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La escritura Creativa El drama como posibilidad pedaggica Para enunciar las posibilidades pedaggicas del drama tomaremos como

referencia al gunos elementos que lo definen: El drama son personajes en accin pero se requiere adems que dichas acciones giren alrededor de un conflicto. La accin es algo que sucede, puede ser fsica o emocional. El conflicto significa choque de intereses, confrontacin. La confrontacin son acciones encontradas. El ser humano es dramtico, por eso es muy factible que una persona se identifique con una historia y se interese por seguir su desenlace. El pblico toma partido en los dramas, por lo general desarrolla empata o antipata p or un personaje, sufre con el desarrollo de la trama, y anhela en lo posible, un final feliz o que implique una leccin. Partiendo de los elementos antes citados podemos iniciar el proceso de exploracin de algunas bondades del drama como recurso pedaggico: La estructura dramtica se construye alrededor de un conflicto y le es inherente u n grado de tensin que la hace atractiva, y por ende, le permite apropiarse de la atencin del pblico. El drama puede ser una va ideal en procesos de socializacin de mensajes, no solo con relacin a la recordacin, sino tambin con lo inherente a una comprensin que condu zca a la reflexin. La ficcin puede generar mejoraras en la atencin, que tributen a la memoria y la co mprensin de un hechos.

La estructura dramtica por su carcter ldico disminuye la complejidad del mensaje y al hacerlo, reduce el esfuerzo cognitivo.

Todo aquello que de alguna manera ha afectado nuestras emociones difcilmente se n os olvida, porque adquiere algn significado: el drama brinda esa posibilidad El drama permite que el receptor del mensaje haga sus propias interpretaciones y asuma actitud crtica frente al mensaje, y se debe tener en cuenta que el proces o de aprender es tambin un proceso interpretativo. Las historias brindan la posibilidad de presentar situaciones que se puedan inte rpretar con sentido crtico en lugar de plantear bloques de informacin que se limit en a una accin avasalladora e invasora de la conciencia. El drama es posibilidad pedaggica, Una historia divertida puede contribuir al apr endizaje. Si usted orienta procesos educativos y/o produce material con fines di dcticos puede encontrar aqu una estrategia a considerar. La efectividad del drama surge de su relacin con la memoria semntica y la memoria episdica La estructura dramtica le apunta con fuerza a esas dos memorias El procesamiento de los mensajes involucra una compleja red de funciones cogniti vas. La memoria semntica y la memoria episdica estn en las bases de ese procesamien to. Denominaremos pblico al lector de un libro, al espectador de una pelcula, al oyent e de un radio-drama, al lector de un comic

Para que el pblico pueda apropiarse de un contenido, ocurren las siguientes etapa s: Se percibe la informacin La informacin se integra en la memoria episdica.

La informacin se procesa y se crea una lista de conceptos que se elaboran y posib lemente se almacenan en la memoria semntica. La memoria semntica acta sobre el conocimiento preexistente y juega un rol importa nte en la comprensin. Es el tesauro mental con que cuenta una persona para constr uir sus asociaciones y versiones particulares de los hechos. La comprensin de un mensaje depende de la eficiencia con que se transfiera la mem oria episdica a la memoria semntica. La fuerza que tenga la memoria episdica es clave para que el conocimiento pase a ser semntico, por ello se deben tener en cuenta tres aspectos si se pretende logr ar un buen nivel de recordacin y comprensin: tos que La intensidad de la experiencia comunicativa. El grado de compromiso emocional que se tenga con la experiencia comunicativa El orden temporal en que ocurra la experiencia. Es decir del orden de los elemen componen el mensaje.

Ejemplos que invitan a dramatizar Los siguientes son libros que tipifican la escritura creativa con fines didcticos : El secreto de lo invisible. Escrito por Orlando BUITRAGO Cruz El secreto de lo invisible es un relato que se interna en las emociones del ser hu mano, buscando respuestas al cmo y al por qu de su actuar. A travs de los personajes de esta historia, inmersos en conflictos ticos, se abre una reflexin acerca de los detonantes de las emociones negativas que ponen en rie sgo la bondad de nuestra forma de actuar, y afectan nuestra relacin con los dems. La historia plantea una tica de a pie, incorporada al transcurrir diario del hombre cotidiano, para intentar descubrir lo que debera ser su actuar dentro de las dinm icas sociales. La Paradoja Escrito por JAMES C.HUNTER Es un relato sobre la verdadera esencia del liderazgo, recopila un fragmento de la historia de JOHN DAILY, un hombre de negocios que ha fallado en su liderazgo como jefe, esposo y padre. Por un avatar de la vida aprende ciertos principios d el liderazgo eficiente que no son nuevos, no son complejos, ni requieren de tale nto especial. La meta. Escrita por ELIYAHU M. GOLDRATT y Jeff Cox Escrita con un estilo de relato de accin, La Meta es una emocionante novela que apo rt bastante a la transformacin del pensamiento de los directivos del mundo occiden

tal. Habla de nuevos principios generales para la manufactura Alex Rogo es un 'estresado' director de fbrica que intenta desesperadamente mejor ar los resultados de la misma, que est abocada al desastre. Lo mismo ocurre con s u matrimonio. Tiene noventa das para salvar su fbrica, o esta ser cerrada por la co rporacin, lo que implicar la prdida de cientos de puestos de trabajo. Quin se ha llevado mi queso?" Spencer JONHSON, M.D. Una fbula que pretende asesorar en el difcil arte de superar los ms ancestrales mie dos al cambio. Es un relato breve, en forma de cuento. Un xito editorial plagado de esas sencillas enseanzas que la mayora de los mortales hemos ido olvidando con transcurrir de los aos. Qu hacemos con Ferrero? Novela didctica: Editorial ALFAOMEGA: Es una historia divertida, con suspenso, humor y amor. El protagonista Damin Ferr ero y los enigmticos personajes que lo rodean permiten al lector aprender de una manera sencilla, y dinmica conceptos contables que podr poner en prctica en cualqu ier negocio o empresa. Radionovela Tiempos de Huracanes La Organizacin Panamericana de la Salud OPS/OMS-, la Organizacin Internacional para las Migraciones OIM- y la Estrategia Internacional para la Reduccin de Desastres E IRD- en colaboracin con el Centro de Coordinacin para la Prevencin de Desastres Nat urales en Amrica Central, combinaron recursos para producir la radionovela Tiempos de Huracanes. La radionovela se produjo para que las comunidades, las instituciones, las agenc ias y las organizaciones no gubernamentales que trabajan en materia de emergenci as y desastres, dispongan de material educativo para promover y desarrollar una cultura de prevencin, procesos de informacin, de educacin, de capacitacin y de organ izacin social entre las familias y comunidades de las zonas ms vulnerables. Tiempos de Huracanes, est compuesta por cuatro historias que relatan situaciones q ue ocurren antes, durante y despus de un desastre; cada una narra cmo actu la pobla cin para prevenir y/o resolver los problemas ocasionados en cada situacin particul ar. Este material fue diseado como insumo en procesos de informacin y divulgacin colect iva por medio de radioemisoras, o bien, como material de trabajo para las jornad as de capacitacin especficas dirigidas y coordinadas por los actores locales: Comi ts Locales de Emergencias, Agencias especializadas, Gobiernos Locales; Personal I nstitucional, entre otros. Para este efecto viene acompaada de un gua de uso en la que se sugieren diversas acciones complementarias. Serie radiofnica 100 mujeres en conflicto Son radio-dramas producidos por la organizacin SERPAL que presentan situaciones d e mujeres en conflicto, para ser utilizados en talleres y jornadas de debate, pa ra tal efecto van acompaados de gua de uso. Como ejemplo se puede citar el caso de Irina.

Otras situaciones en las cuales la narrativa puede ser una estrategia Los siguientes son ejemplos en los cuales se puede apelar a la narrativa, y part icularmente a la escritura creativa, como una estrategia pedaggica: Significado Social y Viabilidad Emocional Narrativa La vida es un conflicto que se cuenta. El doctor lvaro Quiones en un ensayo titula do Significado Social y Viabilidad Emocional Narrativa dice: La estructura de la vida Humana se puede entender de forma narrativa y por lo tan to, la estructura, contenido y calidad del relato nos posibilita el acceder al s entido y continuidad en un mundo de significado. Esa narrativa tiene tres elemen tos fundamentales: Estructura, contenido y calidad. La estructura: alude al tipo de enlace de las distintas vivencias que configuran la narrativa personal. A su vez, se refiere a que todo relato tiene un inicio ( pasado), un medio(o presente) y un fin(o futuro). Por ejemplo, el caso de una s eparacin matrimonial. Contenido: alude a las temticas de las distintas vivencias envueltas en la narrat iva, por ejemplo, temticas recurrentes de rupturas afectivas vividas como abandon os seguidos de apego depresivo. Calidad: alude a las tonalidades emotivas de la experiencia vivida, por ejemplo, un estilo depresivo de organizacin, rabia y desamparo en momentos de dificultade s. Cuando alguien va al psiclogo o al psiquiatra suele poner en exhibicin el rollo de su vida, a partir de esa historia el doctor intenta buscar una salida para los pr oblemas del paciente, pero dicha salida slo surge cuando se pudo hallar el moment o o momentos de la historia en los cuales se origin el conflicto. El drama como recurso en la gestin de conflictos El psiclogo social, el comunicador, el investigador etnogrfico son escudriadores de historias de vida al interior de las comunidades, porque en las historias de vi da y en los relatos de la comunidad suelen estar los eslabones perdidos. Entonces, por qu no contar las historias de nuestros conflictos? En la historia de un conflicto puede estar escondido el secreto para gestionarlo. En la gestin de conflictos el drama puede ser un recurso til. Al dramatizar el hec ho los actores reales tienen la posibilidad de verse reflejados, de verse hacien do y de ver a los dems haciendo, a lo mejor logren encontrar en ese espejo la esp ina que les impide convivir con las diferencias del otros. Al utilizar el drama como opcin para hacer labor pedaggica en torno a los conflict os se recomienda tener en cuenta las siguientes estrategias: Es importante hacer dramatizaciones a partir de los diferentes puntos de vista d

e los implicados. De ser posible se deben dramatizar por aparte cada una de las versiones de los actores del conflicto. En cada dramatizacin habr un punto de vista central o de referencia pero se debe c ontar con la destreza necesaria para reflejar como afecta ese punto de vista cen tral a los dems actores del conflicto (a los otros puntos de vista). Las versiones ficcin deben ser fieles al relato de los actores reales quienes a t ravs de sus narraciones brindarn los elementos necesarios para construir los guion es y libretos. De ser posible se debe acudir a los actores reales del conflicto para que repres enten a los personajes de la historia (la versin ficcin de su historia). El ejercicio final ser socializar y debatir en torno a las versiones dramticas.

Lo que se espera de una historia con fines didcticos: Una historia con fines didcticos debe corresponder a las siguientes caractersticas : El mensaje no debe ser complejo, no debe demandar demasiado esfuerzo al receptor , de tal manera que en lo posible no necesite acceder a su memoria semntica para la comprender. Utilizar un diseo episdico basado en relaciones causales, en el cual la cronologa st dada no por el tiempo sino en trminos de eventos causa-efecto ligados por un ob jetivo comn. Dar cuenta del contexto y presentar claramente a los actores de la historia, par a ahorran al espectador accesos a los ndulos de la red semntica as se evita la dist raccin en el espectador. de que las causas y los personajes han sido expuestos. Involucrar al espectador en el relato para incidir en la fuerza con la cual se e stablece el mensaje en la memoria episdica y para incidir en la efectividad con l a cual se transmite a la memoria semntica ria. Buscar que el lector tenga empata con los protagonistas y el contexto de la histo

El drama Aristteles ya lo saba El drama segn Aristteles Aristteles defina el drama como personajes imitando acciones de los hombres. Obvia mente ello inclua a las mujeres. La historia se hace todos los das con las acciones, las reacciones y las interacc iones de los hombres, no solamente est hecha por batallas o acuerdos clebres, tam bin est hecha por las pasiones de los hombres, su voluntad sus anhelos y sus fraca sos. O sea que podra presentarme ante el pblico mientras me bao, me visto, tomo el desayu no... y podra decir que estoy presentando un drama? La accin no es suficiente. El drama requiere que las acciones sean conflictivas. El drama es un choque de fuerzas e intereses entre individuos o un conflicto ent re un individuo y las circunstancias que lo rodean.

Eso del drama suena como a tristeza a tragedia? Drama no significa necesariamente un tono trgico o melodramtico, un drama puede se r muy alegre.

Aristteles en su obra El arte potica o simplemente potica sent las bases que histri te han sostenido la estructura dramtica. De la obra ARISTTELICA se pueden destacar los siguientes aportes: Una obra dramtica est constituida por los siguientes elementos: accin, caracteres, ideas, diccin, msica y espectculo. La accin aristotlica La accin es cada cosa que hace un personaje. Puede ser fsica, mental y emocional. La accin impulsa la trama, delinea los personajes, expone los temas. Segn Aristteles la suma de acciones de una obra dramtica permite distinguir ocho pa rtes: Primera: exposicin Ubica en tiempo y el lugar, presenta a los personajes establece las relaciones e ntre ellos y proporciona informacin para comprender sus cambios futuros. Dicho en otras palabras responde al Cundo? Dnde? Quin? E insina qu sucede. Segunda: problema Es en donde se rompe el equilibrio. El personaje se ve forzado a luchar por algo . Tercera: punto de ataque El escritor debe determinar en que momento comienza lo fundamental de su obra, e n donde comienza su historia. En Edipo Rey el punto de ataque es la peste que no cesaba por la muerte del rey Layo. Cuarta: seales Son pistas que el autor coloca a lo largo de la obra y que permitirn arribar al d esenlace. Las seales son tpicas de las historias policacas. Quinta: complicacin La complicacin ocurre cuando el personaje est prximo a resolver su problema pero su rge un nuevo inconveniente. Sexta: crisis Es una suma de complicaciones. Es un punto en el que la accin puede tomar diverso s rumbos y el personaje debe tomar una decisin. Sptima: clmax Es la crisis final. Abarca acciones, emociones y pensamientos. Octava: desenlace

El desenlace es el resultado final, es el producto de las decisiones del person aje el resultado puede ser bueno o malo El carcter segn Aristteles El carcter es todo lo fsico, mental y espiritual que individualiza a un personaje, lo convierte en un ser nico y permite percibir su interioridad. La idea segn Aristteles La idea se refiere al tema que el autor intenta tratar por medio de sus personaj es. Los autores parten de un punto de vista sobre un determinado tema. Hoy la idea se considera como la espina dorsal del drama, pero se sugiere que no se convierta en un panfleto o ensayo entre ms rasgos de ensayo menos inters dramtic o. La diccin El concepto de diccin es uno de los grandes aportes de Aristteles al drama: la dic cin es el modo de expresarse de los personajes, es como amenazan, como suplican, como niegan, como preguntan La diccin expresa estados de nimo, indica el comportami ento del personaje desde el vocabulario y la gramtica. De hecho el dilogo sugiere varios aspectos del personaje: carcter, inteligencia, c ultura, clase social, gustos, disgustos el dilogo establece relacin entre el person aje y los dems personajes. La msica y Aristteles Segn Aristteles la msica debe concordar con los contenidos de la escena, la msica cr ea el clima de una escena, en una obra de terror la msica debe ayudar a aterroriz ar al espectador. Hoy en da algunos experimentan utilizar la msica por contraste para generar sensac iones especiales. La msica por contraste consiste en utilizar msica de alguna mane ra divergente con la escena. El espectculo aristotlico Para Aristteles el espectculo comprenda las danzas, los coros, las pantomimas y dems aderezos de la comedia hoy el concepto de espectculo sigue basado en la visin aris totlica y corresponde a lo visual: la escenografa, la iluminacin, el maquillaje, el peinado, el vestuario. La historia en papel deber contar con la destreza del escritor para describir los componentes del espectculo que el lector no puede ver. La historia sonora, por ejemplo una radionovela, cuenta con la msica, los efectos , la palabra, el plano sonoro, el ambiente acstico y el silencio para construir e l espectculo. Tipos de obra segn Aristteles Todas las obras tienen personajes, ideas y acciones. Sin embargo, en toda obra uno de los tres aspectos es ms relevante que los dems. En algunas pesa el personaj e, en otras la accin y en otras lo fundamental son las ideas. A partir de Aristteles se pueden establecer los siguientes tipos de obras: obras

de accin, obras de caracteres, obras de idea: Obras de accin En este tipo de obra no se profundiza en los caracteres ni hay propuestas de ide a. Todo se centra en las acciones acaso las pelculas de JAMES BOND seran el ejemplo ideal? Obras de caracteres En este tipo de obra lo importante es el protagonista, se profundiza en el perso naje. Un buen ejemplo son las historias biogrficas. Obras de ideas En este tipo de obras lo fundamental es el punto de vista acerca de determinado tema. El autor trata el tema a partir de sus personajes la pelcula Filadelfia podra pertenecer a este tipo de obra? El concepto de drama Drama implica accin. La accin es algo que sucede, puede ser fsica o emocional, sin embargo es suficiente para construir un drama, hace falta un conflicto. El conflicto significa choque de intereses, confrontacin. La confrontacin son acci ones encontradas. El drama son acciones conflictivas. El ser humano por lo general est inmerso en e llas, el ser humano es dramtico, por eso es muy factible que una persona se ident ifique con una historia y se interese por seguir su desenlace. El pblico toma partido en los dramas, por lo general desarrolla empata o antipata p or un personaje, sufre con el desarrollo de la trama y anhela el final feliz. El drama en su expresin ms simple tres momentos claves: Presentacin: se da a conoce el conflicto.

Nudo (enredo): el conflicto progresa, se complica hasta lograr un alto grado de atencin, luego comienza a resolverse paulatinamente. Clmax: el conflicto se resuelve. No necesariamente el final debe ser feliz, es po sible que tenga un final no grato... e incluso que no tenga final. La materia prima del drama Los dramas se construyen a partir de una materia prima que est constituida por ci nco elementos: El conflicto Los personajes Las acciones El lugar El tiempo

Sin conflicto no hay drama, las acciones no son suficientes. Un grupo de persona s trabajado en una oficina est realizando acciones pero mientras estas no estn aso ciadas a un conflicto no hay drama. Los personajes realizan acciones en un lugar y tiempo determinados.

Las acciones son las que producen el desarrollo del drama, determinan el cambio y el movimiento de la estructura dramtica. Los lugares son el contexto especfico en donde se ubica la historia. Los lugares en parte determinan lo que puede o no puede hacer el personaje. El tiempo es necesario observarlo desde tres perspectivas: lo). poca en la que transcurre la historia. Tiempo total: es lo que dura en realidad la historia (un da, un mes, un ao, un sig

Tiempo real: es el tiempo que se tarde en contar la historia (lo que dur un mes s e puede contar en una hora). Drama no significa necesariamente un tono trgico o melodramtico. Drama es accin y s u lenguaje vara de acuerdo al medio en el cual se represente. El drama con fines didctico, segn Mario Kapln Para Mario Kapln un drama tiene tres componentes: Un contenido Una historia Personajes

El contenido En primera instancia se debe determinar que se quiere decir, cual es la intencin, el motivo para escribir el drama. El contenido no es lo mismo que el argumento o trama. El argumento es el medio p ara expresar el contenido. El contenido determina los objetivos, define para qu se escribe? Segn el contenido la historia puede ser: Didctica o formativa

El objetivo didctico: es cuando la finalidad es la divulgacin o la enseanza. Sin e bargo es necesario aclarar que para que sea drama debe haber conflicto, accin, hi storia. De lo contrario se reducir a dilogo didctico. El objetivo didctico est orientado a la educacin formal.

El objetivo formativo: es cuando la finalidad es generar reflexin, invitar a pens ar, invitar al pblico a asumir y vivir la historia. Es una representacin de la vid a a partir de la cual se quiere reflexionar. El objetivo formativo est orientado a la educacin informal, la impartida en la esc uela de la vida. La historia En el drama debe sucre algo, se requieren acciones y conflictos, de lo contrario no hay historia. Los personajes Los personajes de la historia deben respirar vida. Debe tener un nombre as sea un

extra, as vaya a estar en escena unos segundos. El requisito son personajes inme rsos en acciones conflictivas. Fuentes para conseguir historias Hay serias discusiones en torno a cual debe ser el primer momento del proceso c reativo: Se debe seleccionar en tema y luego buscar una posible historia (una idea) en tor no al tema? El proceso debe comenzar por una idea sin importar el tema (es decir la idea dete rminar el tema)? Parece una versin de la tradicional polmica respecto a que fue primero s la gallina o el huevo. Lo nico cierto es que el tema y la idea (o la idea y el tema) constituyen el gnesi s del proceso para construir la historia que finalmente se escribir. La idea puede estar oculta en cualquier parte: un chiste, una ancdota, un hecho c urioso, un hecho en la calle, un hecho en la oficina... Despus de tener clara la idea y el tema el autor o colectivo de autores debe resp onderse algunas preguntas fundamentales: A quin? : Con quien se quiere(n) comunicar Qu? : que quiere(n) decir Le gustar a la gente (o lo hago porque me gusta a m)? Para qu sirve lo que voy a hacer? Todo producto tiene una intencin y un destinatario. La intencin tiene relacin con el que se quiere hacer. La intencin puede ser de carct er informativo, cultural, religioso, poltico, publicitario, movilizacin ciudadana, educativo... El pblico destinatario puede ser: infantil, juvenil, femenino, urbano, campesino, De clase media, de clase alta... Para poder contar historias, para adquirir una buena dotacin de materia prima par a contar historias es necesario tener vocacin para dos cosas en la vida: Escuchar: es bueno escuchar como hablan los vecinos los compaeros de trabajo, la gente del restaurante, los vendedores callejeros, los jvenes, los ancianos, los a bogados... todos ellos pueden ser fuente de un repertorio de posibles dilogos dra mticos. Observar: es bueno observar como acta la gente (como sus acciones), cuales son su s conflictos... es interesante conmoverse con un graffiti (en la calle o en un b ao), conmoverse con un anuncio publicitario... Fuentes de inspiracin Una historia se puede encontrar oculta en el sitio menos esperado, por ejemplo: Vivencias propias

Conversaciones con otras personas (me contaron algo interesante) Obras literarias Crnicas o reportajes Una entrevista Un chiste Una ancdota Observacin de un hecho.

Las historias de por si ya existen, el asunto es encontrarlas para recrearlas. U na historia puede surgir (recrearse) generalmente a partir de una de tres fuente s: La imaginacin del autor: aunque esto es relativo, pues difcilmente un autor crea a bsolutamente todo. Generalmente una historia es recreacin de vivencias de las cua les el autor fue testigo o protagonista. El escritor puede utilizar diversas vivencias almacenadas en su memoria para con jugarlas y escribir una historia. Por e ejemplo el ascenso al cielo de Remedios la Bella en cien aos de soledad, es la recreacin por parte de Gabriel Garca M de un hecho anecdtico en la costa atlntica: una familia ocult a su hija por haber quedad o embarazada, a la gente del pueblo le dijeron que un ventarrn se la haba llevado mientras tenda la ropa en el patio trasero de su casa. Un caso de la vida real: un hecho concreto de la vida real se convierte en histo ria para ser presentada al pblico. El pblico puede ser a su vez el protagonista de la historia en la vida real, de ah se desprende que el drama puede ser muy til en procesos de dinmicas sociales y en procesos relacionados con la gestin de conflic tos. En este caso el autor adapta una historia real a una historia de ficcin (rep resentacin, imitacin de personajes reales). Adaptacin de obras literarias: es ms fcil de realizar cuando la obra original es de nsa en descripciones de personajes, acciones y lugares. Para adaptar se pueden e legir fbulas, leyendas, cuentos, novelas, todo aquello que pertenezca a la famili a narrativa. La estructura dramtica La estructura dramtica es el esqueleto de la historia que se va a contar al pblico . Es la manera como estn organizados los elementos del drama. La estructura dramtica se construye a partir del conflicto de un personaje que re alizar acciones en un determinado lugar y en determinado tiempo. Las acciones obv iamente estn relacionadas con el conflicto. Una estructura dramtica simple contempla las siguientes etapas: Planteamiento Desarrollo Nudo Desenlace.

Planteamiento: Lo primero es dar a conocer al espectador los siguientes datos. Lugar, tiempo y personajes. Tras el planteamiento comienza la trama. Desarrollo: La trama es una serie de sucesos y acontecimientos que va dando consistencia a l a historia. Aqu surgen el nudo y el conflicto:

Nudo: Se definen los objetivos de cada personaje y se presentan todos los obstculos y a yudas que surgen en el camino para lograrlos, esto da paso al conflicto. Desenlace: ste llega cuando el conflicto termina o se resuelve. La historia puede desembocar en un caos o en orden. El conflicto El conflicto no necesariamente son dos personajes en contraposicin, este puede su rgir simplemente cuando aparece algo que compromete el objetivo inicial del pers onaje. El conflicto es un momento interno y difcil para el personaje pues se ve o bligado a tomar decisiones, incluso puede llegar a cambiar sus objetivos. Distribucin de los hechos La distribucin de los hecho tiene relacin con la trama, con la forma como estn disp uestos o distribuidos los hechos a contar. En torno a este tema hay diversidad d e propuestas: Aristteles planteaba la necesidad de alternar momentos de tensin con momentos de r elajacin. Segn ROLAND BARTHES el protagonista de una historia pasa por las siguientes etapa s: Situacin de equilibrio Prdida de equilibrio Intentos de recuperacin del equilibrio Desenlace en donde se recupera el equilibrio o no. En la estructura tradicional de presentacin, nudo desenlace la propuesta de ROLAN D BARTHES encajara de la siguiente manera: LA PRESENTACIN sera la situacin de EQUILIBRIO EN EL NUDO el equilibrio se comienza a perder. EN EL DESENLACE el equilibrio se recupera o se pierde definitivamente. La narracin no siempre es lineal hay muchas maneras de organizar la trama, se des tacan las siguientes: la estructura tradicional, la estructura IN MEDIA RE, la e structura enmarcada, el final abierto, la estructura en sarta, la estructura cir cular. Estructuras dramticas La estructura tradicional La estructura tradicional corresponde a la lnea presentacin, nudo y desenlace.

En la presentacin se responde a las preguntas Quin? Cundo? Donde? Qu? Es decir, se pr ntan los personajes y se sita la accin en una poca y en un lugar determinados, ade ms se insina cual es el conflicto. En el nudo el protagonista pierde su situacin de equilibrio y debe emprender acci ones para recuperarlo.

En el desenlace el protagonista recupera el equilibrio o lo pierde en definitiva . Para historias largas, como la radionovela se sugiere mantener el ritmo de la hi storia mediante la siguiente estrategia: se crean algunos conflictos intermedios , de tal manera que cuando el protagonista se est acercando a su objetivo le apar ece otro momento de tensin tiene un problema por resolver, y antes de salir airoso lo est esperando otro problema. La estructura in media re IN MEDIA RE significa en medio del asunto. La historia comienza por una accin o c onjunto de acciones claves, luego se regresa al pasado para explicar las accione s del comienzo y la historia finaliza con las consecuencias de las acciones clav es en este esquema podra decirse entre comillas que la introduccin se desplaza para la mitad de la historia por ejemplo: Primero se presentan las acciones correspondientes a un rapto. Luego se presenta n los personajes, tanto el raptado como los raptores, luego se cuenta lo sucedid o despus del rapto. Estructura enmarcada Una estructura enmarcada es un relato dentro de otro relato. Por ejemplo, las mil y una noches es una obra con estructura enmarcada, pues dentro del relato hay va rios relatos. Final abierto En el final abierto el espectador es el encargado de completar la trama, es quin determina el final. Este tipo de estructura podra ser muy til en dramas o socio dr amas que se pretendan utilizar como recurso pedaggico en procesos de gestin de con flictos. Qu tal dramatizar el conflicto y luego dejar que cada uno de los protagonistas es criba el final, para despus discutir los finales? Estructura circular La pelcula TIEMPOS VIOLENTOS (PULP FICTION de QUENTIN TARANTINO) puede ser un eje mplo de esta estructura: Inicialmente se muestra parte de primera escena de la pelcula, se enfatiza la pre sencia de dos personajes que ms adelante morirn. Despus de la primera escena hay un salto y suceden una serie de hechos que incluy en la citada muerte de los personajes de la primera escena. Luego el relato regresa la primera escena para culminarla y dar fin a la histori a (obviamente los personajes que murieron dentro del relato aparecen vivos). Est estructura no es aconsejable para radio. Estructura en sarta La estructura en sarta es propia de las series o miniseries, en cada captulo se d an tramas distintas, ocurren cosas distintas y la unidad est dada por los persona jes. El drama segn Syd Field

Segn Syd Field una estructura un drama como mnimo tendra los siguientes elementos: La premisa bsica:

Durante la premisa bsica se presentan los personajes y la situacin inicial. Es la escena en donde el personaje tiene el primer contacto con lo que ser el motivo de l conflicto principal de la historia. La confrontacin: Durante la confrontacin se desarrolla el conflicto principal dura hasta donde se presente la clave para solucionarlo. En la fase de confrontacin Syd Field propon e incorporar los siguientes elementos: Punto de confrontacin: es una escena clave en la cual comienza la confrontacin Punto de resolucin: escena en la cual comienza a resolverse el conflicto.

Entre los puntos de confrontacin y Resolucin debe haber un punto intermedio (escen a intermedia) que permite delimitar dos zonas en las cuales se construyen dos el ementos dramticos a saber: Entre el punto de confrontacin y el punto intermedio el conflicto principal se co mplica con conflictos secundarios. Entre el punto intermedio y el punto de resolucin los conflictos secundarios comi enzan a resolverse. A cada lado del punto intermedio se ubican escenas puente (puente I y puente II) que sirven de enlaces entre las curvas ascendentes y descendentes de la histori a. Resolucin: La resolucin es el punto en donde se resuelve el conflicto. Es el clmax de la hist oria. LOS INSUMOS DEL DRAMA El conflicto Recordemos que sin conflicto no hay drama. Segn Syd Field el personaje tiene una necesidad, UN CONFLICTO y realiza acciones tanto fsicas como emocionales para sat isfacerla. Segn Eugene Vale el personaje para actuar debe tener: UN MOTIVO, UNA INTECCIN Y UN OBJETIVO. El conflicto es una lucha, pero no es sinnimo de pelea, simplemente es un choque entre intereses de personajes. Jos Ignacio Lpez Vigil en el Manual urgente para rad ialistas apasionados cita un ejemplo muy adecuado para aproximarse al concepto de conflicto. En Per y ms exactamente en Arequipa se lanzan al ruedo dos toros, hasta ese moment o hay slo acciones de parte de los toros, no se puede hablar de drama. Luego envan al ruedo a una vaca en celo: en ese momento comienza el conflicto, la lucha de intereses entre los dos toros y sus acciones van encaminadas a desarro llarlo. Para alguno de los dos el desenlace no ser el esperado (bueno, aunque cab ra la posibilidad de xito para ambos, pero no sera lo usual). Para Eugene Vale un relato sin lucha nunca puede ser dramtico y esta lucha es una lucha para eliminar la alteracin, es el resultado de la intencin y la dificultad.

Vale distingue cuatro estadios en el progreso de la accin hacia el conflicto: El estadio inalterado, la alteracin o perturbacin, la lucha y el ajuste. Vale analiza con detalle la naturaleza de la dificultad dramtica postulando tres tipos esenciales: El obstculo: es una dificultad de naturaleza circunstancial. La complicacin: es una dificultad de naturaleza accidental

La contra-intencin: se define como la intencin de un personaje de evitar el cumpli miento de la intencin de otro personaje. Vale considera que esta es la dificulta d dramtica ms efectiva. Vale remarca la importancia de la lucha entre intencin y contra-intencin y la expr esa en los siguientes trminos concretos: ... la lucha es una pelea entre fuerzas que se oponen, ya sean ataque y resistenc ia o ataque y contraataque. Cualquier pelea entre fuerzas que se oponen debe ter minar en victoria a menos que se interrumpa o que termine en un empate. Tal inte rrupcin no est permitida en el relato dramtico. La victoria y la derrota son idntica s al cumplimiento de la frustracin de la intencin respectivamente. La decisin final se emite en el clmax. El conflicto es el elemento que da al drama la estructura de presentacin, nudo y desenlace, que otros prefieren llamar: crisis, el clmax y la resolucin. El conflicto principal puede estar apoyado o alimentado de una serie de conflict os menores. Dentro de una estructura se pueden jerarquizar varios conflictos. Un mismo conflicto puede acumular varios niveles de oposicin o conflicto, por eje mplo: Dos hermanos que combaten en ejrcitos enemigos, como por ejemplo uno pertenece al ejercito y el otro milita en la guerrilla (primera oposicin) En un momento dado los hermanos se deben enfrentar personalmente (segunda oposic in) En el interior de cada uno de ellos se presenta un conflicto de conciencia (terc era oposicin). Es necesario tener en cuenta los conflictos externos y los internos, pues pueden darse simultneamente conflictos entre individuos de voluntades diversas y confli ctos internos en cada individuo o por lo menos en alguno de ellos. Aspectos que afectan el conflicto Hay dos factores que afectan el conflicto: Conservacin de la tensin Unidad de los opuestos

Conservacin de la tensin La tensin es el aspecto cuantitativo del conflicto. La tensin ser ms fuerte en la me dida en que sean mayores las fuerzas en oposicin que definen dicho conflicto. Quien valida la magnitud de la tensin es el pblico pues se supone que en el espect ador se deben generar reacciones tales como: angustia, duda, ansiedad y en gene

ral incertidumbre por el futuro de la historia. Un buen guin mantiene la tensin ha sta el final. Unidad de los opuestos Segn Lajos Egri la unidad de los opuestos es un aspecto clave del conflicto de un a buena estructura dramtica. Existe unidad de opuestos cuando el conflicto es tal que su resolucin exige la de struccin definitiva de una de las fuerzas que lo integran, es algo as como King Ko ng y sus perseguidores. Esto seria valido para el cine comercial, pero por ejemp lo, lo ser para el radio drama? Atencin! Si pensamos por ejemplo en un radio drama destinado a tocar la sensibilid ad de dos comunidades en conflicto, seguramente la unidad no es conveniente. Fabricar conflictos Jos Ignacio Lpez Vigil en su Manual urgente para radialistas apasionados propone el cruce de tres variables para fabricar conflictos. Las variables son: Querer: tiene relacin con gustos, deseos, instintos y ambiciones

Poder: tiene relacin con posibilidades econmicas, fsicas, intelectuales y sociales Deber: tiene relacin con leyes, prejuicios y normas.

El cruce de variables se puede dar de seis formas: Roma. a. Quiere y no puede: ejemplo, una pareja de mendigos bogotanos que quiere visitar Quiere y no debe: ejemplo, un sacerdote quiere tener un romance con una feligres

Puede y no quiere: ejemplo, un hombre rico puede donar una fuerte suma de dinero para salvar la vida del hombre al que considera su enemigo.

Puede y no debe: ejemplo, a un adicto al cigarrillo se le diagnstica cncer. Puede fumar pero no debe. Debe y no quiere: ejemplo, Juan debe estudiar para un examen pero no gusta del e studio y prefiere ir a trabajar en la tienda de Jons. Debe y no puede: ejemplo, una familia pobre debe pagar impuestos pero no tiene d inero (no puede)... la oficina de impuestos piensa embargar su casa. Los conflictos pueden ser entre: Entre dos personas: ejemplo, marido y mujer. Entre colectivos de personas: ejemplo, entre pandillas de barrio. Entre una persona y un colectivo de personas: ejemplo, un patrn y sus obreros. Entre una persona y su interior: ejemplo, el conflicto que tuvo el protagonista de Crimen y Castigo. Entre una persona y una determinada circunstancia: la historia no debe ser neces ariamente los buenos enfrentados a los malos. Esquemas argumentales Jos Ignacio Lpez Vigil propone cuatro esquemas argumentales que se pueden utilizar

en un momento dado para construir una historia: Hay una CULPA y varios sospechosos: Por ejemplo, el pblico espera respuesta a la pregunta quin es el culpable? (Quin se rob el dinero?). Hay un DESEO y varios aspirantes: Por ejemplo, el pblico espera respuesta a la pr egunta quin se queda con quien? (Quin se casa con quien?). Hay un PELIGRO y pocas escapatorias: Por ejemplo, el pblico quiere saber como el protagonista sortear un determinado obstculo (como evitar un atentado). Hay un MISTERIO y ninguna clave: es la tpica historia de intriga y misterio. Armar dramas a partir de los personajes Se pueden armar dramas a partir de los personajes teniendo en cuenta los siguien tes aspectos: Mediante papeles activos: Son el de Perseguidor, el de Salvador y el de vctima. L as personas ocupan una posicin preferencial durante el transcurso de su existenci a: as por ejemplo, un individuo es fundamentalmente vctima, aun cuando en sus inte racciones adopte los papeles complementarios de salvador y perseguidor. Conductas de personajes: Como por ejemplo los conflictos que producen personajes del tipo s perfecto, date prisa, complceme, trata ms, y s fuerte.

Contraste de posiciones en el nivel social: Por ejemplo malhechor contra justici ero. Explotador contra trabajador. Conflictos internos del personaje: por ejemplo el conflicto entre el lugar que e l individuo ocupa socialmente (en el "exterior") y el lugar que psicolgicamente q uiere ocupar (en su "interior). El esquema actancial El esquema actancial es aplicable a todo tipo de obra dramtica o narrativa, fue d esarrollado por A. J. Greimas un estructuralista del siglo XX. El actante es quien busca lograr un objetivo. Se denomina actante porqu actua. El esquema actancial tiene los siguientes componentes: El sujeto: el sujeto tiene el propsito de lograr algo, tiene un objetivo El objeto: el objeto es el objetivo del sujeto

El oponente: el oponente es alguien que quiere impedir que el sujeto logre el ob jeto, o es alguien le compite al sujeto porque lucha por el mismo objeto. El destinador: en muchas historias el sujeto ha recibido la orden de actuar de d eterminada manera, dicha orden proviene generalmente de un tercero pero es facti ble que sea un compromiso que el sujeto se ha impuesto a si mismo (por ejemplo v engar a su perro atropellado por un conductor ebrio), es decir en un momento dad o el sujeto puede ser a su vez el destinador. El destinatario: el destinatario es quien recibe la orden. El ayudante: el ayudante apoya al sujeto en la consecucin del objeto.

En resumen:

El sujeto tiene un objeto (objetivo final) El destinador ordena El destinatario recibe ordenes El oponente busca el mismo objeto o simplemente quiere impedir que el sujeto log re el objeto. El ayudante ayuda al sujeto. Al escribir la historia se debe velar porque cada elemento est en el escalafn que le corresponda y tenga la fuerza que le corresponda. El ayudante no podra estar en el mismo escalafn ni tener la misma fuerza que el protagonista y el oponente. Las ordenes del destinador deben obedecer a razones contundentes de lo contrario el destinatario se debilitar pos sus acciones no obedecern a una causa realmente importante y la historia perder fuerza. Para recordar acerca del conflicto Sin conflicto no hay drama, y no hay Inters del pblico El conflicto es un choque de fuerzas En el conflicto alguien que estaba en equilibrio se ve en desequilibrio y trata de recuperar su condicin. El conflicto del personaje puede obedecer a una de las siguientes caractersticas: Conflicto con otro personaje: dos hombres compiten por una mujer. Con un grupo: un presidente de compaa se enfrenta a un sindicato. Con una comunidad: El alcalde quiere construir un edificio en un terreno que por aos ha sido parque infantil. Con elementos de la vida diaria: un hombre vive aburrido con su trabajo. Con elementos de la naturaleza: un enjambre de abejas invade un pueblo. Consigo mismo: una mujer debe escoger entre su hermano o su esposo. El personaje en conflicto no necesariamente es humano, puede ser un animal, un rb ol, un fantasma... La accin Hay muchas formas de verla Segn Syd Field accin es lo que pasa. Y enuncia dos clases de accin: Accin fsica: es lo que hace el personaje Accin emocional: es lo que pasa dentro del personaje durante la historia.

Lajos Egri plantea que la mayor preocupacin debe ser estudiar el origen de las ac ciones. Eugene Vale dice que la accin se representa mediante un verbo. El modelo funcional de BARTHES

ROLAND BARTHES propuso el concepto de funcin como una unidad mnima y estableci dos clases de funciones: NARRANTES y NO NARRANTES. Las funciones NARRANTES son acciones que influyen en el logro de los objetivos p or parte del personaje, obviamente se hace referencia a objetivos inherentes al conflicto. Las funciones NO NARRANTES, no influyen en el logro de los objetivos por parte d el personaje. Como funciones NARRANTES se puede catalogar las siguientes: Cardinales o ncleos: Las funciones cardinales o ncleos son situaciones o acciones que no se pueden eliminar porque se pierde la coherencia de la historia. Catalticas: Las funciones catalticas se pueden utilizar por ejemplo para crear sus penso o para crear ganchos, situaciones que agarren al pblico. Las funciones cata lticas son situaciones que pueden a corresponder a una de las siguientes caracters ticas: Situaciones intercaladas con historias secundarias Escenas descriptivas Escenas de presentacin de personajes Acciones de anticipacin Acciones que retardan otra accin

Como funciones NO NARRANTES se puede catalogar las siguientes: Indiciales: las funciones INDICIALES son seales o pistas que pueden insinuar por ejemplo: carcter de un personaje, indicio de una accin realizada o indicios de una accin por venir. Informantes: las funciones informantes son acciones que informan y ayudan a ubi car el lugar, la poca, el personaje son datos que ayudan a esclarecer. Aspectos que afectan la accin La accin se puede ver afectada por factores tales como: unidad, avance y motivacin . Unidad: hace referencia a que la accin se debe centrar fundamentalmente en una hi storia principal y de haber historias secundarias estas deben de todas maneras t ributarle a la principal. Avance: siempre las acciones deben significar avances en la historia, deben cond ucir a alguna modificacin, que incluso podra ser cambios en un personaje (por ejem plo el hombre que se arrepiente). Las acciones deben conducir a algo, deben gene rar nuevas acciones hasta que se cumpla el objetivo. Motivacin: las acciones no se pueden producir gratuitamente siempre deben estar m otivadas por algn hecho o situacin. Cabe recordar que las motivaciones hacen a los personajes ser lo que son y lo que hacen. La intencin Es la causa de todo Para entender el concepto de intencin es necesario tener claridad acerca de tres elementos fundamentales: El objetivo es un resultado futuro que se espera.

La intencin busca lograr el objetivo El motivo es el gnesis del objetivo y la intencin.

La intencin es el camino que hay entre la causa que origin la accin y el objetivo q ue se pretende con la accin. Para que algo suceda es necesario que alguien tenga la intencin de que suceda. La intencin conduce al futuro, es el nico medio para crear conflicto. La intencin es el espacio en el cual el escritor coloca los obstculos. La intencin por si sola no es suficiente para captar la atencin del pblico, es necesario coloc ar obstculos que dificulten la cristalizacin de la intencin. Los obstculos se denominan contra-intencin y su funcin es impedir que el protagonis ta alcance el objetivo y obviamente dificultar las intenciones que pretenden gen erar acciones que conduzcan al objetivo. Cuando las contra intenciones se hacen ms fuertes, la intencin tambin aumenta de di mensin y ello le tributa al futuro desenlace. El personaje El personaje realiza acciones en lugares y tiempos determinados. Su accin est orie ntada al desarrollo del conflicto (avance en el conflicto). Hay un consenso ms o menos generalizado en los autores de novelas, cuentos, guion es y libretos el considerar al personaje con identidades similares a las de los seres humanos, as el personaje de la historia sea una vaca, un lpiz o un limn (sin dejar de lado claro esta, los rasgos particulares de la vaca, el lpiz o el limn). El personaje segn Linda Seger Linda Seger propone seis pasos para crear un personaje: Determinar el personaje Investigar el personaje Definir el carcter del personaje Crear el contexto biogrfico Comprensin profunda del personaje Crear relaciones entre el personaje y otros personajes

Paso 1: Determinar el personaje En esta fase se determinan el sexo, la edad, la ocupacin, la clase socioeconmica y rasgos generales del carcter del personaje. Paso 2: Investigar el personaje Durante la investigacin del personaje el autor se responde preguntas respecto al personaje. Las preguntas corresponden a aspectos tales como: Conozco su cultura? Conozco sus valores? Conozco sus creencias? Conozco sus actitudes? Tengo elementos para no crear estereotipos? Conozco su ocupacin? Que significa para el personaje su ocupacin? Conozco su vocabulario? Conozco donde vive?

Conozco las experiencias que ha tenido por vivir donde vive? Tengo idea del clima, sonidos, olores, ritmos y actividades del lugar donde vive el personaje? Conozco detalles histricos del personaje (sociales,econmicos, culturales, ticos)? Paso 3: Definir el carcter del personaje Consiste en humanizar el personaje (no estereotiparlo). Se definen sus atributo s sicolgicos (los cuales deben ser acordes a su personalidad). Se determinan sus inconsistencias y sus paradojas. En esta etapa se aaden detalles que hagan nico al personaje y se consolidan aspect os tales como: Se analizan las experiencias definidas para el personaje Se establecen los rasgos generales de la personalidad

Se establece el punto central de su carcter para determinar paradojas e inconsist encias Se definen sus emociones, actitudes y valores.

Paso 4: Crear el contexto biogrfico Consiste en construir la biografa del personaje. Se explica el presente del perso naje a partir de su contexto biogrfico. La biografa contempla las siguientes dimensiones Dimensin fisiolgica

Edad Sexo Apariencia Defectos fsicos Cuestiones hereditarias Dimensin sociolgica

Clase social Ocupacin Educacin Vida familiar Religin Posturas polticas Actividades rutinarias Diversiones Dimensin sicolgica

:Ambiciones Frustraciones Rechazos Temperamento Vida sexual Actitudes ante la vida Complejos Habilidades Coeficiente intelectual

Valores y estndares morales Se deben construir todos los elementos antes citados, aunque despus no se vayan a citar o utilizar en la historia. Paso 5: Comprensin profunda del personaje Consiste en entender el motor interno del personaje, su psicologa, sus necesidade s bsicas (acaso necesita amor?)... Se establece como responde el personaje ante la vida. El carcter del personaje est definido por aspectos tales como: Su biografa: son eventos pasados, circunstancias externas, rasgos heredados. El inconsciente: son elementos que han impreso huella en su carcter aunque no se recuerden conscientemente. Diferencias de personalidad: es la manera individual de experimentar la vida. Anormalidades: son rasgos patolgicos de la conducta del personaje. En esta etapa se verifica la congruencia de lo hecho hasta el momento y se toman los correctivos del caso. Paso 6: Crear relaciones entre el personaje y otros personajes Consiste en ubicar los personajes de acuerdo a los siguientes parmetros: Personajes Personajes Personajes Personajes que tienen algo en comn y se mantienen juntos que viven en amenaza de separacin debido a conflictos opuestos por aspectos relacionados con la personalidad que tienen potencial de transformarse mutuamente.

El personaje segn Syd Field Para Syd Field el personaje es lo que hace, el personaje se descubre por sus acc iones en estas se unen el motivo, la intencin y el objetivo. Cabe recordar que es tos tres conceptos fueron propuestos por EUGENE VALE quin los defini de la siguien te manera: El motivo: el motivo es la razn por la cual el personaje quiere o necesita algo. La intencin: La intencin es la voluntad puesta al servicio del logro pretendido. El objetivo: el objetivo es la meta, el logro en s mismo. Syd Field propone investigar dos dimensiones del personaje cuando se le vaya a construir: La vida interior: corresponde a la biografa del personaje hasta antes de comenzar la historia, hasta antes de cmo se le va a mostrar, por ejemplo, en el libreto. La vida exterior: es la que vive el personaje a partir del comienzo de la histor ia. Son sus necesidades y las acciones que emprende para satisfacerlas Durante el proceso de creacin y construccin del personaje el escritor debe estar p endiente de factores tales como: Se quiere lograr un efecto persona? Se quiere un personaje naturalista con una identidad sicolgica y social similar a la de los hombres? Se quiere un personaje con posibilidad de ser diferente al arquetipo de persona?

Uno es el personaje creado para ser ledo (personaje del guin) y otro el personaje recreado por el actor. El personaje es un ser que hace o que puede ser descrito como resultado de una a ccin, es decir de un hacer que hace ser. El personaje segn LAJOS EGRI Lajos Egri propone considerar tres dimensiones fundamentales para la creacin de p ersonaje: la fsica-fisiolgica, la social y la psicolgica. Dimensin fsica-fisiolgica Sexo Edad Descripcin fsica (peso, altura) Apariencia Defectos Deformidades Enfermedades

Dimensin social: Clase social Ocupacin Educacin Religin Raza Nacionalidad Filiacin poltica

Dimensin Psicolgica Historia familiar Vida sexual Autoestima Actitud frente a la vida Habilidades Cualidades Inteligencia Temperamento

Adems LAJOS EGRI trabaja el personaje teniendo en cuenta los siguientes factores: Sus Sus Las Los relaciones con el medio (trabajo, estudio, entorno social, amigos contradicciones internas frente a las trabas o sus opuestos causas de sus acciones efectos de sus acciones

El personaje segn EUGENE VALE EUGENE VALE propone enfatizar sobre los siguientes aspectos al momento de constr uir un personaje: Determinar el motivo: el motivo es la razn por la cual el personaje quiere o nece sita algo. Determinar la intencin: La intencin es la voluntad puesta al servicio del logro pr etendido.

Determinar el objetivo: el objetivo es la meta, el logro en s mismo. Para VALE se debe establecer la relacin entre el sujeto y el objeto. El sujeto es tar siempre en busca de placer o en busca de alejarse del dolor. El personaje segn DWIGTH SWAIN SWAIN subordina el personaje a la accin dramtica. La biografa del personaje la cons idera como una recopilacin de circunstancias que motivan o explican sus acciones. El personaje se mueve hacia una meta y en la bsqueda de la misma sufre trabas. Las trabas generan dilemas, diversas posibilidades en cuanto a cursos de accin a seguir el gran dilema del personaje ser el tener que seleccionar un camino. Posibles interacciones entre los personajes Los personajes de una historia, tal como los personajes de la vida real pueden e star vinculados por diversos tipos de relaciones como por ejemplo: De dependencia. De entrega. De indiferencia. De compaerismo. De seduccin. De identificacin. Jerrquicas. Igualitarias. Amistosas. De enemistad. Familiares (paterno-filiales, materno-filiales...). Erticas. Solidarias.

El guin de vida un aporte transaccional Algunos escritores se apoyan en el anlisis transaccional para ejecutar la tarea c orrespondiente a la creacin de personajes. Rondando el ao 1950, el psicoanalista ERIC BERNE cre el anlisis transaccional, el cual plantea que el ser humano sigue ciertos guiones de vida y tiene unos esquem as de personalidad: Los guiones de vida pueden ser: Guiones culturales: La cultura propone un papel para determinadas funciones, por ejemplo el bombero debe ser arriesgado y salvador. Guiones subculturales: Son patrones de comportamiento que se esperan de una parte de la sociedad. As por ejemplo del indgena se espera bondad, respeto por la naturaleza y algunos esper an ingenuidad. Guiones individuales: Se originan cuando el individuo se pregunta quin es, qu hace en ese lugar, quines s on los otros. En cuanto esquemas de personalidad se plantean tres: El padre: el padre es quien protege, ordena, juzga, critica, hace lo que se debe

hacer, puede llegar a tener mano de hierro. El adulto: su pensamiento es lgico y racional, confronta la realidad y toma decis iones, se sabe zafar de la autoridad del padre, es coherente o por lo menos se e spera que sea coherente. El nio: posee pensamiento mgico e intuicin, siente, intuye, crea, reclama, es inest able, testarudo, caprichoso, antepone sus necesidades a las de los dems, expresa sus emociones, es sincero, hace lo que le gusta, puede ser temeroso e ingenuo. Los estereotipos son peligrosos Los estereotipos encajan en una narrativa en la que los personajes son meros ins trumentos al servicio de las acciones, como si fueran un videojuego. Quien escri be debe velar porque sus personajes no caigan en prototipos que obedecen a una c aracterstica dominante (y ms que dominante nica). Por ejemplo hay personajes que se caracterizan exclusivamente por uno de los siguientes factores: Seguridad. xito profesional. xito social. xito sexual. Comodidad. Utilidad. Agresividad. Evasin. Placer.

Valores de los personajes (no es un catlogo) Valores sociales Pertenencia a un grupo. Solidaridad recproca. Patriotismo. Competitividad. Pertenencia a un grupo de edad. Individualismo.

Valores temporales Niez. Juventud. Madurez. Vejez. Apariencia de los personajes

Apariencias del personaje Eufrica: optimismo desaforado Disfrica: pesimismo exagerado Cambiante: a veces eufrico, a veces disfrico Direccin del personaje El personaje se puede mover en una de las siguientes direcciones: Tradicin. Auto direccin. Hetero direccin.

La direccin mantenida por el personaje refleja su personalidad: )

Algunos siguen la tradicin por encima de todo. Otros, con fuerte personalidad, siguen una auto direccin. Otros son volubles, se mueven entre la tradicin y la auto direccin (hetero direcci

Esta tcnica no se debe limitar a una acumulacin y enumeracin de datos, por el contr ario estas dimensiones deben ser el punto de partida para que el escritor constr uya el personaje teniendo en cuenta dos relaciones dialcticas: la relacin con el a mbiente y la relacin con el interior. Dialcticas del personaje El personaje tiene dos relaciones dialcticas fundamentales: Relacin dialctica del personaje con su ambiente: est puede darse a partir de opues tos que el personaje tenga en su entorno. Respecto a este tema ANTOINE CUCCA pro pone las siguientes posibles diversidades que se pueden encontrar en un determi nado entorno: Diversidad fsica Diversidad de objetivos Diversidad de comportamiento Diferencias de comportamiento en un mismo personaje de acuerdo en el espacio ( entorno) en el cual se encuentre en un momento dado. CUCCA plantea adems la diferencia entre las necesidades propiamente dichas del p ersonaje y sus intenciones. Plantea adems que la caracterizacin del personaje requ iere de conocimiento acerca de: Su comportamiento ante las acciones de los dems personajes. Su comportamiento ante los obstculos. Su comportamiento en relacin con los lugares en los cuales se desenvuelve.

La dialctica interior del personaje: su universo de motivaciones, de causas y de efectos que lo llevan a ser lo que es. Respecto a la dialctica interior del personaje hay distintas propuestas de diver sos autores: Eugene Vale se refiere a los siguientes aspectos: La determinacin del motivo: razn por la cual el personaje quiere o necesita lograr el objetivo. La intencin: est situada en el mbito volitivo. El objetivo: meta a lograr, u objetivo a alcanzar por parte del personaje. Syd Field engloba motivo, intencin y objetivo en el concepto de necesidad dramt ica. Las acciones son el camino que se le brinda al pblico para descubrir al personaje (por las acciones los conoceres). Lo usual en es apelar a una frase de Syd Fiel d: el personaje es lo que hace. Si embargo, tambin se suele aprovechar el recurso del narrador omnipresente para ingresar al interior del personaje (el narrador omnipresente es un recurso que e l cine casi no utiliza).

La modificacin del personaje No es posible hablar del personaje sin hablar de la modificacin. El personaje puede sufrir cambios a medida que evoluciona el conflicto. El escri tor debe tener la habilidad necesaria para que las transiciones no sean bruscas o injustificadas. Un personaje puede viajar de un extremo a otro, Lajos Egri pro pone el siguiente ejemplo: Amistad --> desencanto --> disgusto --> irritacin --> enaza -->... premeditacin --> asesinato rabia--> agresin--> am

De acuerdo a como le este yendo al personaje en el camino hacia sus objetivos es posible que sufra crisis que alteren su voluntad o sus principios, entendiendo la crisis como un factor de alteracin que no necesariamente es negativa, pueden d arse cambios positivos. El calificativo de positivo o negativo depender de la sub jetividad del pblico e incluso de la subjetividad del escritor. Para Syd Field las modificaciones se dan bsicamente en los personajes protagonist as, los antagonistas cambian muy poco o simplemente no cambian. MICHEL CHION proporciona una lista de situaciones que modifican al personaje: te rror, conmiseracin, malentendido, deuda, cambio de clase social, fortuna repentin a, sed, hambre, fro, enfermedad ALFRED HITCHCOCK habla del MAC GUFFIN como factor de cambio o modificacin del per sonaje. El MAC GUFFIN tiene relacin con lo oculto, lo secreto y en general con lo s elementos que tipifiquen suspenso. Aristteles y los personajes Segn Aristteles un buen personaje es aquel que posee las siguientes caractersticas: El personaje es bueno: aqu la referencia no tiene relacin con ser bueno o malo des de el punto de vista tico o lo moral. Para Aristteles el personaje es bueno si acta de acuerdo a su naturaleza, si es consecuente con su naturaleza. El personaje es adecuado: para Aristteles el personaje es adecuado cuando no se l e coloca en situaciones inverosmiles el rey acta como rey y el esclavo acta como esc lavo. El personaje es semejante: Aristteles aconsejaba que el personaje se parezca a la gente del entorno en el cual se ubica espacial y/o temporalmente se debe buscar la forma para que espectador y personaje se identifiquen. El personaje debe ser constante: el carcter del personaje no debe tener cambios a bruptos. Los cambios deben ser graduales y lo esencial del carcter no debe desapa recer, debe permanecer aunque bien es sabido que en las telenovelas los malos al final terminan en conventos La peripecia: para Aristteles la peripecia son cambios que afectan al personaje, pero cambios de suerte en contraria, es decir, un personaje es feliz y algo le tra e desdicha, o un personaje desdichado alcanza la felicidad. Al finalizar la hist oria los personajes han cambiado, se han modificado a raz de las peripecias. Aristteles enfatiz en la necesidad de definir acciones verosmiles para los personaj es. De otra parte, segn Aristteles cambios en el personaje pueden originarse en:

Metbasis: es un cambio de estado en el cual el personaje pasa del equilibrio al d esequilibrio o viceversa. En Bogot vivi la loca Margarita una mujer cuyo carcter camb i desde el momento que presenci el asesinato de su hijo por parte de un miembro de la polica. Anagnrisis: los personajes cambian a partir de la posesin o revelacin de un secreto . La anagnrisis es reconocer un hecho que cambia la vida de un protagonista. Por ejemplo, a Edipo o la vida le cambi cuando supo que se haba casado con su madre. La catarsis: la catarsis es una purga espiritual, es la posibilidad de desembara zarse de los problemas. Cmo mostrar el carcter del personaje? Hay cuatro maneras bsicas de mostrar el carcter del personaje Por Por Por Por lo lo lo su que dice que hace que los otros personajes dicen del aspecto

Al mostrar carcter de personajes se debe tener en cuenta una regla de oro: no hay personajes neutros! Pasado y presente del personaje Durante la construccin del personaje es necesario tomarse un tiempo para caminar en dos sentidos: el pasado y el futuro del personaje El "pasado" del personaje: es la construccin de su historia previa, para buscar las determinaciones "psicolgicas" o "histricas" que han motivado sus carencias y q ue aflorarn, explicativa o temticamente en el transcurso de la historia. El futuro del personaje: en donde se plantean "alejamientos" y "acercamientos" ent re sujeto y objeto que constituyen la accin dramtica misma. La autonoma del personaje est relacionada con la esfera de sus intereses propios, es decir, con sus carencias esenciales. La fuerza de la voluntad de un personaje no es ms que un sntoma de la profundidad de su falta. Estilo del personaje Los modos de consecucin de un objetivo constituyen un estilo del personaje y pudi eran ser asimilados a los que en el Anlisis Transaccional se denominan Guiones de vida. Los expertos distinguen cuatro niveles para los guiones de vida: Guiones culturales: corresponden a comportamientos y aspiraciones de un individu o de acuerdo al grupo social macro al cual pertenece (es un ingls, es un turco, e s un colombiano). Guiones sub-culturales: es el comportamiento de un individuo en su grupo social especfico. Guiones familiares: es el comportamiento propio de una estirpe (los Gmez, los Prez , los Kennedy...)

Guiones individuales: es la programacin personal (quien soy, quien quiero ser) Cada una de estas instancias seala un modelo de conducta en una esfera especfica d el comportamiento humano. Aspectos que afectan el personaje La autonoma: la autonoma se manifiesta en la caracterizacin, de las acciones del pe rsonaje y, sobre todo, en los dilogos. El personaje debe aparecer como motor de s us decisiones y como artfice de sus parlamentos. Por ejemplo, en el radio drama el dilogo del personaje encarna su modo particular de actuar hacia los objetivos especficos que lo mueven. El dilogo y las acciones del personaje deben ser gobernadas por su "lnea de pensa miento" y debe quedar claro que es la lnea de pensamiento del personaje y no la d el autor. El personaje debe mantener autonoma ideolgica se debe evitar el panfleto y el enm ascaramiento de la voluntad del autor. El personaje no debe aparecer como algo q ue se est utilizando con fines de persuasin. La consistencia: los rasgos del personaje una vez dados se deben preservar duran te toda la historia, a menos que se logre una transformacin valida y coherente (u n ateo que se convierte al cristianismo). Las transformaciones, si se dan, no de ben ser abruptas y deben obedecer a motivos lgicos y consistentes. Las modificaciones de los personajes no deben caer en contradicciones. Con el pretexto de mantener la consistencia no se puede caer en extremos: no es necesario mostrar siempre melanclico a un personaje definido como triste pues es factible que de vez en cuando tenga momentos de euforia. Crecimiento: para Lajos Egri, el llamado crecimiento del personaje constituye un a condicin indispensable del buen drama, pero el crecimiento debe ser gradual, s e deben evitar transiciones bruscas. El crecimiento debe tener origen en el conf licto: Contraste: personajes diferentes (no planos y no repetitivos) brindan el contras te que le pueden dar fuerza a una obra de arte. Adems las diferencias entre los personajes son las que posibilitan las oposicione s y las situaciones que pueden conducir a diversas reacciones afectivas del pblic o: risa, tristeza, solidaridad, enojo... Fuerza de voluntad: la fuerza de la voluntad es un requerimiento soportado por e l hroe o protagonista y garantiza el mantenimiento de la accin. As por ejemplo el p ersonaje principal adquiere dentro de la historia el compromiso de alcanzar su o bjetivo (sin derecho a renuncia). De la intensidad de ese compromiso depende la magnitud del conflicto y la importancia del final. Este aspecto tiene una relacin estrecha con el conflicto pues este debe ser lo suficientemente importante como para mantener el inters del personaje. Caracterizacin El personaje se construye textualmente. El escritor debe tener en cuenta los sig uientes aspectos mediante los cuales se logra caracterizar al personaje: El dilogo es un acto de habla que tributa a la historia en diversos sentidos:

El dilogo puede ser portador de informacin alusiva al personaje. El dilogo revela aspectos incidentales del personaje tales como las emociones. El dilogo revela aspectos constitutivos del personaje: ideologa, grupo social, act ividad socioeconmica... Adicionalmente, la caracterizacin de un personaje se puede lograr a travs de las a cciones y de los dilogos de los otros personajes (los empleados hablando chismes del jefe). Los personajes segn su rol Personajes principales: realizan las acciones ms importantes. Son los ms afectados por el conflicto. Personajes secundarios: pueden ser: Protagnicos: son muy cercanos a los personajes principales Antagnicos: se oponen al personaje principal. Incidentales: su participacin es breve, puede ser a favor o en contra de los pers onajes principales (en un caso extremo son neutros). Los personajes deben... Los personajes deben ser contrastados, deben ser polifnicos, pues si todos los pe rsonajes piensan, sienten y quieren lo mismo difcilmente habr conflicto y si no ha y conflicto no hay drama. Los personajes son contrastados si tienen posiciones c ontrarias si tienen enfrentamientos. Tanto la historia como el personaje deben ser una imitacin de la vida. El persona je debe parecerse a las personas, debe ser creble. No se debe caer en el maniqueo de los buenos y los malos, se deben evitar personajes como el protagonista excl usiva y excesivamente bueno y el antagonista exclusiva y excesivamente malo. Las personas son una combinacin de virtudes y defectos. Los buenos tienen defecto s y los malos tienen virtudes, es necesario saber interpretar y plasmar las curv as contradictorias de los seres humanos, es el nico camino hacia la construccin de personajes crebles. Dentro de la historia los personajes deben tener puntos de giro, tal como sucede en la vida real deben tener cambios a travs de la historia. Por ejemplo el hombr e severo e inflexible que cuando llega a adulto mayor adquiere algo de benevolen cia. El personaje no necesariamente es un ser humano, podra ser un animal, sin embargo los conceptos que aqu se plantean tienen relacin los humanos, ya habr tiempo de an alizar a los animales. Y hablando de personas, el escritor (o escritores) de la historia es bueno reca lcar que se deben tener en cuenta tres perfiles fundamentales del personaje: Del Perfil psicolgico tener en cuenta El Temperamento El Carcter Las Reacciones Los Miedos

Los Deseos La Sexualidad

Del Perfil fsico tener en cuenta Edad Raza Apariencia, como viste Modales Manera de hablar Muletillas

Del perfil social que define por ejemplo, el lxico y el tono regional se debe te ner en cuenta El La La La Trabajo Clase social Cultura Religin

Cmo lograr que el pblico ame al personaje? Hay tres caminos para lograr que el pblico simpatice con el personaje. La siguien te es una variante a una propuesta de Jos Ignacio Lpez Vigil: Presentarlo dbil pero no tonto o cursi: cuando se trata de personajes adultos el uso del recurso de la debilidad requiere de mucha destreza para que el personaje no caiga en la cursilera o la tontera. En cambio al presentar un nio de cuatro aos como dbil e indefenso es muy posible que se logre la solidaridad del pblico. Presentarlo bueno y muy fuerte: si dudan de la efectividad de esta frmula pregntel e a SUPERMAN. Presentarlo bueno y en peligro: meter al protagonista en problemas es una buena estrategia para captar simpatas. Cmo lograr que el pblico odie al personaje? Aparentemente es mucho ms fcil lograr que el pblico odie al personaje, muchos piens an que basta con construirlo como un ser cruel y sin entraas, pero es factible qu e tal construccin no logre el efecto deseado. No es necesario llegar a extremos, basta con utilizar algunos elementos menos ra dicales, por ejemplo: Soberbio Egosta Ingrato Desagradecido Intrigante

No es necesario quitarle las entraas al personaje. Los personajes pertenecientes al estereotipo de la crueldad estn pasados de moda, ya no se les cree. El comportamiento del pblico ha evolucionado, por ejemplo los viejos esquemas de terror ya no funcionan Quin se asusta hoy en da con Drcula o Frankestein? Parece que nadie cierto? El nombre del personaje

El nombre del personaje debe encajar el perfil social: Daisy Vanesa no es creble como nombre de campesina santandereana. Algunos textos entregan listas de nombres con el significado y asociaciones a ca ractersticas biogrficas y de temperamento... a manera de ejercicio indague por e s ignificado de nombres como Pedro, Pablo, Jsus, Jacinto y Jos. El dilogo El dilogo es un tipo de acto de habla. En su anlisis se debe tener en cuenta el id iolecto. El idiolecto es un trmino de la linguistica que hace referencia a la manera de ha blar de la gente que tiene en cuenta las siguientes variables del lenguaje: El dialecto: son variaciones del habla que se generan por razones de tipo geogrfico, por ejemp lo un colombiano enamorado se dice que est entusado... a un ecuatoriano enamorado lo cogio el aguacate... de hecho una famoso cancin ecuatoriana que describe un e stado de enamoramiento profundo se titula El aguacate. El sociolecto: son variaciones del habla generadas por la diferencia de clase social y las dife rencias de actividad socioeconmica. Por ejemplo un mdico habla de una manera muy d istinta a su paciente de profesin mecnico. El cronolecto: se refiere a las diferencias de habla segn la edad del hablante o la poca histrica. En la poca de la colonia era comn la expresin vuestra mercerd hoy sonara cursi. En Colombia la palabra chevere es muy comn entre los jvenes para hacer referencia a algo agradable... para algunos ancianos el trmino chevere podra sonar desagradable. Por eso al construir los dilogos se debe tener bastante informacin acerca de los p ersonajes: que hacen, en que poca viven, edad, gustos, actividad laboral, naciona lidad, nivel cultural, valores... Funciones del dilogo El dilogo cumple funciones muy concretas dentro de la historia: Proporciona informacin al pblico sobre lugares, personajes, acciones y tiempo. Caracteriza a los personajes, permite distinguirlos como seres individuales. El dilogo refleja: Lxico Quin es De donde es (aunque no siempre) Como piensa Cuales son sus sentimientos. Cuales son sus actitudes frente a la vida.

Dilogos errados Se debe evitar caer en los siguientes tipos de dilogo:

Los dilogos literales: son frases de cajn que no aportan informacin y no generan av ances en la historia. Los dilogos cortantes: son monoslabos que no aportan informacin y tampoco producen avances en el desarrollo del conflicto. Los dilogos repetitivos (tautolgicos): repiten lo mismo en distintas palabras. Dilogos largos: por su densidad proporcionan informacin difcil de retener. Dilogos similares: todos los personajes hablan igual y se hace imposible caracter izarlos a travs del dilogo (no hay rasgos distintivos). En este caso el dilogo care ce de idiolecto. Dilogo sermn: son ceremoniosos (por lo general largos) parecen ms la venta de una i dea temtica o de una posicin filosfica, son poco crebles, lucen orquestados. Dilogos inconsistentes: se producen cuando el personaje dice algo no acorde a su personalidad. Dilogo introspectivo: personas que reflexionan en voz alta son poco crebles pues c uando razonamos en torno a la vida, en nuestro interior no se arman oraciones lgi cas ni mucho menos floridas. A esto se le suele denominar soliloquio. Dilogo crptico: se vuelve tan abstracto que slo el guionista lo entiende. Dilogo X: son de relleno no aportan informacin ni tampoco aportan para que se prod uzcan acciones: El narrador La perspectiva debe ser clara y consistente en el relato. La mayora de autores re conocen tres ngulos posibles: Una "visin por detrs": el que cuenta es un narrador dotado con facultades de omn isciencia. Una "visin con el personaje: la historia se cuenta a travs del punto de vista de u n personaje. La visin "desde afuera del personaje: en esta visin el personaje es visto en su a specto exterior, bajo la convencin de que el narrador no puede penetrar en el mun do interno del personaje. Mediante las posiciones narrativas se resuelven dos preguntas fundamentales: Quin ve? Quin habla? Aspectos que afectan la narracin Cuidado con... La coherencia: la coherencia es la armona y no-contradiccin entre elementos de un conjunto, contiene dentro de s dos significaciones: La armona: la armona es la homogeneidad de estructuras tales como narrativa, temtic a y estilo.

La no-contradiccin: la no-contradiccin se refiere a la lgica, a la consistencia de las acciones. Consistencia: la consistencia asegura la preservacin lgica del drama. Un relato es consistente cuando no contradice sus propios postulados, es decir, cuando no at enta contra el cuerpo de verdades relativas que le sirven de axiomas. Verosimilitud: la historia er crebles. Debe resultar carcter haga o diga tales o algo verdadero puede ser y el relato an los de ficcin (y ficcin cientfica) deben s necesario o verosmil el que un personaje de determinado o cuales cosas. Dependiendo de cmo se construya el relat no verosmil para el pblico.

Repeticin: este aspecto es fundamental en el relato radiofnico. Michael Chion plan tea los siguientes elementos conceptuales respecto a la repeticin: La repeticin es uno de los recursos bsicos de la narracin, es un mecanismo construc tivo que permite unificar el discurso sobre la base de la redundancia. La repeticin de hechos, informaciones, rasgos de los personajes asegura los facto res mnimos de unidad que se requieren de lectura del relato. La repeticin logra que el espectador configure sus datos esenciales como por ejem plo los objetivos de los personajes Segn Eugene Vale la repeticin cumple tres funciones bsicas: tes. Permite instalar ciertos datos esenciales para asegurar la eficacia del relato. Contribuye a la unidad del relato. Por contraste, ciertas repeticiones permiten destacar cules elementos son cambian

La duracin: si se cuenta con solo 60 minutos para contar la historia de la separa cin de Colombia y Panam ser necesario hacer una adecuada seleccin de los hechos a mo strar y se deben generar mecanismos que los encadenen para que en el pblico no qu eden vacos o posibles carencias de informacin. La frecuencia: teniendo en cuenta que la informacin que pasa por la radio sigue s u viaje impulsada por el viento, la repeticin de hechos puede ser un buen recurso para lograr un nfasis requerido. Armar el relato Las escenas Escena es el lugar donde uno o varios personajes llevan a cabo acciones en un ti empo determinado. La escena es la unidad mnima de lugar dentro del desarrollo de una accin dramtica. La delimitacin de una escena o cambio de escena puede obedecer a uno de los sigui entes factores: ugar y Cambia el lugar Cambian los personajes Cambia el tiempo Cambian significativamente las acciones aunque se mantengan los personajes, el l el tiempo.

La escena resulta de la seleccin de momentos importantes de la historia, obviamen te momentos que involucran acciones personajes y lugares. La escena tiene unos elementos descriptivos a saber: El entorno en donde se desarrolla la escena, por ejemplo, el barrio, la calle, l a ciudad, el pueblo. El lugar especfico en donde se desarrolla la accin, por ejemplo, la sala de la cas a de Fernando (el lugar fsico de la accin). El tiempo: indica si es de da, de noche, muy de maana, cayendo la tarde...

En el cine, el video y la televisin se maneja tambin el concepto de secuencia: La secuencia es una accin con principio y final propios. Puede durar desde un pla no hasta varias escenas. Formas de validar escenas: hay estrategias simples para establecer si una escena funciona o no (incluso se puede verificar si la estructura dramtica funciona o n o), he aqu algunas: Qu Qu Qu Qu pasa pasa pasa pasa si se elimina la escena? si se cambia de sitio la escena? si se parte en dos la escena? si...

Si en alguna escena la respuesta es que nada pasa, esa escena no sirve. Si en to das las escenas la respuesta es que nada pasa, esa historia no sirve, no tiene e structura dramtica. Cruces El conflicto principal se suele cruzar con conflictos secundarios. Los cruces co nsisten en ir contando simultneamente todos los conflictos y tener la destreza de pasar de uno a otro sin confundir al pblico. Un error frecuente es contarlos de manera independiente y lineal, es decir, se c uenta un conflicto hasta resolverlo y luego se toma el siguiente hasta resolverl o. Lo correcto es contar los conflictos de manera entretejida sin generar confusion es. En el buen sentido de la palabra, se debe ir picando en cada conflicto de la historia. cortes(elipsis) No es necesario representar toda la escena real, incluso al cortarla se gana int ensidad dramtica. Por ejemplo, si el personaje se est baando no ser necesario descri bir todo el proceso (como se moja, como se enjabona, como se juaga, como se seca ...), bastara con dejar la ducha sonando unos segundos (y al personaje cantando) e inmediatamente pasar a otra escena, el pblico sobreentiende que el personaje se est baando y ejecutando todas las acciones que corresponden a este ritual. Despus de dejar sonar la ducha unos segundos se puede dar paso a otra escena (por ejemplo a otro lugar), desarrollarla y luego si regresar a la ducha... al regre sar el personaje ya se ha secado y est terminando de vestirse. Saltos El salto atrs o flash back consiste en mover el personaje a travs del tiempo, por

ejemplo el personaje recuerda y narra su infancia, porque a lo mejor en su infa ncia est la clave del conflicto que vive actualmente. Cabe destacar que as como existe el flash back (salto hacia atrs), tambin el flash forward (salto hacia delante) es decir la posibilidad de ubicar al personaje en una accin que se desarrolla en un tiempo posterior al momento en el cual se encue ntra la narracin. Este tipo de salto es poco usual en radio, en el cine es ms frec uente encontrarlo, es el caso de pelculas que se comienzan a contar por el final o por una escena clave que corresponde a la mitad del argumento. El salto hacia atrs es el que ms se ajusta a las posibilidades de estructura dramti ca en la radio. Los saltos se suelen delimitar, iniciar y finalizar con cortinas musicales. Otra estrategia de inicio del salto es a travs de una frase del personaje cuya voz se va desvaneciendo mientras dice algo as como... Fue entonces cuando... El proceso de escribir Armar la idea Debe estar claro que y para quien se desea contar algo. Se debe establecer el tema de conflicto. Se determinan los posibles personajes. Una vez establecidos los personajes se intenta identificar sus necesidades (sus conflictos) Si se dificulta determinar los conflictos, se puede analizar las consecuencias d e los conflictos, es decir s travs del estado actual del personaje se puede llega r a inferir (aunque no siempre) la razn (el conflicto) que lo tiene en dicho esta do. Intentar hacer una relacin de las acciones y consecuencias de los personajes. Expresar la idea en unos cuantos prrafos en los cuales se explique con claridad d e que se trata la historia. Transformar los prrafos anteriores en una sinopsis de la historia. Despus de la sinopsis realizar un boceto de las escenas de la historia. Con el boceto de escenas se puede armar un guin. Despus del guin se elabora el producto final: El libreto. El tema El tema indica de qu trata la historia. Es la idea principal. Sin embargo el tema no describe el conflicto. El tema de Otelo son los celos, sin embargo esto an no s eala cual es el conflicto particular de la historia... ste se registra en el story line. El argumento El argumento es la sucesin de cosas que pasan en el relato. El argumento se regis tra en la sinopsis. La trama La trama es la disposicin del argumento. Es la manera como estn dispuestos los hec hos. Por ejemplo una historia de puede contar de manera cronolgica comenzando por hechos del pasado hasta llegares a los actuales o se pueden contar directamente los hechos actuales con algunos FLASHES del pasado. La trama tiene estrecha relacin con la estructura del guin. story line Aunque este trmino pareciera ser propio del cine o la televisin, vale la pena rapt

arlo como herramienta del escritor de radio dramas. En la story line se hacer referencia el conflcito central de la historia, se esc ribe en pocas lineas, sin detenerse en nombres, personajes, tiempo o espacio. Re sea el conflicto central de la historia. El story line de Antigona sera: Una jven defiende el ideal segn el cual los derechos humanos y las reglas morales s on superiores a los mandatos y leyes, ello la conduce a enfrentarse al poder y d esobedecer una ley injusta. La desobediencia a una ley inusta se convierte en el ncleo del conflicto. El stor y line deja claro el conflicto y se convierte en el referente del escritor y el ayuda a mantenerse en el cauce del conflicto a tratar. El story line permite determinar si la idea sirve o no, es una herramienta para presentarla, dicho en otras palabras es el medio a travs del cual se vende la ide a. La sinopsis La sinopsis de la historia es un boceto detallado de la historia. Se escribe de manera narrativa y en tercera persona. La sinopsis debe describir los momentos importantes de la estructura dramtica, as por ejemplo si se utiliza la estructura propuesta por SYD FIELD la sinopsis tend ra la siguiente informacin: Presentacin del conflicto. El punto de confrontacin. La confrontacin. El punto de resolucin El clmax

La sinopsis es un resumen de la historia que se quiere contar, contiene el argum ento, es decir contiene la sucesin de cosas que pasan en el relato... no se debe confundir con contar un cuento... la sinopsis debe producir emociones... se debe narrar a travs de imgenes, descripciones y acciones. En la sinopsis es necesario precisar lugares, narrar en imgenes y se deben tener en cuenta los consejos para que se oiga bien y claro. Al escribir la sinopsis se deben tener en cuenta los siguientes elementos de est ilo: Mrmele a los adjetivos Evite los gerundios

No pose de experto en el lenguaje (y particularmente evite el lenguaje rebuscado , es ms fcil y ms claro decir un vaso de leche que un vaso del liquido perltico de la onsorte del toro. Economice palabras: en lugar de decir Mateo y Lucas realizan conjuntamente todas las tareas relacionadas con su actividad laboral mejor diga Mateo y Lucas trabajan juntos... la segunda frase es ms corta: cuatro palabras y el conector y, frente a 12 palabras de la primera frase. La economa de palabras le da agilidad y clari dad al texto, lo hace ms fcil de entender y adems se da informacin ms concreta... el exceso de palabras confunde, le quita claridad al mensaje... adems por el exceso

de palabras es difcil de retener. Una vez concluida la sinopsis, el escritor en aras de validar su trabajo podra pl antearse las siguientes preguntas. Est claro el conflicto principal? Ese conflicto le interesa a mucha gente? El material con que se cuenta es suficiente o hace falta? Latensin es creciente? Est claro el objetivo del protagonista? Falta informacin? Los hechos son verosmiles? El final es predecible? Hay sorpresas a lo largo del desarrollo? Est claro quin es el protagonista?

Ejemplo: La sinopsis de Antgona sera la siguiente: Antgona, hija de Edipo, tiene una hermana, Ismene, y dos hermanos, Eteocles y Pol inices. En Tebas reina Cren, to de Antgona. Es un hombre autoritario y tirano. Polinices se alza contra Cren y Eteocles lo defiende. Los dos hermanos mueren en el enfrentamiento. Cren prohbe brindar honras fnebres a polinices. Antgona considera que la orden es injusta y deside desobedecerla. Comienza el rit o mortuorio. Los guardias de Cren la descubren. Antgona se enfrenta a Cren, aduce razones humanas y divinas. Cren impone su autoridad y enva a Antgona a una cueva, donde morira de hambre y sed. El hijo de Cren est enamorado de Antgona y se presenta ante su padre para suplicar por el perdn de la mujer... Cren se niega a perdonar. Antgona se suicida, porque prefiere morir por su propia decisin y no por orden de nadie. El hijo de Cren no soporta la muerte de su amada y se suicida... la esposa de Cren no soporta la muerte de su hijo y tambin se suicida... La escaleta La escaleta es un trmino asociado al cine y la televisin pero tambin puede ser herr amienta til en el proceso de construccin de un drama radiofnico.

La escaleta es un bosquejo, es la planificacin escena por escena de un guin. En ca da escena se responden en estricto orden las siguientes preguntas: Dnde? Cundo? Quin? u? En la escaleta no se escriben dilogos. La escaleta es una maqueta de la historia, por lo tanto es til para que el escrit or la observe y evale la coherencia y efectividad de su historia a partir de la respuesta a las siguientes preguntas: El pblico se podra identificar con los personajes propuestos? El pblico se podra identificar con el problema propuesto? Hay ganchos en diversos puntos de la historia?

La tensin es creciente?... se generara en el pblico la accin de preguntarse por va a pasar? Hay sorpresas? Lo planteado es muy previsible? Estn equilibrados los momentos de tensin con los momentos de relajacin? La adaptacin literaria Criterios para escoger el material a adaptar En primera instancia se deben responder las preguntas del milln: A quin?: Con quien se quiere(n) comunicar Qu?: que quiere(n) decir Le gustar a la gente (o lo hago porque me gusta a mi)? Para qu sirve lo que voy a hacer?

El tiempo: se debe tener claro con cuanto tiempo se cuenta (si no tiene mucho, e scoja un cuento corto). La accin: se deben escoger cuentos que tengan accin, en los que sucedan cosas. Los cuentos sicolgicos y filosficos son difciles de adaptar, aunque se puede hacer una versin libre de los mismos. La sorpresa: que se presten para un buen climax, despus de la presentacin y el nud o. Recursos: verificar que se cuenta con los recursos necesarios para la puesta en e scena de la historia. Los siguientes elementos permiten armar la estructura dramtica de la adaptacin. Po dra decirse que a partir de ellos se elabora la maqueta. Se sugiere leer y releer un cuento con el fin de determinar los siguientes aspectos: l. El mensaje: que quiso decir el autor de la obra original, cual es la idea centra

El argumento: Cual es el conflicto principal? Cuales son los conflictos secundario s? Cuales son los elementos para armar la estructura presentacin, nudo, desenlace ? Las escenas: definir como se va a marcar el tiempo, como se va a manejar cronolgi camente la historia, establecer si hay saltos o cruces. Marcar las escenas, defi nir en donde comienzan y en donde terminan. Los personajes: a partir de la historia original que se quiere adaptar, se proce de a: establecer quien o quienes son los protagonistas y los antagonistas. Deter minar que personajes secundarios hay. Establecer cual es la evolucin o cambios en el personaje a travs de la historia. El narrador: analizar que tipo de narrador tiene la historia original y establec er que tipo de narrador se utilizar en la versin adaptada. Sobre la maqueta armada a partir de los elementos antes citados se procede a des arrollar las siguientes fases, orientadas a sustituir la narracin literaria por e lementos del relato radiofnico:

Hacer una seleccin de informacin: quedarse con las escenas, los conflictos y los p ersonajes fundamentales. Aadir escenas que se puedan catalogar de imprescindibles . Seleccionar la msica: determinar que elementos del relato literario se pueden sus tituir por msica (o de permanecer, determinar si se pueden reforzar con msica). Seleccionar los efectos: determinar las descripciones ambientales literarias que se van a sustituir por efectos sonoros (ejemplo, la palabra mar por el efecto d e sonido de olas).

Traducir la narracin de hechos a dilogos: despus de agotar las fases posteriores a la maqueta se puede pasar a una etapa cumbre de la adaptacin: tomar las narracion es literarias y convertirlas en dilogos. Los formatos Hay varias maneras de contar historias, a manera de ejemplo a continuacin se citan algunas: El sociodrama: socio hace referencia a situaciones y conflictos sociales. Drama hace referencia a accin. El sociodrama es una estampa de cmo vive la gente, de las cosas que pasan en la vida, de la realidad de una comunidad, grupo, barri o... El sociodrama no requiere de final e incluso puede soportar un argumento sin may or grado de desarrollo o acabado. El sociodrama se suele complementar con foros o conversatorios de oyentes o prot agonistas de la vida real. El SKETCH: es una escena breve pero con unidad en si misma y con gran intensidad . Generalmente corresponde a acciones cmicas, a burlas inteligentes de un problem a (o burlas a la solucin del problema). Poemas dramatizados: para este efecto se selecciona un poema que en lo posible q ue describa acciones y luego se graba bajo el siguiente esquema: El drama se introduce con un fragmento de la declamacin del poema (al fondo se co loca una cortina musical o unos efectos sonoros). Luego sigue la dramatizacin: que consiste en intercalar estrofas del poema con dr amatizaciones. Finaliza con un comentario a manera de eplogo.

Pero as como se dramatizan poemas, se pueden dramatizar cartas, canciones, coplas , comics,... Personificaciones: la ventaja de por ejemplo la radio es que nada se ve y puede ser ms creble el humanizar hasta lo inverosmil. La personificacin es la metfora que humaniza un relato. Lo que no es humano lo hac e sentir y actuar como si lo fuera. Es atribuir a cosas inanimadas o a animales cualidades propias de los seres racionales. Por ejemplo, hacer hablar a un lpiz o a una cachucha. Radionovela: es una historia que dura varios captulos (pueden ser ms de cien y est ar proyectada por ejemplo para seis meses).

Noticia dramatizada: en la Universidad Catlica de Chile se han hecho propuestas p ara CONTAR LAS NOTICIAS. Han hecho estudios para intentar demostrar que la estru ctura dramtica con el climax al final genera ms atencin y recordacin que la estructu ra de pirmide invertida que se utiliza para relatar las noticias. La pirmide tiene el climax al comienzo. De igual manera en la citada universidad se han hecho es tudios para demostrar que la gente prefiere personajes actuando a un locutor con tando. Los dilogos antognicos: dos personajes sostienen un dilogo conflictivo (adems de ant ognico) y divertido. Programas unitarios: en un slo captulo ocurre la presentacin, el nudo y el desenlac e del conflicto. Programas seriados: son historias con los mismos personajes y la duracin de cada una es de un captulo. La caracterizacin La caracterizacin corresponde a los actores y parte de los siguientes principios fundamentales: El actor debe meterse en el interior, en el carcter del personaje: El actor debe tener claro como acta y piensa el personaje. El actor del drama radiofnico fsicamente no necesita vestuario ni maquillaje para encarnar al personaje. El actor del drama radiofnico viste y maquilla su mente para encarnar al personaj

e.

El personaje creado en la mente del actor brota a escena a travs de la voz, media nte inflexiones y palabras que le dan identidad El actor debe sentir el lugar en donde se desarrolla la escena: construir una re presentacin visual (imaginar), percibir su olores... En la radio es clave el casting de voces. Es necesario lograr un buen contraste, para evitar que todos los personajes se perciban igual y el pblico se confunda.

La voz del actor debe ser adecuada a las caractersticas, personalidad y temperame nto del personaje... de hecho Superman no funcionara si lo interpreta un actor de voz aflautada o funciona si el objetivo del drama es ridiculizar a Superman. Los dilogos del personaje son importantes para caracterizar, la manera de hablar es un buen recurso para diferenciar y dar identidad a un personaje. Un libreto c on dilogos planos da al traste con una historia pues todos los personajes hablara n igual y se dificulta dar a conocer tanto el conflicto como los personajes inme rsos en el mismo. Por lo general a algunos personajes se le cuelgan muletillas que los hacen incon fundibles... recuerda usted quin deca, hola viejo...? las viejas generaciones podrn recordar quien con frecuencia deca. Serenidad y paciencia, mucha paciencia... En el drama radiofnico la actuacin debe ser lo ms parecida posible a la realidad, icho en otras palabras, el esquema de caracterizacin ms adecuado es la naturalidad , el dilogo coloquial.

No es necesario (y no se debe) impostar la voz ni hacer esfuerzos sobrehumanos p ara hacerla ms sonora o ms bonita pues se corre el riesgo de terminar haciendo el ridculo. Falsear la voz para hacer un mal remedo es el boleto ganador de la rifa que entr ega como premio el rechazo del pblico y la prdida de credibilidad. En el caso de radio drama, aunque el recurso nico es la voz, se recomienda que du rante la grabacin, el actor se apoye en la expresin corporal, pues ello le permiti r soltar ms la voz: Claro est que no se debe exagerar ni perder la referencia de la voz como herramienta concreta de caracterizacin para que no sucedan cosas como u na ancdota a la cual hace referencia Jos Ignacio Lpez Vigil: Dice el maestro Vigil: ... Estabamos grabando un captulo de la serie Un tal Jess. E n la primera escena, el personaje del apstol Mateo deba aparecer borracho. El acto r que lo iba a representar se tom en serio el papel, se acerc al micrfono dando tum bos, resbalaba, se caa, se levantaba... en fin, una pantomima perfecta de un bebe dor, sin embargo, en la cita de audio, apenas qued registrado un gran bache inter rumpido por cuatro hipos. Las personificaciones Se habla de personificacin cuando el personaje no es un ser humano sino un objeto , un animal o cualquier otra cosa no humana. En tal caso el personaje puede ser por ejemplo, una media, un rbol, un animal, un carro (Cupido motorizado). Si el personaje es un perro, el escritor y el director deben pensar en como habl ara o actuara un perro. Se debe buscar el timbre de voz adecuado, para que le per sonaje suene como si fuera un perro.

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