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MONOGRAFA DE COMPUTACIN

TEMA: HERRAMIENTAS PARA LA


ORGANIZACIN DEL CONOCIMIENTO
INTEGRANTES: LISSETTE JACQUELINE HUERA CALUA JHONATAN MAURICIO ENRIQUEZ ESTACIO CURSO: TERCERO DE BACHILLERATO ESPECIALIDAD: CIENCIAS GENERALES ASESORA:
LIC. MIREYA FIGUEROA 2011-2012

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ndice
Dedicatoria... Pg.3 Agradecimiento......................................................................................... Pg.4 Objetivo generalPg.6 Objetivos Especficos... Pg.6 Justificacin..Pg.7 Antecedentes... Pg.8 Introduccin. Pg.9 Marco Terico..... Pg.10 Redes semnticas.. Pg.10 Historia ... Pg.10 Definicin...........Pag.10 Tipos de redes...Pg.11 Redes IS-A.... Pg.11 Grafos conceptuales.Pg.13 Esquema de marcos.Pg.14 Wikis...Pg.16 Gestin de wikis Pg.20 Herramientas de la web 2.0................ Pg.22 Conclusiones... Pg.25 Recomendaciones.. Pg.25 Bibliografa... Pg.26 AnexosPg.27

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DEDICATORIA
A NUESTRAS FAMILIAS

Que con infinito amor supieron guiarnos por el camino del estudio para alcanzar una profesin y ser personas de bien y til en la sociedad. A ellas dedicamos este trabajo fruto de nuestro esfuerzo y sacrificios constantes. El presente trabajo lo dedicamos con todo nuestro corazn a nuestra madre y familia en general, porque ella se ha constituido en el pilar fundamental para que concluyamos este trabajo. De igual modo lo dedicamos a nuestros profesores quienes con sus experiencias y capacidad compartieron sus conocimientos, an en los momentos ms difciles y crticos de nuestra vida de estudiantes, a ellos con infinita gratitud y eterno agradecimiento.

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Los autores

AGRADECIMIENTO
Hacemos llegar nuestro sincero agradecimiento al Colegio Nacional El Playn porque all aprendimos que la mejor escuela es la de la vida, por eso lo llevamos en nuestros corazones la gratitud que se merecen. A nuestros profesores y compaeros de estudio con quienes compartimos nuestros aos de formacin y de una manera especial a nuestros padres que supieron guiarnos por el camino de la verdad y superacin constante, de ellos llevamos el ms grato recuerdo, por haber compartido momentos de estudio, de triunfos y hasta desvelos por conseguir una meta en el campo del saber, que nos acredita como mujer y hombre til para servir a la sociedad.

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TEMA: HERRAMIENTAS PARA LA ORGANIZACIN DELCONOCIMIENTO

a) Redes semnticas b) Wikis c) Herramientas 2.0 que permiten organizar el conocimiento e interactuar con sus pares.

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TEMA: HERRAMIENTAS PARA LA ORGANIZACIN DEL CONOCIMIENTO


OBJETIVOS: GENERAL:

1. Investigar

y analizar sobre las herramientas para la organizacin del

conocimiento y su importancia en la vida cotidiana, mediante el uso del internet para as poder aplicar lo aprendido en la vida practica.

ESPECFICOS: 1. Conocer lo que nos facilita las herramientas para la organizacin del conocimiento que operan actualmente en todo el mundo. 2. Analizar la importancia que nos brinda la utilizacin de las redes semnticas, wikis y herramientas 2.0 3. Interpretar porque se debe utilizar las redes semnticas para que el ser humano desarrolle mejor las ideas mediante un lenguaje sencillo.

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JUSTIFICACION
Esta monografa la realizamos con el propsito de darle importancia en nuestra vida diaria la utilizar el internet, pero de manera segura y confiable. Al utilizar Internet, como herramienta de comunicacin, se ampla el radio de cobertura de los desarrollos de investigacin, permitiendo una mayor accesibilidad a la informacin y a cuestionarios de autovaloracin. Tambin realizamos esta monografa con el propsito de obtener nuestra nota para el examen de grado y conocer ms el campo de la informtica.

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ANTECEDENTES

En las puertas del siglo XXI, casi en el final del milenio, no podemos concebir la vida sin la informtica .todo nuestro planeta depende hoy de un ordenador: los bancos, las comunicaciones, la electricidad Antes no haba tanta tecnologa como la que existe hoy ni tcnicas de organizacin utilizadas por algunos motores de bsqueda especializados. Muchos investigadores creen que la gestin del conocimiento es una propuesta imposible, ya que el conocimiento slo puede residir en las mentes de las personas y los minutos que sale de la mente humana, es (Hawamdeh, 2002). Tom Wilson, uno de los investigadores ms experimentados y respetados y los acadmicos en la gestin de la informacin, que distingue el conocimiento y la informacin con el argumento de que el conocimiento es lo que sabemos y por lo tanto, reside en la mente humana, y cuando tenemos la intencin de expresar que el conocimiento (es decir, lo que sabemos). El componente central de tales sistemas es la informacin, y la voluntad del xito del sistema global dependen en gran medida la eficiencia con que se puede organizar y facilitar el acceso a, todas las diferentes variedades de informacin que se requieren para las operaciones comerciales da a da, as como para toma de decisiones estratgicas de negocio. La informacin o la gestin del conocimiento es esencialmente un proceso de cuatro pasos que incluye la captura, la organizacin, perfeccionamiento y difusin de la informacin. El proceso comienza con la captacin de informacin pertinente a las actividades e intereses de personas de una organizacin.

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La informacin requerida para la realizacin de las operaciones del da a da, y la toma de decisiones, en un entorno corporativo puede estar disponible en forma de bases de datos internas o externas, y documentos que van desde mensajes de correo electrnico, notas, actas de reunin a los documentos disponibles Diferentes herramientas y tcnicas puede ser necesario para organizar la informacin disponible en la forma de datos alfanumricos, as como informacin textual y multimedia.

INTRODUCCIN

Desde el punto de vista organizativo se podra hablar del paradigma de la organizacin del conocimiento el cual trata de promover el valor del conocimiento real y potencial de los miembros de la comunidad educativa estableciendo vas de comunicacin que posibiliten un mejor entendimiento y posible colaboracin tanto interno como en otras instituciones. La tecnologas de la informacin (redes, herramientas inteligentes de bsqueda, herramientas para el desarrollo en internet, intranets) proporcionaran la infraestructura bsica para la organizacin del conocimiento. La organizacin del conocimiento es un conjunto de actividades y prcticas orientadas a la adquisicin ms eficiente de la habi9lidad asociada a este conocimiento y su correcta utilizacin, con el objetivo de obtener los mejores resultados en el desarrollo de las actividades de una determinada organizacin. Cuando se habla del conocimiento se debe distinguir de lo que se pueda entender por una informacin (expresin verbal, numrica, grfica o de otro tipo que posee su significado determinado en un contexto concreto. El conocimiento se lo define como la capacidad para actuar el uso de una cierta informacin y como consecuencia de la capacidad de comprender e interpretar la naturaleza y aplicar ciertas habilidades o capacidades.

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El acceso a la informacin una condicin necesaria, pero no suficiente para que se produzca el conocimiento, esto es para que se aprenda. La sociedad de la informacin, ser la base que permitir el desarrollo y progreso de las sociedades, en la situacin actual existe la necesidad de facilitar el acceso a internet a toda la poblacin independientemente de su gnero y situacin econmica. Es importante que dentro de los sistemas educativos pblicos se posibilite tanto el aprendizaje, como la formacin en y con las tecnologas de la informacin y la comunicacin.

MARCO TERICO
REDES SEMNTICAS HISTORIA Los responsables de los primeros esquemas de representacin formalizados fueron Quillian (1968) y Shapiro&Woddmansee (1971). Las redes semnticas han sido muy utilizadas en Inteligencia Artificial para representar el conocimiento. DEFINICIN: Una red semntica o esquema de representacin en Red es una forma de representacin de conocimiento lingstico en la que los conceptos y sus interrelaciones se representan mediante un grafo. Las redes semnticas son usadas, entre otras cosas, para representar mapas conceptuales y mentales.

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En un grafo o red semntica los elementos semnticos se representan por nodos. Dos elementos semnticos entre los que se admite se da la relacin semntica que representa la red, estarn unidos mediante una lnea, flecha o enlace. EJEMPLO:

Los elementos bsicos que encontramos en todos los esquemas de redes son: 1. Estructuras de datos en nodos, que representan conceptos, unidas por arcos que representan las relaciones entre los conceptos. 2. Un conjunto de procedimientos de inferencia que operan sobre las estructuras de datos. Bsicamente, podemos distinguir tres categoras de redes semnticas: 1. Redes IS-A, en las que los enlaces entre nodos estn etiquetados. 2. Grficos conceptuales: en los que existen dos tipos de nodos: de conceptos y de relaciones 3. Redes de marcos: en los que los puntos de unin de los enlaces son parte de la etiqueta del nodo. TIPOS DE REDES SEMNTICAS 1.-REDES IS-A:

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Es una jerarqua taxonmica cuya espina dorsal est constituida por un sistema de enlaces de herencia entre los objetos o conceptos de representacin, conocidos como nodos. Estos enlaces o arcos pueden estar etiquetados "IS-A", tambin "SUPERC", "AKO", "SUBSET", etc. Las redes IS-A son el resultado de la observacin de que gran parte del conocimiento humano se basa en la adscripcin de un subconjunto de elementos como parte de otro ms general. Las taxonomas clsicas naturales son un buen ejemplo: un perro es un cnido, un cnido es un mamfero, un mamfero es un animal. Obteniendo un nmero de proposiciones:

x (perro (x)) cnido (x); x (cnido (x)) mamfero (x); x (mamfero (x)) animal (x); El siguiente ejemplo de red IS-A ejemplifica una red semntica tpica con herencia de propiedades.
Respira

Animal

Come Puede moverse Tiene piel

Puede nadar

Pescado

Tiene escama Tiene branquias Es comestible

Bacalao

Tiburn

Tiene dientes Le gusta la sangre

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Ejemplo de red IS-A

El concepto de herencia es fundamental para entender el funcionamiento de las redes semnticas, segnShastrila herenciaes como el sistema de razonamiento que lleva a un agente a deducir propiedades de un concepto basndose en las propiedades de conceptos ms altos en la jerarqua. As, en el ejemplo jerrquico el agentesera capaz de atribuir las propiedades "Respirar" o "tiene branquias" al concepto "tiburn" sin que stas se encuentren especficamente mencionadas. La herencia, por tanto, puede ser definida como el proceso mediante el cual se determinan unas propiedades de un concepto C, buscando las propiedades atribuidas localmente a C. Brachman (1983) dice que, los nodos de las estructuras IS-A se han usado para representar muchas cosas, pero la divisin ms importante es la interpretacin genrica o especfica de los nodos, si stos representan un slo individuo o varios. Las jerarquas IS-A presentan un nmero impresionante de posibilidades, pero tambin una desventaja: al aumentar el nmero de enlaces, aumenta

progresivamente la complejidad computacional para seguirlos. Se puede representar una semntica compleja, especficamente mediante el uso de prototipos, en los que una determinada situacin se representa mediante nodos y arcos especficos. Por ejemplo, la asercin "El libro descansa sombre la mesa" se puede representar as:

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EL PLAYN SUCUMBIOS SUCUMBIOS MESA LIBRO

PATAS

SUPERFICIE

Ejemplo de Prototipo Tres problemas ms reconocidos de los esquemas de representacin basados en redes semnticas: 1. La eleccin de los nodos y arcos es crucial en la fase de anlisis. Una vez se ha decidido una estructura determinada, es muy complicado cambiarla. 2. Dificultad para expresar cuantificacin. Por ejemplo en expresiones tales como "algunos pjaros vuelan" o "todos los pjaros pan". 3. Del mismo modo, las redes semnticas presentan grandes dificultades para representar la dimensin intencional. Por ejemplo en proposiciones tales como "Pedro cree que Ana sabe conducir". 2.-GRAFOS CONCEPTUALES: Los grafos conceptuales (conceptual graphs), propuestos por Sowa (1984), se diferencian de las redes IS-A en que los arcos no estn etiquetados, y los nodos son de dos tipos: Nodos de concepto y Nodos de relacin,

Nodos de concepto, que pueden representar tanto una entidad como un estado o proceso. Nodos de relacin, que indican cmo se relacionan los nodos de concepto. Existen dos notaciones para los grafos conceptuales, la forma lineal (textual) y los diagramas o, que presentan tres tipos de elementos notacionales: 1. rectngulos, que marcan los nodos de concepto, 2. crculos, que marcan los nodos de relacin,

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3. flechas direccionadas, que marcan los arcos. La figura siguiente muestra estos tipos de notaciones:
[CONCEPT] (REL.) [CONCEPT

3.- ESQUEMAS DE MARCOS

Un marco es una estructura de datos compleja que representa una situacin, por ejemplo hacer una visita a un enfermo o acudir a una fiesta de cumpleaos. Cada marco posee un nmero de casillas donde se almacena la informacin respecto a su uso y a lo que se espera que ocurra a continuacin. Una base de conocimiento basada en marcos es una coleccin de marcos organizados jerrquicamente, los marcos como una red semntica tiene un nmero de posibilidades mucho mayor, entre las que destacan especialmente, la capacidad de activacin de procesos y de herencia. El primer proponente de la nocin de marco (frame) fue el psiclogo cognitivo Marvin Minsky. Por ejemplo, si entramos en una habitacin de hotel, esperamos encontrar una cama, un armario, un bao, etc. Nuestra mente reconocer las instancias especficas de la nueva habitacin y los acomodar. El trmino mtodo, se ha tomado del entorno de los marcos para usarlo en el modelo orientado al objeto para designar las funciones componentes de una clase, aunque en algunos de los lenguajes de programacin orientados al objeto ms importantes, como C++, los mtodos son llamados funciones miembro. Una jerarqua de marcos es un rbol en el que cada uno de los nodos es un marco. Para cada nodo hijo, el enlace con el nodo padre es un enlace de herencia. El nodo hijo hereda todaslas caractersticas de su padre a menos que se especifique lo contrario. Esta es una gran diferencia con las redes IS-A, donde la herencia es siempre monotnica, es decir no hay posibilidad de negar la herencia de propiedades en un contexto o situacin determinada.

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Los nodos pueden ser de dos tipos: nodos de clase y nodos de instancia. Todos los nodos internos (no terminales) han de ser nodos de clase.

CARACTERSTICAS DE LOS MARCOS 1. Precisin: se precisan los objetos, las relaciones entre objetos y sus propiedades; en ausencia de evidencia contraria se usan valores por omisin 2. Activacin dinmica de procesos: se pueden adjuntar procedimientos a un marco o alguno de sus componentes y ser llamados y ejecutados automticamente tras la comprobacin de cambio de alguna propiedad o valor. 3. Herencia por defecto no-monotnica: los marcos estn conceptualmente relacionados, permitiendo que atributos de objetos sean heredados de otros objetos predecesores en la jerarqua 4. Modularidad: la base de conocimiento est organizada en componentes claramente diferenciados.

El razonamiento en un esquema basado en marcos se lleva a cabo mediante dos mecanismos bsicos: el reconocimiento y la herencia. Por ejemplo, un gato tiene normalmente cuatro patas y una cola, pero a un gato determinado le puede faltar la cola y una de sus patas; en este caso el algoritmo reconocedor (matcher) debe ser lo suficientemente inteligente para ser capaz de averiguar que el mejor marco de los posibles (bestfit) es el del gato, aunque dos de sus principales caractersticas no se cumplan. Implementaciones de sistemas de marcos consideradas hoy en da clsicas: KRL, OWL y KL-ONE. El desarrollo de KRL (KnowledgeRepresentationLanguage) (Bobrow&Winograd1977) Las unidades bsicas que componen una base de datos KRL son los marcos.KRL, es a la vez un sistema de KR y un lenguaje de programacin. El lenguaje permite la invocacin de procedimientos que se encuentran adjuntos a las estructuras de datos orientadas a objetos. OWL basa sus caractersticas en la sintaxis y semntica del ingls, tomando como principio la Hiptesis Whorfiana de que el idioma de un hablante juega un papel determinante en su modelo del mundo, y por tanto en la estructuracin de su mente. KL-ONE (Brachman&Schmolze1982, 1985) el ms relevante en cuanto que a partir de l han surgido numerosos sistemas de KR que se estn desarrollando o usando hoy en da, los padres de la representacin del conocimiento, se destacan Ronald Brachman, RustyBobrow, HctorLevesque, JimSchmolze o William Woods.

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WIKIS
Un wiki o una wiki (del hawaianowiki, 'rpido') es un sitio web cuyas pginas pueden ser editadas por mltiples voluntarios a travs del navegador web. Javier de la Cueva afirma un wiki es: "Un gigantesco tabln de anuncios donde cualquiera puede poner sus notas, borrar o modificar las de otros o crear enlaces". Juan Antonio Ruiz:"Son sitios web escritos en colaboracin por un grupo de usuarios, que tratan sobre un mismo tema.

Los usuarios pueden crear, modificar o borrar un mismo texto que comparten. Los textos o pginas wiki tienen ttulos nicos. Si se escribe el ttulo de una pgina wiki en algn lugar del wiki entre dobles corchetes ([[...]]), esta palabra se convierte en un enlace web a la pgina wiki. La mayor parte de los wikis actuales conservan un historial de cambios que permite recuperar fcilmente cualquier estado anterior y ver qu usuario hizo cada cambio, lo cual facilita enormemente el mantenimiento conjunto y el control de usuarios nocivos. El trmino Wiki es de origen hawaiano que significa: rpido. Wiki es el nombre que el programador de Oregn, Ward Cunningham, escogi para su invento, en 1994: un sistema de creacin, intercambio y revisin de informacin en la web, de forma fcil y automtica. El origen de los wikis est en la comunidad de patrones de diseo, los utilizaron para escribir patrones de programacin. El primer WikiWikiWeb creado por Ward Cunningham, quien invent y dio nombre al concepto wiki, y produjo la primera implementacin de un servidor Wiki.

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El

wiki

ms

grande

que

existe

es

la

versin

en

ingls

de

Wikipedia(Wikipedia.com/es.wikipedia.com)

Un Wiki sirve para crear pginas web de forma rpida y eficaz, permite de forma muy sencilla incluir textos, hipertextos, documentos digitales, enlaces y dems.

La finalidad de un Wiki es permitir que varios usuarios puedan crear pginas web sobre un mismo tema.

VENTAJAS:

1. La principal utilidad de un wiki es que permite crear y mejorar las pginas de forma instantnea, dando una gran libertad al usuario, y por medio de una interfaz muy simple. 2. Dada la gran rapidez con la que se actualizan los contenidos, la palabra wiki adopta todo su sentido. El documento de hipertexto resultante, denominado tambin wiki o WikiWikiWeb, lo produce tpicamente una comunidad de usuarios. Principales caractersticas de los Wikis. En general permiten: - La publicacin de forma inmediata usando slo el navegador web (ej. Explorer, Firefox, Mozilla, etc.) - El control del acceso y de permisos de edicin. Pueden estar abiertos a todo el mundo o slo a aquellos que invitemos.

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- Que quede registrado quin y cundo se ha hecho la modificacin en las pginas del wiki, por lo que es muy fcil hacer un seguimiento de intervenciones (vase aqu). - El acceso a versiones previas a la ltima modificacin as como su restauracin, es decir queda guardado y con posible acceso todo lo que se va guardando en distintas intervenciones y a ver los cambios hechos (vase aqu). - Subir y almacenar documentos y todo tipo de archivos que se pueden enlazar dentro del wiki para que los alumnos los utilicen (imgenes, documentos PDF, etc. ejemplo de documento PDF alojado en el wiki). - Enlazar pginas exteriores e insertar audios, vdeos, presentaciones, etc.

WIKIS MS UTILIZADOS

UseModWiki: el ms antiguo, escrito en Perl. MediaWiki: utilizado en todos los proyectos de Wikimedia. Basado en PHP y MySQL.

PhpWiki: basado en UseMod. Escrito en PHP, puede utilizar distintas bases de datos.

TikiWiki: CMS completo, con un wiki muy desarrollado, usando PHP y MySQL. DokuWiki: Un wiki completo escrito en PHP sin necesidad de bases de datos (usa slo ficheros de texto)

WikkaWiki: basado en WakkaWiki, un wiki muy ligero. Usa PHP y MySQL MoinMoin: Modular. Escrito en Python. OpenWiking: Wiki programado en ASP.

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Swiki: Wiki programado en Squeak

Utilidades

Pueden realizarse bsquedas en varios wikis a la vez, incluso en esta web y en la de Ward, utilizando un MetaWiki.

El wiki es una prctica innovadora que ha expandido su uso, por ejemplo, a las empresas, las cuales utilizan este medio para que el conocimiento adquirido por los trabajadores pueda ser compartido y complementado por todos, se utiliza como una herramienta que favorece la innovacin.

Pginas y edicin En un wiki tradicional existen tres representaciones por cada pgina:

El cdigo fuente, que pueden editar los usuarios. Es el formato almacenado localmente en el servidor. Normalmente es texto plano, slo es visible para el usuario cuando lo muestra la operacin Editar.

Una plantilla (en ocasiones generada internamente) que define la disposicin y elementos comunes de todas las pginas.

El cdigo HTML, puesto en tiempo real por el servidor a partir del cdigo fuente cada vez que la pgina se solicita.

Vincular y crear pginas Los wikis son un autntico medio de hipertexto, con estructuras de navegacin no lineal. Cada pgina contiene un gran nmero de vnculos a otras pginas. En grandes wikis existen las pginas de navegacin jerrquica, normalmente como consecuencia del proceso de creacin original, pero no es necesario usarlas. Los vnculos se usan con una sintaxis especfica, el patrn de vnculos.

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Bsqueda La mayora de wikis permite al menos una bsqueda por ttulos, a veces incluso una bsqueda por texto completo. En Wikipedia el botn Ir permite a los lectores ir directamente a una pgina que concuerde con los criterios de bsqueda. El motor de MetaWiki se cre para habilitar bsquedas en mltiples wikis. Control de cambios Los wikis suelen disearse con la filosofa de aumentar la facilidad de correccin de los errores, y no la de reducir la dificultad de cometerlos. Los wikis son muy abiertos en casi todos los wikis hay una pgina especfica, Cambios recientes, que enumera las ediciones ms recientes de artculos, o una lista con los cambios hechos durante un perodo. Algunos wikis pueden filtrar la lista para deshacer cambios hechos por vandalismo.

Vandalismo Consiste en realizar ediciones (generalmente hechas por desconocidos o gente mal intencionada) que borran contenido importante, introducen errores, agregan contenido inapropiado u ofensivo (por ejemplo, insultos) o simplemente incumplen flagrantemente las normas del wiki. Tambin son frecuentes los intentos de spam, por ejemplo:

La introduccin de enlaces en un wiki con el fin de subir en los buscadores de Internacional.

Los intentos de publicitarse o hacer proselitismo (de su ideologa, religin u otros) a travs del wiki.

Ingresar material que viola derechos de autor.

Algunas soluciones que se utilizan para luchar contra el vandalismo son:

Revertir rpidamente sus cambios, para que as se desanimen.

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Bloquearlos temporalmente por su nombre de usuario o direccin IP, de tal forma que no puedan seguir editando.

No permitir que editen pginas usuarios que no estn registrados en la wiki. En casos extremos (generalmente, ataques por medio de herramientas automticas), bloquear la base de datos del wiki, sin permitir ningn tipo de edicin. .

Cmo publicar? Simplemente pulsa sobre "editar" en la pgina que quieras editar y escribe. Si quieres utilizar algn formato puedes utilizar los botones situados encima del rea de texto.

Diferencias entre los Blogs y los Wikis:

Blogs Normalmente + un

Wikis slo - Muchos autores al mismo

autor/editor -

comentarios nivel cronolgica - La estructura puede ser la ltima variada, sustituyndose las versiones a medida que se modifica. - Links externos e internos

Estructura por

empezando "entrada"

- Links externos

GES TI N UN

WIKI

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La gestin de un wiki por el profesor es similar a la de cualquier usuario. Las funciones de edicin y bsqueda de pginas son iguales para cualquier usuario con permiso para editarlo. Normalmente se reservan al profesor las acciones de administracin general del wiki, disponibles en una lista desplegable en la esquina superior derecha de la pgina del wiki, aunque usted puede permitir que tambin sean accesibles a sus estudiantes. Estas acciones son: Establecer atributos de pgina: los atributos son marcas asignadas a cada pgina del wiki, y que determinan el comportamiento de la misma. Normalmente son heredados de las pginas precedentes, pero se pueden cambiar manualmente. Los atributos de pgina son:

TXT: establece que la pgina contiene texto simple. BIN: la pgina contiene datos binarios. OFF: la pgina est deshabilitada, no se puede ver ni editar. HTM: permite la sintaxis HTML para esta pgina. El parmetro general del wiki tiene precedencia sobre este atributo.

RO: pgina de slo lectura (Read-only). WR: pgina editable (WRiteable).

Cmo eliminar un Wiki? Pasos 1. Como profesor o administrador, ir a la pgina principal del curso. 2. Si la edicin est desactivada pulsar en Activar edicin. 3. Decidir qu Wiki deseamos eliminar. 4. Hacer clic en el icono "Borrar" en la derecha del Wiki que hay que eliminar.

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5. Confirmar la eliminacin del Wiki pulsando en botn de S.

Importante

Una vez eliminada no podemos recuperarla de una manera fcil. La nica opcin es restaurar una copia de seguridad previa que tenga almacenada dicho Wiki.

Sugerencias

Antes de eliminar una actividad, podemos ocultarla hasta que la decisin de eliminarla sea definitiva.

Usos didcticos del Wiki


Por qu usar los Wiki? Los Wikis son herramientas simples, flexibles y potentes de colaboracin. Se pueden utilizar para cualquier cosa, desde repositorios o listas de enlaces web debidamente organizados hasta la creacin de enciclopedias. LaWikipediaes el Wiki ms grande del mundo. Toda esta enciclopedia la han escrito voluntarios. Alguien interesado en un tema inicia un artculo y el resto de la comunidad puede aadir contenidos, editar el trabajo de otro o aadir otra pgina de subcontenidos. Con un Wiki es fcil desarrollar los contenidos de una asignatura entre todos. Es decir, el libro de texto dejara de ser la herramienta base (a veces, nica).

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HERRAMIENTAS DE LA WEB 2.0

La web 2.0 nace como una necesidad de mejorar la web 1.0 cuya caracterstica principal es la esteticidad de las pginas web, y su diseo construccin en la materia informtica. Ventajas y caractersticas que ofrece as que conforman la web son: a) Facilidad de uso b) Centradas en el usuario c) Posibilidad de compartir recursos, informacin, experiencia y conocimiento con muchas personas. d) Gratuitas y basadas en la web e) El diseo y construccin puede realizarla cualquier usuario con mnimos

conocimientos informticos, sin necesidad de ser expertos. Un sitio Web 2.0 permite a los usuarios interactuar y colaborar entre s como creadores de contenido generado por usuarios en una comunidad virtual, a diferencia de sitios web donde los usuarios se limitan a la observacin pasiva de los contenidos que se ha creado para ellos. Ejemplos de la Web 2.0 son las comunidades web, los servicios web, las aplicaciones Web, los servicios de red social, los servicios de alojamiento de videos, las wikis, blogs, mashups y folcsonomas. Tim Berners y Robert Cailliau crearon la web alrededor de 1990, durante estas dos ltimas dcadas ha sufrido una evolucin extraordinaria y asombrosa, apareciendo en 2004 el concepto de Web 2.0 fruto de esta evolucin. Antes de la llegada de las tecnologas de la Web 2.0 se utilizaban pginas estticas programadas en HTML (Hyper Text MarkupLanguage) que no eran actualizadas frecuentemente. .El trmino fue acuado por Dale Dougherty de O'Reilly Media en una tormenta de ideas con Craig Cline de MediaLive para desarrollar ideas para una conferencia.

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Dougherty sugiri que la web estaba en un renacimiento, con reglas que cambiaban y modelos de negocio que evolucionaban. En general, cuando mencionamos el trmino Web 2.0 nos referimos a una serie de aplicaciones y pginas de Internet que utilizan la inteligencia colectiva para proporcionar servicios interactivos en red. BLOGS: Un blog es un espacio web personal en el que su autor (puede haber varios autores artculos, autorizados) noticias... puede (Con escribir y

cronolgicamente

imgenes

enlaces), pero adems es un espacio colaborativo donde los lectores tambin pueden escribir sus comentarios a cada uno de los artculos (entradas/post) que ha realizado el autor. La blogosfera es el conjunto de blogs que hay en internet.

BLOGGER: Blogger es un servicio de blog gratuito. Nos permite crear blog con secciones fijas como la web, por lo que le podras llamar weblog. Nos permite integrar documentos, imgenes, vdeos, msica ZOHO Es el nombre de un conjunto de aplicaciones web desarrolladas por la empresa norteamericana AdventNet. Es la ms completa de las herramientas ofimticas 2.0 que existen en la actualidad.

GOOGLE

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Es el nuevo nombre de la pgina personalizable de Google. iGoogle es el servicio de Google donde un usuario puede personalizar su pgina inicial de Google con temas y una serie de Gadgets.

NETVIBES Es un servicio web que acta a modo de escritorio virtual personalizado, similar a la Pgina Principal Personalizada de Google o MSN Live.

SCRIBD

Es un nuevo servicio que combina red social con el alojamiento de documentos ofimticos.Doc., pdf, ppt).

Podemos bajrnoslo en los formatos pdf, Word, texto y archivo de audio mp3.

GLIFFY

Es un servicio en lnea que te permite crear diagramas y compartirlos con otras personas. Podemos crear cualquier tipo de diagramas como Flowcharts, UI wireframes, diagramas de clases, planos de casas, diagramas de redes.

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ORDPRESS.ORG Un y de cdigo abierto de software libre que hace de publicacin personal tan fcil como procesamiento de textos. Hace su vida y de los estudiantes la vida de su ms fcil mantener un saln de clases o blog tema. FLICKR Una buena herramienta para conseguir un flujo de imgenes sobre cualquier tema. Los contenidos a disposicin de sus estudiantes solamente. WORDSIFT Se utiliza para el vocabulario e ingls, usted y sus estudiantes pueden analizar el texto y obtener informacin sobre el vocabulario en el mismo.

TWITTER Todos estamos muy familiarizados con Twitter. Los maestros estn tratando de esto ms y ms con sus alumnos para enviar al instante y recibir mensajes cortos.

GOOGLEEARTH Las imgenes de satlite, mapas, terrenos y edificios 3D puesto de informacin geogrfica del mundo al alcance de su mano. Los estudiantes pueden ver el mundo desde otro punto de vista que hace que el aprendizaje interesante.

SLIDESHARE Es un espacio gratuito donde los usuarios pueden enviar presentaciones Powerpoint u OpenOffice, que luego quedan almacenadas en formato Flash para ser visualizadas online. Es una opcin interesante para compartir presentaciones en la red. Admite archivos de hasta 20 Mb de peso, sin transiciones entre diapositivas.

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Una vez subida y procesada, las convierte en formato flash, ya la tenemos disponible a travs de una direccin web pblica, no hay opciones de privacidad, y la podemos ver a travs de esa Url en tamao normal o completo. Tambin nos permite compartirla a travs de correo electrnico o meterlo con su propio reproductor en nuestra pgina web. Una vez subida y pblica, podemos aadirle comentarios. La direccin de alojamiento es www.slideshare.net

CONCLUSIONES: Concluimos que las herramientas de organizacin del conocimiento nos brida un apoyo importante para desenvolvernos dentro del campo de la informtica. la organizacin del conocimiento ayuda al ser humano a desarrollar sus capacidades e inters por el razonamiento ya que todo ser humano es inteligente. El uso de las herramientas 2.0 nos permite obtener informacin, subir documentos y obtener respuestas validas y son de manera confiable.

RECOMENDACIONES: Que al utilizar el internet para hacer consultas debemos utilizarlo de manera adecuada para as no tener riesgo. Se debe dar prioridad a la utilizacin del internet para aspectos acadmicos o de desarrollo de las sociedades.

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Se debe dar mayor importancia a la interpretacin y anlisis de los cdigos grficos en el sistema de comunicacin digital.

BIBLIOGRAFA:

http://www.onlinedegree.net/100-essential-2-0-tools-for-teachers/ http://docs.moodle.org/es/Caracter%C3%ADsticas_del_Wiki http://tecnologiawiki.nireblog.com/post/2007/02/28/ventajas-y-caracteristicas http://www.isabelperez.com/taller1/wiki.htm http://estudiowiki.wikispaces.com/Caracter%C3%ADsticas+de+las+wikiWikis Caractersticas

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ANEXOS
REDES CEMNTICAS Las redes semnticas representan el universo como una red de relaciones entre individuos. Por ejemplo, la red que representara el estado inicial en el cuento de la zorra y el cuero lucira as:

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Las redes semnticas tambin han sido usadas para representar informacin dinmica. Por ejemplo:

UNA COSA EST RELACIONADA CON OTRA COSA

Las conexiones de las redes semnticas con esta forma: La red semntica tambin ha sido usada para representar jerarquas de clases. Por ejemplo:

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WIKIS

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HERRAMIENTAS 2.0

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CREAR CUENTA EN SCRIBD Abrir un navegador de internet, e ir a la pgina de scribd en espaol http://esscribd.com

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INGRESAR EN SCRIBD Ingresamos a la pagina principal de escraibd y damos clik en ingresar y completamos los datos.

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