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Actividades Captulos Uno y Dos 1. Investigue la diferencia entre la POO y la Programacin estructurada.

Tabla 1. Diferencias entre POO y programacin estructurada. PROGRAMACIN ORIENTADA A PROGRAMACIN ESTRUCTURADA OBJETOS Atencin a la interrelacin que existe entre los datos y las acciones a realizar con ellos. Descomposicin en objetos. El sistema es un objeto o un conjunto de objetos. El problema macro puede ser dividido en objetos. Atencin en el conjunto de acciones que manipulan el flujo de datos. Descomposicin funcional. Disgregacin en procesos. Pequeos subprogramas como resultado del proceso de abstraccin y tratamiento del problema macro. Los procesos son la parte central de este modelo pues a partir de estos se manejan las variantes (datos) que solucionarn el problema. El mantenimiento de los desarrollos debe efectuarse minuciosamente.

Los datos (estados) son la parte central del modelo y los mtodos que los modifican muestran el comportamiento del objeto. El mantenimiento de programas y aplicaciones generalmente son fciles de realizar Los objetos que se modelan en el desarrollo de un sistema se ajustan a la realidad que representa el problema, este puede representarse como un objeto o conjunto de objetos abstractos. Reutilizacin de definiciones de objetos, en diferentes programas que traten las mismas estructuras de informacin. El cdigo que contiene las acciones a realizar por el programa puede estar dividido en varias partes y cada una de stas puede invocarse entre s. El punto de partida son los objetos existentes y la interaccin dentro del programa.

Los procesos que se modelan en el desarrollo de un problema plasman las operaciones necesarias para resolverlo

Los procedimientos empleados en una aplicacin pueden reutilizarse teniendo cuidado en el manejo de los datos. El cdigo generalmente es un gran bloque que tiene las acciones que debe realizar el programa. El punto de partida son los datos y para luego tener en cuenta los procesos requeridos para operar con esos datos.

Otras diferencias entre la POO y la Programacin estructurada


La POO es una evolucin de la Programacin Estructurada. 1

La POO se basa en lenguajes que soportan sintctica y semnticamente la unin entre los tipos abstractos de datos y sus operaciones. La POO incorpora en su entorno de ejecucin mecanismos tales como el polimorfismo y el envo de mensajes entre objetos. Es compleja la coordinacin y organizacin entre programadores para la creacin de aplicaciones de media y gran envergadura. Es difcil reutilizar los programas. Es difcil modificar y extender los programas, porque suele haber datos compartidos por varios subprogramas, que introducen interacciones ocultas entre ellos. Modelo mental anmalo. Nuestra imagen del mundo se apoya en los seres, a los que asignamos nombres sustantivos, mientras la programacin clsica se basa en el comportamiento, representado usualmente por verbos.

2. Qu es la POO? Y cules son sus ventajas? La programacin orientada a objetos (POO) corresponde a un tipo de programacin que utiliza objetos y su relacin e interaccin entre ellos para el desarrollo de aplicaciones computacionales. Para la POO un programa es un conjunto de objetos, que se comunican entre s para realizar tareas. Entre sus principales ventajas estn: Uniformidad. Porque la representacin de los objetos implica tanto el anlisis como el diseo y la codificacin de los mismos. Comprensin. Tanto los datos que componen los objetos, como los procedimientos que los manipulan, estn agrupados en clases, que se corresponden con las estructuras de informacin que el programa trata. Flexibilidad. Cualquier cambio que se realice sobre los datos o procedimientos sobre los datos, quedar reflejado automticamente en cualquier lugar donde estos datos aparezcan. Estabilidad. Dado que permite un tratamiento diferenciado de aquellos objetos que permanecen constantes en el tiempo sobre aquellos que cambian con frecuencia permite aislar las partes del programa que permanecen inalterables en el tiempo. Reusabilidad. La nocin de objeto permite que programas que traten las mismas estructuras de informacin, reutilicen las definiciones de objetos empleadas en otros programas e incluso los procedimientos que los manipulan. De esta forma, el desarrollo de un programa puede llegar a ser una simple combinacin de objetos ya definidos donde estos estn relacionados de una manera particular. Reutilizacin. Las clases se construyen a partir de otras clases. Adems de las anteriores ventajas, se pueden mencionar:
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El cdigo puede re-utilizarse. Es posible desarrollar programas ms complejos y ms fciles de revisar. Su punto de partida es el mundo real. El desarrollo de software se hace ms rpido y es ms entendible Es ms fcil el desarrollo de software en un equipo de trabajo Facilita el mantenimiento del software La lgica de programacin se hace ms fcil de entender Cdigo ms simple Sistemas ms fiables. Proceso de desarrollo apropiado. Desarrollo ms flexible. Modelos que reflejan mejor la realidad. Mejor independencia e interoperatividad de la tecnologa. Mejor informtica distribuida en cliente servidor. Bibliotecas de clases comerciales disponibles. Mejores relaciones con los clientes. Mejor calidad del producto de software terminado.

3. Qu es una clase y Que es un objeto? CLASE: En programacin Orientada a Objetos una clase es un contenedor de uno o ms datos y que involucra las diversas operaciones que pueden ejecutarse con dichos datos. Una clase puede utilizarse como un modelo para crear objetos. Una clase es una agrupacin de datos (variables o campos) y de funciones (mtodos) que operan sobre esos datos. La clase especifica la estructura de datos de cada uno de sus objetos y las operaciones que se utilizan para tener acceso a los objetos. La especificacin de cmo se llevan a cabo las funciones de una clase se llama mtodo. Los objetos se pueden utilizar exclusivamente con mtodos especficos. Las clases son declaraciones o abstracciones de objetos, lo que significa, que una clase es la definicin de un objeto. Cuando se programa un objeto y se definen sus caractersticas y funcionalidades, realmente se programa una clase.

OBJETO:

Un objeto es algo que existe y que tiene inter-relacin con otros objetos, en Programacin Orientada a Objetos al igual que en la vida real un objeto tiene relaciones, propiedades y mtodos. Es el elemento fundamental de la POO. Es un conjunto complejo de datos y programas que poseen una estructura y forman parte de una organizacin. Un objeto no es un dato simple, sino que contiene en su interior cierto nmero de componentes bien estructurados. Cada objeto no es un ente aislado, sino que forma parte de una organizacin jerrquica o de otro tipo. Las caractersticas que definen un objeto son tres: Estado: Viene determinado para el conjunto de propiedades o atributos que tiene el objeto (Estructura Esttica), junto con los valores que pueden asumir cada uno de esos atributos (Estructura Dinmica). Comportamiento: Viene determinado por la forma de actuar al recibir un mensaje para que realice una accin. Un Mensaje es una orden que se manda a un objeto para que realice una operacin con un propsito especfico. Identidad: Es la propiedad caracterstica que tiene un objeto que le distingue de todos los dems.

4. Explique cul es la estructura de un objeto? La estructura de un objeto en la Programacin Orientada a Objetos est dada por tres caractersticas: Relaciones: son las interacciones de un objeto con relacin a los dems dentro del programa en el cual se encuentran. Propiedades: son las caractersticas que permiten identificar un objeto de otro y sus valores o parmetros dependen de la propiedad que se est tratando en un momento determinado. Mtodos: corresponden a las operaciones que se pueden realizar con el objeto.

5. Realice un ejemplo de manera grafica en donde se identifiquen los elementos de una clase y un objeto. Para efectos del entendimiento de clases y objetos, puede tomarse como ejemplo un automvil: Tenemos un auto de marca XYZ el cual pertenece a la clase automviles. Dentro de la clase automvil XYZ se encuentra, por ejemplo, el objeto puerta, el cual tiene sus propias caractersticas, por ejemplo el color, ste
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corresponde a una propiedad del objeto puerta de la clase automvil. El objeto puerta interacta con la clase automvil cerrando y abriendo, estas ltimas acciones corresponden a los mtodos que puede tener el objeto puerta. Actividades Captulo Tres 1. De acuerdo con el concepto de abstraccin mire su casa o apartamento y diga cul es la funcin de cada una de las partes. Partiendo del concepto de que la abstraccin consiste en aislar un elemento de su contexto o del resto de los elementos enfatizando ms en lo que hace que en cmo lo hace, puede hacerse el siguiente anlisis: Cada una de las partes de la casa cumple una funcin especfica que interacta directa o indirectamente con las otras, por ejemplo, la puerta principal es un punto de interaccin directa con el resto de la casa pero no influye en cmo se abre o cierra sino en se abre y se cierra. Cada una de las alcobas cumple puede cumplir varios objetivos, por ejemplo el descanso o la privacidad, las alcobas no interactan necesariamente en forma directa con el resto de la casa pero son parte fundamental de la misma. La sala y el comedor funcionan como zonas sociales de la casa y no importa cmo se utilicen, no interfieren con las habitaciones, por ejemplo. La cocina y los baos son quiz los ms influyentes del elemento casa, pero cada uno tiene su propio trabajo que no depende el uno del otro, la funcin del elemento cocina es diferente al de los elementos baos, cada uno hace su funcin sin importar cmo. Al final todos los elementos de la cas logran articular un todo, cada uno haciendo su trabajo en forma individual logrando un objetivo general. El siguiente ejemplo muestra la abstraccin de diversos elementos de la casa: Puerta principal: Permite o no el acceso a la casa. Permite o no salir de la casa. Escaleras: Permite subir y bajar de la segunda planta. Ventanas: Entrada de luz y aire. Pisos: Soporte o base de todo cuanto hay en la casa. Techos: Proteccin a la primera planta y base para la otra. Divisiones: Independiza habitaciones, baos, cocina, sala. Cortinas: No permiten ver hacia el interior de la casa. Nevera: Conserva los alimentos durante periodos prolongados. 2. Cul es la funcin de los descriptores private, public y protected?

Private (Solo en la misma clase): Slo se puede acceder al elemento desde mtodos de la clase, o slo puede invocarse el mtodo desde otro mtodo de la clase1. Este descriptor corresponde a un modificador restrictivo, si se utiliza, los elementos que lo utilizan slo pueden ser accedidos desde la clase en la que se encuentran. El calificador private indica que dicho componente ser accesible nicamente dentro de la Clase en cuestin, si se intenta accesar cualquier elemento de este tipo dentro de otra Clase ser generado un error de compilacin.

Public /Acceso Libre): Todo el mundo puede acceder al elemento. Si es un dato miembro, todo el mundo puede ver el elemento, es decir, usarlo y asignarlo. Si es un mtodo todo el mundo puede invocarlo 2. Mediante este descriptor se puede acceder a un elemento desde cualquier clase, independientemente que sta pertenezca o no al paquete en que se encuentra el elemento. Protected (Clases heredadas y misma clase): Es una combinacin de los accesos que proporcionan los modificadores public y private. protected proporciona acceso pblico para las clases derivadas y acceso privado (prohibido) para el resto de clases3. Este descriptor indica que un elemento slo puede ser accedido desde su mismo paquete. El uso de protected es utilizado bajo los conceptos de Herencias ("Inheritance"), aunque este tema ser descrito en otra seccin, mediante protected es posible accesar elementos de la Clase Hereditaria ("Inherited"), aunque no aquellos que utilicen el calificador private. En otras palabras, si determinada Clase hijo hereda ("inherit") el comportamiento de una Clase padre, la Clase hijo tendr acceso a todos aquellos campos/mtodos definidos como protected en padre, pero no aquellos declarados como private en padre. Otra clase del mismo paquete X X Otra clase de otro paquete X

La misma clase public protected private X X X

Subclase de otro paquete X X

http://mundogeek.net/archivos/2009/03/30/modificadores-en-java/

3. Realiza un mapa conceptual con 15 trminos del tema de modularidad.


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http://www.mitecnologico.com/Main/ModificadoresDeAccesoPublicPrivate http://www.mitecnologico.com/Main/ModificadoresDeAccesoPublicPrivate 3 http://progr2010.blogspot.com/2010/04/modificadores-de-acceso-en-java.html

4. Cul es la funcin principal de la jerarqua en la POO? La funcin de la jerarqua en la POO es determinar la organizacin de las distintas clases de un programa. La representacin de dicha organizacin da lugar a los denominados rboles de herencia. El ms claro ejemplo de jerarqua es la herencia. Mediante la herencia una clase hija puede tomar determinadas propiedades de una clase padre. As se simplifican los diseos y se evita la duplicacin de cdigo al no tener que volver a codificar mtodos ya implementados. En trminos generales, la funcin principal es que permite ordenar los elementos de acuerdo a su nivel, es similar a una pirmide en la que en la cima se encuentra la parte primaria y en las dems se van ubicando sus partes secundarias o heredadas. 5. Cul es la relacin que existe entre jerarqua y polimorfismo? En POO se denomina polimorfismo a la capacidad del cdigo de un programa para ser utilizado con diferentes tipos de datos u objetos. Incluyendo por supuesto la utilizacin con todas las caractersticas heredadas determinadas por la funcin de la jerarqua. La jerarqua est relacionada con el concepto de herencia y clases en tanto que el polimorfismo se relaciona con los mtodos. 6. Mediante un ejemplo explique el concepto de herencia
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La herencia se da cuando hay una transmisin de caractersticas o propiedades de un individuo a otro, en Programacin Orientada a Objetos la herencia hace referencia a la posibilidad de crear objetos a partir de objetos ya creados.

Ejemplo 1:

Mamfero

El gato y el perro tendran la herencia (mtodos y atributos) del mamfero.

Gato

Perro

Ejemplo 2:

COSA

MEDIO DE TRANSPORTE

TERRESTRE

AEREO

ACUATICO

CARRO TREN

AVION HELICOPTERO

BUQUE YATE

En un ejemplo ms grafico puede decirse:


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La herencia es uno de los mecanismos de la POO, por medio de la cual una clase se deriva de otra de manera que extiende su funcionalidad.

1. Herencia madre hija, caractersticas como: Color de ojos Tipo de cabello Color de piel Estatura Amor por los animales

2. Herencia rosa madre - rosa hija: Color Tamao Aroma Tiempo de vida Periodicidad Usos (ornamental, varios)

7. Realiza un rbol teniendo en cuenta las clases y subclases y lo que heredan de cada uno de las clases padres.
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Deportes de pelota (Clase Padre) -Por equipos, por puntos, por tiempo, area limitada.

Balon Mano (subclase hija1)

Balon Pie (subclase hija 2)

Voleibol (subclase nieta1) - 2 equipos, por puntos, por tiempos, area limitada

Rugby (subclase nieta 2) -2 equipos, por puntos, por tiempos, area limitada.

Futbol (subclase nieta 3) - 2 equipos, por puntos, por tiempos, area limitada.

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