somente um destes grupos leva a um cubo de Rubik's solvel.
cubo. Tom Dennenbroek tem algumas recomendaes para obter um cubo apropriado para velocidade.. Eu comprei uma imitao do Cubo de Rubik da "It Store" no centro Rideau em Ottawa, Ontrio, Canad (minha cidade). O mecanismo um pouco duro e as cores so brilhantes e no padronizadas (prata oposta a ouro, rosa oposta a vermelho e azul oposta a verde). O fabricante Funworks e o custo do Cubo de Rubik Hologram C$7.99. Eu particularmente no recomendo esta marca, mas ele funciona adequadamente. Em Agosto de 2002 seu site parecia ter muitos erros chatos de Javascript e era difcil de encontrar o que voc queria. Eu fui informado que a Dollarama em Toronto vende imitaes do Cubo de Rubik por C$1.00. pouco provvel que a qualidade seja boa, mas o preo certamente . Um outro local em Toronto com Cubos de Rubik a Toys Toys Toys na Eaton Center. O custo C$19.99 e ele vem com um livro. Eu tambm ouvi dizer que a Cracker Barrel nos EUA vende imitaes do Cubo de Rubik (chamados "Magic Cubes") por $4.99 US. O mecanismo um pouco duro mas slido. Mefferts Puzzles parece vender cubos assim como Rubik's Revenges, Professor's Cubes (5 x 5 x 5) e muitos outros quebra-cabeas on-line. Se voc gosta de comprar on-line, pode experimentar Hessport's Rubik Shop. Eles devem ser caros e os adesivos descolam facilmente, entretanto parece ser uma fonte confivel. E finalmente, sua melhor aposta estes dias para comprar coisas difceis de achar parece ser o Ebay. Uma ltima nota. Eu odeio "disclaimers", mas no posso garantir a confiabilidade de nenhuma das fontes aqui mencionadas. * No Brasil os Cubos de Rubik so encontrados facilmente. Em So Paulo eles so vendidos pelos camels da Av. Paulista. Desnecessrio dizer que a origem chinesa e a qualidade pessima.
A Rubik's Cube World Records Page somente contm recordes obtidos em competies. A stiff_hands cube page Tem um monte de dicas para rapidez assim como solues rpidas. Lars Petrus escreveu uma pgina chamada Solving Rubik's Cube for Speed. A pgina detalha uma soluo altamente otimizada e as pginas so apresentadas com Java. Muito organizada. Jessica Fridrich, a segunda colocada no Campeonato de 2003, tem uma pgina muito interessante e informativa Speed Cubing Page para aqueles que desejam melhorar seus tempos. Cheque Dan Knights' page para um monte de informaes interessantes e at um vdeo dele resolvendo o cubo em 18,9 segundos. Impressionante. Tambm sua coleo de Cube Quotes bastante divertida. Tem o Yahoo! Club dedicado a speed cubing, Speed Solving Rubik's Cube que bem ativo. IV. Mathematical / Technical Cube Pages Professor W. D. Joyner tem muitas pginas excelentes, particularmente sua Permutation Puzzles Page e sua Lecture Notes on the Mathematics of the Rubik's Cube. David Miller tem uma fascinante pgina intitulada Solving Rubik's Cube Using the "Bestfast" Search Algorithm and "Profile" Tables. Eu penso que esta pgina deve ter um apelo especial para aqueles interessados em Inteligncia Artificial.
Miscelnea
Recordes Pessoais
Meu melhor tempo para resolver o Cubo de Rubik 40 segundos, obtido em 21 de fevereiro de 1998, usando a Soluo #2. Meu recorde com a Soluo #1 57 segundos. Eu tambm guardo um recorde para a soluo de 5 cubos seguidos, que de 286 segundos (mdia de 57,2 segundos por cubo). Em fevereiro de 1996 eu consegui fazer o cubo em apenas 6 "olhadas". Eu nunca tentei quebrar este recorde desde ento, muito para a cabea e eu no tenho uma memria fotogrfica, ou algo parecido. Onde eu dei minhas "olhadas": uma no comeo, e eu resolvi as arestas da primeira face; uma olhada para fazer os cantos da primeira face; duas olhadas para as arestas da camada do
meio; uma olhada para o passo 3 e uma olhada para os ltimos trs passos (note que o passo 4 totalmente independente dos passos 5 e 6, e possvel enxergar adiante e ver quais peas de canto precisaro ser rotacionadas e em quais direes).
Histrico da Pgina
Uma breve nota sobre a histria desta pgina. Os locais anteriores dessa pgina foram http://qlink.queensu.ca/~4mj2 /rubiks.html (original) e http://www.ncf.carleton.ca/~ad161/rubiks.html. Eu espero que a corrente URL, http://jeays.net/rubiks.htm fique permanentemente. Eu criei a pgina em novembro de 1995 durante um perodo de renovado interesse do cubo para mim. Eu tinha um contador em minha pgina naquela poca, que marcava cerca de 5 visitas por dia. Eu assumi que o trfego na pgina do cubo seria um subconjunto delas. Eu fiquei extremamente surpreso quando eu coloquei um contador na pgina em outubro de 1997 para constatar que ela recebia 50 visitas por dia. Esta pgina sofreu uma renovao em dezembro de 1997 quando eu adicionei a segunda soluo. Na poca que minha conta na universidade expirou em abril de 1999, a pgina estava recebendo cerca de 120 visitas por dia. Em agosto de 2002, esta pgina, e suas edies anteriores tinham recebido algo em torno de 250,000 hits, aproximadamente 120,000 deles em http://jeays.net. Se algum me dissesse que a pgina receberia 1000 hits na noite em que eu acabei de escrever a verso inicial, no final de 1995 (provavelmente enquanto procrastinava minhas lies de casa), eu penso que eu no acreditaria. Obrigado por visitar esta pgina, e eu espero que voc continue usando-a e recomendando para seus amigos que tenham interesse no cubo.
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Comentrios, Questes, Realimentaes, Preocupaes, Reflexes, Observaes, Novos Movimentos, Recordes de Tempo Que Voc Queira Compartilhar Com Outros, Crticas, Observaes de Erros no Texto e Discusses podem todas ser direcionadas para rubiks [at] jeays [dot] net, e eu ficarei feliz em respond-las*. Se voc estiver nas ltimas peas e seu cubo estiver de uma forma que parece no haver um movimento apropriado, voc dever checar a lista de posies insolveis. Por favor, observe que eu no tenho nenhuma soluo para outros quebra-cabeas (que no seja a soluo parcial para o Rubik's Revenge). Mais uma coisa, Eu acho muito mau que no tenha uma pea "URL"...ah, esquea! * O autor pede que eventuais mensagens sejam enviadas em ingls ou francs. As lnguas que ele entende. Copyright 1995-2003 Mark Jeays. permitido copiar, distribuir e/ou modificar este documento sob os termos da GNU Free Documentation License, Version 1.1 ou qualquer verso mais recente publicada pela Free Software Foundation. Verso do texto original de 29 de dezembro de 2003.
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