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25e [21] [18]

Instituto Tecnolgico De Orizaba Divisin de Estudio de Posgrado e Investigacin Maestra en Sistemas Computacionales

Tesis
TITULO DEL PROYECTO:

Desarrollo de una aplicacin Web colaborativa para la resolucin de problemas inventivos mediante una sinergia entre SuField y CBR
PRESENTADO POR: I.S.C. Antonino Salas Lpez

PARA OBTENER EL GRADO DE: Maestro en Sistemas Computacionales

DIRECTOR DE TESIS Dr. Guillermo Cortes Robles CODIRECTOR DE TESIS Dr. Ulises Jurez Martnez
ORIZABA, VER. JUNIO 2011

Contenido
ndice de figuras ............................................................................................................ v ndice de tablas ............................................................................................................ vii Resumen ..................................................................................................................... viii Abstract .......................................................................................................................... x Introduccin ................................................................................................................... 1 Captulo 1. Antecedentes ............................................................................................... 3 1.1 Marco Terico ..................................................................................................... 3 1.1.1 Las bases tericas de TRIZ ........................................................................... 3 1.1.2 Aportaciones de la teora TRIZ .................................................................... 4 1.1.3 Las ventajas y lmites de la teora TRIZ ....................................................... 5 1.1.4 El anlisis campo-sustancia .......................................................................... 6 1.1.5 Cundo utilizar el anlisis campo-sustancia ................................................. 7 1.1.6 Construccin del modelo campo-sustancia .................................................. 8 1.1.7 Anlisis de la nomenclatura del modelo campo-sustancia ......................... 10 1.1.8 Soluciones estndar de problemas de invencin ........................................ 10 1.1.8.1 Clasificacin de los estndares de inventiva ....................................... 11 1.1.8.2 Critica del sistema de estndares de Altshuller ................................... 12 1.1.8.3 Uso del algoritmo del sistema de estndares ....................................... 13 1.1.9 CBR ............................................................................................................ 17 1.1.9.1 Ventajas y lmites del CBR ................................................................. 17 1.1.10 El modelo TRIZ-CBR .............................................................................. 20 1.1.10.1 Las herramientas y conceptos de TRIZ en el modelo TRIZ-CBR .... 20 1.1.10.2 El Resultado Final Ideal o Ideal Final Result (IFR) .......................... 22 1.1.10.3 El concepto de recurso ....................................................................... 22 1.1.10.4 El proceso de resolucin de un problema en el modelo TRIZ-CBR . 22

1.1.10.5 La similitud entre dos casos .............................................................. 24 1.1.10.6 Ventajas y lmites del modelo TRIZ-CBR ........................................ 25 1.1.11 CAI ........................................................................................................... 27 1.2 Planteamiento del problema .............................................................................. 29 1.3 Objetivo General................................................................................................ 29 1.3.1 Objetivos Especficos ................................................................................. 30 1.4 Justificacin ....................................................................................................... 30 Captulo 2. Estado de la prctica ................................................................................. 33 2.1 Trabajos relacionados ........................................................................................ 33 2.2 Tabla comparativa ............................................................................................. 37 2.3 Propuesta de solucin ........................................................................................ 38 2.3.1 Anlisis de las Tecnologas de Informacin (TI) ....................................... 39 2.3.1.1 Lenguaje de programacin Java .......................................................... 40 2.3.1.2 Marco de trabajo ZK............................................................................ 40 2.3.1.3 MySQL ................................................................................................ 41 2.3.1.4 Java Persistence API (JPA) ................................................................. 42 2.3.1.5 Marco de trabajo Adobe Flex .............................................................. 42 2.3.1.6 Servicios Web con Apache CXF ......................................................... 43 2.3.1.7 Servidor Web Apache Tomcat ............................................................ 43 2.3.2 Solucin propuesta ..................................................................................... 44 2.3.2.1 Justificacin de la solucin seleccionada ............................................ 44 Captulo 3. Aplicacin de la metodologa ................................................................... 46 3.1 Arquitectura de la Web colaborativa ................................................................. 46 3.1.2 Colaboracin en la aplicacin Web colaborativa ....................................... 49 3.2 Casos de uso de la Web colaborativa ................................................................ 50 3.3 Web colaborativa ItSolver ................................................................................. 51 3.3.1 rea de notificaciones ................................................................................ 52 3.3.2 Mis Proyectos ............................................................................................. 53 3.3.3 Colaboraciones ........................................................................................... 54

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3.3.4 Descripcin general del proyecto ............................................................... 55 3.3.5 Recursos ..................................................................................................... 56 3.3.6 Restricciones............................................................................................... 57 3.3.7 Resultado Final Ideal .................................................................................. 58 3.3.8 Anlisis campo-sustancia ........................................................................... 59 3.3.8.1 Servicios Web ...................................................................................... 60 3.3.8.2 Herramienta de diseo para SuField .................................................... 65 3.3.8.3 Formato GraphML del modelo SuField .............................................. 69 3.4 Capitalizacin del conocimiento a travs del CBR ........................................... 71 3.5 Proceso de resolucin de problemas inventivos ................................................ 73 Capitulo 4. Resultados ................................................................................................. 76 4.1 Caso de estudio: Nueva funda para laptop ........................................................ 76 4.1.1 Situacin problemtica ............................................................................... 76 4.1.2 Unirse a ItSolver ......................................................................................... 77 4.1.3 rea de notificaciones ................................................................................ 77 4.1.4 Crear un proyecto ....................................................................................... 78 4.1.5 Descripcin del proyecto ............................................................................ 79 4.1.6 Recursos ..................................................................................................... 80 4.1.7 Restricciones............................................................................................... 81 4.1.8 Resultado Final Ideal .................................................................................. 81 4.1.9 SuField ........................................................................................................ 83 4.1.10 Base de conocimiento ............................................................................... 84 4.1.11 Solucin .................................................................................................... 89 4.2 Compartir un proyecto ....................................................................................... 92 4.3 Colaboraciones .................................................................................................. 94 Capitulo 5. Conclusiones y recomendaciones ............................................................. 95 5.1 Conclusiones...................................................................................................... 95 5.2 Recomendaciones .............................................................................................. 96 Acrnimos y trminos utilizados ................................................................................. 98

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Productos Acadmicos .............................................................................................. 102 Apndice .................................................................................................................... 103 Bibliografa ................................................................................................................ 104

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ndice de figuras
Figura 1.1 El tringulo es la representacin ms pequea. ........................................... 7 Figura 1.2 Diagrama de flujo orientado a funciones para resolver problemas [4]. ....... 9 Figura 1.3 El mecanismo de resolucin del enfoque TRIZ-CBR................................ 20 Figura 1.4 El proceso general de resolucin de un problema. ..................................... 23 Figura 1.6 Modelo CAD en 3D [20]............................................................................ 28 Figura 3.1 Vista lgica de la arquitectura general de ItSolver. ................................... 47 Figura 3.2 Modelo de la arquitectura de ItSolver. ....................................................... 48 Figura 3.3 Casos de uso de la aplicacin. .................................................................... 51 Figura 3.4 Diagrama de clases para el rea de notificaciones ..................................... 53 Figura 3.5 Muestra el diagrama de clases para la seccin de Mis Proyectos. ......... 54 Figura 3.6 Muestra el diagrama de clases para la seccin Colaboraciones. ............ 55 Figura 3.7 Diagrama de clases para la descripcin del problema. .............................. 56 Figura 3.8 Diagrama de clases para la seccin de recursos. ........................................ 57 Figura 3.9 Diagrama de clases de la seccin de Restricciones. ................................... 58 Figura 3.10 Diagrama de clases para la seccin del IFR. ............................................ 59 Figura 3.11 Muestra las clases e interfaces para el servicio Web-SuField.................. 61 Figura 3.12 Servicio Web SuFieldWSImplService. .................................................... 63 Figura 3.13 Mensajes del servicio Web SuFieldWSImplService................................ 64 Figura 3.14 Conexiones del servicio Web. .................................................................. 64 Figura 3.15 Vnculos y conexiones del servicio Web SuFieldWSImplService. ......... 65 Figura 3.16 Panel de control de la herramienta de diseo. .......................................... 66 Figura 3.17 Men de conectores.................................................................................. 66 Figura 3.18 Men opciones. ........................................................................................ 67 Figura 3.19 Edicin de las sustancias dibujadas en el diagrama. ................................ 67 Figura 3.20 rbol de campos. ..................................................................................... 68 Figura 3.21 Tooltip de los cambios realizados en los elementos del diagrama........... 68 Figura 3.22 Clasificacin de lo estndares de inventiva. ............................................ 69 Figura 3.23 Resultado final de un modelo campo-sustancia. ...................................... 69

Figura 3.24 Formato GraphML del modelo SuField. .................................................. 70 Figura 3.25 Diagrama de clases del modelo TRIZ-CBR............................................. 72 Figura 3.26 Clases para el proceso de solucin para SuField. .................................... 74 Figura 4.1 Pgina de inicio de ItSolver. ...................................................................... 77 Figura 4.2 rea de notificaciones. ............................................................................... 78 Figura 4.3 Seccin Mis Proyectos. .......................................................................... 78 Figura 4.4 Crear un nuevo proyecto. ........................................................................... 79 Figura 4.5 Descripcin del proyecto............................................................................ 79 Figura 4.6 rbol de recursos. ...................................................................................... 80 Figura 4.7 Restricciones en el proyecto....................................................................... 81 Figura 4.8 Resultado Final Ideal. ................................................................................ 82 Figura 4.9 Modelo campo-sustancia para el caso de estudio. ..................................... 83 Figura 4.10 Resultados de la base de conocimiento. ................................................... 88 Figura 4.11 Reporte en formato HTML. ..................................................................... 89 Figura 4.12 Solucin propuesta para el caso de estudio. ............................................. 90 Figura 4.13 Algoritmo para el uso de estndares de inventiva. ................................... 91 Figura 4.14 Porcentaje de satisfaccin de la solucin y mensaje de confirmacin. .... 91 Figura 4.15 Invitaciones de colaboracin por nombre de usuario. .............................. 93 Figura 4.16 Invitaciones a colaborar a travs de correo electrnico. .......................... 93 Figura 4.17 Colaboraciones. ........................................................................................ 94

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ndice de tablas
Tabla 1.1 La clasificacin de la innovacin ................................................................ 21 Tabla 2.1: Tabla comparativa de los trabajos relacionados. ........................................ 37 Tabla 3.1 Operaciones del servicio Web SuFieldWSImplService. .............................. 62 Tabla 3.2 Etiquetas ms importantes de GraphML para SuField. ............................... 70 Tabla 4.1 Problema, traccin de un automvil en la nieve.......................................... 85 Tabla 4.2 Caso de estudio, nueva funda para laptop ................................................... 86

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Resumen
La innovacin es un proceso que se controla y dirige lo cual permite la creacin de nuevos productos y/o servicios de manera sistemtica; pero lograr la sistematizacin de la innovacin no es una tarea sencilla, pues requiere de un enfoque ms adecuado para lograrlo. Esta limitacin no es superada por las tcnicas convencionales de resolucin de problemas como la lluvia de ideas, el cuaderno colaborativo u otras similares centradas en un enfoque psicolgico y no tcnico. Al respecto, la teora TRIZ (acrnimo ruso de la Teora de Resolucin de Problemas Inventivos) surge como una alternativa para la sistematizacin a travs de las herramientas con las que cuenta. La herramienta ms trascendente para el presente proyecto de tesis es el anlisis campo-sustancia, el cual es un enfoque de modelado orientado a funciones. Las funciones representadas mediante este enfoque, estn relacionadas con un mecanismo de resolucin dentro de las 76 soluciones estndar de la teora TRIZ, las cuales representan modelos de solucin genricos que se aplican de manera transversal en diferentes disciplinas tcnicas o no tcnicas. Durante las primeras etapas de este proyecto, se observ que una desventaja de la teora TRIZ es que fue originalmente concebida para desplegarse de manera individual y no provee un mecanismo explcito para capturar las experiencias derivadas de la resolucin de problemas inventivos, de problemas ya resueltos o a travs de patentes que tienen el potencial de guiar la resolucin de un problema nuevo. Esto ocasiona una prdida de informacin, de tiempo e incrementa la dificultad para colaborar durante la resolucin de los problemas inventivos. En este proyecto de tesis se ofrece una alternativa para asistir el proceso de resolucin de problemas de inventiva en un entorno Web colaborativo, soportado por la teora TRIZ. De esta teora se seleccionaron las herramientas ms simples y sencillas de desplegar en conjuncin con el anlisis campo-sustancia, con el objetivo de disear una herramienta de fcil

aplicacin. Los beneficios que presenta el presente proyecto de tesis dentro del contexto de la innovacin asistida por computadora (la cual es una tendencia muy reciente en el mbito computacional), es:

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Ofrecer un enfoque colaborativo soportado por los conceptos fundamentales de la teora TRIZ. Proponer mecanismos para superar las barreas que impiden la transferencia de conocimientos entre dominios diferentes. Asistir a un usuario (ingenieros, tcnicos, maestros, alumnos entre otros) durante la creacin de nuevo productos, a modificar el ciclo de vida de los mismos, a la creacin o mejora de servicios o simplemente a resolver problemas que se modelan como funciones y que no demandan de una solucin creativa.

A partir de las constataciones observadas y congruente con las necesidades que tiene una organizacin para impulsar el proceso de innovacin, en este proyecto de tesis se describe cmo se dise e implement una herramienta confiable y eficiente dentro de un entorno Web colaborativo, la cual asiste a un usuario de la teora TRIZ durante la resolucin de los problemas asociados al proceso de innovacin que se modelan como un conjunto de funciones.

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Abstract
Innovation is a process that can be controlled and directed which allows the creation of new products and / or services in almost a systematic way, but achieving this objective is not an easy task because this process demands a higher performance approach for problem solving. This performance is not longer obtained by conventional techniques such as brainstorming, the collaborative notebook or other approach based on psychology rather than technology. In this regard, the theory TRIZ (Russian acronym for Theory of Inventive Problem Solving) is an alternative that aims to control innovation through several strategies and tools. The most important TRIZ tool in the context of this thesis is the substance-field analysis, which is a function based modeling approach. The way in which this tool represents a function is related to a solving mechanism called the 76 standard solutions. This set of standards represents generic solution models that could be applied across different technical domains. During the early stages of this project, an important drawback of the TRIZ theory was observed: the TRIZ tools were conceived to be deployed individually and TRIZ does not provide an explicit mechanism to capture the lessons learned while solving inventive problems, to reuse knowledge extracted from past solved problems or extracted from patents that have the potential to guide new problems resolution. This causes a lost of information, increases time and complexity to collaborate during problem solving. This thesis offers an alternative to deploy some TRIZ tools and basic concepts for solving inventive problem in a collaborative Web environment. The most easy-to-use concepts and tools were selected in conjunction with the substance-field analysis with the aim to conceive a user-friendly application. Some of the benefits generated in this thesis are located in the computer-aided innovation field, which is a recent trend in computer science. The most important are: To provide a collaborative approach supported by the TRIZ theory. To propose a mechanism for overcoming some of the main obstacles for knowledge transfer across domains.

To assist a user (engineers, technicians, teachers, students and others) during new products development, for managing product life cycle, while designing new services or simply to solve problems that are modeled as functions.

According to the needs revealed while managing innovation and new product development, this thesis describes how was designed and implemented a reliable and efficient tool in a collaborative Web environment, that assists users for solving innovation problems modeled as a set of functions.

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Introduccin
En el ambiente industrial actual, la capacidad para controlar y dirigir el proceso de innovacin, es un factor primordial para el xito y permanencia en un mercado altamente competido. Cualquiera que sea el escenario (productos, servicios o procesos), el proceso de innovacin requiere de buenas ideas y es en esta etapa, donde la mayora de las tcnicas tradicionales para la resolucin de problemas (lluvia de ideas, cuaderno colaborativo, mtodo de prueba-error entre otras) pierden efectividad. Tradicionalmente, las metodologas y herramientas empleadas para satisfacer esta etapa de generacin de ideas y conceptos, estn centradas en un enfoque psicolgico. Esto conduce a soluciones poco eficientes y de una calidad inferior, a aquellas alcanzables mediante el empleo de nuevas metodologas o teoras [1]. Existe un enfoque capaz de asistir a los ingenieros durante el desarrollo sistemtico de nuevos productos, servicios y procesos: la teora TRIZ. TRIZ es un acrnimo ruso para Teora de Resolucin de Problemas Inventivos ("Tieoriya Riesheniya Izobrietatielskij Zadach" o ), la teora de resolucin de problemas inventivos o de innovacin, desarrollada por Genrich Altshuller y sus colegas desde 1946. A pesar de las mltiples ventajas asociadas al proceso de resolucin de problemas con el enfoque basado en el conocimiento, una de sus deficiencias es la base para el desarrollo de este proyecto de tesis: que la teora TRIZ no dispone de un mecanismo explcito para capturar y reutilizar el conocimiento adquirido al momento de resolver un problema y que necesita un soporte colaborativo orientado a la movilizacin de las competencias y conocimientos de un grupo de trabajo. Por lo consiguiente este proyecto de tesis propone una aplicacin Web colaborativa que permita en primer lugar, facilitar la resolucin de problemas inventivos bajo el enfoque del anlisis campo-sustancia o SuField (el cual es una herramienta de la teora TRIZ) y en segundo lugar, la reutilizacin del conocimiento desplegado durante la resolucin de este tipo de problemas a travs del modelo TRIZ-CBR. La estructura del presente documento est organizada de la siguiente manera: 1. En el captulo 1 se describen los antecedentes del proyecto y se presenta el marco terico en el que se definen el contexto del proyecto, se aborda la innovacin

sistemtica a travs de la teora TRIZ, la definicin y uso del anlisis camposustancia o SuField y se describe el trmino CAI y su relacin con las tecnologas asistidas por computadora. Por ltimo se expone el planteamiento del problema, el objetivo general y los objetivos especficos del proyecto de tesis, as como su justificacin. 2. En el captulo 2 se realiza un estudio sobre el estado de la prctica y se incluyen los trabajos relacionados con el presente proyecto de tesis. Se aplica un anlisis de los artculos consultados que se resume en una tabla comparativa de los mismos y se expone una propuesta de solucin para el presente proyecto. 3. En el captulo 3 se describe la metodologa utilizada para elaborar la aplicacin Web colaborativa as como la arquitectura empleada. Adems, se detallan cada uno de los casos de uso, procesos y servicios que conforman la aplicacin, tambin las tareas que fueron necesarias para su desarrollo. 4. En el captulo 4 se presentan los resultados obtenidos de la implementacin de la aplicacin Web colaborativa mediante el uso de las herramientas del anlisis campo-sustancia en un caso de estudio. Finalmente se presentan las conclusiones y recomendaciones.

Antecedentes

Captulo 1. Antecedentes
En este captulo se proporciona una introduccin a la teora TRIZ y al anlisis camposustancia o SuField (uso de las 76 soluciones estndar o estndares de inventiva). Se dedica una atencin especial al algoritmo que permite construir y vincular un modelo de una funcin con una solucin estndar. Se describe tambin el razonamiento basado en casos, el modelo TRIZ-CBR y los conceptos relacionados con el proyecto de tesis. Una vez establecidos los fundamentos del presente proyecto de tesis, se describe el planteamiento del problema, el objetivo general, los objetivos especficos y por ltimo la justificacin del proyecto.

1.1 Marco Terico


1.1.1 Las bases tericas de TRIZ La teora TRIZ se desarroll en la Unin sovitica de los aos 40, gracias a los esfuerzos de su creador, G. Altshuller que intentaba identificar ciertos principios generales para guiar sus actividades como inventor. Altshuller estaba particularmente interesado en la reduccin del tiempo de concepcin de una invencin y en desarrollar un proceso bien estructurado, adaptable y reutilizable para dirigir la resolucin de un problema. Teniendo en cuenta estos objetivos, Altshuller y sus colaboradores buscaron los fundamentos de tal teora en cuatro reas esenciales: 1. Un vasto anlisis de las bases de patentes internacionales 2. Un estudio sobre los mtodos disponibles de resolucin de problemas 3. Un amplio anlisis de la literatura cientfica 4. Un estudio sobre el comportamiento psicolgico de los inventores El anlisis de estas cuatro reas condujo a la formalizacin de los principios fundamentales de TRIZ, a la creacin de un conjunto de herramientas basadas en el conocimiento capaces de guiar la resolucin de problemas complejos y a la identificacin de un conjunto de tendencias generales para explicar la evolucin de cualquier sistema tcnico. Esto habra de sentar ms tarde, los fundamentos de la primera base de conocimientos sobre la innovacin y por ende, de la innovacin basada en el conocimiento [2].

Antecedentes

El proceso de anlisis desplegado en los dominios anteriormente citados, permiti el desarrollo de los conceptos fundamentales de TRIZ. Entre estos, se destacan los siguientes: Las tendencias de evolucin de los sistemas tcnicos. La evolucin de un sistema tcnico est regida por ciertas tendencias bien definidas. Entre estas la ms importante es el concepto de sistema ideal, que implica que todo sistema evoluciona hacia el incremento de su grado de perfeccionamiento. Este grado de perfeccionamiento se determina mediante la relacin que existe entre las funciones tiles de un sistema y la suma de los costos y efectos indeseables asociados al sistema. La contradiccin y el concepto de problema inventivo. En TRIZ un problema se formaliza mediante una contradiccin, que se define como la condicin en la cual dos exigencias o requerimientos de un sistema son mutuamente exclusivos y sin embargo estn asociados para alcanzar un mismo objetivo. La resolucin de la contradiccin (mediante la aplicacin de las herramientas adecuadas), elimina el conflicto entre ambos factores, contrariamente a los enfoques tradicionales que favorecen el compromiso. El proceso de innovacin se despliega sistemticamente. La implementacin de TRIZ demuestra su habilidad para eliminar las barreras entre diferentes disciplinas. En otros trminos, las herramientas de TRIZ permiten acceder a un conjunto de mejores prcticas, a soluciones y estrategias de resolucin de problemas inventivos altamente creativas. Los conceptos fundamentales de TRIZ en coordinacin con su variado y equilibrado repertorio de herramientas, permiten delimitar el espacio de solucin de un problema y por este medio, producir de manera eficaz y casi sistemtica una solucin [2].

1.1.2 Aportaciones de la teora TRIZ La teora de resolucin de problemas inventivos, es actualmente el enfoque ms eficiente para resolver los problemas tecnolgicos relativos al proceso de innovacin [3]. Esta teora se aplica exitosamente en diferentes reas tcnicas, en negocios y en reas no tecnolgicas. Su expansin y adopcin lleva un ritmo exponencial en la industria en los ltimos 10 aos. En nuestro pas TRIZ recibe un gran impulso desde hace 6 aos. Es evidente que las empresas en Mxico que consigan apropiarse de las herramientas de TRIZ, obtendrn mayor valor de sus

Antecedentes

recursos intelectuales y mejorar considerablemente la rentabilidad y competitividad en sus mercados [2]. Una vez expuestas las aportaciones de la teora TRIZ en diversas reas del conocimiento, su crecimiento y sus alcances en Mxico a continuacin se exponen las ventajas y lmites de esta teora.

1.1.3 Las ventajas y lmites de la teora TRIZ La teora TRIZ posee muchas ventajas (ejemplo. la capacidad de TRIZ a eliminar las barreras entre disciplinas, a generar de manera casi sistemtica una solucin, a evitar el compromiso durante la resolucin de un problema), sin embargo, las siguientes caractersticas tienen un rol preponderante en el ambiente industrial y empresarial de nuestros das: TRIZ como un enfoque de resolucin de problemas, es un ambiente donde interactan de manera equilibrada dos dimensiones de la creatividad: una dimensin tcnica (contenida en las herramientas de TRIZ y basadas en el conocimiento) y una dimensin psicolgica (tcnicas para disminuir la influencia de la inercia psicolgica e interpretacin de las vas de solucin propuestas). La comprensin y aplicacin de los conceptos y herramientas de TRIZ, permiten a los individuos mejorar sus capacidades creativas. La razn de esto, reside en el proceso convergente intrnseco a TRIZ. Este proceso conduce a conceptos que prueban su eficiencia en problemas similares en diferentes dominios. Lo que a su vez permite la creacin de analogas transversales, elemento capital en los procesos creativos. Los procesos de pensamientos propios de este enfoque, ofrecen vas de solucin que permiten explotar eficientemente los recursos disponibles dentro de una empresa. Consecuentemente, las soluciones desplegadas ofrecen una relacin beneficio-costo bastante positiva. Ciertas herramientas de TRIZ, facilitan la deteccin de tendencias de evolucin en productos o tecnologas. Como cualquier otro enfoque de resolucin de problemas, TRIZ posee varios limites, como los siguientes:

Antecedentes

TRIZ delimita el espacio de solucin de un problema. Sin embargo el usuario cada vez que enfrenta un problema, despliega el proceso completo de resolucin de problemas. Las herramientas de TRIZ se basan en el conocimiento general, de manera que estas se emplean en mltiples disciplinas. El inconveniente ligado a esta versatilidad es el siguiente: el conocimiento de naturaleza general produce un marco para el razonamiento, no obstante, la aplicacin de este conocimiento en una situacin especfica se vuelve complicado. Esta limitacin se reduce mediante el entrenamiento y formacin continua.

Algunas herramientas de TRIZ como el algoritmo ARIZ, requieren de mucho entrenamiento y dedicacin para usarse eficientemente. Mucha informacin de gran valor an est en traduccin en diferentes pases.

1.1.4 El anlisis campo-sustancia El anlisis campo-sustancia es un enfoque de modelado basado en un lenguaje simblico que permite registrar las transformaciones de sistemas tcnicos y procesos tecnolgicos. Las soluciones estndar para problemas inventivos se basan en la observacin de muchos problemas tcnicos inventivos de varios campos de la ingeniera, que se resuelven por los mismos enfoques genricos. Los estndares contienen clases tpicas de problemas de inventiva y recomendaciones de solucin (desde el punto de vista de TRIZ) que generalmente se representan en trminos del anlisis campo-sustancia [2]. El anlisis campo-sustancia es una herramienta analtica de TRIZ para modelar problemas relacionados con sistemas tecnolgicos. Cada sistema se crea para ofrecer al menos una funcin til llamada funcin til primaria. La funcin deseada es la salida de un objeto o sustancia (S1), causado por otro objeto (S2) con la ayuda de algunos medios o campo de energa (F). El trmino sustancia se usa en la literatura clsica de TRIZ para referirse a algn objeto. Las sustancias son objetos de cualquier nivel de complejidad. Estos son elementos simples o sistemas complejos. La accin o el medio para realizarse la accin se llama campo. El anlisis campo-sustancia provee un modelo rpido y simple de utilizar para considerar diferentes ideas extradas de la base de conocimiento de las 76 soluciones estndar.

Antecedentes

El anlisis campo-sustancia funciona mejor con problemas bien formulados, como los desarrollados con la formulacin de procesos o estructurados como una contradiccin. Adems este instrumento de anlisis requiere un gran conocimiento tcnico (informacin sobre cmo realizar los efectos fsicos, por ejemplo) que algunas otras herramientas de TRIZ.

1.1.5 Cundo utilizar el anlisis campo-sustancia Dos sustancias y un campo son necesarios y suficientes para definir un sistema tcnico (Figura 1.1). La informacin de esta triloga se encuentra en los primeros trabajos del matemtico Ouspenski [3] y es una analoga con un tringulo, que es la representacin ms simple tanto para la trigonometra como para la tecnologa.
Campo

Sustancia 1

Sustancia 2

Figura 1.1 El tringulo es la representacin ms pequea.

Existen cuatro modelos bsicos: Sistema incompleto (requiere terminarse o un nuevo sistema) Sistema completo y eficaz Sistema completo ineficiente (requiere mejorarse para crear el efecto deseado) Sistema completo y nocivo (requiere la eliminacin de los efectos negativos)

Si cualquiera de los tres elementos (un campo y dos sustancias) falta, el anlisis camposustancia indica dnde el modelo requiere completarse y ofrece direcciones para el pensamiento innovador. Si estn presentes los tres elementos, el anlisis campo-sustancia sugiere vas para modificar el sistema para mejorar su rendimiento. Esto es particularmente verdadero si los cambios radicales en el diseo son posibles. Siguiendo el pensamiento anlogo de TRIZ, un sistema tcnico triangular tiene su propio conjunto de reglas dentro de la geometra de la resolucin de problemas. Estas reglas bsicas y

Antecedentes

las 76 soluciones estndar permiten un rpido modelado de estructuras simples para el anlisis campo-sustancia.

1.1.6 Construccin del modelo campo-sustancia El trmino campo se usa en el ms amplio sentido, incluyendo los campos de la fsica (esto es, electromagnetismo, gravedad y fuerza o en las interacciones nucleares dbiles o fuertes). Otros campos son trmicos, qumicos, mecnicos, acsticos, luz y otros. El campo, que en s mismo a menudo forma parte de algn tipo de energa, fuerza o reaccin para garantizar un efecto. El efecto est en S1 o en la salida de la informacin del campo. La sustancia dos es todo un sistema o subsistemas o simples objetos. Tambin se clasifican como herramientas o artculos. Un modelo completo es una trada de dos sustancias y un campo. El problema de innovacin se modela como un tringulo para ilustrar la relacin entre dos sustancias y un campo. Los sistemas complejos se modelan como mltiples tringulos de campo-sustancia conectados. Hay cuatro pasos a seguir en la construccin de un modelo campo-sustancia: 1. Identificar los elementos. El campo acta sobre dos sustancias y se integra con la sustancia 2 como un sistema. 2. Construir el modelo. Despus de completar estos dos pasos, detngase a evaluar la integridad y la eficacia del sistema. Si hace falta algn elemento, intente identificarlo. 3. Considere la solucin a partir de las 76 Soluciones Estndar. 4. Desarrolle un concepto para soportar la solucin. En los pasos 3 y 4, cambian de actividad con otras herramientas basadas en el conocimiento. Un diagrama de flujo muestra cmo resolver el problema aplicando el anlisis camposustancia como muestra la Figura 1.2. Se nota la constante alternancia entre la herramienta analtica y la basada en el conocimiento.

Antecedentes

Figura 1.2 Diagrama de flujo orientado a funciones para resolver problemas [4].

El proceso se cicla dentro de los pasos 1 y 2 hasta encontrar un modelo adecuado para el campo-sustancia. Las soluciones estndar en el paso 3 ofrecen grandes avances en la solucin. En este paso se consideran estructuras alternativas para completar el sistema. Para cada estructura alternativa y construir los bloques bsicos se considera usar las herramientas basadas en el conocimiento. El anlisis campo-sustancia se cre durante 1974 1977. Cada ciclo de mejora increment el nmero de recomendaciones disponibles. Hoy da, hay 76 Soluciones Estndar. Las 76 Soluciones Estndar son las mejoras de las soluciones originales [4].

Antecedentes

1.1.7 Anlisis de la nomenclatura del modelo campo-sustancia La identificacin de las sustancias (S1 y S2) depende de su aplicacin. Cualquiera de estas sustancias es un material, herramienta o entorno. S1 es el receptor de las acciones ejercidas en el modelo campo-sustancia. S2 es el medio por el que alguna fuente de energa se aplica a S1. La fuente de energa, o campo (F), que a menudo actan sobre las sustancias son: Me mecnico Th trmico Ch qumico E elctrico M magntico G gravitacional

Las letras asociadas con el campo aplicado se usan en el modelo triangular de los diferentes sistemas. Las relaciones entre los elementos en un modelo campo-sustancia se representan por cinco lneas de conexin diferentes. Aplicacin Efecto deseado Efecto deseado insuficiente Efecto nocivo Transformacin del modelo

1.1.8 Soluciones estndar de problemas de invencin Muchos aos de aplicacin del anlisis campo-sustancia a los problemas tcnicos en varios campos de la ingeniera, as como el estudio de las patentes creativas (desde el punto de vista campo-sustancia) ha revelado las condiciones y mtodos estndar para la solucin de un problema. El trmino estndar, introducido por Altshuller significa un truco comn para resolver diferentes problemas resueltos en modelos de problemas muy similares. Altshuller propone un sistema de 76 soluciones estndares en 5 diferentes clases e ilustrando cada solucin estndar con unos cuantos inventos [2].

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Antecedentes

Los estndares son los preceptos de sntesis y transformacin con el objetivo de superar o eludir contradicciones tcnicas y fsicas. Los estndares se usan en este tipo de situaciones, cuando un problema involucra una interaccin indeseable entre dos o ms subsistemas. El uso de estndares requiere un conocimiento profundo de cmo identificar los componentes y la construccin del modelo campo-sustancia, cmo utilizar las propiedades fsicas y qumicas y otros efectos de los problemas tcnicos y desarrollar los conceptos para apoyar las soluciones fundadas en el anlisis campo-sustancia. Un continuo intercambio entre los enfoques analticos y basados en el conocimiento se produce durante el trabajo con los estndares.

1.1.8.1 Clasificacin de los estndares de inventiva Clasificacin 1. Composicin y descomposicin de SFMS Grupo 1-1: Sntesis de SFMS Grupo 1-2: Descomposicin de SFMS

Clasificacin 2. Evolucin de SFMS Grupo 2-1: Transicin para SFMS complejos Grupo 2-2: Evolucin de SFM Grupo 2-3: Evolucin por ritmos coordinados Grupo 2-4 SFMS Complejos o forzados (F-SFMS)

Clasificacin 3. Transiciones a supersistema y micronivel Grupo 3-1: Transiciones a bisistemas y polisistemas Grupo 3-2: Transicin a micronivel

Clasificacin 4. Medicin y deteccin de estndares Grupo 4-1: Cambio en lugar de medicin y deteccin Grupo 4-2: Sntesis de sistemas de medicin Grupo 4-3: Mejora de medicin de sistemas Grupo 4-4: Transicin a los sistemas de medicin ferromagnticos Grupo 4-5: Evolucin del sistema de medicin

Clasificacin 5. Ayudantes

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Antecedentes

Grupo 5-1: Introduccin de sustancias bajo condiciones restringidas Grupo 5-2: Introduccin de campos bajo condiciones restringidas Grupo 5-3: Uso de fases de transicin Grupo 5-4: Uso de efectos fsicos Grupo 5-5: Obtencin de partculas de sustancias

1.1.8.2 Crtica del sistema de estndares de Altshuller El sistema de estndares propuesto por Altshuller no es lo bastante homogneo. Por ejemplo, el estndar 5.1.1 actualmente comprende nueve ideas mientras el ltimo estndar no es ms que una explicacin de los estndares 5.5.1 y 5.5.2. Muchos estndares (ejemplo: todos en la clase 3 y grupos 2.3 y 4.5, y particularmente 2.2.22.2.4, 4.3.2, y 4.3.3) son iguales a las tendencias de evolucin de los sistemas tcnicos. En general la clasificacin de los estndares coinciden con una tendencia de evolucin tcnica: SuFields simples SuFields complejos SuFields forzados SuFields complejos-forzados transicin a supersistema o subsistemas. Los estndares 2.4.7, 4.3.1, y 4.4.5 son imposibles sin la accin de efectos fsicos (que son la base de qumica, ciencias biolgicas, materiales y otros fenmenos). Prcticamente cualquier buen invento ilustra tales estndares. Por ejemplo la tercera patente que se encuentra en una bsqueda rpida del Internet, la patente USA 5001054: Detector de la contaminacin orgnica tiene una fibra ptica en contacto con el lquido (donde la contaminacin orgnica podra existir), el lser y un receptor. La oxidacin de sustratos orgnicos causa un cambio en la composicin del aire. La fibra ptica detecta gases de tal manera que la seal depende del nivel de impurezas orgnicas en el lquido. Esta patente se ajusta al estndar 4.3.1 Si dado un sistema SuField, la eficiencia de la medicin y deteccin en ellas se aumenta mediante el uso de efectos fsicos. Por lo tanto, aunque muchos estndares son muy tiles en la resolucin de problemas y diseo, el sistema propuesto por Altshuller no representa un sistema, un conjunto de elementos de interaccin ordenada que tenga caractersticas propias que no se reducen a propiedades de los

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Antecedentes

elementos por separado y destinados a la ejecucin de determinadas funciones. En el sistema de estndares, los estndares: No tienen un orden fuerte entre las clases y a veces entre los grupos. Solo unos pocos elementos interactan como madre-hijo. Ejecutar varias funciones incompatibles. No tiene las propiedades sinrgicas, que no se reducen a las propiedades de elementos separados. Ha habido algunos intentos de mejorar la situacin de los estndares, siendo la ms importante: Algoritmo y diagrama de flujo que ayuda a orientar el sistema de Altshuller y hacer uso del estndar correcto. Tabla de unificacin de los estndares que son ms importantes para la resolucin de problemas. Lista de estndares para los problemas tpicos.

Estndares como heursticas de TRIZ - Los intentos de mejorar los estndares de Altshuller se realizaron de forma independiente por algunos expertos de TRIZ, en particular A.M. Pinyaev, B.I. Goldovsky y G. Frenklach [5].

1.1.8.3 Uso del algoritmo del sistema de estndares No es fcil orientarse en los estndares de Altshuller, los expertos de la teora TRIZ en Rusia disearon un algoritmo para elegir el estndar correcto del sistema de Altshuller. 1. Construir un modelo del problema 2. Transformar el modelo del problema a la forma de SuField Nota-0: un modelo completo tiene un objeto (S1), una herramienta (S2) y una interaccin de un producto y una herramienta (F). 3. Comprobar si se trata de un problema de medicin SI s, ir al paso 3.1. SI no, ir al paso 4.1.

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Antecedentes

3.1 Comprobar si un reemplazo del problema inicial en la medicin o deteccin de tareas es accesible. SI s, aplica el estndar del grupo 4.1. SI no, ir al paso 4. Nota-1: Si la transicin directa es demasiado complicada, en primer lugar la transferencia del problema a una tarea de deteccin y luego traducirlo a una tarea de medicin. 4. Comprobar la integridad del SuField. SI el SuField es incompleto (o no), completar el paso 4.1, entonces ir al paso 5. SI el SuField es completo, ir directamente al paso 5. 4.1 Comprobar la presencia de las relaciones dainas. SI esa relacin no existe, ir al paso 4.2. 4.1.1. Comprobar si la introduccin de sustancias y campos es permisible. SI s, aplicar los estndares 1.1.1-1.1.6 o los estndares del grupo 4.2 SI no, aplicar los estndares del grupo 5.1, 5.2, 5.5. 4.2 Comprobar si la introduccin de sustancias es permisible SI s, aplicar los estndares 1.1.7, 1.1.8, 1.2.3. SI no, aplicar los estndares de los grupos 5.1, 5.2, 5.5. 5. Comprobar la presencia de relaciones dainas. SI s, ir al paso 5.1. SI no, ir al paso 6. 5.1 Comprobar si la introduccin de sustancias y campos es permisible SI s, aplicar los estndares 1.2.1, 1.2.2, 1.2.4, 1.2.5. SI no, aplicar los estndares de grupos 5.1, 5.2, 5.5. 6. Comprobar la presencia de sustancias ferromagnticas en el SuField. SI s, ir al paso 7. SI no, ir al paso 8. Nota-2: Comprobar la presencia de cualquier sustancia ferromagntica en subsistemas que podran incluirse en el SuField en cuestin. 7. Comprobar si la introduccin de un campo magntico es permisible.

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Antecedentes

SI s, ir al paso 17. SI no, ir al paso 8. 8. Comprobar si la formacin de los SuField complejos es permisible. SI s, aplicar los estndares del grupo 2.1. SI no, ir al paso 9. Nota-3: Si la complicacin del sistema no est restringido en condiciones del problema, a menudo es posible resolver el problema por la formacin de SuField complejos. 9. Comprobar si es posible reemplazar el SuField. SI s, aplicar el estndar 2.2.1. SI no, ir al paso 10. Nota-4: Reemplazar cualquier campo excepto magnticos y elctricos. Nota-5: Reemplazamiento de un campo inadmisible si el campo reemplazado es una fuente de obstculos. 10. Comprobar si el sistema es dinmico. SI s, ir al paso 11. SI no, aplicar los estndares 2.2.2 2.2.4. Nota-6: Recuerde el principio de incremento dinmico de la tcnica. 11. Comprobar si la estructura de los componentes del SuField estn coordinados. SI s, ir al paso 12. SI no, aplicar los estndares 2.2.5, 2.2.6 o 4.3.1 y de los grupos 5.3 y 5.4 Nota-7: Recuerde la dualidad de esta ley! Ya que es necesario para desequilibrar conscientemente los componentes. 12. Comprobar si la dinmica de los componentes del SuField se coordinan. SI s, ir al paso 13 SI no, aplicar los estndares 2.3.1 2.3.3 o 4.3.2 y 4.3.3 13. Comprobar si la introduccin de sustancias ferromagnticas y campos magnticos es permisible en el SuField en lugar de los componentes actuales. SI s, aplicar los estndares 2.4.1 o 4.4.1. SI no, ir al paso 14.

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Antecedentes

14. Comprobar si la introduccin de aditivos ferromagnticos es permisible en las sustancias disponibles. SI s, aplicar los estndares 2.4.5 o 4.4.3. SI no, ir al paso 15. 15. Comprobar si la introduccin de los aditivos ferromagnticos es permisible en el entorno. SI s, aplicar los estndares 2.4.6 o 4.4.4. SI no, ir al paso 16. 16. Comprobar si el uso de campos elctricos y/o actuales son permisibles. SI s, aplicar los estndares 2.4.11 y 2.4.12. SI no, ir al paso 20. 17. Comprobar si Su-M_Field es dinmico. SI s, ir al paso 18. SI no, aplicar los estndares 2.4.2, 2.4.3, 2.4.4. 2.4.7, 2.4.8 y 4.4.2. Nota-8: En el paso 7 se introduce solo un campo magntico, y en el paso 17 llegamos a Su-M_Field, dinamizando la sustancia ferromagntica (estndares 2.4.2 2.4.4) o la realizacin de todos los componentes dinmicos. 18. Comprobar si la estructura de componentes Su-M_Fields es coordinado. SI s, ir al paso 19. SI no, aplicar el estndar 2.4.9. 19. Comprobar si la dinmica de los componentes de Su-M_Fields es coordinado. SI s, ir al paso 20. SI no, aplicar los estndares 2.4.10, 4.4.5 y los grupos 5.3 y 5.4. 20. Aplicar los estndares de la tercera clase a la solucin del problema en la siguiente secuencia: estndar 3.2.1 y entonces 3.1.1, 3.1.2, 3.1.3 y 3.1.5. Nota-9: El estndar 3.1.4 se aplica en cualquier escenario de entorno de bi-sistemas y poli-sistemas.

De este modo se explic el uso del algoritmo para utilizar los estndares de inventiva o soluciones estndar de TRIZ, el cual es implementado dentro del contexto del modelo TRIZ-

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Antecedentes

CBR. A continuacin se presenta la definicin del Razonamiento Basado en Casos o CBR, su funcionalidad, ventajas y limitantes para posteriormente detallar el modelo TRIZ-CBR.

1.1.9 CBR Case Based Reasoning o el Razonamiento Basado en Casos. Mltiples son las razones que justifican el empleo del CBR como herramienta de resolucin de problemas, entre ellas se encuentran las siguientes [6], [7], [8]: Los expertos de cualquier disciplina comparan un problema nuevo, con las experiencias que se adquieren. Si se encuentra un problema similar, este se adapta para satisfacer las condiciones exigidas en el problema que confrontan. Estas experiencias estn disponibles en fuentes bibliogrficas y en la memoria de los expertos, de este modo, stas se adquieren cuando un nuevo problema se resuelve. Un problema resuelto se generaliza hasta cierto punto, a fin de extraer ciertas caractersticas que faciliten su identificacin y determinen sus particularidades. La comparacin entre dos experiencias o casos, se efecta fcilmente. Adems, stas mantienen su pertinencia sobre intervalos de tiempo relativamente largos. Las razones mencionadas se resumen en dos caractersticas del CBR: memorizar y reutilizar el conocimiento. En razn de la importancia que revisten estos dos elementos, los siguientes puntos los describen.

1.1.9.1 Ventajas y lmites del CBR Entre las ventajas principales de este enfoque de resolucin de problemas, se enumeran las siguientes: 1. La afinidad cognitiva entre el CBR y el proceso humano de resolucin de problemas (razonamiento analgico). Esta afinidad facilita la transferencia de experiencias entre usuarios. De igual manera, esta caracterstica se refleja en la facilidad que experimenta el usuario, para comprender y aplicar los ejemplos (casos) propuestos, as como para aceptar y utilizar este tipo de sistemas.

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Antecedentes

2. El aprendizaje dentro de un sistema de CBR. El aprendizaje es segn Leake [13], un producto inherente a un sistema de razonamiento basado en casos. Esta capacidad del CBR est fundamentada en la relacin que existe entre la memorizacin y el razonamiento [9]. En razn de ello, un caso se utiliza como una herramienta para la formacin. Nonaka y Takeuchi [14] sealan que los documentos facilitan la transferencia del conocimiento explcito y que, en consecuencia, esto permite repetir indirectamente las experiencias de otros individuos (errores cometidos, xitos, sugerencias, entre otras). De esta manera, las soluciones pragmticas contenidas en una base de casos, permiten a los usuarios apropiarse de las experiencias de otros individuos, ya que existe un lazo entre el conocimiento y la manera de aplicarlo dentro de un contexto definido. Paralelamente, un sistema de CBR es capaz de aprender del xito y del fracaso. Si un problema se resuelve de manera satisfactoria, la solucin asociada a este problema se registra para su futura reutilizacin. Esto evita la necesidad de reinventar una solucin que se us con antelacin. Si por el contrario, la solucin propuesta es errnea o condujo al fracaso, esto evidencia que el aprendizaje es necesario. Este aprendizaje sigue, entre otros mtodos, dos importantes: el aprendizaje derivado por la ejecucin (task failure) y por un resultado inesperado (expectation failures). En ambos casos, los errores cometidos o las condiciones que han conducido al error, son memorizados. Esto le permite al usuario, el tomar las medidas necesarias para evitar su repeticin o de crear hiptesis (y lneas de investigacin) para la resolucin de un problema. Estos factores se traducen en una mejora importante de la eficiencia, durante la resolucin de un problema. [7], [8]. 3. Menor esfuerzo para modelar el conocimiento de los expertos. A diferencia de los sistemas basados en reglas, el CBR utiliza para la resolucin de un problema objetivo, ciertos episodios completos o casos. En razn de ello, el esfuerzo que implica el descomponer una experiencia con la finalidad de generalizar sus etapas y producir ciertas reglas de aplicacin ya no es necesario, lo cual reduce considerablemente el costo de adquisicin del conocimiento. Un sistema de CBR se focaliza en la adquisicin de casos, lo que simplifica el mantenimiento de la base de casos y permite una evolucin dinmica de la memoria basada en la utilizacin del sistema.

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Antecedentes

Este enfoque de resolucin de problemas y capitalizacin del conocimiento, posee diversos lmites. Entre esto se destacan los siguientes: 1. La especificidad del CBR. Debido a su estructura, el CBR crea un ambiente para razonar sobre casos similares identificados en una disciplina bien definida. Es decir el CBR est basado en el uso de analogas intra-dominio [12]. Este pragmatismo es de hecho una de las principales ventajas de este enfoque. Sin embargo, dentro de un proyecto donde es necesario considerar el aspecto creativo e innovador, esta especificidad se revela como un obstculo a la creatividad. De acuerdo a Sifonis et al. [10], existe una correlacin positiva entre la cantidad de fuentes y disciplinas usadas durante la resolucin de un problema y la cantidad / calidad de las soluciones generadas. 2. Basado en casos resueltos con antelacin. Esta ventaja del CBR es tambin una debilidad. En efecto, uno de los lmites ms evidentes de este enfoque, es el hacer frente a un problema que no se identific ni resolvi con anterioridad. Si esta situacin se presenta, la base de casos no podr ofrecer un problema fuente y el usuario debe resolver el problema por otros medios. Mltiples lneas de investigacin sobre este enfoque se concentran en el proceso de reutilizacin / adaptacin. 3. La creatividad dentro de un sistema de CBR. Un esfuerzo creativo es necesario durante la resolucin de un problema objetivo. Esto es por que el usuario va a adaptar, reinterpretar, combinar, explicar o evaluar las ideas propuestas por un caso fuente a una situacin especfica o problema objetivo. Sin embargo, a pesar de que una dimensin creativa existe en el CBR, este no posee una estructura para guiar los esfuerzos creativos del usuario cuando, para un problema objetivo, no hay problema fuente identificado en la base de casos. Con base en lo anterior, es necesario combinar en una misma estructura, un enfoque que permita abordar cualquier problema y al mismo tiempo, de capitalizar los conocimientos desplegados durante este proceso. La teora TRIZ, utiliza como parte de su enfoque de resolucin de problemas, analogas de una aplicacin transversal entre diferentes dominios. La seccin siguiente explica el modelo TRIZ-CBR.

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Antecedentes

1.1.10 El modelo TRIZ-CBR Es a partir de las similitudes y diferencias constatadas entre ambos enfoques, que se obtuvo el mecanismo de resolucin de problemas esquematizado en la figura 1.3.

Zona de abstraccin Problema anlogo Solucin anloga Reutilizacin Recuperacin

Esfuerzo Creativo
Memoria de Casos
Revisin

TRIZ
Formulacin de la contradiccin Problema inicial

Memorizacin Solucin adaptada y validada

Aplicacin material

Figura 1.3 El mecanismo de resolucin del enfoque TRIZ-RBC Figura 3. El mecanismo de resolucin del enfoque TRIZ-CBR.

En este proceso, TRIZ ofrece el conocimiento genrico que permite abordar cualquier problema proceso, TRIZ ofrece contradiccin. Adems de esto, TRIZ ofrece una estructura En este formalizado como una el conocimiento genrico que permite abordar cualquier que permite clasificar e indexar un caso. El RBC proporciona los elementos necesarios para problema formalizado travs del e igualmente para conservar y actualizar TRIZ ofrece una buscar y comparar dosaproblemas, anlisis campo-sustancia. Adems de esto, las experiencias obtenidas. En esta sinergia se integranindizar un herramientas y conceptos de TRIZelementos estructura que permite clasificar e diferentes caso. El CBR proporciona los como la contradiccin, el resultado ideal final y la matriz de resolucin de contradicciones tcnicas. necesarios para buscar y muestran una descripcin mas precisa del proceso y actualizar el Los prrafos siguientes comparar dos problemas, e igualmente para conservar seguido en las enfoque TRIZ-RBC, as como los elementos sobre los cuales se basa la comparacin y la experiencias obtenidas. En esta sinergia se integran diferentes herramientas y conceptos de identificacin de un caso similar. Igualmente ser presentado un sistema donde se ha TRIZ como este enfoque y un ejemplo de final ideal implementadola contradiccin, el resultadosu aplicacin.y el anlisis campo-sustancia. Los

prrafos 4.1 Lassiguientes muestranconceptos de TRI Zprecisa modelo TRI Z-RBC el enfoque herramientas y una descripcin ms en el del proceso seguido en TRIZ-CBR, as como los elementos sobre los cuales se basa La matriz de resolucin de las contradicciones tcnicas la comparacin y la identificacin de un caso de patentes realizado por Altshuller y sus colaboradores, permiti clasificar la El anlisis similar.
innovacin en cinco grandes grupos: de la solucin aparente hasta el descubrimiento, segn el grado de inventiva evidenciado. 1.1.10.1 Las herramientas y conceptos de TRIZ en el modelo TRIZ-CBR
Nivel Descripcin % Origen del conocimiento

No. de Sol. A considerar El anlisis de patentes realizado por Altshuller y sus colaboradores, permiti clasificar la 1 Solucin aparente 32 Individual 10 2 Mejora mnima 45 Empresarial 100 innovacin en cinco grandes grupos: de la solucin aparente hasta el descubrimiento, segn el 3 Mejora mayor 18 Sector industrial 1000 grado de inventiva evidenciado. 4 Nuevo concepto 4 Todos los sectores industriales 100000 5 Descubrimiento <1 Ciencia 1000000
Tabla 1. La clasificacin de la innovacin

Entre las conclusiones del anlisis realizado, se encuentra que el conocimiento utilizado en las 20 invenciones o patentes pertenecientes a los primeros tres niveles (y que representa el 95% de las patentes analizadas), es fcilmente transferible entre diferentes disciplinas [16]. Esta conclusin es interpretada en el contexto de este documento, como una condicin que permite

identificacin de un caso similar. Igualmente ser presentado un sistema donde se ha implementado este enfoque y un ejemplo de su aplicacin.

4.1 Las herramientas y conceptos de TRI Z en el modelo TRI Z-RBC


La matriz de resolucin de las contradicciones tcnicas

Antecedentes

El anlisis de patentes realizado por Altshuller y sus colaboradores, permiti clasificar la innovacin en cinco grandes grupos: de la solucin aparente hasta el descubrimiento, segn el grado Tabla 1.1 La clasificacin de la innovacin de inventiva evidenciado.
Nivel 1 2 3 4 5 Descripcin Solucin aparente Mejora mnima Mejora mayor Nuevo concepto Descubrimiento % 32 45 18 4 <1 Origen del conocimiento Individual Empresarial Sector industrial Todos los sectores industriales Ciencia No. de Sol. A considerar 10 100 1000 100000 1000000

Tabla 1. La clasificacin de la innovacin

Entre las conclusiones del anlisis realizado, se encuentra que el conocimiento utilizado en las Entre las conclusiones del anlisis realizado, se encuentra que el conocimiento utilizado en las invenciones o patentes pertenecientes a los primeros tres niveles (y que representa el 95% de invenciones o patentes fcilmente transferible entre diferentes (y que representa el 95% de las patentes analizadas), es pertenecientes a los primeros tres niveles disciplinas [16]. Esta conclusin es interpretada en el contexto de este documento, como una condicin que permite las patentes analizadas), es fcilmente transferible entre diferentes disciplinas [4]. al 95% de las soluciones inventivas desarrolladas en un dominio cualquiera, de ser adaptadas a otras disciplinas. La necesidad de desarrollar una estructura para registrar y reutilizar las soluciones inventivas La necesidad de desarrollar una estructura para registrar y reutilizar las soluciones inventivas se hace, en consecuencia, evidente. Varias de las herramientas de TRIZ, estn basadas en un se hace, en consecuencia, evidente. Varias de las herramientas de TRIZ, estn basadas en un anlisis ms refinado del que llev a construir la clasificacin anterior. Es intil, dentro del anlisis ms refinado del que llev a construir la clasificacin anterior. Es intil, dentro del
marco del modelo TRIZ-CBR, el aumentar la complejidad de TRIZ creando una nueva

8 herramienta. Por lo tanto, la idea es identificar qu herramienta de TRIZ permite la creacin


de esta estructura. El anlisis campo-sustancia, rene las condiciones necesarias; como se mencion anteriormente, el anlisis campo-sustancia es una herramienta analtica de TRIZ para modelar problemas relacionados con sistemas tecnolgicos. Cada sistema se crea para ofrecer al menos una funcin til llamada funcin til primaria. La funcin deseada es la salida de un objeto o sustancia (S1), causado por otro objeto (S2) con la ayuda de algunos medios o campo de energa (F). El trmino sustancia se usa en la literatura clsica de TRIZ para referirse a algn objeto. Las sustancias son objetos de cualquier nivel de complejidad. Estos son elementos simples o sistemas complejos. La accin o el medio para realizarse la accin se llama campo. El anlisis campo-sustancia provee un modelo rpido y simple de utilizar para considerar diferentes ideas extradas de la base de conocimiento de las 76 soluciones estndar.

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Antecedentes

1.1.10.2 El Resultado Final Ideal o Ideal Final Result (IFR) Esta herramienta para guiar la resolucin de un problema la propiso por Altshuller y Shapiro en 1950. De acuerdo a Altshuller, el IFR es una fantasa. Es una utopa inalcanzable que abre una va hacia la solucin de un problema [15]. Este concepto (que no es privativo de TRIZ) ofrece una va de resolucin de un problema, generalmente ignorada durante la etapa de generacin de conceptos de solucin.

1.1.10.3 El concepto de recurso Todo sistema en evolucin, dispone de ciertos recursos que se usan para mejorar la eficiencia global de este sistema. Un recurso es en consecuencia, un elemento disponible en el sistema o en su ambiente, generalmente inactivo y capaz de producir una accin til sin costo o al menor costo posible. La identificacin y el uso de estos recursos producen nuevas ideas, resuelven contradicciones y dirigen la evolucin de un sistema. Una vez el problema formulado, un anlisis se realiza con el fin de identificar los recursos disponibles dentro del sistema.

1.1.10.4 El proceso de resolucin de un problema en el modelo TRIZ-CBR Una vez definidas las herramientas de TRIZ que interactan dentro del modelo, es posible de esquematizar el proceso de resolucin de un caso dentro del modelo TRIZ-CBR.

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Antecedentes

Figura 1.4 El proceso general de resolucin de un problema.

El proceso comienza con la identificacin de un problema objetivo, seguido de la descripcin detallada del mismo y la formulacin del IFR, que servir como criterio adicional durante la evaluacin o la seleccin de una solucin. Es en esta parte del proceso donde el usuario identifica el objetivo principal, los recursos, as como definir el contexto del problema. Durante esta fase preliminar, la ltima etapa es la formulacin del problema a travs de un modelo campo-sustancia y la asociacin de un estndar de inventiva a dicho modelo. A partir de la confrontacin del modelo campo-sustancia contenido por el problema objetivo, el proceso esquematizado en la figura 1.6 ofrece dos posibilidades:

1. Un caso similar es identificado en la base de casos. Por consecuente, el proceso de reutilizacin y/o adaptacin comienza. El usuario debe adaptar la solucin del problema fuente a los requerimientos del problema objetivo. 2. Ningn caso similar est registrado en la memoria. Bajo esta condicin, un proceso de creacin es iniciado. En este caso se aplica el Algoritmo para el uso de Estndares de Inventiva que ofrece un mecanismo de seleccin de alguno de los 76 estndares de inventiva a

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Antecedentes

travs de un cuestionario, esto con la finalidad de derivar una solucin (Algoritmo para el uso de los Estndares de Inventiva, mencionado en prrafos anteriores). Cualquiera de los escenarios termina por converger hacia la proposicin de una solucin. Esta debe verificarse y rectificarse si es necesario, con el fin de satisfacer los requisitos estipulados por el problema objetivo. Finalmente el proceso se termina cuando el resultado de la implementacin (xito o fracaso), la estrategia de reparacin de la solucin, los consejos y sugerencias de implementacin son validados para ser memorizados y as actualizar la base de casos.

1.1.10.5 La similitud entre dos casos El clculo de la similitud entre dos casos, es una apreciacin de la utilidad de un problema fuente. En otros trminos, es la capacidad o el potencial de un problema fuente, para resolver un problema objetivo. ste clculo se basa en una comparacin entre la descripcin del problema objetivo y las descripciones de los problemas fuentes contenidos en la base de casos. La siguiente funcin, es una de las ms utilizadas en razn de su facilidad de implementacin [7], [8].

Figura 1.5 Funcin para calcular la similitud entre casos.

Donde: O es el problema objetivo y F es el problema fuente; n es el nmero de atributos de i=1 cada caso; i es n atributo especfico de 1 a n y p es el peso o importancia de cada atributo. Esta funcin es tan compleja como sea necesario. La particularidad del proceso esquematizado en la figura 1.6 -y que representa la hiptesis de base del modelo-, implica que si dos problemas se describen por un modelo campo-sustancia similar y el mismo estndar de inventiva asociado, entonces la naturaleza del conflicto en ambos problemas es similar. Los elementos considerados fueron los siguientes:

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Antecedentes

1. La descripcin del problema. sta rbrica contiene la informacin sobre el sistema donde se localiza el problema, e igualmente, las condiciones bajo las cuales el problema se presenta. La descripcin del problema como un conflicto entre dos caractersticas tiles del sistema y el objetivo que se desea alcanzar, entre otros datos, integran esta seccin. 2. La solucin asociada. Cuando una solucin se valida, se indiza de acuerdo al estndar de inventiva que sirvi de base para derivarla. Este estndar es uno de los estndares sugeridos por el algoritmo para el uso de los estndares de inventiva. 3. El resultado de la implementacin. Finalmente una apreciacin de la solucin se incluye en el caso (xito o fracaso), con el fin de evaluar su impacto. Esta seccin contiene las sugerencias del usuario para implementar la solucin.

1.1.10.6 Ventajas y lmites del modelo TRIZ-CBR Entre las ventajas ms importantes se encuentras las siguientes: La afinidad cognitiva entre la sinergia y el proceso de resolucin de problemas del usuario, reside en el hecho que tanto el modelo TRIZ-CBR como el usuario toman en cuenta las experiencias pasadas durante la resolucin de un problema o la toma de decisiones. Adems, es ms sencillo identificar y derivar una nueva solucin a partir de un problema bien definido, que a partir de un concepto abstracto [8]. El aprendizaje es un producto inherente del modelo. El proceso de razonamiento y de aprendizaje poseen una relacin muy estrecha, pero es la conexin que se forma entre el razonamiento, el aprendizaje y la memorizacin lo que hace del CBR, un excelente medio para adquirir, difundir y preservar el conocimiento. Esta aptitud no est definida, o al menos, no de manera explcita en la teora TRIZ. La capacidad de poner en operacin un sistema de capitalizacin del conocimiento. Las condiciones necesarias para la puesta en operacin de ste tipo de sistemas, forman parte del CBR. stas se encuentran tambin presentes en el modelo TRIZ-CBR lo cual permite la creacin de una estructura capaz de guiar el pensamiento creativo durante la resolucin de un problema inventivo y al mismo tiempo, de proporcionar los elementos

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necesarios para capturar, indizar, reutilizar y hacer evolucionar el conocimiento producido durante ste proceso.

Muchos de los lmites de este enfoque se heredan por los integrantes de la sinergia. Por ejemplo: La dificultad de utilizacin de TRIZ es uno de los lmites observados. TRIZ implica una manera diferente de percibir los problemas y la tecnologa. Esto conduce a una manera diferente de razonar, que a veces es bastante difcil de desarrollar. Por lo tanto, una formacin a los conceptos y herramientas de la teora TRIZ es necesaria, antes de la implementacin de ste tipo de sistemas. La dificultad de crear un modelo campo-sustancia que represente adecuadamente el planteamiento de un problema y el conocimiento adecuado de las 76 soluciones estndares para seleccionar un estndar de inventiva que sea correcto para el modelo desarrollado. La incorporacin de un caso en la memoria es una actividad a posteriori. Esto adems de producir una carga adicional de trabajo al usuario, es causa de una prdida importante de informacin, ya que con frecuencia la visin del usuario durante la resolucin de un problema inventivo es dinmica y se modifica segn las experiencias adquiridas.

Por ende el modelo TRIZ-CBR es un enfoque dirigido por los problemas, es decir, ste modelo crea una conexin entre el conocimiento y la accin, e igualmente, una manera de vehicular sta dentro de un ambiente en el cual, la innovacin se considera como un proceso creativo, tcnico, social y fuertemente influenciado por la economa del mercado. Este modelo, aun en desarrollo, se concibi para proporcionar un soporte en las primeras fases del proceso de innovacin. A continuacin se definen trminos relacionados con el proceso de innovacin asistido por computadora que tiene una gran importancia en el desarrollo del presente proyecto de tesis.

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Antecedentes

1.1.11 CAI De acuerdo con varios autores [16], [17], [18] la innovacin es un proceso creativo, social, tcnico y econmico y el eje fundamental de evolucin para la industria actual. El trmino Asistido por Computadora Computer-Aided o con apoyo de computadoras Computer-Assisted, CAx es un prefijo que seala el uso de una computadora como una herramienta indispensable en un mbito determinado por lo general procedente de campos ms tradicionales como la ciencia y la ingeniera [19]. El contexto del proyecto de innovacin se desarrolla dentro del dominio de la innovacin asistida por computadora, Computer Aided Innovation (CAI). A continuacin se describen las herramientas CAx (Asistidas por Computadora, Computer Aided) que se involucran en el proceso de innovacin, y trminos relacionados con dicho proceso. CAI es un rea de investigacin emergente dentro del conjunto de tecnologas asistidas por computadora. [17]. Existen una gran cantidad de herramientas CAx que apoyan al usuario para llevar a cabo diversas tareas durante el proceso de innovacin. La mayora de estas herramientas se disearon para una tarea especfica y por lo tanto, slo se enfocan a un proceso especfico. CAD: El Diseo Asistido por Computadora (Computer Aided Design) CAD, es el uso de un amplio rango de herramientas computacionales que asisten a ingenieros, arquitectos y a otros profesionales del diseo en sus respectivas actividades. Tambin se encuentra denotado con las siglas CADD, es decir, Dibujo y Diseo Asistido por Computadora Computer Aided Drawing and Design. El CAD es tambin utilizado en el marco de procesos de administracin del ciclo de vida de productos (en ingls product lifecycle management). Dibujo realizado con software CAD. Estas herramientas se dividen bsicamente en programas de dibujo en dos dimensiones (2D) y modeladores en tres dimensiones (3D). Las herramientas de dibujo en 2D se basan en entidades geomtricas vectoriales como puntos, lneas, arcos y polgonos, con las que se operan a travs de una interfaz grfica. Los modeladores en 3D aaden superficies y slidos. El usuario asocia a cada entidad una serie de propiedades como color, usuario, capa, estilo de lnea, nombre, definicin geomtrica, y otras, que permiten manejar la informacin de forma lgica. Adems se asocian a las entidades geomtricas o conjunto de entidades de otro tipo de

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Antecedentes

propiedades como el material que permite enlazar el CAD a los sistemas de gestin y produccin. De los modelos se obtienen planos con cotas y anotaciones para generar la documentacin tcnica especfica de cada proyecto. Los modeladores en 3D tambin producen previsualizaciones fotorealistas [20]. La figura 1.6 muestra una vista oblicua de un modelo CAD 3D.

Figura 1.6 Modelo CAD en 3D [20].

CACD: Diseo Conceptual Asistido por Computadora (Computer Aided Conceptual Design) CACD, se usa para la generacin de sntesis, conceptos y exploracin [20]. Eco-design: el diseo sustentable es la filosofa de diseo de objetos fsicos de acuerdo con principios de sustentabilidad econmica, social o ecolgica [21]. AHP: Proceso Analtico de jerarquizacin (Analytic Hierarchy Process) AHP, es una tcnica estructurada para tratar con decisiones complejas. En vez de prescribir la decisin correcta, AHP ayuda a los decisores a encontrar la solucin que mejor se ajusta a sus necesidades y a su compresin del problema. Esta herramienta basada en matemticas y psicologa, se desarroll por Thomas L. Saaty en los setentas (70s) y se estudia y refina desde entonces. El AHP provee un marco de referencia racional y comprensivo para estructurar un problema de decisin, para representar y cuantificar sus elementos, para relacionar esos elementos a los objetivos generales, y para evaluar alternativas de solucin. El AHP se usa alrededor del mundo en una amplia variedad de situaciones de decisin, en campos tales como gobierno, negocios, industria, salud y educacin.

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Antecedentes

Los usuarios del AHP primero descomponen sus problemas de decisin en una jerarqua donde los sub-problemas se comprenden ms fcilmente, cada uno de los cuales se analiza de forma independiente. Los elementos de la jerarqua se relacionan a cualquier aspecto del problema de decisin, tangible o intangible, cuidadosamente medido o aproximadamente estimado, (bien o mal entendido) cualquier cosa que aplique a la decisin que se est tomando [22]. PLM: Administracin del Ciclo de Vida del Producto Product Lifecycle Management (PLM), es el proceso que administra el ciclo de vida completo de un producto desde su concepcin, pasando por su diseo y fabricacin, hasta su servicio y eliminacin. PLM es una serie de capacidades que permiten a una empresa administrar e innovar efectivamente sus productos y los servicios relacionados con ellos, a lo largo de su vida econmica.

1.2 Planteamiento del problema


En la actualidad no se cuenta con un sistema Web colaborativo funcional y eficiente, que asista en la resolucin de un problema formulado en los trminos del anlisis campo-sustancia; consecuentemente, es necesario desarrollar un esquema que permita sistematizar las siguientes operaciones: Desarrollar una base de conocimientos para guiar a un usuario durante la resolucin de un problema planteado como un modelo campo-sustancia. Aplicar un mecanismo de comparacin para los modelos campo-sustancia generados. Permita capturar, almacenar y compartir soluciones para generar una base de conocimiento. Hacer disponibles el conjunto de soluciones almacenadas en la base de conocimiento.

1.3 Objetivo General


Desarrollar dentro de una aplicacin Web colaborativa, un mdulo para resolver problemas inventivos formulados mediante un modelo campo-sustancia.

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Antecedentes

La finalidad de este mdulo Web es asistir a un usuario durante la resolucin de un problema inventivo. Durante este proceso ser posible capturar de manera parcial (se considera parcial, ya que hasta el momento presente no existe un enfoque que permita modelar y representar completamente el conocimiento tcito), el conocimiento desplegado durante la resolucin, as como tambin permitir indizar y reutilizar dicho conocimiento en una situacin similar.

1.3.1 Objetivos Especficos Resolver problemas complejos de inventiva. Proveer una solucin pertinente basada en una medicin de la similitud entre dos grafos. Asistir al usuario durante la creacin del grafo que representa el problema a resolver. Almacenar el modelo resultante, compararlo contra los casos almacenados en la base de conocimiento y proveer los casos un porcentaje de similitud mayor al modelo propuesto. Integrar el mdulo desarrollado a una aplicacin Web colaborativa. Esta aplicacin Web ofrece adems del anlisis campo sustancia, un mdulo dedicado a la resolucin de problemas inventivos planteados como una contradiccin (se utiliza en este mdulo la matriz de contradicciones y los principios de separacin, tambin propuestos en la teora TRIZ).

1.4 Justificacin
La importancia de contar con una aplicacin Web colaborativa que permita asistir a usuarios de la teora TRIZ en la resolucin de problemas inventivos representa un avance significativo en el proceso de innovacin sistemtica y en la evolucin de sistemas tcnicos y tecnolgicos. Los siguientes puntos describen las principales aportaciones de este enfoque: El propsito principal de la aplicacin es el facilitar la transferencia de conocimiento entre dominios tecnolgicos diferentes; tambin promueve el uso de herramientas que permitan crear soluciones de manera eficiente y resolver problemas asociados al proceso de innovacin tecnolgica, lo cual permite difundir

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Antecedentes

entre la comunidad cientfica el conocimiento adquirido durante la resolucin de un problema inventivo. El minimizar el tiempo, esfuerzo y recursos para resolver problemas inventivos, son los factores ms importantes que provee la aplicacin en un entorno Web colaborativo. Lo cual produce un incremento en la eficiencia del proceso desplegado durante el desarrollo de nuevos productos o procesos. El enfoque propuesto para la aplicacin Web colaborativa, resultado de este proyecto de tesis, es un aporte de importancia para la innovacin asistida por computadora en el desarrollo de nuevos productos y en el soporte de mltiples usuarios en la resolucin de problemas de inventiva; lo cual le da realce a esta propuesta en un mbito de colaboracin para la creacin y reutilizacin del conocimiento generado a travs de la aplicacin Web colaborativa utilizando las herramientas de la teora TRIZ.

La justificacin tambin se aborda desde las siguientes perspectivas: tecnolgica, social, acadmica y econmica. Justificacin tecnolgica o Como aportacin tecnolgica se plantea tener una aplicacin Web colaborativa que sea eficiente y funcional, orientada a facilitar el proceso de aplicacin del anlisis campo-sustancia de la teora TRIZ. Se busca crear, con la ayuda del modelo TRIZCBR, una base de soluciones reales en diferentes reas profesionales facilitando la reutilizacin y transferencia del conocimiento ya adquirido, ofreciendo un soporte efectivo y eficiente, capaz de hacer de la innovacin un recurso disponible sobre demanda. o Se pretende facilitar la transferencia entre diferentes reas tecnolgicas ya que la herramienta est disponible a travs de Internet permitiendo que los usuarios colaboren en la resolucin de problemas sin importar su ubicacin geogrfica. o No existe actualmente una aplicacin Web colaborativa que sistematice el despliegue del modelo TRIZ-CBR.

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Antecedentes

o Plantear en el rea de la ingeniera de software una arquitectura que de soporte al trabajo colaborativo en aplicaciones Web dentro del CAI. Justificacin social o En el mbito social su busca poner al alcance a travs del sitio Web de la Asociacin Mexicana de TRIZ, A.C. http://www.ametriz.com/ una aplicacin que est disponible en los idiomas espaol, ingls y francs, para facilitar el uso y difusin de las herramientas bsicas de la teora TRIZ. Justificacin acadmica o TRIZ es una teora que est en vas de consolidarse, por lo tanto, necesita de herramientas tiles que le permitan poner sus fundamentos y capacidades al alcance del mayor nmero posible de personas. Actualmente no existe una plataforma Web una herramienta funcional que ofrezca los objetivos alcanzados con el desarrollo de este proyecto. o El desarrollo sistemtico de nuevos conocimientos, produce innovaciones en productos, procesos o en la estructura de la organizacin, por eso es necesario la creacin de una estructura que favorezca la adquisicin, el anlisis, la preservacin y la reutilizacin del conocimiento como un elemento capaz de acelerar el proceso de innovacin. Justificacin econmica o En el mbito econmico se reduce el tiempo y el esfuerzo dedicado a la resolucin de problemas, ya que las soluciones inician de soluciones reales comprobadas. Se busca asegurar el xito de una solucin, as como, evitar la repeticin de un fracaso cometido en el pasado.

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Estado de la prctica

Captulo 2. Estado de la prctica


Entre los principales temas que se consideran en el campo de las herramientas CAI, se encuentran la poca interoperabilidad entre las herramientas computacionales actualmente adoptadas en actividades de innovacin. Debido a la falta de procedimientos formales y los medios para llevar a cabo las tareas de diseo conceptual y el uso limitado de los sistemas de CAD para el diseo conceptual, se genera el siguiente planteamiento. La innovacin va ms all del proceso de invencin ya que incluye muchas dimensiones diferentes, como lo son: La innovacin del producto, la cual implica la introduccin de un nuevo bien o servicio sustancialmente mejorado, la innovacin de procesos, la cual implica la implementacin de una nueva o significativamente mejorada produccin o mtodo de entrega. La innovacin de marketing, que comprende el desarrollo de nuevos mtodos de mercado con mejora en el diseo de productos o envases, promocin del producto o precio. La innovacin organizativa (tambin conocida como la innovacin social), que implica la creacin de nuevas organizaciones, prcticas comerciales, y formas de funcionamiento de las organizaciones o nuevo comportamiento organizacional. La innovacin de modelo de negocios, la cual implica cambiar la forma de hacer negocios en trminos de capturar valor [24].

A pesar de que la innovacin contempla diversas dimensiones, todas estas tienen un comn denominador: la creacin de valor y un impacto positivo en la organizacin que la materializa.

2.1 Trabajos relacionados


La recopilacin y anlisis de artculos relacionados con el proyecto de innovacin propuesto permite obtener informacin relevante y adquirir conocimiento acerca de tcnicas de desarrollo y de los enfoques en los que en la actualidad se trabaja. A continuacin se presenta un resumen de los artculos ms significativos.

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Estado de la prctica

El diseo de nuevos productos se ve siempre influenciado por la sociedad, sus problemas y preocupaciones. En este caso, la creciente preocupacin mundial por el medio ambiente ha propiciado la aparicin de un software Eco-innovador, llamado Eco-Design Tool, el cual se presenta en [22]. El diseo de un producto innovador y, adems, ecolgico, necesita talento humano y an ms, experiencia y conocimiento de diversas reas, lo que lo convierte en una tarea sumamente demandante. En la actualidad se desarrollan algunos mtodos de diseo ecoinnovador, que apoyan a los ingenieros de diseo para reducir el impacto ambiental del producto durante todo su ciclo de vida. Sin embargo, estos mtodos se centran principalmente en el rediseo o modificacin de productos existentes, y cuando los ingenieros precisan cambiar una variable del sistema se dan cuenta de que afecten negativamente con otras variables. Por estos motivos, TRIZ es de gran utilidad, ya que integra con los conocimientos y experiencias de las mejores mentes del mundo inventivo, para que los ingenieros de diseo manejen las condiciones conflictivas durante el proceso de resolucin de problemas que se presentan durante el diseo centrado en la innovacin (inventive design). Por otra parte, segn [22] los ejemplos de eco-productos interpretando los principios inventivos abstractos de TRIZ no slo inspiran a los ingenieros de diseo, tambin promocionan los diseos eco-innovadores, los cuales sern los ms solicitados en el futuro. Entre los principales temas de los investigadores en el campo de CAI, dedican especial atencin a la pobre interoperabilidad entre herramientas computacionales actualmente adoptadas en actividades de innovacin, y al uso limitado de los sistemas CAD. Segn [21], la generacin de una geometra capaz de entregar una determinada funcin no es compatible con los actuales sistemas CAD, concebido principalmente como un medio de variaciones para los diseos detallados. Al mismo tiempo los modernos sistemas de modelado 3D basados en bosquejos an presentan varios problemas clave que limitan su utilidad. En este contexto, los autores abordan el objetivo de mejorar la interoperabilidad de los sistemas de diseo asistido por computadora mediante la integracin de herramientas de software basadas en TRIZ con sistemas de optimizacin y PLM a travs del proyecto PROSIT. Con el fin de combinar estas caractersticas de modelado personalizado, se propone una expresin general capaz de reproducir a nivel geomtrico varios principios inventivos de

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Estado de la prctica

TRIZ. Entre las diferentes estrategias para manipular las distribuciones de densidad conflictivas identificadas hasta ahora, hay dos combinaciones que se destacan: la hibridacin y la integracin de las topologas de simetra axial obtenidas a travs de una rotacin alrededor de sus ejes. De acuerdo con los resultados descritos hasta ahora, el enfoque propuesto lleva a topologas muy diferentes con respecto a la optimizacin tradicional de diseos, la geometra resultante tiene un rendimiento a menudo mejor que una optimizacin multi-objetivo equivalente. En la actualidad, la metodologa est validada por varios otros casos de estudio a fin de determinar los criterios de combinacin que van ms de acuerdo con los recursos especficos, condiciones de lmites entre otras. Desde este punto de vista, la tendencia esperada en el campo es la introduccin en el mercado de los sistemas de optimizacin multidisciplinarios con mayores capacidades. Ya que la innovacin es un factor importante para el xito de las empresas de produccin y para la economa en general, se espera que los cambios en los paradigmas de la innovacin ocurran a travs de la utilizacin de mtodos y herramientas CAI, como lo expresa [24]. Algunas herramientas comerciales basadas en TRIZ, que apoyan el proceso CAI, son las siguientes: Goldfire Innovator, de la empresa Invention Machine. Esta herramienta proporciona un proceso estructurado para la resolucin de problemas inventivos, proporcionando a los usuarios capacidades de identificacin y resolucin de problemas y generacin de soluciones. TRIZSoft, creado por Ideation International Inc. Est diseado para ayudar a las personas a alcanzar, soluciones coherentes y rpidas a problemas complejos. TriSolver4.net comercializado por TriSolver GmbH & Co. KG. Es una aplicacin Web basada en la teora TRIZ, que ayuda a las empresas en la organizacin de la innovacin como un proceso controlable, tomando en cuenta las mejores prcticas de innovacin. El software asiste al usuario desde la captura de los requisitos del cliente, la evaluacin comparativa de la competencia, la generacin de ideas con TRIZ y la seleccin de los mejores conceptos. Creax Innovation Suite de la empresa Creax, Es el software de TRIZ ms amigable en el mercado. Entre sus beneficios incluye una gua detallada a travs del proceso de

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Estado de la prctica

innovacin de principio a fin. Tambin permite medir el estado actual de innovacin e identificar el potencial de la evolucin.

Otra herramienta propuesta se basa en el uso de UML (Unified Modeling Language, Lenguage Unificado de Modelado) y XLM (Extensible Markup Language, Lenguaje de Marcado Extensible), integrado con TRIZ [25]. A partir del algoritmo para el uso de soluciones estndar, en [25] se desarroll un sistema CAI basado en las 76 soluciones estndar. En dicho sistema se lleva a cabo no slo el apoyo a los conocimientos tcnicos, sino la resolucin del problema utilizando sistemticamente las 76 soluciones estndar. El sistema incluye cuatro componentes: campo-sustancia, soluciones estndar, el algoritmo desarrollado y la base de datos implementada. El sistema de anlisis est basado en UML, y se implementa con el lenguaje VC++ (Microsoft Visual C++) y XML. UML se aplica desde la descripcin de las especificaciones requeridas hasta pruebas y mantenimiento del sistema. El sistema se desarroll con el lenguaje VC++. La vista de la interfaz grfica de este software, que es amigable para los usuarios; utiliza XML+XSL (Extensible Stylesheet Language, Lenguaje Extensible de Hojas de estilo). Debido a su gran base de datos, XSL es una herramienta adecuada para hacer frente a la transferencia y almacenamiento de datos, mientras que XML se utiliza para desarrollar la interfaz de comunicacin del software. En el campo de CAI, tambin existe la herramienta CASFA (Computer-Aided Problem-solving Assistant for Su-Field Analysis), la cual proporciona una manera de modelar el ncleo de los problemas de ingeniera. El objetivo de CASFA es facilitar el proceso de identificacin de los estndares inventivos ms relevantes para tratar de sistematizar la solucin de problemas [26]. Esta herramienta establece un enfoque de modelado para representar mini-problemas a travs de un arreglo de restricciones, proporcionando la identificacin automtica de soluciones estndar con diversos mtodos de bsqueda basados en dicho arreglo. CASFA se desarroll bajo la plataforma .NET con ASP.NET y Access 2003.

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2.2 Tabla comparativa


A continuacin se presenta en la siguiente tabla un anlisis comparativo de los trabajos relacionados con este proyecto de tesis. Los puntos a considerar para la comparacin de los trabajos relacionados son: el objetivo que persiguen, las tecnologas o herramientas computacionales para lograr su objetivo, si el proyecto aplica el anlisis campo-sustancia y el grado de desarrollo del trabajo relacionado.

Tabla 2.1: Tabla comparativa de los trabajos relacionados.

Autor Hsiang-Tang Chang,

Objetivo

Tecnologa

SuField

Desarrollo Terminado

Desarrollo de nuevos No con

hace S

Ya- productos

un mencin

Chuan Ko [22].

enfoque auto sustentable y ecolgico

G. Cascini, et al Desarrollo del concepto No [21]. Diseo Asistido Computadora, para

hace No

Terminado

Conceptual mencin por la

optimizacin basada en TRIZ Bachvarov Angel, [24]. et Definir un mejor No hace No Terminado

al trmino para CAI y su mencin interaccin tecnologas con las de

informacin, y con las tecnologas menciona CAx y

suites

comerciales basadas en CAI Bojun Yang, et Resolver problemas a UML, XML, S Terminado

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Estado de la prctica

al [25].

partir del anlisis campo- XSL, VC++ sustancia y las

soluciones estndar de manera sistemtica D. Daniel Sheu, Resolver problemas de Asp.Net, David Lee [26]. ingeniera basndose en Access 2003 el anlisis campo mediante S Terminado

sustancia,

arreglos de sustancias y de restricciones del

problema

De acuerdo a los artculos de los trabajos relacionados que se revisaron en este captulo, se concluye que existe un esfuerzo por parte de varios investigadores para tratar de ofrecer herramientas que faciliten la sistematizacin de la innovacin en las organizaciones e industrias. Sin embargo, con la anterior investigacin se constat que las herramientas de tipo CAI que funcionen sobre una plataforma Web son muy pocas.

2.3 Propuesta de solucin


Como se mencion en el marco terico del captulo 1, la innovacin es un proceso creativo, social, tcnico y econmico y el eje fundamental de evolucin para la industria actual. De esta definicin se establece la importancia que tiene la innovacin sistemtica dentro de las empresas ya que esta le permite tener una ventaja competitiva para ofrecer productos y/o servicios de una manera controlada que adems, tengan una alta aceptacin por el pblico al que van dirigidos. CAI est emergiendo como una disciplina muy dinmica en la cual se realiza mucha investigacin y se desarrollan aplicaciones para ayudar a las empresas a travs de todo el proceso de innovacin. El propsito de CAI es asistir a los innovadores, inventores, diseadores, desarrolladores de procesos y administradores en su etapa creativa.

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Estado de la prctica

Acadmicos, cientficos, ingenieros y administradores estn uniendo esfuerzos en todo el mundo para tratar de definir las caractersticas de este nuevo tipo de herramientas y tratar de reducir la brecha entre los mtodos tradicionales y las investigaciones actuales para hacer ms eficiente el proceso de innovacin. Todo lo anterior delinea la importancia del desarrollo del presente proyecto de tesis, ya que contribuye a la sistematizacin de la innovacin en un rea emergente como CAI; pero tambin se infiere el alto grado de complejidad que implica, ya que se cuenta con pocos antecedentes o en algunos casos estos no existen, segn lo expuesto en la comparativa de los trabajos relacionados. A continuacin se realiza una breve clasificacin de las tecnologas utilizadas en el desarrollo de la aplicacin Web colaborativa y el mdulo para la resolucin de problemas usando el anlisis campo-sustancia; entre ellas: Adobe Flex (para la representacin grfica del modelo campo-sustancia), JEE (Especificacin de Java para desarrollar aplicaciones de tipo empresariales y ms robustas), Spring (marco de trabajo para desarrollar aplicaciones Web), Hibernate Annotations (para el mapeo objeto relacional Object Mapping Relationship ORM) y MySQL como sistema gestor de base de datos; tambin se describe la alternativa de solucin para el presente proyecto de tesis.

2.3.1 Anlisis de las Tecnologas de Informacin (TI) Las tecnologas de informacin son todas las herramientas y mtodos empleados con el fin de recabar, almacenar, manipular o distribuir informacin. La tecnologa de la informacin se encuentra generalmente asociada con las computadoras y las tecnlogas afines aplicadas a la toma de decisiones [27]. Para fines prcticos se hace una clasificacin en: Lenguajes de programacin para la Web, marcos de trabajo para desarrollar aplicaciones Web, Sistemas Gestores de Base de Datos, Mapeo Objeto Relacional ORM, servidores Web y bibliotecas grficas.

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2.3.1.1 Lenguaje de programacin Java Java es un lenguaje de programacin orientado a objetos desarrollado por Sun Microsystems a principios de los aos 90, actualmente Sun es propiedad de Oracle. El lenguaje en s mismo toma mucha de su sintaxis de C y C++, pero tiene un modelo de objetos ms simple y elimina herramientas de bajo nivel, que suelen inducir a muchos errores, como la manipulacin directa de apuntadores o memoria. Las aplicaciones Java estn tpicamente compiladas en un bytecode, aunque la compilacin en cdigo mquina nativo tambin es posible. En el tiempo de ejecucin, el bytecode es normalmente compilado e interpretado a cdigo nativo para la ejecucin, aunque la ejecucin directa por hardware del bytecode por un procesador Java tambin es posible. La implementacin original y de referencia del compilador, la mquina virtual y las bibliotecas de clases de Java se desarroll por Sun Microsystems en 1995. Desde entonces, Sun controla las especificaciones, el desarrollo y evolucin del lenguaje a travs del Java Community Process, si bien otros desarrollan tambin implementaciones alternativas de estas tecnologas de Sun, algunas incluso bajo licencias de software libre. Entre noviembre de 2006 y mayo de 2007, Sun Microsystems liber la mayor parte de sus tecnologas Java bajo la licencia GNU GPL, de acuerdo con las especificaciones del Java Community Process, de tal forma que prcticamente todo el Java de Sun es ahora software libre (aunque la biblioteca de clases de Sun que se requiere para ejecutar los programas Java an no lo es).

2.3.1.2 Marco de trabajo ZK ZK es el framewok que se eligi para el desarrollo de la aplicacin Web por las siguientes razones; ZK es el marco de trabajo ms probado para AJAX y dispositivos mviles, diseado para maximizar operaciones empresariales y minimizar el costo de desarrollo por su innovadora arquitectura Direct RIA. Caractersticas: experiencia rica del usuario usando componentes AJAX con caractersticas verstiles de Aplicaciones Ricas para Internet, Rich Internet Applications (RIA). Utiliza estndares como XUL y HTML, tambin es compatible con JSP, JSF, Portlet y tecnologas JEE. Direct Push, ZK provee de una tecnologa robusta e

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intuitiva que permite actualizaciones espontneas enviadas del servidor al navegador y los dispositivos mviles. Su diseo seguro, protege las aplicaciones empresariales de ataques con scripting, cdigo malicioso de JavaScript o inyeccin de cdigo SQL, evita exponer lgica de negocios en el lado del cliente y exponer informacin de negocios en el envo. Permite una alta escalabilidad y es compatible con el clustering y balanceo de carga disponibles en los servidores modernos de aplicacin. El entorno de desarrollo de ZK es el ZK Studio que es un plugin para Eclipse.

2.3.1.3 MySQL Se eligi a MySQL como gestor de Base de Datos por las siguientes razones; MySQL es el Sistema de Gestin de Bases de Datos, Open Source, ms popular del mundo, con ms de 100 millones de descargas o distribuciones a lo largo de su historia. Con su velocidad, fiabilidad y facilidad de uso, MySQL se convirti en la opcin preferida para la Web, Web 2.0, ya que elimina los problemas ms importantes asociados con el tiempo de inactividad, mantenimiento y administracin modernos y de aplicaciones en lnea. Muchas de las ms grandes organizaciones del mundo y con el ms rpido crecimiento utilizan MySQL para ahorrar tiempo y dinero impulsando sus sitios Web de alto volumen, sistemas crticos de negocio, y paquetes de software, incluyendo lderes de la industria, como Yahoo!, Alcatel-Lucent, Google, Nokia, YouTube, Wikipedia, y Booking.com. La oferta estrella de MySQL es MySQL Enterprise, una serie completa de pruebas de produccin de software, herramientas proactivas de monitorizacin y servicios de apoyo disponible en una suscripcin anual. MySQL es una parte clave de LAMP (Linux, Apache, MySQL, PHP / Perl / Python), que tiene un rpido crecimiento de software Open Source para empresas. Muchas compaas estn utilizando LAMP como una alternativa a las costosas aplicaciones de software propietario, debido a su menor costo y la ausencia de bloqueo en la plataforma. La base de datos MySQL pertenece a Oracle.

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2.3.1.4 Java Persistence API (JPA) JPA proporciona un estndar para gestionar datos relacionales en aplicaciones Java SE o JEE, de forma que adems se simplifique el desarrollo de la persistencia de datos. Es una API de persistencia de POJOs (Plain Old Java Objects). Es decir, objetos simples que no heredan ni implementan otras clases (como los EJBs). Tiene como requerimientos: Programacin orientada a objetos Anotaciones en Java 5 Generics en Java 5 Base de datos relacionales Lenguaje estructurado de consultas (SQL)

En su definicin combina ideas y conceptos de los principales marcos de trabajo de persistencia, como Hibernate, Toplink y JDO, y de las versiones anteriores de EJB. Todos estos cuentan actualmente con una implementacin de JPA. El mapeo objeto relacional (es decir la relacin entre entidades Java y tablas de la base de datos, consultas con nombre, entre otros) se realiza mediante anotaciones en las propias clases de entidad. No requiere archivo de definicin XML. Tambin se definen transacciones como anotaciones JPA [28].

2.3.1.5 Marco de trabajo Adobe Flex Para desarrollar una herramienta que sea capaz de crear el diagrama para el modelo camposustancia, se eligi a Adobe Flex por las siguientes razones; Adobe Flex es un trmino que agrupa una serie de tecnologas publicadas desde Marzo de 2004 por Macromedia para dar soporte al despliegue y desarrollo de Aplicaciones Enriquecidas de Internet, basadas en su plataforma propietaria Flash. Flex fue inicialmente liberado como una aplicacin de la J2EE o biblioteca de etiquetas JSP que compilaba el lenguaje de marcas Flex (MXML) y ejecutaba mediante ActionScript aplicaciones Flash (archivos SWF binarios). Versiones posteriores de Flex soportan la creacin de archivos estticos que son compilados, y se distribuyen en lnea sin la necesidad de tener una licencia de servidor. Flex pone en relieve el desarrollo de

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interfaces grficas de usuario usando un lenguaje XML llamado MXML. Flex tiene varios componentes y caractersticas que aportan funcionalidades tales como Servicios Web, objetos remotos, arrastrar y soltar, columnas ordenables, grficas, efectos de animacin y otras interacciones simples. El cliente solo carga la aplicacin una vez, mejorando as el flujo de datos frente a aplicaciones basadas en HTML (PHP, ASP, JSP), las cuales requieren de ejecutar plantillas en el servidor para cada accin. El lenguaje y la estructura de archivos de Flex buscan el desacoplamiento de la lgica y el diseo.

2.3.1.6 Servicios Web con Apache CXF La implementacin de Servicios Web con Spring se realiz con Apache CXF por las siguientes razones; Apache CXF es un marco de trabajo Open Source, con toda la funcionalidad y facilidad de uso para implementar Servicios Web. Este es la combinacin de dos proyectos: Celtix desarrollado por IONA Technologies (ahora parte de Progress) y XFire desarrollado por un equipo hospedado en Codehaus, combinado con personas que trabajan juntos en Apache Software Foundation. El nombre CXF deriva de las letras iniciales de Celtix y XFire. El diseo clave de CXF incluye: Separacin limpia de front-ends, como JAX-WS, que forma parte del ncleo Simplicidad para instancias, la creacin de clientes y endpoints sin usar anotaciones Alto rendimiento con una mnima sobrecarga computacional. Componentes de servicios Web integrados: Por ejemplo integra inclusiones para Spring y Geronimo. CXF se utiliza a menudo en la infraestructura de proyectos con Apache ServiceMix, Apache Camel y Apache ActiveMQ en una arquitectura orientada a servicios (SOA).

2.3.1.7 Servidor Web Apache Tomcat Se eligi a Apache Tomcat como servidor Web para desplegar la aplicacin Web por las siguientes razones; Apache Tomcat es un contenedor de Servlets desarrollado por la Apache Software Fundation. Tomcat es un servidor Web de cdigo abierto con soporte para las

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tecnologas Java Servlet y Java Server Page. En las versiones 6.x se encuentran las siguientes caractersticas: Implementa las especificaciones Servlet 2.5 y JSP 2.1, soporte para Unified Expression Language 2.1, diseado para funcionar en Java SE 5.0 o reciente y soporte para comet a travs de la interfaz CometProcessor.

2.3.2 Solucin propuesta La solucin propuesta para este proyecto de tesis se basa en la integracin de los marcos de trabajo ZK, Spring y Hibernate Annotations. Debido a la naturaleza de Spring (que permite la integracin de diferentes tecnologas), se le considera como la mejor opcin. ZK ofrece muchas facilidades en cuanto el desarrollo de la interfaz de usuario ya que provee de un buen conjunto de componentes grficos o controles que permiten desarrollar interfaces de usuario complejas en poco tiempo. El soporte de Server Push es una de las caractersticas ms importante de ZK, que es utilizada para la operacin de la lgica de control a partir de la interfaz de usuario, enviando notificaciones al usuario en tiempo real por parte del servidor y no por demanda. JPA y Hibernate Annotations juegan un rol importante en la aplicacin Web ya que cumple con la especificacin de JEE y permite abstraer de manera eficiente la persistencia de objetos en una Base de Datos relacional como las que son usadas por MySQL. Como servidor Web se utiliza Apache Tomcat ya que es uno de los servicios ms comunes que se encuentran entre las empresas que se dedican a la renta de hospedaje Web.

2.3.2.1 Justificacin de la solucin seleccionada En la solucin propuesta se consider el uso de diferentes marcos de trabajo que facilitaron el desarrollo del proyecto de tesis. Una de las tareas ms tediosas y que ms tiempo consumen en el desarrollo de aplicaciones empleando Java, es la parte del manejo de persistencia de datos, con JPA y Hibernate Annotations se facilita esta tarea [28]. ZK ofrece diferentes componentes grficos que facilitan el diseo y creacin de las interfaces de usuario as como Adobe Flex, que posee caractersticas avanzadas para el desarrollo de

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aplicaciones grficas y multimedia de mayor realce y ambas tecnologas son perfectamente adaptables para la creacin de RIAs, lo cual es muy conveniente para el desarrollo de la aplicacin Web colaborativa propuesta. Estos puntos permiten considerar la pertinencia de la propuesta de solucin, pues se seleccionaron las mejores herramientas dentro del mbito de desarrollo de RIAs usando Java, integrando soporte de Servicios Web para la exposicin de la funcionalidad y lgica de negocios de la aplicacin en un entorno distribuido como lo es Internet.

En el siguiente captulo se aborda la metodologa empleada para el desarrollo de la aplicacin Web colaborativa; dicha metodologa comprende el planteamiento y la descripcin de la arquitectura de la aplicacin, los casos de uso generales que se presentan y los escenarios que representan la funcionalidad de la aplicacin. Cada uno de los escenarios de la aplicacin se describe textualmente y se detalla un diagrama de clases de las entidades, interfaces, servicios y controladores que intervienen en dicha seccin. Tambin se describe la implementacin de los servicios Web y su integracin con la herramienta de diseo para crear los diagramas de SuField.

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Aplicacin de la metodologa

Captulo 3. Aplicacin de la metodologa


La innovacin es un proceso complejo que es impulsado por varios vectores econmicos. Pero es tambin un proceso que necesita de la creatividad para iniciarse y una gran diversidad de conocimiento para cristalizase en nuevos productos (bienes manufacturados o servicios) o procesos aceptados en un mercado. La innovacin es entonces una actividad social que demanda un ambiente colaborativo donde muchos individuos interacten para resolver los problemas inherentes a este proceso. La teora TRIZ es til para guiar la creatividad y tambin para conectar los requerimientos del problema con el conocimiento disponible en otros dominios. Consecuentemente, en este captulo se describe, la aplicacin Web colaborativa ItSolver desarrollada en este proyecto de tesis. Esta aplicacin Web est centrada en la creacin de las condiciones necesarias para habilitar servicios de innovacin abiertos basados en TRIZ a travs de servicios Web y un entorno colaborativo; tambin se describe su arquitectura de software.

3.1 Arquitectura de la Web colaborativa


Un servicio Web es un componente de software que es accesible por medio de envo mensajes usando protocolos Web estndares, notaciones y convenciones de nombres, incluyendo el protocolo XML. El xito notorio que la aplicacin de la tecnologa de servicios Web ha alcanzado distintos mbitos tales como comercio electrnico, donde es una tecnologa adecuada para disear y construir sistemas eficaces de colaboracin. La aplicacin Web colaborativa utiliza tecnologa de servicios Web que reduce los costos de integracin y tiene la infraestructura necesaria para la automatizacin obteniendo una calidad de servicios que difcilmente se logra por otros medios. La representacin para una aplicacin Web colaborativa basada en CAI usando la teora TRIZ se hace con una vista lgica, que es uno de los cuatro puntos de vista arquitectnicos propuestos por Kruchten [38]. Usando el diagrama de paquetes en el Lenguaje Unificado de Modelado (UML) la figura 3.1 presenta la vista lgica de la arquitectura propuesta.

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Aplicacin de la metodologa

Figura 3.1 Vista lgica de la arquitectura general de ItSolver.

La arquitectura colaborativa tiene un diseo en capas. Cada capa tiene una funcin definida, explicadas de la siguiente manera: Capa de presentacin: Compuesta por los paquetes de la Resolucin del Proyecto y Colaboracin, en esta capa se define la interfaz grfica del usuario y componentes responsables para mostrar la informacin relacionada con la creacin, edicin y resolucin de proyectos. La vista del paquete de Colaboracin incluye los componentes grficos necesarios para el envo de invitaciones, aceptar invitaciones y colaborar en la resolucin de un proyecto con otros usuarios. Esta capa se comunica con la capa de control. Capa de control: Toma como entrada las peticiones hechas en la capa de presentacin procesa la informacin de dichas peticiones y se comunica con la capa de Servicio para obtener y persistir dicha informacin en la base de datos. Esta capa agrupa clases de Java para la administracin de proyectos, colaboracin y clases para la resolucin de proyectos.

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Aplicacin de la metodologa

Capa de servicio: Esta capa acta como intermediario de servicios entre las capas de control y el modelo para intercambiar informacin; esta capa trabaja como una abstraccin para la informacin; donde se concentra la lgica de negocios de la aplicacin. Los algoritmos de CBR y de resolucin de problemas usando la metodologa de TRIZ, las reglas relacionadas con la administracin de proyectos y el mecanismo de la colaboracin se encuentran en esta capa.

Capa de modelo: Representa la informacin para persistir y recuperar dicha informacin de la base de datos. Esta capa esta basada en el patrn de diseo Objeto de Acceso a Datos (Data Access Object, DAO) para realizar de manera sencilla las operaciones bsicas sobre la base de datos (insertar, borrar y leer). La base de datos se usa para almacenar y obtener proyectos y los casos de la memoria de CBR.

Otro enfoque de la arquitectura de ItSolver se da en el siguiente modelo de las capas descritas, empezando desde la capa de presentacin hasta el ncleo que da soporte a la aplicacin.

Figura 3.2 Modelo de la arquitectura de ItSolver.

A diferencia del diagrama de paquetes de la arquitectura de ItSolver en la figura 3.2, se muestra un nivel ms, el Ncleo de Spring; se muestra ese ltimo nivel porque es

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precisamente el marco de trabajo Spring el que da soporte al funcionamiento de toda la aplicacin; y se encarga de realizar las siguientes tareas: Configuracin y soporte de Hibernate Annotations. Integracin del modelo MVC con ZK. Integracin de Apache CXF para proveer servicios Web.

Por ende y de acuerdo al nfasis para automatizacin, la arquitectura colaborativa es accedida en dos modos de interaccin, ya sea como servidor de proxy o como portal en Internet. En el primer modo, la arquitectura interopera con otros sistemas o agentes de software para usarse como APIs de servicios Web. En el segundo modo, la arquitectura acta como portal de Internet que provee a los usuarios un rango de opciones entre los servicios Web disponibles. ItSolver sigue el paradigma arquitectnico Arquitectura Orientada a Servicios (ServiceOriented Architecture, SOA) para crear y administrar servicios de negocio que acceden a estas funciones, recursos y piezas de informacin con una interfaz comn sin tener en cuenta la localizacin o tcnica de la funcin o parte de informacin.

3.1.2 Colaboracin en la aplicacin Web colaborativa El enfoque de colaboracin de la aplicacin Web colaborativa est basado en el uso de diversas herramientas de colaboracin; como se describi anteriormente en la definicin de trabajo cooperativo soportado por computadora, hay varias estrategias para garantizar el trabajo colaborativo de una aplicacin. Para el caso de ItSolver se cuenta con las siguientes herramientas: rea de notificaciones. En esta seccin es donde un usuario de ItSolver recibe notificaciones (mensajes de texto) de las acciones que se realizan sobre los proyectos propios del usuario y notificaciones de los proyectos en los que el usuario est invitado a colaborar. Esta rea de notificaciones permite al usuario mantenerse informado del estado de los proyectos en los que est involucrado. Chat. Una sala de conversacin se usa para la comunicacin entre los usuarios de ItSolver.

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Aplicacin de la metodologa

Invitaciones de colaboracin. En ItSolver hay dos maneras de invitar a colaborar a otros usuarios en un proyecto: la primera es a travs del nombre de usuario(s) a los que se desea invitar a colaborar al proyecto y la segunda es a travs de invitaciones va correo electrnico para unirse a ItSolver y posteriormente en ambos casos, los usuarios podrn aceptar o rechazar las invitaciones de colaboracin.

Control de exclusin mutua. La edicin de los proyectos solo se realiza un usuario a la vez, y mientras el proyecto se edita, los otros usuarios que colaboran en el proyecto no podrn editarlo, hasta que el proyecto se libere por el primer usuario que lo edita. Este mecanismo garantiza la integridad de la informacin en los proyectos.

Ests herramientas otorgan cuatro caractersticas a ItSolver para ser considerada una aplicacin Web colaborativa: comunicacin, colaboracin, control y coordinacin. Una vez descrita la arquitectura de la aplicacin ItSolver y tambin su carcter de Web colaborativa en el siguiente punto se describen los casos de uso que son necesarios para la resolucin de un proyecto (problema de inventiva) siguiendo los pasos y herramientas fundamentales de la teora TRIZ.

3.2 Casos de uso de la Web colaborativa


La aplicacin est basada en el planteamiento de varios escenarios; estos forman parte del proceso de resolucin de problemas de TRIZ, utilizando elementos como. La descripcin del problema. Componentes del sistema. Recursos disponibles para la resolucin del problema. Restricciones planteadas para el problema. Diseo grfico del modelo SuField. Base de conocimiento, aplicando el modelo TRIZ-CBR. Planteamiento de la solucin.

La siguiente figura ilustra los casos de uso que se derivan de los escenarios previamente descritos.

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Aplicacin de la metodologa

Figura 3.3 Casos de uso de la aplicacin.

3.3 Web colaborativa ItSolver


ItSolver es el nombre de la aplicacin Web colaborativa basada en CAI que permite a sus usuarios resolver problemas de inventiva; que es el eje fundamental de este proyecto de tesis. ItSolver explota los conceptos y herramientas ms utilizados (y fciles de usar) de TRIZ. Esta decisin est basada en una premisa fundamental: reducir la complejidad con el fin de incrementar la facilidad de adopcin de los usuarios. Adems, esto podra facilitar aprendizaje de algunos conceptos bsicos de la teora de TRIZ. La aplicacin de las herramientas de TRIZ involucradas se separan en componentes que estn conectados de acuerdo a los requerimientos del problema. El proceso de resolucin de problemas inicia con una descripcin general del proyecto. Posteriormente, los conceptos esenciales de TRIZ: recursos, resultado final ideal (Ideal Final Result, IFR) tambin conocido como el resultado ms deseable, el anlisis campo-sustancia, se analizan con un sencillo propsito: generar, inferir, completar y recolectar informacin acerca de la situacin a resolver. Una vez conseguidas estas etapas, se inicia la fase conceptual. En

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este punto del proceso de resolucin el proceso del Razonamiento Basado en Casos (CaseBased Reasoning, CBR) se despliega. CBR es til para memorizar, indizar y para reutilizar el conocimiento revelado en la resolucin de problemas en el pasado. Esta reutilizacin reduce el esfuerzo e incrementa la eficiencia durante la resolucin de un problema. Los siguientes puntos describen las particularidades de los casos de uso que se traducen en escenarios y mdulos que integran la aplicacin.

3.3.1 rea de notificaciones En esta seccin, los usuarios visualizan las novedades de sus proyectos y tambin los proyectos de innovacin en los que estn colaborando. Esto facilita el trabajo colaborativo. El usuario recibe una notificacin por cada una de las siguientes acciones: Creacin de un proyecto propio. Edicin de un proyecto por parte del mismo usuario o algn otro usuario que colabore en el proyecto. Invitar a otros usuarios a colaborar en un proyecto propio. Invitaciones recibidas para colaborar a un proyecto. Invitaciones aceptadas por parte de un usuario que se invita a colaborar a un proyecto.

En el rea de notificaciones intervienen las clases que se muestran en la siguiente figura.

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Aplicacin de la metodologa

Figura 3.4 Diagrama de clases para el rea de notificaciones

3.3.2 Mis Proyectos En esta seccin se listan los proyectos administrados por un usuario en especfico. En este mdulo el usuario invita a otra persona a colaborar, ya sea por el nombre de usuario en ItSolver o va correo electrnico lo cual realiza una invitacin a otra persona a unirse a ItSolver y posteriormente recibe la invitacin de colaboracin. El nombre del proyecto y el estado del proyecto se muestran en la cabecera de la lista de proyectos. Esta seccin administra los proyectos que crea un usuario. La edicin de un proyecto comienza seleccionando un proyecto de la lista de los mismos y haciendo clic en la opcin Editar proyecto. Esta accin activa el control de exclusin mutua que garantiza la edicin de un proyecto por un slo usuario a la vez; consecuentemente, esta seccin es un panel de control para los proyectos del usuario. La siguiente figura muestra las clases que intervienen en esta seccin.

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Figura 3.5 Muestra el diagrama de clases para la seccin de Mis Proyectos.

3.3.3 Colaboraciones En esta seccin se registran las invitaciones recibidas para colaborar en un proyecto, y estas son aceptadas o rechazadas. Si las invitaciones se aceptan, la opcin de colaboracin para el proyecto se activa; si se rechaza la invitacin, esta opcin no se encuentra disponible. Al usar la opcin de Colaborar se realiza la edicin del proyecto; que realiza la misma operacin que la opcin Editar proyecto de la seccin Mis Proyectos. Al aceptar una invitacin de colaboracin se crea una notificacin para el usuario que realiz la invitacin de colaboracin. La siguiente figura muestra las clases que intervienen en esta seccin.

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Figura 3.6 Muestra el diagrama de clases para la seccin Colaboraciones.

3.3.4 Descripcin general del proyecto En esta seccin se asigna un nombre al proyecto y se selecciona una clasificacin inicial (de acuerdo a la naturaleza del proyecto). Enseguida se elabora una descripcin ms detallada del sistema donde el problema se identifica. Una vez que esta seccin inicial se completa, los usuarios generan informacin para la resolucin de problemas desplegando los conceptos de TRIZ: Recursos, Resultado Final Ideal, Contradicciones y/o Anlisis Campo Sustancia. As mismo, las restricciones identificadas en el sistema se describen con el objetivo de transformarse en criterios de evaluacin. La figura 3.7 muestra las clases que intervienen en la descripcin general del proyecto.

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Figura 3.7 Diagrama de clases para la descripcin del problema.

3.3.5 Recursos En esta seccin, los recursos disponibles en el sistema se identifican. De acuerdo con TRIZ, cada sistema en evolucin tiene recursos disponibles que se movilizan para mejorar el rendimiento o se usan para resolver problemas. Un recurso es cualquier sustancia, caracterstica o subsistema, dentro o alrededor de un sistema que no est siendo usado o en estado latente y que posee el potencial de resolver un problema. ItSolver clasifica los recursos de acuerdo a una arborescencia y contempla recursos como el espacio no ocupado, la informacin, las propiedades de sustancias y residuos, entre otros elementos. ItSolver fomenta el uso efectivo de recursos, implementando un rbol de recursos verstil para que cada uno de los usuarios tenga recursos genricos a cualquier tipo de problema o propios del problema que est resolviendo. La figura 3.8 muestra las clases que intervienen en la seccin de recursos.

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Figura 3.8 Diagrama de clases para la seccin de recursos.

3.3.6 Restricciones Las restricciones se identifican cuando se explora el espacio del problema. Son tiles para identificar los cuellos de botella en el sistema y tambin para establecer parmetros de evaluacin. En esta seccin se formulan las restricciones que acotan la resolucin de un problema. En ItSolver las restricciones usan una clasificacin basada en los 42 parmetros de la matriz de contradicciones; estas restricciones sirven para delimitar el campo de accin en el contexto del problema planteado. La figura 3.9 muestra las clases que intervienen en la seccin de restricciones.

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Figura 3.9 Diagrama de clases de la seccin de Restricciones.

3.3.7 Resultado Final Ideal El Resultado Final Ideal o IFR (tambin conocido como resultado ms deseable) es una herramienta que tiene su fundamento en un concepto capital de TRIZ: el concepto de sistema ideal. El sistema ideal es un patrn de evolucin que indica que todos sistemas evolucionan en una direccin: el incremento de su grado de perfeccionamiento. El sistema ideal no es un concepto privativo de TRIZ, pero en este caso este concepto se transforma en una herramienta que conduce la reflexin de un equipo de diseo en una sola direccin. El IFR es a menudo un medio poderoso para generar una solucin potencial. La formulacin del IFR es tambin de utilidad para seleccionar soluciones conceptuales, pero primero es necesario convertirlo en parmetros de evaluacin. La implementacin del IFR en ItSolver se realiza solo a travs de campos de texto; puesto que el IFR es un resultado utpico e inalcanzable no se considera como parte del proceso de resolucin de problemas en la aplicacin, pero se mantiene como referencia textual, para su posterior consulta y como estrategia para guiar la resolucin del problema por esta razn el IFR no es utilizado dentro del modelo TRIZ-CBR de ItSolver. La figura 3.10 muestra las clases que intervienen en la seccin del resultado final ideal.

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Figura 3.10 Diagrama de clases para la seccin del IFR.

3.3.8 Anlisis campo-sustancia El anlisis campo-sustancia o SuField es un enfoque de modelado til para representar procesos y describir fenmenos fsicos en un sistema. Este formalismo asiste y ayuda a los diseadores para identificar claramente que transformaciones o cambios (soluciones) son necesarios para mejorar los sistemas tcnicos. El modelo se representa grficamente con crculos que representan el campo y las sustancias y algunos smbolos que representan la relacin entre las sustancias y el campo(s). El modelo mnimo til para describir una funcin est compuesto de dos sustancias y un campo (representacin triangular). Una vez completo el modelo campo-sustancia, se aplica alguna de las 76 soluciones estndar. En ItSolver se aplican una serie de estrategias que permiten al usuario modelar y resolver un problema bajo los trminos del anlisis campo-sustancia o SuField; las cuales consisten en: Servicios Web que exponen la lgica de negocios referente al anlisis campo-sustancia; incluyendo el algoritmo para el uso de estndares de inventiva, un rbol de campos genricos descritos en TRIZ, la capacidad de persistir y actualizar el modelo camposustancia que est asociado a un proyecto y la recuperacin de un modelo previamente guardado para reconfigurarlo en la herramienta de diseo.

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Herramienta de diseo que permite modelar grficamente el campo-sustancia a travs de diagramas usando la especificacin GraphML, que es la alternativa ms utilizada para describir grafos en lenguaje XML bajo una notacin especial que permite definir nodos, conectores y atributos personalizados. Dicha herramienta incluye capacidades multimedia provistas por Adobe Flex para que el usuario pueda documentar adecuadamente cada uno de los elementos que conforman el diagrama y la interaccin entre estos.

3.3.8.1 Servicios Web Los servicios Web que se implementan en ItSolver son provistos por Apache CXF, el cual se integra al soporte de Spring que sirve de base para el modelo arquitectnico de ItSolver. Para los servicios Web se usa SOAP como protocolo de comunicacin, como se mencion en el captulo 2, Apache CXF provee soporte para mltiples protocolos para la implementacin de servicios Web; se elige SOAP por apegarse a los estndares actuales del desarrollo de servicios Web de calidad en Java (como JAX-WS y JAXB) y porque es un protocolo ms adaptable al modelo abierto de ItSolver. A continuacin se describen los servicios Web para el mdulo del anlisis campo-sustancia. La exposicin de la lgica de negocios en los servicios Web en ItSolver es a travs de su capa de servicios; dichos servicios proveen de la funcionalidad que necesitan los procesos de ItSolver, para el caso de los servicios Web del anlisis campo-sustancia las clases participantes son las siguientes:

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Figura 3.11 Muestra las clases e interfaces para el servicio Web-SuField.

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Dicho servicio Web se llama SuFieldWsImplService y en la siguiente tabla se describen sus operaciones.

Tabla 3.1 Operaciones del servicio Web SuFieldWSImplService.

Operaciones de SuFieldWSImplService get_algorithm_question Entrada: question_id (String) Salida: AlgorithmQuestion Descripcin: Solicita una pregunta del algoritmo del uso de estndares de inventiva, a travs del identificador de la pregunta y su resultado es un objeto de tipo AlgorithmQuestion que representa la pregunta del algoritmo solicitada. get_inventive_standard Entrada: standard_number (String) Salida: InventiveStandard Descripcin: Solicita un estndar de inventiva a travs del identificador del estndar y su resultado es un objeto de tipo InventiveStandard que representa al estndar de inventiva solicitado. get_inventive_standards_classification Entrada: (Sin parmetros de entrada) Salida: List<InventiveStandardClass> Descripcin: Solicita todas las clasificaciones de los estndares de inventiva, no recibe parmetros de entrada y su resultado es una lista de objetos InventiveStandardClass get_sufield_graph Entrada: project_id (Long) Salida: Formato GraphML (String) Descripcin: Solicita la representacin grfica del modelo campo-sustancia (en formato GraphML) de un proyecto dado a travs del identificador del proyecto. get_tree_fields Entrada: (Sin parmetros de entrada)

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Salida: TreeField Descripcin: Solicita un objeto de tipo TreeField que representa un rbol binario para la creacin de un rbol de campos para su seleccin en el modelo campo-sustancia. set_inventive_standard_to_sufield_project Entrada: project_id (Long), standard_number (String) Salida: Boolean Descripcin: Asigna un estndar de inventiva (InventiveStandard) a un proyecto (Project), para ambas entidades se requiere su identificador y su resultado es falso o verdadero, dependiendo si se realiz o no la operacin. update_sufield_graph Entrada: project_id (Long), sufield_graph Salida: Boolean Descripcin: Actualiza el modelo grfico del campo-sustancia de un proyecto dado a travs de su identificador y su resultado es falso o verdadero, dependiendo si se realiz o no la operacin.

En la tabla anterior se describen las operaciones del servicio Web SuFieldWSImplService. A continuacin en las siguientes figuras se exponen mensajes, las conexiones y vnculos del servicio Web.

Figura 3.12 Servicio Web SuFieldWSImplService.

Los mensajes de las operaciones, parmetros de entrada y de salida se describen en la siguiente figura.

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Aplicacin de la metodologa

Figura 3.13 Mensajes del servicio Web SuFieldWSImplService.

Los tipos de puertos del servicio Web SuFieldWSImplService, se describen en la siguiente figura.

Figura 3.14 Conexiones del servicio Web.

Las operaciones los vnculos y las conexiones se describen en la siguiente figura.

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Aplicacin de la metodologa

Figura 3.15 Vnculos y conexiones del servicio Web SuFieldWSImplService.

Los servicios Web cumplen con el estndar de la Organizacin para la interoperabilidad de Servicios Web (WS-I); asegurando su correcta implementacin as como su funcionamiento (vase la seccin de apndice para consultar el reporte de la WS-I).

3.3.8.2 Herramienta de diseo para SuField Una vez expuesto el soporte de servicios Web; la estrategia para modelar el campo-sustancia grficamente es a travs de una herramienta de diseo que permite crear diagramas correspondientes a la teora de TRIZ para el campo-sustancia o SuField. Esta herramienta se desarroll en Adobe Flex y cuenta con el soporte del marco de trabajo MATE para integrar los servicios Web de una manera ms limpia y clara en la herramienta de diseo; provee soporte de drag and drop para los elementos ms usuales en el modelo campo-sustancia, como lo son: campos, sustancias y conectores (interacciones entre el campo y las sustancias).

A continuacin se describen los elementos que conforman la herramienta de diseo del anlisis campo-sustancia. La herramienta cuenta con un panel de control que se encuentra en la parte superior de la misma y ofrece las siguientes opciones:

Elemento para dibujar campos.

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Aplicacin de la metodologa

Elemento para dibujar sustancias Men para seleccionar el tipo de conector a dibujar Men de opciones

En la siguiente figura se muestra el panel de control de la herramienta.

Figura 3.16 Panel de control de la herramienta de diseo.

El men de conectores ofrece las siguientes opciones: Conector que representa una accin simple o aplicacin. Conector que representa un efecto deseado. Conector que representa un efecto insuficiente. Conector que representa un efecto nocivo o nefasto.

La siguiente figura muestra las opciones del men de conectores.

Figura 3.17 Men de conectores.

El men opciones, muestra los siguientes elementos: Limpiar el diagrama: Elimina todos los elementos dibujados en el diagrama, y deja libre el rea de diseo. Guardar el diagrama: Persiste el diagrama en base de datos en formato GraphML al proyecto actual.

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Aplicacin de la metodologa

Elegir un estndar de inventiva: Muestra al usuario una ventana emergente para que seleccione un estndar de inventiva de un rbol donde se muestran las clasificaciones de las 76 soluciones estndar.

Idioma: Permite al usuario cambiar el idioma de la interfaz grfica, los idiomas disponibles son ingls, espaol y francs.

Figura 3.18 Men opciones.

El usuario podr realizar modificaciones sobre los elementos del diagrama como la seleccin de un campo, la edicin de su descripcin (tanto de campos, sustancias y conectores) al hacer doble clic sobre cualquier elemento. Tambin se muestra un mensaje emergente con los cambios que se realizan.

Figura 3.19 Edicin de las sustancias dibujadas en el diagrama.

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Aplicacin de la metodologa

Figura 3.20 rbol de campos.

Figura 3.21 Tooltip de los cambios realizados en los elementos del diagrama.

Al seleccionar la opcin Elegir un estndar de inventiva del men opciones, se muestra la siguiente ventana; con un rbol de las clasificaciones de las 76 soluciones estndar que se obtiene de la operacin get_inventive_standards_classification del servicio Web para SuField.

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Figura 3.22 Clasificacin de lo estndares de inventiva.

Otras caractersticas de la herramienta de diseo permiten al usuario seleccionar los elementos y eliminarlos si se presiona la tecla Supr., crear dobles conectores sobre dos nodos (campos o sustancias). Y el resultado final del diagrama se parece a la siguiente figura.

Figura 3.23 Resultado final de un modelo campo-sustancia.

3.3.8.3 Formato GraphML del modelo SuField Como se mencion anteriormente, el modelo grfico SuField en formato GraphML se persiste en base de datos; dicho formato se describe de la siguiente manera.

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<graph> <node id="Node8847" type="FieldNode" x="321" y="43"> <caption>Vibration%20Force</caption> <description>vibration</description> </node> <node id="Node4915" type="SubstanceNode" x="496" y="223"> <caption>S1</caption> <description>Substance%20one</description> </node> <node id="Node3318" type="SubstanceNode" x="138" y="223"> <caption>S2</caption> <description>Substance%202</description> </node> <edge id="Edge3002" type="DesiredEffectConn" source="Node8847" target="Node4915" x1="439" y1="121" x2="496" y2="223" moved="false"> <description/> </edge> <edge id="Edge8014" type="DesiredEffectConn" source="Node8847" target="Node3318" x1="321" y1="121" x2="256" y2="223" moved="false"> <description/> </edge> <edge id="Edge5664" type="DesiredEffectConn" source="Node4915" target="Node3318" x1="496" y1="262" x2="256" y2="262" moved="false"> <description/> </edge> </graph>

Figura 3.24 Formato GraphML del modelo SuField.

En la figura anterior se observa el resultado generado por el diagrama en formato GraphML, en dicho formato se encuentran las siguientes etiquetas:
Tabla 3.2 Etiquetas ms importantes de GraphML para SuField.

Etiqueta <graph />

Descripcin Representa el diagrama SuField como un grafo (por su naturaleza de utilizar nodos y conectores).

<node />

Representa un nodo en el grafo, posee la propiedad type, que define si es un campo o una sustancia.

<edge />

Representa un conector en el grafo, posee la propiedad type, que define el tipo de conector que es (aplicacin, efecto deseado, efecto insuficiente, efecto nocivo). Tambin posee los atributos source, para definir el nodo origen del conector (ya sea un campo o una sustancia); target, que hace referencia al nodo destino; moved que recibe un valor boleano para permitir o no dobles conectores sobre dos nodos.

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Aplicacin de la metodologa

<caption />

Permite guardar un nombre de 40 caracteres para los elementos <node/> y <edge />.

<description />

Permite guardar una descripcin de 220 caracteres para <node /> y <edge />

La tabla 3.2 muestra las etiquetas ms importantes en el modelo campo-sustancia en su formato GraphML; dicho formato, se analiza y procesa para convertirse en objetos de Java que sean de la misma naturaleza; es decir que sea posible la conversin de XML (formato GraphML) a objetos de Java y viceversa; est operacin en ingls denominada marshalling que es el proceso usado para comunicar objetos remotos con un objeto (objeto serializado) el cual simplifica una comunicacin compleja usando objetos complejos personalizados para dicha comunicacin. Y la operacin inversa es unmarshalling (que es similar a la deserializacin de objetos). Ambos mecanismos son ampliamente utilizados en Remote Procedure Call o RPC. El propsito de realizar las operaciones marshalling y unmarshalling sobre el modelo camposustancia generado con la herramienta de diseo es para usar dicho modelo como objetos de Java que se utilizan para el proceso de bsqueda de CBR para el campo-sustancia dentro de la base de conocimiento; esto debido a que la integracin de CBR en ItSolver es soportada por jCOLIBRI y requiere de un mtodo de comparacin, que es ms sencillo de llevar acabo haciendo comparaciones sobre objetos de Java. A continuacin se describe con mayor claridad el proceso de bsqueda con el mdulo de CBR y la capitalizacin del conocimiento.

3.4 Capitalizacin del conocimiento a travs del CBR


En este mdulo es desplegado el proceso del Razonamiento Basado en Casos (CBR).

Proveniente de la Inteligencia Artificial (IA), CBR es un enfoque muy til para administrar el conocimiento. La idea principal en CBR es que problemas similares tienen soluciones similares. Bsicamente en el proceso de CBR los usuarios intentan resolver un nuevo problema mediante el establecimiento de patrones similares entre el problema inicial y algunas experiencias previas (problemas resueltos). Entonces el proceso de CBR utiliza y adapta

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Aplicacin de la metodologa

soluciones exitosas (o fallidas) para resolver nuevos problemas. Este proceso es la base de la resolucin de problemas de la vida cotidiana. El mtodo de CBR es un proceso cclico involucrando al menos cinco etapas: representar, recuperar, reutilizar, revisar y retener [31], [34]. La integracin del proceso de CBR a la Web colaborativa es muy til para generar una memoria en ItSolver. En el caso de este proyecto de tesis, la adaptacin de CBR se realiz utilizando el modelo TRIZ-CBR [34] descrito en el captulo 1. La implementacin del modelo se realiz a travs de jCOLIBRI que es un marco de trabajo muy difundido para la implementacin del CBR en sistemas computacionales, y es utilizado para crear sistemas a la medida con la funcionalidad de CBR. En ItSolver el proceso de CBR se muestra en la opcin Base de conocimiento y en esta opcin se realiza el despliegue de TRIZ-CBR enfocado al campo-sustancia. En la siguiente figura se muestran las clases que integran la base conocimientos del CBR.

Figura 3.25 Diagrama de clases del modelo TRIZ-CBR.

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Aplicacin de la metodologa

3.5 Proceso de resolucin de problemas inventivos


Como punto final del proceso de resolucin se encuentra precisamente la Solucin de un problema, para el caso de ItSolver esta solucin se plantea de la siguiente forma. La propuesta de solucin, que para el caso del anlisis campo-sustancia se basa en la seleccin de un estndar de inventiva o solucin estndar adecuado para el modelo campo-sustancia creado con la herramienta de diseo o utilizando el algoritmo del uso de estndares de inventiva que se despliega en esta seccin. La implementacin del proceso de resolucin se lleva a cabo con las siguientes tareas: Identificacin de los recursos seleccionados y describiendo cmo fueron adaptados; seleccin de las restricciones planteadas que fueron satisfechas en el proyecto y describiendo que tan cerca est la solucin del IFR. Es necesario ofrecer los detalles de la solucin, describiendo de manera textual las etapas de adaptacin e insertando comentarios, la descripcin de cules fueron los problemas encontrados para implementar la solucin. Las fuentes de informacin consultadas, as como la descripcin de la alternativa de solucin y los datos del experto involucrado en el problema se incorporan en esta etapa. Al llevar a cabo los pasos anteriores es posible confirmar la solucin, para que, a partir del proyecto que se edita, pueda crearse un nuevo caso en la memoria de casos del CBR. Una vez confirmada la solucin, este proyecto ya no es editable. En la siguiente figura se muestran las clases que intervienen en la seccin Solucin.

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Aplicacin de la metodologa

Figura 3.26 Clases para el proceso de solucin para SuField.

En el presente capitulo se describe la metodologa en el desarrollo de la aplicacin colaborativa ItSolver; dicha descripcin abarca las etapas y procesos ms importantes de ItSolver como lo son su arquitectura, sus casos de uso para el planteamiento de un proyecto (problema de inventiva que se desea resolver), su edicin, las herramientas que dan el soporte de aplicacin colaborativa como el chat, el rea de notificaciones, el compartir los proyectos con otros usuarios registrados en el sistema o invitar a nuevas personas a unirse a ItSolver y el control de exclusin mutua para garantizar la integridad de la informacin introducida durante la edicin de proyectos. Tambin se detallan las herramientas de TRIZ que complementan al anlisis campo-sustancia (situacin problemtica, descripcin del sistema, resultado final ideal, identificacin de recursos, restricciones encontradas), todas ellas necesarias para desarrollar una solucin adecuada segn los lineamientos de TRIZ y la implementacin del modelo TRIZ-CBR.

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Aplicacin de la metodologa

Los servicios Web juegan un rol muy importante en el funcionamiento del mdulo del anlisis campo-sustancia y en la herramienta de diseo para crear los diagramas del campo-sustancia. Estos servicios Web son independientes de la herramienta de diseo y son capaces de

consumirse por un cliente diferente y por ende permiten la interoperabilidad con otras aplicaciones, haciendo de ItSolver un marco de trabajo ideal para el desarrollo de una plataforma CAI que permita la expansin de nuevas herramientas para el desarrollo de la creatividad y apoyar el proceso de innovacin.

En el siguiente captulo se abordan los resultados del proyecto de tesis y se plantean dos casos de estudio para demostrar las capacidades de la aplicacin Web colaborativa ItSolver y su correcto funcionamiento.

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Resultados

Capitulo 4. Resultados
El resultado final del presente proyecto de tesis es la aplicacin Web colaborativa ItSolver, la cual es una plataforma basada en CAI, con un perfil colaborativo como lo indica la CSCW. Esta plataforma CAI integra herramientas de la teora TRIZ para la resolucin de problemas inventivos bajo dos enfoques: el anlisis campo-sustancia y el uso de la matriz de contradicciones. Para fines prcticos del presente proyecto de tesis, se analiza nicamente el mdulo para el anlisis campo-sustancia. ItSolver se encuentra disponible para su uso y consulta en el sitio Web http://www.innovasolver.com.

En este cuarto captulo se describen los resultados, capacidades y funcionalidad de ItSolver a travs de un caso de estudio, y se aborda el proceso de bsqueda del modelo TRIZ-CBR con otro caso de estudio. A continuacin se plantea el primer caso de estudio para mostrar el uso del anlisis campo-sustancia y explicar cmo se captura, controla y resuelve con la ayuda del mdulo del anlisis campo-sustancia.

4.1 Caso de estudio: Nueva funda para laptop


4.1.1 Situacin problemtica En la actualidad muchas personas poseen una laptop. Podemos llevarla de casa al trabajo o a la escuela, por ejemplo. Usamos una funda para proteger el equipo, pero llega a ocurrir que esta funda se cae con el consiguiente dao de la laptop; as que a veces la proteccin ofrecida por la funda no es suficiente. Entonces el problema se plantea con la siguiente pregunta Cmo es posible mejorar la funda?. La situacin problemtica implica la creacin de un nuevo producto a partir de uno ya existente, en este caso una funda para laptop. La finalidad de la nueva funda es proveer de una mayor proteccin a la laptop en caso de un accidente.

A continuacin se describe el proceso de resolucin del problema en ItSolver.

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Resultados

4.1.2 Unirse a ItSolver El primer paso para utilizar ItSolver es unirse a la Web colaborativa. Esta operacin se realiza en la pgina de inicio de ItSolver, utilizando el formulario de registro disponible (ver figura 4.1). La interfaz de usuario de ItSolver soporta la internacionalizacin para 3 idiomas ingls, francs y espaol.

Figura 4.1 Pgina de inicio de ItSolver.

4.1.3 rea de notificaciones Una vez realizado el registro de un usuario en ItSolver, el sistema lo redirige a la seccin principal, donde se visualiza en primera instancia el rea de notificaciones. El tipo de notificaciones que se visualizan son: La creacin de un nuevo proyecto. La edicin de un proyecto existente. Las invitaciones a otros usuarios para colaborar en un proyecto.

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Resultados

La figura 4.2 muestra el rea de notificaciones.

Figura 4.2 rea de notificaciones.

4.1.4 Crear un proyecto La siguiente operacin a realizar es la creacin de un nuevo proyecto en la seccin Mis Proyectos. Para el caso de estudio elegiremos un nombre que sea representativo del mismo; NUEVA-FUNDA-LAPTOP es el nombre elegido y es un proyecto de tipo SuField. En la figura 4.3 se muestra la seccin Mis Proyectos y en la figura 4.4 la creacin del proyecto.

Figura 4.3 Seccin Mis Proyectos.

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Resultados

Figura 4.4 Crear un nuevo proyecto.

4.1.5 Descripcin del proyecto Despus de crear el proyecto se muestra la ventana de edicin del proyecto, la cual contiene varias secciones distribuidas en pestaas, cada una de ellas es una herramienta de la teora de TRIZ que se describieron en el captulo anterior; la primera seccin es la Descripcin del proyecto. Para esta seccin se solicita elegir la naturaleza del proyecto, la fecha de entrega, una breve descripcin del mismo, plantear la situacin problemtica y describir su naturaleza (incremento del desempeo de un sistema existente, eliminacin/reduccin de un efecto nefasto o adicin de funciones a un sistema). La figura 4.5 muestra la descripcin del proyecto.

Figura 4.5 Descripcin del proyecto.

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Resultados

En la figura 4.5 se muestra la captura de los datos necesarios para la descripcin del problema en el caso de estudio. En la parte superior de la ventana de edicin se observa un mensaje que le indica al usuario las acciones que tiene disponibles para que la edicin del proyecto no expire en 10 minutos posteriores al ltimo cambio realizado en la edicin. Este mecanismo est diseado para mantener la estabilidad del control de exclusin mutua y asegurar que un usuario pueda trabajar en el mismo proyecto despus de que ste se termine de editar, lo cual ocurre en los siguientes escenarios:

Si se termina el tiempo de edicin del proyecto, 10 minutos despus de guardar los cambios realizados o cambiar de pestaa. Si el tiempo de la sesin del usuario en ItSolver termina y se estaba editando el proyecto. Si se recarga la pgina y se estaba editando el proyecto. Si se cierra voluntariamente la ventana de edicin.

El siguiente paso es plantear los recursos de los que se disponen en la resolucin del proyecto.

4.1.6 Recursos Los recursos se eligen de un rbol de recursos genricos y la combinacin resultante es nica para cada proyecto. La figura 4.6 muestra los recursos seleccionados para el caso de estudio.

Figura 4.6 rbol de recursos.

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Resultados

4.1.7 Restricciones En esta ventana de dilogo se plantean las restricciones en la resolucin del proyecto. Las restricciones estn basadas en los 42 parmetros de la matriz de contradicciones, los cuales cubren las posibles restricciones para los problemas. Las restricciones se definen por un valor nico o un rango de valores (menor que, mayor que, igual, menor o igual que, mayor o igual que) y una condicin asociada a la restriccin. La figura 4.7 muestra una restriccin para el caso de estudio, al referirnos a una laptop, se define como restriccin que la funda no exceda los 10 kg.

Figura 4.7 Restricciones en el proyecto.

4.1.8 Resultado Final Ideal El resultado final ideal es la siguiente herramienta de TRIZ que se utiliza; aqu se describe el resultado final ideal para la resolucin del proyecto, al ser este resultado utpico, simplemente servir como gua para saber qu tan cerca se encuentra la solucin del problema a este resultado ideal. El planteamiento del resultado final ideal se realiza en 4 pasos:

Eliminar las deficiencias o fallas del sistema. o Remover el material ms dbil.

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Resultados

o La funda no existe fsicamente y se crea un diseo para ella, tomando en cuenta forma y espacio. Conservar las ventajas existentes. o La funda no aumenta el peso de la laptop. Si es posible no incrementar la complejidad del sistema. o La funda forma parte de una mochila o maleta para que sea ms prctico su uso. No crear nuevas desventajas. o La funda no excede ciertas dimensiones, dependiendo del tamao de la laptop y el peso de la funda no es excesivo. La figura 4.8 muestra el comienzo del planteamiento del resultado final ideal para el caso de estudio.

Figura 4.8 Resultado Final Ideal.

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Resultados

4.1.9 SuField A continuacin se procede a utilizar la herramienta ms importante en el mdulo del anlisis campo-sustancia, la cual es la herramienta de diseo para crear diagramas SuField. Como se explic en el captulo 3, es una herramienta multimedia que permite dibujar los componentes necesarios para crear un modelo campo-sustancia y posee una serie de reglas de negocio en ItSolver que en conjunto a los servicios Web desarrollados forman la parte fundamental de este proyecto de tesis. La figura 4.9 muestra el modelo campo-sustancia planteado para el caso de estudio.

Figura 4.9 Modelo campo-sustancia para el caso de estudio.

Como se observa en la figura 4.9 los elementos que forman el modelo son los siguientes: Un campo de fuerza mecnico. La primera sustancia (S1) se representa por la funda, que por medio de un campo de fuerza mecnico contiene y protege una segunda sustancia (S2) que es la laptop. La relacin entre la funda (S1) y el campo de fuerza mecnico es directa, puesto que la funda recibe un efecto til de este campo. La relacin entre la funda (S1) y la laptop (S2) es una accin directa, ya que la funda contiene a la laptop.

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Resultados

Si hay una necesidad de mejorar el efecto positivo de una funcin til a un objeto, y las condiciones no contienen ninguna limitacin relativa a la aplicacin de aditivos para las sustancias dadas, el problema se resuelve mediante la introduccin de aditivos externos en las sustancias presentes para mejorar la capacidad de control o le confieren las propiedades necesarias para la interaccin campo-sustancia. La funcin de estos aditivos es amplificar el efecto de la interaccin existente entre las sustancias presentes en el campo, o para aumentar el grado de control sobre la interaccin. Por lo tanto, no est permitido modificar la naturaleza del terreno existente entre las dos sustancias. Segn el planteamiento del modelo y de acuerdo con el estndar 1-1-2 descrito en los prrafos anteriores, hay que aadir una nueva sustancia (S3) para que sea posible resolver el problema. Podemos elegir si agregar una sustancia en la funda o en la laptop, en este caso la primera opcin es ms til. Esta sustancia es un poco de espuma de plstico entre las capas de la tela de la funda o bien una cmara de aire que contenga la laptop y una vez inflada proporcione mayor proteccin y no incremente en demasa el peso de la laptop y la funda, lo cual dotara de mayor proteccin a la funda para proteger la laptop. En este punto ya se cuenta con parte de la resolucin del caso de estudio, pero antes de pasar a la solucin es posible hacer uso de la base de conocimiento del modelo TRIZ-CBR planteado en ItSolver, el cual incluye el proceso de recuperacin para casos de tipo SuField.

4.1.10 Base de conocimiento En la base de conocimiento se almacenan previamente los casos que se han resuelto de modo satisfactorio o no, es decir se toman en cuenta aciertos y fallas en la resolucin de problemas para enriquecer la base de conocimiento con las experiencias recabadas en los casos. Para usar la base de conocimiento para el caso de estudio; previamente se planteo y resolvi un problema con las siguientes caractersticas:

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Resultados

Tabla 4.1 Problema, traccin de un automvil en la nieve.

Descripcin Nombre del proyecto Naturaleza del proyecto Fecha de entrega Breve descripcin Situacin problemtica AUTO-TRACCION-NIEVE Mejorar rendimiento 27-Julio-2011 Mejorar la traccin de un automvil en la nieve Conducir un automvil cuando el camino est cubierto por la nieve puede ser peligroso, ya que la adherencia de la rueda es bastante bajo. Mejora/Defecto a eliminar Reducir el riesgo de accidente de un automvil sobre la nieve Recursos Mecnicos: Presin kg/cm estimados 10 kg/cm2 Restricciones 39. Esttica/Apariencia de un objeto o sistema: El peso del automvil no debe rebasar las 10 toneladas. Modelo campo-sustancia Estndar 1-1-2
2

Solucin Solucin propuesta El parmetro a modificar (el que crece) es la friccin existente entre la rueda y el camino, a fin de tener una mayor adherencia, en las indicaciones del estndar 1-1-2 se puede seguir: introducir aditivos en el elemento de trabajo y / o en el objeto

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Resultados

de mejorar la eficiencia de la interaccin. Satisfaccin de la solucin 75%

En la tabla 4.1 se muestra un problema para mejorar la traccin de un automvil sobre la nieve, la informacin de este problema sirve para compararlo con el caso de estudio de la nueva funda para laptop; la informacin del caso de estudio se describe en la tabla 4.2.

Tabla 4.2 Caso de estudio, nueva funda para laptop

Descripcin Nombre del proyecto Naturaleza del proyecto Fecha de entrega Breve descripcin Situacin problemtica NUEVA-FUNDA-LAPTOP Agregar una nueva funcin 1-Julio-2011 Crear una nueva funda para laptop Hoy todo el mundo tiene una laptop. Podemos

llevarla de casa al trabajo o a la escuela, por ejemplo. Usamos una funda para proteger el equipo, pero puede ocurrir que esta funda se cae con la consiguiente ruptura de la laptop. As que a veces la proteccin ofrecida por la funda no es suficiente. Cmo podramos mejorar la funda? Mejora/Defecto a eliminar Reducir el riesgo de accidente de un automvil sobre la nieve Recursos Mecnicos: Friccin Restricciones 39. Esttica/Apariencia de un objeto o sistema: El peso de la laptop junto con la funda no debe ser mayor a los 10 kg. Modelo campo-sustancia

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Resultados

Estndar 1-1-2

Solucin Solucin propuesta En la situacin inicial tenemos S1 representada por la funda, que por medio de un campo de fuerza mecnico contiene y protege a una segunda sustancia (la laptop). El parmetro que se debe mejorar es la capacidad de proteccin de la funda. As que de acuerdo al estndar 1-1-2 hay que aadir una nueva sustancia S3 para que sea suficiente. Podemos elegir si poner algo en la funda o en la laptop: en este caso la primera opcin es ms til. Esta sustancia puede ser un poco de espuma de plstico entre las capas de tela de la funda. Satisfaccin de la solucin 100%

En las tablas 4.1 y 4.2 se describe la informacin de cada problema, los cuales tienen en comn los siguientes puntos: Uso del mismo estndar de inventiva. Planteamiento de un modelo campo-sustancia similar. Recursos diferentes para cada problema. Misma categora de restricciones para los dos problemas.

Los atributos que sirven para indizar un problema de tipo campo-sustancia para el mdulo TRIZ-CBR en ItSolver son:

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Resultados

Modelo grfico SuField (que se compone de los objetos InventiveStandard y SuFieldGraph) 50% Naturaleza del problema 5% Recursos 25% Restricciones 20%

Estos porcentajes se determinaron por un panel de expertos mediante un consenso grupal. La figura 4.10 muestra los resultados obtenidos de la bsqueda en la base de conocimiento.

Figura 4.10 Resultados de la base de conocimiento.

La figura 4.10 muestra dos casos almacenados en la base de casos (un proyecto no se convierte en un caso, si no hasta que se confirma su solucin y el proyecto ya no es editable). En los resultados se muestra la descripcin del proyecto y el porcentaje de similitud que tienen esos dos casos con el proyecto actual y dos enlaces para mostrar un reporte de los casos en formato PDF y HTML.

La figura 4.11 muestra el resultado del reporte HTML del caso con mayor porcentaje de similitud.

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Resultados

Figura 4.11 Reporte en formato HTML.

Los reportes son una referencia importante para la resolucin de nuevos problemas, pues en ellos el usuario encuentra informacin relevante y de utilidad para el planteamiento de una solucin. Como trabajo a futuro se plantea la integracin de mtodos y tcnicas para asistir al usuario durante el proceso de adaptacin del caso ms similar al proyecto comparado.

4.1.11 Solucin La solucin del problema se compone de una propuesta de solucin la cual se integra por el estndar de inventiva asociado al modelo campo-sustancia y la descripcin textual de la adaptacin de dicho estndar en la resolucin del problema de inventiva.

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Resultados

Figura 4.12 Solucin propuesta para el caso de estudio.

En caso de que el usuario tenga dudas sobre el estndar de inventiva que asoci al modelo campo-sustancia, se le auxilia en la seleccin de un estndar ms adecuado a su problema a travs del algoritmo para uso de estndares de inventiva (previamente descrito en el captulo 2). El algoritmo consiste en una serie de preguntas que guan al usuario en un camino de solucin especfico para la toma de decisin sobre el estndar de inventiva ms conveniente, de acuerdo a las condiciones del problema. La figura 4.13 muestra la implementacin de dicho algoritmo.

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Resultados

Figura 4.13 Algoritmo para el uso de estndares de inventiva.

Una vez seleccionado un estndar de inventiva y descrita su adaptacin a la solucin se procede a confirmar dicha solucin. La confirmacin de la solucin crea un nuevo caso en la base de conocimiento y ya no es posible editar el proyecto; para confirmar la solucin se requiere asignar un porcentaje de satisfaccin, el cual sirve para mejorar el ndice de similitud entre casos, ordenando los resultados a partir del porcentaje de satisfaccin con el que se confirm el caso. La figura 4.14 muestra la confirmacin de la solucin del caso de estudio.

Figura 4.14 Porcentaje de satisfaccin de la solucin y mensaje de confirmacin.

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Resultados

Con la solucin del proyecto se concluye el proceso de resolucin del problema de inventiva planteado en el caso de estudio. El proceso llevado a cabo, con todos los pasos descritos con anterioridad son similares para cualquier problema de inventiva que se plantee bajo los trminos del anlisis campo-sustancia. A continuacin se describe el proceso para realizar invitaciones de colaboracin para un proyecto.

4.2 Compartir un proyecto


Existen dos formas de compartir un proyecto en ItSolver: Seleccionando a usuarios registrados en la Web colaborativa Invitando a otras personas a suscribirse a ItSolver a travs de un correo electrnico.

La primera forma permite seleccionar a los usuarios registrados en el sistema a travs de una lista con auto-sugerencia; tambin es posible agregar a los usuarios de forma manual separando los nombres de los mismos por comas. Los usuarios invitados aparecen en una lista. La figura 4.15 muestra las invitaciones de colaboracin utilizando los nombres de usuario.

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Resultados

Figura 4.15 Invitaciones de colaboracin por nombre de usuario.

La segunda forma de invitacin para colaborar es a travs de un correo electrnico y la figura 4.16 muestra este funcionamiento.

Figura 4.16 Invitaciones a colaborar a travs de correo electrnico.

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Resultados

4.3 Colaboraciones
Una vez hechas las invitaciones para colaborar, el usuario invitado visualiza sus invitaciones en la seccin Colaboraciones; en esta seccin se permite aceptar o rechazar las invitaciones. En caso de aceptar una invitacin, se activa la opcin Colaborar para realizar la edicin del proyecto seleccionado. Las reglas de exclusin mutua tambin se aplican para las colaboraciones. La figura 4.17 muestra la seccin de Colaboraciones.

Figura 4.17 Colaboraciones.

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Conclusiones y recomendaciones

Capitulo 5. Conclusiones y recomendaciones


5.1 Conclusiones
Con el desarrollo del proyecto de tesis se alcanz el objetivo general el cual es el crear un mdulo dentro de la aplicacin Web colaborativa ItSolver, para resolver problemas inventivos formulado mediante un modelo campo-sustancia y asistir al usuario de la teora TRIZ a capitalizar el conocimiento desplegado.

Tambin se alcanzaron resultados favorables con respecto a los objetivos especficos: Se lograron resolver problemas complejos de inventiva con el mdulo del anlisis campo-sustancia de ItSolver. Se logr implementar un algoritmo de comparacin para medir la similitud entre dos modelos campo-sustancia usando el API de jCOLIBRI. Se logr asistir a los usuarios del anlisis campo-sustancia con una herramienta de diseo para la creacin del modelo grfico del campo-sustancia. Se capitaliz el modelo TRIZ-CBR enfocado al anlisis campo-sustancia. Se logr integrar el mdulo del anlisis campo-sustancia con el mdulo de la matriz de contradicciones; ambas herramientas alojadas en ItSolver.

Por lo tanto y una vez terminado el presente proyecto de tesis se concluye lo siguiente:

Los usuarios de la teora TRIZ cuentan con una herramienta funcional que les asiste en la resolucin de un problema de inventiva planteado bajo los trminos del anlisis campo-sustancia. La aplicacin Web colaborativa ItSolver est disponible en internet en la siguiente direccin electrnica: http://www.innovasolver.com/.

Los usuarios de la teora TRIZ en diferentes mbitos tecnolgicos y del conocimiento cuentan con una estructura para almacenar y compartir los problemas de inventiva

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Conclusiones y recomendaciones

resueltos; lo cual les permite la capitalizacin y la reutilizacin del conocimiento generado por la comunidad que emplea TRIZ.

Se estableci un esquema para recuperar y presentar los casos almacenados en la base de conocimiento mediante un ndice de similitud.

Con el desarrollo de la aplicacin Web se agreg el soporte para el trabajo colaborativo al modelo TRIZ-CBR. Este soporte no se contempla explcitamente en el planteamiento original del modelo; lo cual significa un aporte importante para el modelo TRIZ-CBR.

Se integra un mecanismo para que los usuarios hagan observaciones que contribuyan al mejoramiento de la aplicacin Web.

El marco de trabajo Spring facilit la integracin de las diferentes tecnologas y marcos de trabajo empleados en la construccin del sistema, adems, la arquitectura de la aplicacin es robusta, flexible y con facilidad de crecimiento.

La internacionalizacin de la aplicacin en los idiomas, espaol, ingls y francs permite una mayor difusin de ItSolver como una plataforma internacional.

5.2 Recomendaciones
Dentro de las recomendaciones como trabajo futuro se recomiendan las siguientes:

rbol de recursos personalizado, permitiendo a los usuarios agregar sus propios recursos para la resolucin de un problema.

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Conclusiones y recomendaciones

Mayores capacidades multimedia para la manipulacin de los diagramas SuField, como lo son cortar y pegar, mover varios componentes a la vez, autoajuste de las formas segn el espacio disponible en el rea de diseo.

Realizar el proceso de adaptacin del caso almacenado en la base de conocimiento con el porcentaje ms alto de similitud con el problema planteado. Lo que conlleva adaptar dicha solucin (caso resuelto) con la informacin del problema.

Permitir la colaboracin de varios usuarios al mismo tiempo en el mismo proyecto y no usar el mecanismo de control de exclusin mutua.

Incorporar mecanismos de inteligencia colectiva para complementar la bsqueda por similitud y mejorar el proceso de seleccin del algoritmo del CBR.

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Acrnimos y trminos utilizados

Acrnimos y trminos utilizados

Adobe Flash Player: Es una aplicacin en forma de reproductor multimedia. Permite reproducir archivos SWF que se crean con la herramienta de autora Adobe Flash, con Adobe Flex o con otras herramientas de Adobe y de terceros. Estos archivos se reproducen en un entorno determinado (en un sistema operativo tiene el formato de aplicacin del sistema, mientras que si el entorno es un navegador, su formato es el de un Plug-in u objeto ActiveX). Adobe Flex: Es un marco de trabajo de cdigo abierto gratuito altamente productivo para la creacin y el mantenimiento de aplicaciones Web expresivas que se implantan coherentemente en los principales exploradores, equipos de sobremesa y sistemas operativos. AJAX: Acrnimo de Asynchronous JavaScript And XML (JavaScript asncrono y XML), es una tcnica de desarrollo web para crear aplicaciones interactivas o RIA (Rich Internet Applications). Estas aplicaciones se ejecutan en el cliente, es decir, en el navegador de los usuarios mientras se mantiene la comunicacin asncrona con el servidor en segundo plano. De esta forma es posible realizar cambios sobre las pginas sin necesidad de recargarlas, lo que significa aumentar la interactividad, velocidad y usabilidad en las aplicaciones. API: Una interfaz de programacin de aplicaciones o API (del ingls application programming interface) es el conjunto de funciones y procedimientos (o mtodos, en la programacin orientada a objetos) que ofrece cierta biblioteca para usarse por otro software como una capa de abstraccin. Bytecode: Es un cdigo intermedio ms abstracto que el cdigo mquina. Habitualmente se trata como un archivo binario que contiene un programa ejecutable similar a un mdulo objeto, que es un archivo binario producido por el compilador cuyo contenido es el cdigo objeto o cdigo mquina. El bytecode recibe su nombre porque usualmente cada cdigo de operacin tiene una longitud de un byte, si bien la longitud del cdigo de las instrucciones vara. Cada instruccin tiene un cdigo de operacin entre 0 y 255 seguido de parmetros tales

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Acrnimos y trminos utilizados

como los registros o las direcciones de memoria. Esta sera la descripcin de un caso tpico, si bien la especificacin del bytecode depende ampliamente del lenguaje. Cluster: El trmino cluster se aplica a los conjuntos o conglomerados de computadoras construidos mediante la utilizacin de componentes de hardware comunes y que se comportan como si fuesen una nica computadora. Hoy en da desempean un papel importante en la solucin de problemas de las ciencias, las ingenieras y del comercio moderno. La tecnologa de clusters evoluciona en apoyo de actividades que van desde aplicaciones de supercmputo y software de misiones crticas, servidores Web y comercio electrnico, hasta bases de datos de alto rendimiento, entre otros usos. Comet: En el desarrollo Web, Comet es un nuevo trmino para describir un modelo de aplicacin Web en el que una peticin HTTP mantenida abierta permite a un servidor Web enviar datos a un navegador por tecnologa push, sin que el navegador los solicite explcitamente. Comet es un trmino paraguas de mltiples tcnicas para conseguir esta interaccin. Todos estos mtodos confan en caractersticas incluidas por defecto en navegadores, como JavaScript, en lugar de sobre plugins no disponibles por defecto. EJB: Los Enterprise JavaBeansproporcionan un modelo de componentes distribuido estndar del lado del servidor. El objetivo de los EJB es dotar al programador de un modelo que le permita abstraerse de los problemas generales de una aplicacin empresarial (concurrencia, transacciones, persistencia, seguridad, etc.) para centrarse en el desarrollo de la lgica de negocio en s. El hecho de basarse en componentes permite que stos sean flexibles y sobre todo reutilizables. No hay que confundir los Enterprise JavaBeans con los JavaBeans. Los JavaBeans tambin son un modelo de componentes creado por Oracle - Sun Microsystems para la construccin de aplicaciones, pero no se usan en entornos de objetos distribuidos al no soportar nativamente la invocacin remota. GNU GPL: La Licencia Pblica General de GNU o ms conocida por su nombre en ingls GNU General Publical License o simplemente su acrnimo del ingls GNU GPL, es una licencia creada por la Free Software Foundation en 1989 (la primera versin), y est orientada principalmente a proteger la libre distribucin, modificacin y uso de software. Su propsito

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Acrnimos y trminos utilizados

es declarar que el software cubierto por esta licencia es software libre y protegerlo de intentos de apropiacin que restrinjan esas libertades a los usuarios. GUI: La interfaz grfica de usuario, conocida tambin como GUI (del ingls graphical user interface) es un tipo de interfaz de usuario que utiliza un conjunto de imgenes y objetos grficos para representar la informacin y acciones disponibles en la interfaz. GraphML: Es un formato de archivos basado en XML para representar grafos. El formato de archivos GraphML es el resultado del esfuerzo conjunto de la comunidad de dibujo de grafos para definir un formato comn para intercambiar la informacin de la estructura de los grafos. Utiliza una sintaxis basada en XML y soporta un gran rango de posibles constelaciones de grafos dirigidos, no dirigidos, mixtos, hipergrafos y atributos de aplicacin especficos. Javadoc: Es una utilidad de Sun Microsystems para la generacin de documentacin de APIs en formato HTML a partir de cdigo fuente Java. Javadoc es el estndar de la industria para documentar clases de Java. JEE: Java Platform, Enterprise Edition o Java EE (anteriormente conocido como Java 2 Platform, Enterprise Edition o J2EE hasta la versin 1.4), es una plataforma de programacinparte de la Plataforma Javapara desarrollar y ejecutar software de aplicaciones en Lenguaje de programacin Java con arquitectura de N niveles distribuida, basndose ampliamente en componentes de software modulares ejecutndose sobre un servidor de aplicaciones. La plataforma Java EE est definida por una especificacin. Similar a otras especificaciones del Java Community Process, Java EE es tambin considerado informalmente como un estndar debido a que los suministradores cumplan ciertos requisitos de conformidad para declarar que sus productos son conformes a Java EE; estandarizado por The Java Community Process. POJO: Un POJO (acrnimo de Plain Old Java Object) es una sigla creada por Martin Fowler, Rebecca Parsons y Josh MacKenzie en septiembre de 2000 y utilizada por programadores Java para enfatizar el uso de clases simples y que no dependen de un marco de trabajo en especial. Este acrnimo surge como una reaccin en el mundo Java a los marcos de trabajo cada vez

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Acrnimos y trminos utilizados

ms complejos, y que requieren un complicado andamiaje que esconde el problema que realmente se est modelando. En particular surge en oposicin al modelo planteado por los estndares EJB anteriores al 3.0, en los que los "Enterprise JavaBeans" deban implementar interfaces especiales. Server push: HTTP server push (conocido como HTTP streaming) es un mecanismo de envo de datos desde un servidor Web hacia un navegador Web. HTTP server push se realiza a travs de muchos mecanismos. Generalmente el servidor Web no termina la respuesta despus que la informacin se envia al cliente. El servidor Web deja el response abierto para que si un evento ocurre, ste se envia inmediatamente a uno o a muchos clientes. De otra manera, la informacin es encolada hasta que se reciba la prxima peticin del cliente. Muchos servidores Web ofrecen esta funcionalidad a travs de CGI (por ejemplo NPH scripts en Apache). Widget: En el contexto de la programacin de aplicaciones visuales, es un componente o control visual que el programador reutiliza y tiene un gran valor para el usuario, idea ntimamente ligada con el concepto de interfaz grfica de usuario (GUI por sus siglas en ingls). Desde esta perspectiva, un widget, tambin conocido como artilugio o control, es un componente grfico, o control, con el cual el usuario interacta, como por ejemplo, una ventana, una barra de tareas o una caja de texto. XUL: Acrnimo de XML-based User-interface Language, lenguaje basado en XML para la interfaz de usuario; XUL es un lenguaje basado en XML (Extensible Markup Language) utilizado para describir y crear interfaces de usuario, que brinda la portabilidad de las mismas, por lo que permite desarrollar aplicaciones multi-plataforma sofisticadas o complejas sin necesidad de herramientas especiales.

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Productos Acadmicos

Productos Acadmicos
Antonino Salas-Lpez, Ren Lpez-Flores, Daniel Hernndez-Marn, G. Cortes-Robles. A Framework for Assisting the Innovation Process by Using TRIZ-Based Web Services. Research in Interactive Design (Vol. 3) Nadeau, Jean-Pierre; Fischer, Xavier (Eds.) 1st Edition., 2011, XII, 146 p. With CD-ROM, Softcover. ISBN: 978-2-8178-0168-1.

Ren Lpez Flores, Antonino Salas Lpez, Daniel Hernndez Marn, Guillermo Cortes Robles, Giner Alor Hernndez. Marco de trabajo para asistir el proceso de innovacin mediante servicios Web basados en TRIZ. Hacia una nueva cultura tecnolgica Nuevos casos e Investigaciones con TRIZ; Quinto Congreso Iberoamericano de Innovacin Tecnolgica Basado en TRIZ, Diciembre 2010 Puebla, Pue. ISBN: 978-607-487-234-7.

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Apndice

Apndice
Reporte generado con soapUI 3.6.1 conforme a la Web Services Interoperability Organization

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Bibliografa

Bibliografa
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