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0.0 ACLARACIN
A menos que las reglas establezcan explcitamente que un jugador puede hacer algo, probablemente no pueda hacerlo. Por ejemplo, las provincias pueden transferirse entre los jugadores como resultado de una Alianza Dinstica, Paz Formal o Evento Poltico. Se sugiere que si un jugador quiere hacer algo que no est explcitamente establecido en las reglas, antes de planear su estrategia completa basndose en ello lo discuta con el grupo. 0.1 TRMINOS ADM valor administrativo de un monarca. Pas o Unidad Aliada - es un pas o unidad que pelea en el mismo bando de la guerra, y que tiene una alianza (defensiva, ofensiva o dinstica), con el jugador. Pas Menor Activado un pas menor involucrado en una guerra. AM Alianza Militar. Una casilla en la pista diplomtica. AN Anexin. Una casilla en la pista diplomtica. rea un grupo de provincias en el mapa del RdM. Art Artillera. C Caballera. CB Casus Belli. CE Cuerpos Expedicionarios. Una casilla en la pista diplomtica. COL Colonia. Provincia Conquistada Una provincia cuya ciudad ha sido capturada pero no ha sido anexada por el conquistador. Provincia Controlada Una provincia que pertenece a un pas, ya sea mediante una anexin o porque se tiene el control de ella desde el inicio del juego. Una provincia puede tener solamente un controlador. TRC Tabla de Resultados de Combate. ZCN Zona de Comercio Nacional. Comprende la zona martima que contiene el smbolo circular de comercio y todas las zonas martimas adyacentes a ella. Pas Menor Controlado Un pas menor cuyo sealador diplomtico est ubicado en la pista diplomtica de un pas perteneciente a un jugador. D - Destacamento. D$ - Ducado. La unidad monetaria del juego. DIP valor diplomtico del monarca. Provincia o Zona Martima Descubierta una provincia o zona martima en el mapa del RdM de la que tiene conocimiento el pas de un jugador. ICI ndice de Comercio Interior. EG Entrada en Guerra. Una casilla en la pista diplomtica. ICEu ndice de Comercio Europeo. ICE ndice de Comercio Externo. Ga Galera. Un tipo de embarcacin. SIR Sacro Imperio Romano.
I Infantera. OI Orden de Iniciativa. El orden en el cual los pases realizan sus movimientos, basndose en los valores de sus monarcas. MIL valor militar del monarca. Lder Militar un general, almirante, monarca, explorador, lder corsario, pash o conquistador. PM Puntos de Movimiento. MR Matrimonio Real. Una casilla en la pista diplomtica. N buque de guerra. Provincia Nacional Una provincia que est dentro de los lmites coloreados de un pas. Perodo el juego se divide en 7 perodos. Los perodos y su duracin son los siguientes:
Perodo
I II III IV V VI VII RdM Resto del Mundo.
Fechas
1492-1519 1520-1559 1560-1614 1615-1664 1665-1699 1700-1759 1760-1792 8
Bando todos los pases que comparten una alianza y pelean contra un enemigo comn. Puede haber muchos bandos en un conflicto y algunos pases pueden pertenecer a ms de un bando. PF Punto de Fuerza. ZCM Zona de Comercio Martimo. Comprende la zona martima que contiene el smbolo cuadrado de comercio y todas las zonas martimas adyacentes. SU Subsidios. Una casilla en la pista diplomtica. PC Puesto Comercial. Tr Transporte. TR Tesoro Real. La cantidad de D$ que posee cada jugador. Pas Menor no Controlado Un pas menor cuyo sealador diplomtico est en la casilla Neutrales. Provincia o Zona Martima no Descubierta una provincia o zona martima en el mapa del RdM de la cual el pas de un jugador no tiene conocimiento. VA Vasallo. Una casilla en la pista diplomtica. PV Puntos de Victoria. Puntos que se otorgan o restan a un pas para reflejar logros y fracasos en el juego. El pas que al final del juego posee ms PV gana. 0.2 MAPAS A. Europa El mapa de Europa est dividido en pases mayores (los pertenecientes a los jugadores), y pases menores. Cada pas est a su vez dividido en provincias. Algunos pases menores estn formados por solamente una provincia.
A.1 Las provincias natales o nacionales de cada pas mayor estn delineadas por fronteras fcilmente visibles en el mapa europeo, de acuerdo al color con el que se representa a cada pas. Las provincias de los pases menores estn listadas en 18.0. A.2 Informacin de las Provincias. Cada provincia, adems de su nombre, contiene informacin referida al tipo de terreno que la compone, niveles de fortificacin, etc. A.21 El nmero en rosa impreso en cada provincia de Europa representa su nivel de ingresos, expresado en D$. A.22 Todas las ciudades sealadas en el mapa europeo estn fortificadas y se las representa con un (fortaleza de nivel 1), o con una + (fortaleza de nivel 2). Las ciudades que tienen un puerto estn identificadas por un (puerto fortificado de nivel 1), o por (puerto fortificado de nivel 2). Las ciudades con nombres escritos en + color rojo son capitales. A.23 Cada provincia tiene terreno dentro de sus fronteras. El terreno puede ser despejado (color beige), boscoso (Verde con pequeos rboles dibujados), montaoso (color castao con dibujos de pequeas montaas), pantanoso (verde claro con pequeas caas dibujadas), o desrtico (amarillo con dibujo de pequeas dunas). A.24 Los ros se representan con lneas de color azul y siempre discurren por la frontera entre dos o ms provincias. A.25 Las flechas azules en los lagos o mares que separan dos provincias, representan estrechos. A.3 Zonas martimas. Los mares y ocanos estn divididos en zonas martimas. Cada zona martima tiene un nombre y posee un valor numrico impreso dentro de una nube. Este valor se llama riesgo martimo. Algunos mares tienen adems un crculo celeste que tiene impreso un valor positivo. Este nmero representa un modificador a la tirada del dado para determinar el desgaste por movimiento naval. A.31 En algunos mares est impresa la figura de un navo mercante con un nmero. Esto representa el centro de una zona comercial. Cada zona de comercio se considera que abarca no solo la zona martima en que el smbolo est impreso, sino tambin todas las zonas martimas adyacentes a sta. Algunas zonas comerciales pueden superponerse. A.32 Las zonas de comercio que tienen forma redonda se llaman Zonas de comercio Nacional (ZCN). Estas zonas representan el comercio martimo interno del pas cuyo nombre figura en ellas. A.33 Las zonas de comercio que tienen forma cuadrada se llaman Zonas de Comercio Martimo (ZCM). Estas zonas cubren el comercio en general, sin estar conectadas a ningn pas en particular. B. RdM Fuera de Europa, el mapa del Resto del Mundo (RdM), se subdivide en zonas geogrficas de gran extensin. Las zonas estn divididas en reas delimitadas por fronteras de color rojo. A su vez, cada rea est subdividida en provincias. El mapa del RdM tiene las mismas caractersticas que el mapa de Europa, con las siguientes adiciones: B.1 frica. Todas las reas entre Mauritania y Sudn, siguiendo la costa. Las reas insulares de Cabo Verde, Madagascar, Seychelles y las islas Mascareas son parte de frica. B.2 Asia. Todas las reas ubicadas al Este de frica, sean continentales o insulares, sin incluir a Siberia. B.3 Medio Oriente. Las reas de Nefud, Kazakhstn y todas las provincias persas en el mapa del RdM. Esta es una subdivisin de Asia. B.4 India. Todas las reas entre Bakh y bengala (incluida). Esta es una subdivisin de Asia. B.5 Siberia. Todas las reas entre Sibir y Kamchatka (incluida), el norte de las provincias persas, Kazakhstn, Manch, Terra Incognita y las reas de Corea. B.51 Hay un pasaje terrestre entre todas las provincias del extremo norte de las reas de Baikal y Amur, que conecta con las provincias norteas del rea de Kamchatka. La distancia de este pasaje es de 6 PM. B.6 Amrica. Todas las reas ubicadas al oeste de frica, sean continentales o insulares.
B.61 Amrica del Norte incluye todas las reas continentales al norte de Sonora, excluyendo las islas del Caribe. B.62 Amrica del Sur incluye las islas del Caribe y todas las reas americanas que no forman parte de Amrica del Norte. B.7 Informacin de las reas. En el mapa del RdM hay impresos dos o tres valores en cada rea. El primer nmero es el Ingreso que CADA provincia del rea genera. El segundo valor es la dificultad del rea, y representa qu tan difcil es establecer una COL all. El tercer valor, si est presente, representa la tolerancia de la poblacin nativa. Un rea que no tiene este tercer valor se considera que tiene un valor de tolerancia igual a 1. B.71 Dentro de cada rea del mapa del RdM hay impreso un smbolo que representa a un nativo con un nmero a su lado. Esta es la fuerza guerrera nativa presente en CADA provincia del rea. B.72 fuera de Europa, las zonas comerciales estn acompaadas por un smbolo pirata, con uno o ms valores llamados valores de aparicin, y que se utilizan para determinar si aparecen piratas en esas zonas de comercio. B.73 Algunas provincias del mapa del RdM son tratadas como si fueran provincias europeas en todo sentido. Estas son: Azores, Arabia, Canarias, Urals, Kars, Persis, Meched, Ormuz, Ispahn, Marruecos y Nilo. C. Conexiones entre los Mapas C.1 Las zonas martimas europeas occidentales estn directamente conectadas a las zonas martimas Ocano Atlntico Norte, Azores y Canarias. C.2 El puerto de Suez, en el mapa europeo, adems toca en Mar Rojo. C.3 El Mar Caspio y las provincias Urals, Kars, Arabia, Nilo y Marruecos figuran em ambos mapas. C.4 El Ocano Pacfico comprende 2 zonas martimas, una en cada extremo del mapa del RdM. Se considera que son adyacentes entre s. Cuando se navega desde el Mar de Okhotsk al Mar de Alaska, sin embargo, se considera al Ocano Pacfico como compuesto de una sola zona martima. 0.3 FRACCIONES A menos que se lo indique de otra manera, todo nmero fraccionario que se presente en el juego siempre se debe redondear hacia el entero superior si se trata de un nmero positivo (por ejemplo: 3,25 se redondea a 4), y hacia el entero inferior si se trata de un nmero negativo. 0.4 SECRETO Toda la informacin contenida en las hojas de registro econmico y en las hojas de registro de las unidades militares es secreta. Sin embargo, los jugadores deben mantener un registro preciso y por escrito de todos sus gastos, prdidas y compras. A. Verificaciones y Penalidades A.1 Un jugador puede pedir que se verifiquen las hojas de registro de otro jugador si cree que hay algn error en ellas. El jugador que pide la verificacin debe especificar cul considera que es la naturaleza del error. Por ejemplo, puede pedir que otro jugador le demuestre que tena suficientes D$ para realizar una accin en particular o crear unidades militares. A.2 Si se descubre que el jugador no poda realizar la accin sospechada, el jugador que cometi el error pierde inmediatamente 1 nivel de estabilidad. Si el error fue muy grande y todos los jugadores estn de acuerdo, la prdida de estabilidad es de 3 niveles. A.3 Si no se comprueba que haya habido ningn error, el jugador que haya pedido la verificacin pierde 1 nivel de estabilidad. A.4 Si el jugador pierde estabilidad por haber incurrido en un error o haber hecho una falsa acusacin, y su nivel de estabilidad ya est en -3, pierde todo el dinero que tenga en su TR y debe declararse en bancarrota. A.5 Ntese que incurrir conscientemente en errores en las hojas de registro es una violacin de las reglas. B. Correccin de Errores
lanzando un D10 en la Tabla de Reinado: Si se ha encontrado un error que beneficiaba al jugador, debe ser corregido inmediatamente. Si el error no beneficiaba al jugador, no se debe hacer ninguna correccin. 0.5 ANUNCIOS PBLICOS Una vez que algo es anunciado pblicamente, se considera que entra en vigor y no puede ser cambiado ni desdicho salvo mediante la mecnica normal del juego. Esto se aplica a DdG, llamadas a aliados, activacin de pases menores, decisiones en los eventos, etc. Ejemplo: Espaa declara la guerra a Francia. Francia anuncia que llama a su aliado Inglaterra. Inglaterra exclama inmediatamente Noooo! No me llames!. Demasiado tarde, la accin ya fue anunciada. Otro ejemplo: Ocurre la Reforma Protestante e Inglaterra anuncia que va cambiar su religin a Contrarreformada. Espaa grita No, elige Conciliatoria! No te acuerdas de lo que estuvimos hablando antes? De nuevo, demasiado tarde. De este modo se agiliza el juego y se eliminan las discusiones diplomticas fuera de tiempo. B.3 Si se obtiene un resultado de Crisis Dinstica o Salud Frgil, se debe tomar nota de ello y hacer una nueva tirada en la tabla para determinar la duracin del reinado y la edad del monarca, ignorando cualquier resultado duplicado de Crisis Dinstica o Salud Frgil. C. Valores Los valores del nuevo monarca deben ser determinados ahora. Cada monarca tiene 3 caractersticas: Administracin (ADM) Diplomacia (DIP) Militar (MIL) C.1 El jugador lanza un D10 para cada una de las caractersticas sealadas en la Tabla de Valores, usando la columna correspondiente al valor del monarca previo en cada categora (Excepcin: D, ms abajo). Este lanzamiento de los dados puede ser modificado por eventos ocurridos en el reinado previo. Tabla de Valores
Dado
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 3 3 3 3 3 4 4 4 5 6 7
1.0 MONARCA
Esta fase se juega simultneamente. Cada jugador hace la prueba de supervivencia de su monarca y determina las caractersticas de un sucesor, de ser necesario. A. Prueba de Supervivencia Si en el turno que acaba de terminar se ha completado el reinado de un monarca, el monarca muere en este momento. A.1 De otro modo, se lanza un D10. Si el resultado modificado de la tirada es igual o mayor a 10, el monarca muere. La tirada se modifica como sigue: +1 Si la estabilidad es menor a 0. +1 Si el monarca sufre de Salud Frgil. +2 Si en el ltimo turno ocurri una Crisis Dinstica. +1 Si la Crisis Dinstica ocurri 2 turnos atrs. +? Segn lo dicte un evento aleatorio. A.1 En caso de que el resultado sin modificar de la tirada sea de 1, la duracin del reinado del monarca se incrementa en 1 turno. La duracin del reinado de un monarca no puede incrementarse ms de 2 turnos. B. Duracin del Reinado Cuando un monarca muere, es necesario determinar la duracin del reinado de su sucesor. Tabla de Reinado
Modificadores: -1 Muerte del Heredero al Trono (mediante evento). -2 a la tirada del dado por cada caracterstica que se haya incrementado 2 o ms debido a Ministros Excelentes (mediante evento). C.2 Una vez que los nuevos valores hayan sido determinados, pueden ser modificados temporalmente por el estado del reino. Los valores se modifican temporalmente segn se anota ms abajo, hasta un valor mnimo que no puede ser inferior a 1: -3 Si el monarca es un beb, -2 y -1 respectivamente en los dos siguientes turnos. -2 Si el monarca es un nio, -1 en el siguiente turno. -1 Si el monarca es un adolescente. X 0.5 (redondeado hacia abajo) En el primer turno de reinado siguiente a una Crisis Dinstica. C.3 Los modificadores de Crisis Dinstica se aplican luego de los modificadores de edad del monarca, si los hay. D. Crisis Dinstica Si ha ocurrido una Crisis Dinstica, la Tabla de Valores no se utiliza.
Dado
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Estado
Crisis Dinstica Salud Frgil
Edad
Adulto Adulto Adulto Adulto Adulto Adulto Adulto Adolescente Nio Beb
D.1 Se lanza un D10 por cada caracterstica. Si el resultado es 1, 2 o 10 se vuelve a hacer la tirada. De otro modo, el resultado de la tirada es el valor del nuevo monarca para la caracterstica en cuestin. D.2 Cada Crisis Dinstica provoca la prdida de 2 niveles de estabilidad al pas afectado. D.3 Adems, una Crisis Dinstica puede provocar una Guerra de Sucesin (ver 13.2). E. Iniciativa La suma de los valores modificados de las caractersticas de cada monarca determina el valor de iniciativa de cada pas. E.1 Los pases pueden ser dirigidos a resolver alguna situacin en el orden de iniciativa. En este caso, el pas con la iniciativa ms alta acta primero, luego el segundo ms alto en iniciativa, y as hasta el ltimo. E.2 Los empates entre los monarcas, con iguales valores de iniciativa, se resuelven en este momento lanzando un D10. El resultado mayor gana precedencia entre los
B.1 Algunas campaas tienen predeterminados los valores y la duracin de los reinados de los monarcas. En ese caso se deben usar esos valores y las duraciones de reinados indicadas (en nmero de turnos), sin tener en cuenta el turno en el que el predecesor del monarca muera. B.2 De otro modo, la duracin del reinado del sucesor del monarca se determina
competidores. Los pases deben hacer esta tirada cada turno en que estn empatados. E.3 Cuando las reglas no ofrecen una gua acerca del orden en el cual se deben hacer declaraciones o resolver las acciones, los jugadores pueden hacerlo siguiendo el orden de la iniciativa. 1.1 MONARCAS EN COMBATE Los monarcas pueden ser utilizados como lderes militares, siempre y cuando no sean bebs o nios. Todos los monarcas pueden ser utilizados como generales, excepto el Dux de Venecia, quien puede ser utilizado como almirante solamente, y Pedro el Grande que puede ser utilizado como general y como almirante. A. Valores de Combate Los valores de combate de un monarca se determinan usando la columna de la tabla siguiente que corresponde a la caracterstica MIL del monarca. Se lanza un D10 por cada valor de combate (maniobra, fuego, choque y asedio):
modificadores:
Perodo
I II III IV V VI VII 0
Modificador
0 -1 -2 -3 -3 -2
C. Modificadores de Caractersticas La tirada de dados para cada caracterstica del monarca se modifica por -1 desde el perodo III en adelante.
2.0 EVENTOS
Secuencia: Eventos Econmicos Eventos Polticos 2.1 EVENTOS ECONMICOS En el OI, cada pas lanza dos D10 consecutivos en la Tabla de Eventos Econmicos (14.0). El nmero obtenido leyendo el resultado del primer dado en la columna de la tabla y el segundo en la fila, determina el evento econmico para ese pas. La mayora de estos eventos afectan solamente al pas en cuestin, pero hay algunos eventos que pueden afectar a todos los pases. 2.2 Eventos Polticos Ocurren 3 eventos polticos por turno. Ntese que algunos eventos pueden tener prerrequisitos y se puede llegar a necesitar hacer una nueva tirada de evento. En algunos casos puede llegar a jugarse un cuarto evento. A. Determinacin Se deben tirar 2 D10 consecutivos por cada evento, y estos se leen en la Tabla de Eventos Polticos que corresponde al perodo en juego (15.0). A.1 Si el resultado del primer dado es de 1-9, se usa la columna correspondiente al resultado obtenido. Si el resultado es 10, se vuelve a hacer la tirada y se consulta la subcarta de la tabla. A.2 Si el resultado del segundo dado es de 1-9, se va a la columna determinada por el primer dado, y se empieza a contar hacia abajo desde el principio de la columna. Las casillas tachadas se saltan y no se las cuenta. Si se alcanza el final de la columna, se sigue contando desde el inicio de la columna siguiente, hasta que se alcance a contar el nmero requerido de casillas. Si se alcanza el final de la ltima columna, se contina contando al inicio de la primera columna. La ltima casilla de la cuenta corresponde al evento poltico. A.3 Si el resultado del segundo dado es 10, se vuelve a hacer la tirada en la tabla del perodo siguiente, usando la columna determinada por el resultado del primer dado (ver A.1, ms arriba). Si el perodo actual es el ltimo del juego, la tirada se hace en la tabla del perodo anterior. A.4 Una vez que el evento haya sido jugado, la casilla se tacha. Una vez que una tabla no tenga casillas sin tachar, los eventos subsiguientes se determinan en la tabla del perodo siguiente. B. Resultados Hay tres resultados posibles para los eventos polticos: Valor Numrico R (Revuelta) D (Agitacin Diplomtica) B.1 Valor Numrico. Si el resultado es un valor numrico, se debe consultar 15.0 y aplicar el evento correspondiente al nmero que se ha obtenido. B.11 Algunos eventos pueden ocurrir solamente una vez, y otros ms de una vez. Si el evento ya ha ocurrido, y es del tipo que slo puede ocurrir una vez (vase la descripcin del evento para determinarlo), se aplica el resultado a la derecha de la barra separadora.
Dado
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 3 0 0 0 0 0 0 1 1 1 2 4 0 0 0 0 0 1 1 1 2 2
El lanzamiento para el valor de asedio se modifica por -3. El valor mximo de asedio es de 3. B. Captura o Muerte de un Monarca en Combate Un monarca resulta capturado si todas las unidades con las que estaba apilado son eliminadas en un combate o un asedio. Un monarca puede resultar muerto en combate de la misma manera que cualquier otro lder militar. B.1 Si un monarca resulta capturado o muerto, el pas pierde inmediatamente 2 niveles de estabilidad en adicin a cualquier otro efecto relacionado con el combate. B.2 Un monarca capturado debe ser recuperado durante la Fase de Reagrupamiento, mediante el pago de una suma fija de 200 D$. Esta suma debe ser pagada de ser posible. Si el pas no posee 200 D$ en su tesoro, no paga nada, pero sufre inmediatamente una bancarrota. B.3 El monarca vuelve inmediatamente a la provincia capital de su pas una vez que el rescate haya sido pagado o se haya declarado la bancarrota. 1.2 LA INESTABILIDAD TURCA Los soberanos turcos tenan la costumbre de masacrar a todos sus sucesores a excepcin de uno, para asegurar una sucesin estable. Sin embargo, el resultado fue mayormente de mucha inestabilidad y Sultanes dbiles. Cualquier Sultn con valor MIL mayor o igual a 7 es inmune a esos efectos, as como su sucesor. A. Modificadores a la Tirada de Supervivencia A.1 La prueba de supervivencia del monarca se modifica como sigue:
Perodo
Modificador
I 0 II 0 III +1 IV 0 V +1 VI +2 VII +3 A.2 El lanzamiento se modifica con un +1 adicional por perodo si ningn monarca turco ha tenido un valor de 8 o ms en su caracterstica de ADM. B. Duracin del Reinado y Modificadores Adems se debe modificar la tirada de duracin del reinado mediante los siguientes
B.2 Revuelta. Si el resultado es R, ocurre una revuelta. B.21 Se lanza un D10 para cada uno de los puntos siguientes y en ese orden, y se consulta la Tabla de Revueltas (19.0), para determinar los resultados: Pas afectado. Ubicacin de la revuelta. Este D10 se modifica por la estabilidad del pas vctima. Pas que controla la revuelta. Se lanza otro D10 en la tabla del pas afectado para determinar el controlador. Un pas no puede controlar las revueltas que ocurren en su propio territorio. Si el resultado es este se debe volver a hacer la tirada para determinar el controlador. Fuerza de la revuelta. B.22 Si la provincia pertenece a un pas menor, no se ubica ninguna revuelta. Si la provincia pertenece a un jugador que no sea el pas vctima, entonces el pas vctima automticamente controla la revuelta (y deja de ser el pas vctima). B.23 De acuerdo al resultado dado por la Tabla de Fuerza de las Revueltas, se ubica un sealador de Revuelta (+) si la revuelta es fuerte, o un sealador de Revuelta (-) si la revuelta es dbil. B.24 Las unidades del pas ubicadas en la provincia en revuelta deben ser retiradas inmediatamente, sin sufrir desgaste, a la provincia amistosa ms cercana que no est en revuelta, o embarcadas en una flota, si hay disponible un puerto amistoso mediante el cual embarcar. Si no se pudiera realizar ninguna de dichas acciones, las unidades resultan destruidas. B.25 El lmite de apilamiento es de 2 Revueltas por provincia. Si ya hay dos revueltas en una provincia determinada, no se deben ubicar ms revueltas, pero s pueden ubicarse los Generales o D que la provincia pudiera recibir. B.26 Si la revuelta indica un general, se elige al azar uno de los sealadores de general de pas menor de color gris. B.27 Si la revuelta indica un destacamento, se ubica un sealador de Destacamento compuesto de 10I en la ciudad. El destacamento rebelde controla entonces la fortaleza de la provincia. B.28 Puede haber un mximo de 2 sealadores de E o D por provincia. Si ya hay dos Destacamentos en ella, se los reemplaza con un E(-). El E(+) tiene el mismo contenido que un ejrcito del pas que controla la provincia. B.29 Todos los E y D rebeldes tienen un nivel tecnolgico igual al nivel tecnolgico del pas vctima, menos 1 nivel, con un nivel mnimo de tecnologa Medieval. Las revueltas nunca pueden tener la tecnologa Tercios. B.3 Agitacin Diplomtica. Si el resultado es D, ocurre una agitacin diplomtica. B.31 Se lanzan dos D10. La suma de ambos se compara con el valor de fidelidad de cada pas menor. Si la fidelidad del pas menor (que se puede leer en el sealador diplomtico del pas en cuestin), es menor que la suma de los resultados de los dados, el sealador diplomtico del pas menor retrocede un nmero de casillas (no puntos de progresin), igual a la diferencia entre los dos valores comparados. Esto puede llevar a que un pas menor vuelva a ser neutral. B.32 Los pases menores activos no pueden entrar en la casilla de los neutrales y, en algunos casos (como en el caso de Habsburgo cuando est asociado a Espaa), no pueden bajar de ciertos niveles.
Los tipos de acuerdos formales son los siguientes: Alianza Dinstica Tratado de Prstamo Alianza Defensiva Alianza Ofensiva Negativa Comercial A. Alianza Dinstica Dos pases pueden concretar un matrimonio entre las familias reinantes de sus respectivos estados. Esta es la nica manera en que los pases pueden transferir provincias estando en paz. A.1 Uno de los dos pases debe ofrecer al otro una dote. La dote debe oscilar entre los 100 D$ (mnimo), hasta un monto igual a los ingresos del ltimo turno del pas que la ofrece. O puede consistir en una sola provincia, COL o PC. La dote se entrega al otro pas inmediatamente despus de anunciado el acuerdo. A.2 Adicionalmente, el pas que ofrece la dote puede entregar una segunda provincia, COL o PC. Esta dote adicional no puede consistir en una provincia nacional. A.3 Cada transferencia de territorio cuesta 1 nivel de estabilidad a la parte que cede. A.4 Si la Alianza Dinstica se realiza con un pas que es de religin diferente, ambas partes pierden 2 niveles de estabilidad. Esto se aplica en el perodo III entre pases catlicos y protestantes, y durante el perodo IV entre pases ortodoxos, catlicos y protestantes. Siempre se aplica entre pases islmicos y cristianos. A.5 Los signatarios no pueden declararse la guerra entre s sin tener un CB mientras dure la alianza. Si estallara la guerra entre ambos pases, la alianza queda disuelta sin que se aplique ninguna penalizacin. A.6 La Alianza Dinstica finaliza dos turnos luego de haber sido firmada, en la Fase Diplomtica, a menos que los signatarios estn luchando en el mismo bando de una guerra. En este caso, la alianza queda disuelta cuando los pases ya no estn peleando contra un enemigo comn. A.7 Los dos pases no pueden firmar una nueva Alianza Diplomtica entre s hasta 5 turnos despus del inicio de su ltima Alianza Diplomtica. A.8 Cualquiera de los dos pases puede cancelar la Alianza Diplomtica en este punto de la Fase Diplomtica, al costo de 2 niveles de estabilidad para el pas que la cancela. B. Tratado de Prstamo Un Tratado de Prstamo permite que los pases transfieran dinero entre s. B.1 El pas acreedor debe dar en prstamo al menos 50 D$ al pas deudor en el turno en que se firma el tratado. El acreedor no puede prestar ms dinero que el monto de su ltimo ingreso. B.2 El modo de devolucin del capital y los intereses quedan librados a la discrecin de los pases firmantes. Los intereses y las devoluciones de capital son pagados al acreedor durante esta fase. Un prstamo puede en realidad ser un regalo, sin que se requiera devolucin alguna. B.3 Dos pases que tienen firmado un Tratado de Prstamo no pueden firmar otro tratado del mismo tipo mientras el actual permanezca vigente. B.4 El pas deudor puede romper el tratado en cualquier momento, sufriendo la prdida de 1 nivel de estabilidad y una penalizacin de -2 en todas sus tiradas en la Tabla de Prstamos, hasta el final del perodo actualmente en juego. Adems, el pas acreedor recibe un CB temporal contra el pas deudor que dura 3 turnos. Una vez que el Tratado de Prstamo ha sido roto, el deudor no tiene la obligacin de pagar nada. B.5 Si por alguna razn uno de los pases firmantes obtuviera un CB contra el otro, y se declarase la guerra entre ellos mediante este CB, el Tratado de Prstamo queda cancelado sin ninguna penalidad para el deudor. Una vez que el tratado queda cancelado, no es necesario que el deudor pague nada. B.6 Los descubrimientos tambin pueden ser vendidos o dados mediante Tratados de Prstamo. Un pas puede vender o dar 1 solo descubrimiento por turno. B.7 Portugal y Holanda no pueden vender o dar sus descubrimientos.
3.0 DIPLOMACIA
Secuencia: Negociaciones entre los Jugadores Declaraciones de Guerra (DdG) Diplomacia en los Pases Menores 3.1 NEGOCIACIONES Los jugadores disponen de una cierta cantidad de tiempo para negociar libremente entre ellos y llegar a acuerdos. Cuando las negociaciones quedan cerradas, los pases anuncian sus acuerdos formales siguiendo el orden de la iniciativa. Estos anuncios se hacen en voz alta y para todos los jugadores. El anuncio pblico de los acuerdos basta para validarlos. Los jugadores que estn en guerra entre s slo pueden firmar acuerdos informales.
C. Alianza Defensiva Los pases pueden firmar Alianzas Defensivas para que otros pases puedan acudir en su ayuda en caso de ser atacados. C.1 Cuando se declara la guerra a un pas mayor, este puede llamar en su ayuda a todos los pases que hayan firmado una Alianza Defensiva con l. C.2 cuando el pas vctima llama a sus aliados, elige el orden en que sus aliados sern llamados, y contra cul pas atacante se los llama. El pas vctima puede llamar a sus aliados contra todos, algunos o ninguno de sus atacantes. El aliado a quien se llama debe responder inmediatamente al pedido de ayuda. C.3 Si el pas vctima elige no llamar a sus aliados, los firmantes de la alianza pueden de igual manera declarar la guerra a los agresores por su propia cuenta, beneficindose para ello de un CB. Si no declaran inmediatamente la guerra, el CB se pierde. C.4 El aliado que declara la guerra pierde 1 nivel de estabilidad en total, sin importar cuantas declaraciones de guerra haya hecho en el turno para cumplir con la alianza. C.5 Si un aliado es llamado y se rehsa a participar en la guerra, el pas que lo llam puede expulsarlo de la alianza. El pas rehusante pierde 2 niveles de estabilidad y la alianza con l queda cancelada. Sus anteriores aliados pueden declararle inmediatamente la guerra con un CB a propsito para estos casos. Si el CB no se utiliza inmediatamente, se pierde. C.6 La declaracin de guerra de un aliado contra otro tambin cancela la alianza para el pas declarante de la guerra. Adems el pas declarante de la guerra pierde 2 niveles de estabilidad. Esta prdida de estabilidad se suma a la estabilidad que pudiera perder por la declaracin de guerra en s. C.7 Un pas que est actualmente en guerra y que firma una alianza con otro pas no puede llamar a su nuevo aliado sin realizar una nueva declaracin de guerra. C.8 Las Alianzas Defensivas terminan dos turnos luego de ser firmadas, en la Fase Diplomtica de dicho turno, a menos que los signatarios de la alianza estn peleando en el mismo bando de una guerra. En ese caso, la alianza queda disuelta al final de la guerra. Alternativamente, un jugador puede elegir cancelar una Alianza Defensiva y sufrir los efectos descriptos en C.5. D. Alianzas Ofensivas Una Alianza Ofensiva es idntica a una Alianza Defensiva, excepto que, adems, los aliados pueden ser llamados en caso de que el pas que los llama sea quien declara la guerra. E. Negativa Comercial Durante la Fase Diplomtica, un pas puede cerrar sus mercados a cualquier pas con el que est en paz. Cuando un mercado se le cierra a un pas, ste ve reducido su Ingreso de Comercio Exterior (ICE) (ver 4.2.B). E.1 Esto causa la prdida inmediata de 1 nivel de estabilidad al pas que declara la negativa, y da al pas vctima de la misma un CB temporal contra el primero. E.2 La Negativa Comercial puede ser mantenida de un turno a l otro sin penalizaciones adicionales. E.3 Un pas en guerra aplica automticamente una Negativa Comercial contra todos sus enemigos. Esta Negativa Comercial es obligatoria y no se aplican las penalizaciones de E.1. E.4 La Negativa Comercial queda cancelada cuando los pases firman la paz, o en el caso de una Negativa Comercial establecida en tiempo de paz, cuando se lo anuncie durante la Fase Diplomtica. F. Acuerdos Informales No hay penalidades por romper acuerdos informales. F.1 Los acuerdos informales incluyen todos los tipos de arreglos entre los jugadores que no son cubiertos por los acuerdos formales. Esto incluye los derechos de paso, permiso de abastecimiento, la venta de esclavos, etc. F.2 Algunos acuerdos informales deben ser anunciados a todos los jugadores y otros no. Los derechos de paso y permisos de abastecimiento siempre deben ser anunciados. Cada grupo de jugadores debe decidir cules otros acuerdos informales deben ser hechos
pblicamente. F.3 Cualquiera de las partes que participe en un acuerdo comercial puede cancelarlo en cualquier momento. F.4 Los permisos de abastecimiento o los derechos de paso quedan automticamente cancelados si ambos pases entran en guerra entre s. Cuando un derecho de paso o un permiso de abastecimiento se cancelan y el otro jugador tiene unidades en un rea que ya no es ms amistosa debido a la cancelacin, las unidades deben ser repatriadas inmediatamente como se detalla en 8.33.A.2. G. Treguas Una tregua se firma por mutuo acuerdo durante la Fase de Paz, entre bandos enemigos cuando ninguna de las dos partes desea continuar con la guerra, pero tampoco desea firmar la paz. Bsicamente, una tregua se maneja el mismo modo que un tratado de paz. Los pases menores aliados se desactivan, los aliados obtienen CB debido a la firma de treguas por separado, etc. Solamente las siguientes excepciones diferencian una tregua de un tratado de paz: G.1 No se otorgan PV o cambios en los niveles de estabilidad debido a la firma de una tregua, ni siquiera cuando pases menores aliados se desactivan debido a esto. G.12 Los pases mayores de ambos bandos retienen los territorios que han conquistado, como si ahora les pertenecieran (reciben ingresos de las provincias conquistadas, etc.). Sin embargo, como no se ha firmado la paz, no se obtienen PV por tales conquistas. Ntese que esto se aplica solamente a los territorios de los pases mayores. Todos los territorios pertenecientes a pases menores aliados deben ser devueltos, como ocurre al firmarse una paz de Statu Quo. G.13 No se pueden cobrar impuestos de guerra pretextando un estado de tregua. G.2 Cuando se acuerda una tregua, ambos bandos deben establecer cuanto tiempo durar. Una tregua no puede durar ms de 4 turnos. Se puede firmar un tratado de paz formal en cualquier momento de la tregua, siguiendo los procedimientos normales. G.21 Los pases mayores no pierden estabilidad durante las treguas, y la prdida acumulativa de estabilidad debido a las guerras prolongadas es de cero. G.3 Una tregua puede ser rota declarando nuevamente la guerra en cualquiera de las etapas de declaraciones de guerra, contando para ello con un CB gratuito. Los pases menores aliados pueden ser llamados para participar en la guerra siguiendo los procedimientos normales. Ntese que los pases menores que han tomado parte en la tregua no entran en guerra automticamente, y tampoco permanecen necesariamente vinculados a los pases mayores aliados durante una tregua. G.4 Si la guerra no se ha reactivado o se ha firmado la paz antes del final de la ltima etapa de declaraciones de guerra de la duracin de la tregua, la guerra se reactiva automticamente en la siguiente etapa de declaraciones de guerra. Ambos bandos pueden llamar a sus aliados normalmente, G.5 No se puede realizar ms de una tregua en una misma guerra. Ntese que el dueo legal de un territorio conquistado debe ser determinado en el tratado de paz. Por lo que debe ser reclamado como uno de los trminos de paz aunque se lo haya conquistado antes de que la guerra haya sido reactivada. 3.2 DECLARACIONES DE GUERRA (DdG) Secuencia: DdG Llamada a los Aliados Respuesta de los Aliados Activacin de Pases Menores. A. Casus Belli (CB) Un CB permite a un pas declarar la guerra con una prdida mnima de estabilidad. Hay dos tipos de CB, permanentes y temporales. A.1 CB permanentes. Un CB permanente es de larga duracin, y puede ser utilizado mientras est en vigor. A.11 Luego de la Reforma, todos los pases catlicos tienen un CB permanente contra todos los pases protestantes y viceversa. Esto es vlido hasta el final del perodo III. A.12 Espaa tiene un CB permanente contra todos los pases no cristianos. Esto es
vlido hasta el final del perodo V. A.13 Turqua tiene un CB permanente contra todos los pases cristianos y shitas. Esto es vlido hasta el final del perodo V. A.14 Turqua tiene un CB permanente y gratuito contra los Caballeros, mientras estos estn en el juego. A.15 Si flotas extranjeras tienen el monopolio de la ZCN de un pas, dicho pas tiene un CB permanente contra el pas dueo de las flotas mientras ste mantenga el monopolio. A.16 Un pas tiene un CB permanente contra cada pas que haya anexado provincias nacionales, y que el primero haya perdido en guerra. A.17 Si Roma resulta conquistada o controlada por Turqua, todos los pases catlicos obtienen un CB permanente y gratuito contra Turqua, hasta que Roma haya sido liberada del control turco. A.2 CB Temporales. Un CB temporal es de corta duracin. Debe ser usado a la primera oportunidad durante la fase de DdG, a menos que se lo especifique de otra manera. Si no se lo usa, se pierde. A.3 Los pases que declaran la guerra sufren prdidas de estabilidad por cada declaracin. Un pas que declara la guerra sin tener un CB pierde 2 niveles de estabilidad. Un pas que declara la guerra con un CB pierde solamente 1 nivel de estabilidad. Un pas que declara la guerra con un CB gratuito no pierde estabilidad. No hay prdidas de estabilidad o prdida de PV por declarar la guerra a pases menores del RdM. A.4 Declarar la guerra a un pas mayor permite (pero no es obligatorio), declararle la guerra adicionalmente a uno de sus vasallos, sin costo extra de estabilidad o PV. A.5 Una declaracin de guerra a un pas vasallo es una declaracin de guerra automtica al controlador de ese pas. No hay penalidad en PV o prdida de estabilidad adicional ms all del costo por la DdG al vasallo. A.6 Un pas puede declarar la guerra a otro pas con el que ya est en guerra, con la prdida normal de estabilidad o PV. Esto puede ser hecho para activar un evento o para forzar otra llamada a sus aliados. B. DdG y Llamada a los Aliados B.1 El primer pas en el OI anuncia todas las DdG que desea realizar y, al mismo tiempo, anuncia a cules pases mayores llama para que cumplan con una alianza ofensiva. En este momento se determina, adems, quienes sern los controladores de los pases menores a quienes se les haya declarado la guerra. B.2 Luego de que todas las DdG provocadas por el primer jugador hayan sido anunciadas, todos los pases vctima, en OI, pueden llamar a sus aliados. Adems, los jugadores pueden declarar la guerra a cualquier pas que acabe de declararle la guerra a uno de sus pases menores controlados en B.1, ms arriba, siempre y cuando tuvieran el control de esos pases menores al momento de declarrseles la guerra. Los jugadores reciben un CB para tales DdG. B.3 Una vez que todas las DdG provocadas por la llamada a los aliados defensiva hayan sido anunciadas, el segundo jugador en el OI anuncia todas sus DdG como en el punto B.1, ms arriba. Este proceso contina hasta que cada pas mayor haya tenido la oportunidad de anunciar sus DdG. A. Activacin de Pases Menores Luego de hechas las DdG, cada pas mayor en guerra, ya sea porque haya declarado la guerra en este turno o arrastre la guerra desde turnos anteriores, puede intentar activar los pases menores que controla. Un jugador puede intentar activar un pas menor especfico solamente una vez por turno (excepcin: C.76). C.1 Cada pas escribe el nombre del o los pases menores que intentar activar, y contra qu enemigo est intentando activarlos. Solo pueden activarse los pases menores en estado de AM o superior. C.2 Los pases menores que se desean activar se revelan simultneamente y cada jugador lanza un D10 para intentar activarlo. Slo se hace un lanzamiento de D10 por cada pas menor, sin importar el nmero de pases contra los cuales se lo desee activar. C.3 Se lanza un D10. Si el resultado modificado del lanzamiento es de 8 o superior, el pas menor resulta activado. Los modificadores al lanzamiento del dado son los siguientes: +? Bonificacin de control diplomtico, siempre y cuando el pas menor no haya sido declarado por algn evento como amistoso para con el otro pas. +? Bonificacin poltica en el pas. +2 Si el pas enemigo tiene una frontera en comn con el pas menor. -2 En el caso de Polonia (no se aplica a Francia cuando controla a Polonia luego de victoria francesa en el evento Guerra de la Sucesin Polaca). -4 Si la religin de al menos uno de los pases enemigos contra el cual se intenta activar al pas menor es igual que la de ste (slo se aplica hasta el final del perodo III). -4 Si la provincia enemiga ms prxima est a 6 PM o ms del pas menor, o a ms de 2 zonas martimas de distancia si el pas menor controla una provincia costera. -4 Si el pas menor ya est en guerra. * Un pas menor es amistoso hacia otro pas si especficamente se seala en el evento que permite el acceso o provee abastecimiento a dicho pas. C.4 El jugador no necesita intentar activar al pas menor. Los intentos de activacin sobre pases menores inactivos pueden ser hechos cada turno en que el pas mayor est en guerra. C.5 Se considera que un pas menor activado est en guerra contra todos los enemigos de su pas controlador, a menos que el pas menor haya sido activado mediante un evento y su controlador no haya realizado una accin diplomtica exitosa en l, o no est ya en guerra contra un pas contra el que el pas menor est en guerra. C.6 La activacin de algunos pases menores, como se indica en 18.0, provocan ms llamadas a los aliados y activaciones de pases menores. Adems, cualquier grupo turco (6.76), con 2 o ms pases menores activos y que entra en guerra contra otro pas desencadena ms llamadas a los aliados y DdG. Los aliados pueden ser llamados contra los pases menores que califiquen. Y esto puede desencadenar otras DdG que no se dirigen contra esos pases menores que califican. Ejemplo: Inglaterra y Escocia estn actualmente en guerra (debido a un evento), y Espaa tiene el control de escocia. Turqua tiene una alianza defensiva con Francia. Francia e Inglaterra tienen una alianza defensiva. Inglaterra y Espaa tienen una alianza defensiva. Portugal y Espaa tienen una alianza ofensiva. Espaa y Venecia tienen una alianza ofensiva. Espaa est primera en el OI y no realiza ninguna DdG. Turqua est segunda y declara la guerra a los Mamelucos, pas que no tiene controlador. Se determina que el controlador de los Mamelucos sea Venecia. Venecia es la siguiente en el OI y anuncia que le declara la guerra a Turqua y llama a Espaa para cumplir con la alianza ofensiva que han firmado. Espaa cumple y declara la guerra a Turqua. Turqua llama a Francia para combatir contra Espaa solamente. Francia cumple y le declara la guerra a Espaa. Espaa responde llamando a Inglaterra contra Francia. Inglaterra no cumple. Venecia, quien pudo haber sido llamada por Espaa para luchar contra Francia, declara la guerra a Francia por su propia voluntad, aunque Espaa no se lo ha solicitado. Portugal, que tambin podra haber sido llamado por Espaa (pero no lo hizo), elige quedarse callado. Espaa, furiosa porque Inglaterra no honr la alianza que tenan, la fuerza fuera de la alianza e inmediatamente le declara la guerra. Llama a Portugal contra Inglaterra. Portugal cumple. Inglaterra elige no llamar a Francia, y sta decide no declararle la guerra a Portugal. Nota: esta eleccin ha sido hecha antes de que Francia pueda llamar a Inglaterra a causa de la DdG que le ha hecho Venecia a Francia. Esto es as debido a que el rompimiento de la alianza por parte de Inglaterra permite una reaccin inmediata por parte de Espaa. Francia, quien fue la vctima de la declaracin de guerra de Venecia, decide llamar a Inglaterra. De nuevo, Inglaterra no cumple. Francia no le declara la guerra a Inglaterra, pero la fuerza a romper la alianza que tenan. Esto completa las declaraciones de guerra para el segundo pas en el OI. Los otros 3 pases mayores no tienen DdG que hacer cuando les llega su turno. Ahora cada pas determina cuales pases menores intentar activar. Al final del proceso, la nica activacin exitosa es la que Francia ha hecho de Suiza. Puesto que Suiza tiene un asterisco (*), junto a su nombre, su activacin desencadena una llamada a los aliados para todos los enemigos de Francia. Venecia no tiene a nadie a quien llamar, puesto que su nico aliado ya est en guerra contra Francia. Espaa, en cambio, llama a Portugal para luchar contra Suiza. Portugal cumple. Francia puede declararle la guerra inmediatamente a Portugal, pero decide no hacerlo.
10
? Hannover
12
A.1 El pas controlador de un pas menor sin controlador se determina ya sea mediante un evento, o mediante la lista de preferencias en 18.0. Si se usa la lista de preferencias, se elige primero a los pases de la lista que ya estn en guerra contra el atacante del pas menor. Si ninguno de ellos quiere controlar al pas menor, entonces se busca un controlador entre los pases que no estn en guerra contra el atacante. Si un pas mayor ya tiene el control del pas menor, contina controlndolo. A.2 Un pas puede rehusar el control de un pas menor sin controlador, pero se lo penaliza con la prdida de 1 nivel de estabilidad. A.3 La oferta de control va al siguiente pas en el orden de prioridad, y ste tambin pude rehusarse a su vez, recibiendo la misma penalidad, y as. A.3 Si todos los pases se han rehusado a controlar al pas menor, el primer pas al que se le haya ofrecido el control originariamente debe obligatoriamente controlar al pas menor, con una prdida adicional de 1 nivel de estabilidad. A.5 En ningn caso puede un pas mayor controlar a un pas menor contra el que est en guerra. Si un pas mayor declara la guerra a un pas menor bajo su control, el sealador diplomtico de dicho pas menor vuelve inmediatamente a la casilla de los neutrales, y se determina el controlador para el pas menor segn A.1, ms arriba. B. Estado del Sealador Diplomtico B.1 El nuevo controlador de un pas menor sin controlador ubica inmediatamente el sealador diplomtico del pas menor en la casilla MR de su pista diplomtica. Sin embargo, no recibe ni debe pagar ninguna dote por ello. B.2 Para los propsitos de refuerzos y acciones posibles, un pas menor que estuviera sin control en el momento en que se le declara la guerra se juega como si estuviera en estado de EG, sin importar en qu casilla est realmente su sealador. Mientras el pas menor est en guerra, su sealador no puede volver a la casilla de los neutrales, ni siquiera a causa de una Agitacin Diplomtica. B.3 Si el controlador de un pas menor en guerra subsecuentemente declara la guerra a un pas contra el cual est en guerra el pas menor, el marcador diplomtico de este ltimo se desplaza inmediatamente a la casilla EG de su controlador (si est en una casilla inferior). Mientras el pas menor est en guerra, su sealador no puede descender de este nivel, ni siquiera a causa de una Agitacin Diplomtica. B.4 Si cualquier pas menor en guerra entra al estado de VA de su controlador, el pas controlador debe declarar la guerra inmediatamente a todos los enemigos del pas menor con un CB gratuito. Si el controlador rehsa hacer esta DdG, el sealador diplomtico del pas menor desciende hasta la casilla de EG. B.5 Si el sealador diplomtico de cualquier pas menor est en MA o CE, y si territorio nacional es invadido, su marcador diplomtico se desplaza inmediatamente a la casilla EG. Mientras dure la guerra, no puede descender de este nivel, ni siquiera a causa de una Agitacin Diplomtica. B.6 Nunca se puede declarar la guerra a un pas menor anexado, ya que las provincias que lo componen se consideran como si fueran provincias del pas mayor que lo ha anexado. 3.3 DIPLOMACIA EN LOS PASES MENORES
Portugal controla a Saboya, pero no intent activarlo durante la etapa de activacin de En +1 pases menores anterior. Decide intentarlo ahora y tiene xito, por lo que Saboya entra en la guerra. Puesto que Saboya no tiene ningn asterisco junto a su nombre, no se >1700 produce ninguna llamada a los aliados a causa de su activacin, y el proceso de 1 -20 declaraciones de guerra finalmente termina. La prdida de estabilidad total debido a las DdG y rompimiento de alianzas es: Turqua: -2 niveles de estabilidad por la DdG contra los Mamelucos sin tener CB. Venecia: -3 niveles de estabilidad (-2 por la DdG a Turqua sin tener CB, y -1 por la DdG contra Francia con CB). Espaa: -2 niveles de estabilidad (-1 por la DdG contra Turqua con CB u -1 por la DdG contra Inglaterra con CB). Francia: -1 niveles de estabilidad por la DdG contra Espaa con CB. Portugal: -1 niveles de estabilidad (-1 por la DdG contra Inglaterra con CB. Puesto que la declaracin de guerra contra Suiza fue a causa de su alianza con Espaa y ya haba hecho una DdG debido a esa alianza en este turno, no pierde estabilidad por hacerlo). Inglaterra: -4 niveles de estabilidad por romper sus alianzas con Espaa y con Francia. Guerras en curso: Turqua est en guerra contra los Mamelucos, Espaa, Venecia, Saboya y Escocia. Venecia est en guerra contra Turqua, Francia y Suiza. Espaa est en guerra contra Turqua, Francia, Inglaterra y Suiza. Francia est en guerra contra Espaa, Venecia y Saboya (de nuevo, no est en guerra contra Escocia por las mismas razones expresadas ms arriba). Portugal est en guerra contra Suiza e Inglaterra. Inglaterra est en guerra contra Espaa y Escocia. C.7 Caso Especial: Turqua. Cuando Turqua intenta activar pases menores, los siguientes pases menores son llamados como grupos en vez de individualmente: El grupo de Europa: Valaquia, Moldavia, Crimen, Astracn, Kazan, Estepas, y cualquier otro pas menor de Europa continental. El grupo del norte de frica: Marruecos, Al-Djazair, Tnez, Tripolitania, Cirenaica y Mamelucos. El grupo del Medo Oriente: Arabia, Irak, Omn y Adn. C.71 Se lanza un D10 por cada grupo que tenga al menos un pas menor en estado de AM o superior. C.72 La bonificacin de control diplomtico se determina mediante la bonificacin ms alta aplicable a al menos la mitad de los miembros del grupo que estn actualmente bajo el control de Turqua. C.73 No se aplican bonificaciones polticas. C.74 La bonificacin por frontera en comn se aplica si al menos uno de los miembros del grupo tiene una frontera en comn con uno de los pases enemigos. C.75 La penalidad por distancia no se aplica si uno d los miembros del grupo est a menos de 6 PM o 2 zonas martimas de distancia. El grupo no puede intentar ser activado si todos sus miembros estn a ms de 6 PM o 2 zonas martimas de distancia. C.76 Al-Djazair puede ser siempre activado por separado cuando el general Barberus est en el juego. Este intento de activacin puede hacerse aunque el grupo norafricano no haya podido ser activado. Cuando se trata de activar a Al-Djazair bajo esas circunstancias, se ignora el caso especial: Turqua, y se determina si Al-Djazair se une a la guerra como en C.3, ms arriba. 3.21 CONTROLADOR DE UN PAS MENOR A. Determinacin Cada vez que se le declara la guerra a un pas menor que est en paz, debe determinarse un controlador para dicho pas menor.
Cada pas tiene una cantidad de acciones diplomticas que puede utilizar para influenciar a los pases menores. Para saber el nmero exacto de ellas se debe consultar la Tabla de Lmites por Perodo correspondiente a cada pas. A. Los Sealadores Frente Religin Dote Nombre Bonificacin Poltica
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3
D10 y compara la suma de los resultados de ambos dados con el resultado modificado del primer lanzamiento. Si la segunda tirada es mayor, la accin sobre el pas menor falla. Si es menor, se determina la diferencia entre ambos resultados. C.2 Esta diferencia determina cuanto avanzar el sealador diplomtico del pas menor en la pista diplomtica del pas que intenta la accin. Cada casilla en la pista diplomtica tiene un costo para entrar en ella. El costo de las casillas MR y SU es siempre de 1 (excepto en el caso de Suiza, cuyo SUB es de 3). El costo para entrar en las dems casillas est impreso en el sealador diplomtico de cada pas menor. Fidelidad C.3 No es obligatorio hacer avanzar un sealador diplomtico. Siempre se puede detener el avance de un sealador diplomtico aunque se tengan suficientes puntos de progresin para alcanzar niveles superiores. En todos los casos, los puntos de progresin no utilizados se pierden y no pueden ser guardados para utilizarlos ms adelante. C.4 Algunos pases menores tienen un lmite de avance en la pista diplomtica, ms all del cual no pueden avanzar. En caso de existir este lmite, se lo indica en el sealador.
AM Reverso CE
15 6
SUB EG
AN
VA
D. Pases Menores Controlados Las acciones sobre los pases menores controlados se resuelven como se indica ms arriba, con la sola excepcin de que si un pas que no sea el controlador intenta una accin en ese pas menor, el controlador tiene derecho a reaccionar. D.1 Si el pas controlador no ha hecho ninguna accin diplomtica en el pas menor en este turno, en este momento puede realizar una inversin de reaccin. El costo de esta reaccin de inversin es igual que el de las acciones diplomticas, y conlleva las mismas bonificaciones para el lanzamiento de dados del controlador. D.2 Si el pas controlador elige no realizar ninguna inversin de reaccin, pierde el control del pas menor y el sealador de este vuelve a la casilla de los neutrales. Entonces la accin se resuelve como en C, ms arriba. D.3 Si el pas controlador ha hecho una accin diplomtica sobre el pas menor en este turno, no se puede realizar ninguna inversin de reaccin. D.4 Cada pas lanza un D10 y modifica el resultado como en B.6. el pas que obtiene el resultado ms alto gana. Los puntos de progresin se basan en la diferencia entre estas dos tiradas modificadas. Pero si el ganador en la puja ha realizado una inversin de reaccin, no se ganan puntos de progresin. D.5 Si el que gana la puja es el pas que no controla al pas menor, el sealador de este se hace retroceder en la pista diplomtica, utilizando para ello el costo de SALIDA de cada casilla en lugar del costo de entrada. D.6 Si moviendo el sealador diplomtico hacia atrs se alcanza la casilla de los neutrales, y le quedan todava puntos de progresin suficientes, el pas ganador puede hacer avanzar el sealador diplomtico en su propia pista diplomtica. 3.31 NIVELES DE INFLUENCIA La casilla en la que est ubicado el sealador diplomtico de un pas menor determina el nivel de influencia que un pas mayor tiene sobre l. Hay siete niveles de influencia: Matrimonio Real Subsidios Alianza Militar Cuerpos expedicionarios Entrada en Guerra Vasallo Anexin A. Matrimonio Real (MR) Cuando el sealador diplomtico de un pas menor se avanza (no cuando retrocede), hasta la casilla MR, el pas mayor lanza un D10. Si el resultado es par, el pas mayor recibe en D$ la suma que figura como dote en el sealador. Si el resultado es impar, el pas mayor debe pagar la misma dote. Si el pas mayor rehsa pagar la dote, el sealador del pas menor vuelve a la casilla de los neutrales. B. Subsidios (SU) Cuando el sealador diplomtico de un pas menor se avanza (no cuando retrocede), hasta la casilla SU, el pas mayor lanza un D100, restando al resultado el modificador de SU que se indica en el sealador del pas menor. B.1 Si el resultado es positivo, el pas mayor recibe en D$ esa suma. Si el resultado es
En cada sealador figura impresa la informacin referente a la dote y subsidios, bonificacin diplomtica, y el costo para entrar en cada casilla de la pista diplomtica. Un asterisco significa que este nivel de control diplomtico no puede lograrse sobre ese pas menor, con la sola y posible excepcin mediante un evento. B. Resolucin de las Acciones Diplomticas Cada pas escribe los nombres de los pases menores que desea influenciar y la cantidad de D$ que invierte en cada intento. Slo se puede intentar una accin diplomtica por pas menor en cada turno. B.1 Solamente el controlador de un pas menor en guerra puede intentar acciones diplomticas en dicho pas menor. Si el controlador elige hacerlo, todas las alianzas con los enemigos del pas menor quedan inmediatamente rotas, sin que se los penalice con la prdida de estabilidad. B.2 Un pas puede utilizar sus acciones diplomticas para apoyar los intentos diplomticos de otro pas para influenciar a pases menores. El pas debe asentarlo por escrito y dejar aclarado que se trata de una accin de apoyo. Las acciones de apoyo pueden ser vendidas a otros pases, pero a un precio no mayor de 30 D$. B.3 El costo de las acciones diplomticas es el siguiente: Simple: 20 D$ Media: 50 D$ Fuerte: 100 D$ Apoyo: 20 D$ B.4 Luego de que todos los pases han escrito en secreto los nombres de los pases menores a los que intentarn influenciar y el monto de inversin en cada uno, se revelan simultneamente. B.5 Primeramente se resuelven todas las acciones de todos los pases que involucran a pases menores sin controlador. Luego se resuelven las acciones que involucran a pases menores que ya tienen controlador. B.6 Para las resoluciones, cada pas lanza un D10 y lo modifica como sigue: +? Valor DIP de su monarca. +2 Por inversin Media. +5 Por inversin Fuerte. +1 Si ambos son de la misma religin (antes del perodo IV). +1 Por cada accin de soporte que reciba. -4 Si ambos son de diferente religin )antes del perodo IV). -2 Si uno es cristiano y el otro musulmn (desde el perodo IV en adelante). -3 Si el pas estuvo en guerra contra este pas menor en el turno anterior. +1 Por sealador diplomtico de pas menor. +1 Si el pas menor est en MR o SU del otro pas. +2 Si el pas menor est en AM o CE del otro pas. +3 Si el pas menor est en EG, VA o AN del otro pas. +? Segn lo dicte un evento. C. Pases Menores Sin Controlador Si ms de un pas intenta realizar una accin en un pas menor neutral, el pas que en su tirada obtenga el resultado modificado ms alto es quien procede con la accin. C.1 Luego de que se determina el resultado modificado, cualquier jugador lanza dos
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negativo, el pas mayor debe pagar la suma negativa. Si el pas mayor rehsa pagar, el sealador del pas menor vuelve a la casilla de los neutrales. B.2 El monto de SU recibido por un pas nunca puede exceder los 50 D$, excepto que se lo indique de otra manera en un evento. B.3 Cualquier pas catlico que tenga a los Estados Pontificios en la casilla AM o superior, recibe 50 D$ de subsidio en CADA turno hasta el final del perodo III. Este subsidio se suspende durante una Cruzada, pero se vuelve a recibir una vez que la Cruzada haya terminado. C. Alianza Militar (AM) El pas menor puede usar su fuerza bsica dentro de su propio territorio, sin limitaciones. C.1 Si el controlador del pas menor est en guerra y ha logrado activar al pas menor, este pas menor puede mover un mximo de 1 pila a cualquier zona martima o provincia amiga o enemiga, que sea adyacente al territorio del pas menor. C.2 Las unidades pertenecientes al pas controlador pueden moverse libremente dentro del territorio del pas menor, pero slo si el pas controlador est en guerra. C.3 El pas menor no recibe refuerzos. Las prdidas que sufran sus fuerzas se recuperan una vez que vuelva a estar en paz. D. Cuerpos Expedicionarios (CE) Se aplican los mismos efectos que para AM, excepto que una pila de su fuerza bsica puede moverse fuera del territorio nacional del pas menor, a travs de territorio enemigo o amigo solamente. D.1 Esta pila debe permanecer en Europa, a menos que el pas menor tenga COL o PC en el mapa del RdM. D.2 Persia puede utilizar sus fuerzas de CE en Territorio turco o mameluco, y en las provincias que hayan pertenecido anteriormente a Persia misma. E. Entrada en Guerra y Vasallo (EG/VA) Lo mismo que para CE, con las modificaciones siguientes: E.1 Una vez que el pas menor haya sido activado en una guerra, recibe refuerzos en cada turno, en la subfase logstica. E.2 Se puede mover cualquier nmero de unidades del pas menor fuera de su territorio, hasta un lmite de 12 PM de distancia. Esta distancia slo puede ser trazada a travs de tierra si el pas menor no cuenta con sealadores navales. E.3 Si el pas menor posee sealadores navales, puede trazar la distancia a travs de zonas martimas, a un costo de 2 PM por cada zona martima. F. Anexin (AN) Todas las fuerzas de un pas anexado se sacan del juego. El pas controlador recibe todos los ingresos de los territorios del pas menor como si fueran suyos propios, incluyendo el ingreso porcentual por manufacturas. El pas mayor puede construir unidades en el pas menor anexado como si lo hiciera en cualquiera de sus provincias no nacionales. F.1 Para ser anexado diplomticamente, al menos una de las provincias del pas menor debe ser adyacente a una provincia perteneciente al pas mayor, o ser adyacente a una zona martima que a su vez sea adyacente a una provincia del pas que lo controlador. De otro modo el sealador del pas menor no puede superar la casilla de vasallaje. F.2 Un pas menor puede ser desanexado mediante un evento, una Agitacin Diplomtica, o por otro pas que realice exitosamente una accin diplomtica sobre el pas menor y haga retroceder su sealador diplomtico por la pista diplomtica del pas controlador. F.3 Si el sealador diplomtico de un menor pas anexado se remueve del juego, el pas cesa de existir. No se pueden realizar ms acciones diplomticas sobre el pas menor. Las Agitaciones Diplomticas no tienen efecto en los pases menores cuyos sealadores diplomticos han sido removidos del juego. G. Casos Especiales G.1 Omn y Adn son pases menores en los cuales no se pueden realizar acciones
diplomticas mientras exista el pas menor Mamelucos. G.2 No se pueden realizar acciones diplomticas en Ohio, Hyderabad y Mysore a menos que el pas que las intente tenga al menos una COL o PC en un rea adyacente a los territorios de dichos pases menores, o dentro de ellos. G.3 No se pueden intentar acciones diplomticas en Sibir hasta el perodo III. G.4 Nunca se pueden intentar acciones diplomticas en Mongol, China, Japn y Nefoud. G.5 Las provincias de Persia y los Mamelucos son consideradas como europeas aunque algunas de ellas estn ubicadas en el mapa del RdM.
4.0 INGRESOS
Esta fase se juega simultneamente. Los pases determinan sus ingresos y lo registran por escrito en sus Hojas de Registro Econmico. 4.1 FLUCTUACIN DE LOS PRECIOS DE LOS RECURSOS EXTICOS Antes de calcular el ingreso, es necesario determinar las fluctuaciones en el precio de los recursos exticos. Los recursos exticos representan el comercio de mercancas que son muy raras en Europa. Los recursos exticos son: azcar, algodn, tabaco, especias, pescaderas, pieles, productos de oriente y esclavos. Los recursos exticos son explotados por las Col y PC de cada pas. A. Ubicacin de los sealadores A.1 El tipo de campaa jugado determina el precio inicial de cada recurso. Se debe ubicar el sealador de precio de cada producto en la casilla correspondiente al precio inicial del producto. A.2 Algunos recursos no estn disponibles para su explotacin al inicio del juego. A pesar de ello, los sealadores de precio de esos productos deben ubicarse en la pista de precios para permitir que sus precios puedan fluctuar en anticipacin de la futura demanda. B. Cantidades Explotadas Los pases totalizan el nmero de cada recurso extico explotado en el mundo en el turno anterior (incluyendo los que explotan los pases menores), y se ubica el sealador de produccin del recurso extico en cuestin en la pista de cantidades explotadas, en el nmero correspondiente. B.1 Si la cantidad total explotada del producto es mayor a 20, el sealador se deja en la casilla 20 y se lo da vuelta para que quede arriba el lado +20. B.2 Algunos sealadores no tienen +20 en el otro lado. Eso significa que no pueden producirse ms de 20 productos de este tipo porque el mercado no puede llegar a absorberlos. C. Variacin del Precio Luego de que hayan sido ubicados los sealadores de produccin, se hace una prueba e variacin de precios para cada recurso extico. C.1 Si hay flechas sobre la casilla en donde est ubicado el sealador de produccin, se lanza un D10 y se compara su resultado con el valor impreso en el lado derecho del sealador. Si el resultado es mayor o igual al nmero impreso, el sealador avanza una cantidad de casillas igual a la cantidad de flechas que hay encima de la casilla actual. C.2 Si hay flechas debajo de la casilla, se lanza un D10 y se compara su resultado con el valor impreso en la izquierda del sealador. Si el resultado es mayor o igual al nmero impreso, el sealador de precio retrocede un nmero de casillas igual a cantidad de flechas que hay bajo la casilla actual. C.3 Si hay flechas arriba y debajo de la casilla, se hacen dos pruebas de variacin de precios para ese recurso extico, y se aplican ambos resultados. C.4 Los precios tienen un techo mximo que nunca pueden superar. No se hacen tiradas
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de incremento de precios si el sealador ya est ubicado en su valor mximo. Lo mismo ocurre cuando est ubicado en su valor mnimo. 4.2 CLCULO DEL INGRESO BRUTO El ingreso bruto se compone de cuatro partes: Tierra, Comercio, RdM e Industrias. A. Ingreso de Tierra Casilla 8: ingreso de todas las provincias nacionales y las anexadas, exceptuando las provincias cedidas de pases del RdM. Casilla 9: ingreso de todas las provincias vasallas. Casilla 10: cualquier evento que afecte el ingreso, pashs, otros ingresos (+/-).
Casilla 17: Bonificaciones por monopolio. Si el pas mayor o uno de sus vasallos tiene la nica flota comercial (+) en una ZCM o ZCN, tiene un monopolio parcial y, como agregado, recibe en D$ la mitad del valor impreso de la zona. Si la flota contiene 6 niveles y no hay otras flotas comerciales presentes, el pas tiene el monopolio completo y recibe en D$ el valor impreso en la zona. Casilla 18: Ingresos por centros de comercio. 100 D$ por cada centro de comercio controlado por el pas (Excepcin: B.2). Casilla 19: Ingresos de comercio. Se suman los valores de las casillas 15 a 18 y el total se escribe aqu.
B.1 Centros de Comercio. Hay tres centros de comercio en el juego: Casilla 11: prdidas debido a las provincias que se han revelado, han sido saqueadas, o conquistadas. Casilla 12: Ingreso Terrestre: la suma de los valores de las casillas 8 a 11. B. Ingreso Comercial Casilla 13: ICI. Se toma el valor de la casilla 12 y se lo cruza con el valor del ICI del pas mayor. El resultado se pone en esta casilla. Casilla 14: ICE. Valor que se determina mediante la siguiente frmula: (VCE* - Casilla 12 el ingreso terrestre de los pases mayores y menores que han declarado una Negativa Comercial contra el jugador (ver 3.1.E) cualquier evento aleatorio) * VCE: Valor de Comercio Europeo: este nmero est fijado en 1500, pero puede variar mediante ciertos eventos. El valor obtenido se cruza con el ICE del pas mayor y el resultado se coloca en esta casilla. Tabla de ndice de Comercio Interior Centro de Comercio Mediterrneo Centro de Comercio Atlntico Centro de Comercio Gran Oriente B.11 Cada centro de comercio genera 100 D$ de ingresos, excepto el Gran Oriente, que es variable. B.12 El pas que controla el centro de comercio recibe el ingreso generado en el turno. Los centros de comercio pueden desplazarse a otros lugares durante la Fase Intermedia (9.2). B.13 Si un centro de comercio est ubicado en una provincia que es ocupada por unidades enemigas o entra en revuelta, no se reciben ingresos generados por el centro de comercio en ese turno. B.14 Si la provincia en donde est ubicado el Centro de Comercio Mediterrneo o el Atlntico es cedida, el centro de comercio no cambia de manos con la provincia. El controlador del centro de comercio mueve a este a otra de sus provincias nacionales que tenga un puerto (a su eleccin). Si no hubiera ninguna provincia a la cual moverlo, el centro de comercio sale del juego hasta que haya una provincia donde pueda ser ubicado. B.2 El Centro de Comercio Gran Oriente. Este centro se ubica en la ciudad portuaria de Alejandra, perteneciente al pas menor Mamelucos, hasta que sea conquistado por Turqua. Luego de la conquista turca, el centro de comercio se desplaza a la provincia de Esmirna, durante la Fase Intermedia. B.21 Mientras el centro de comercio est ubicado en Alejandra, el controlador del centro de Comercio Mediterrneo recibe el 50 % de los ingresos generados por el centro de Comercio Gran Oriente. B.22 Los ingresos del Centro de Comercio Gran Oriente comienzan siendo de 100 D$, pero se reduce de acuerdo a las pautas siguientes (hasta un mnimo de 0 D$): -10 D$ Si hay entre 1 y 5 COL o PC pertenecientes a pases cristianos en India o Asia, exceptuando Siberia. -10 D$ Por cada 5 COL o PC adicionales en las condiciones antes mencionadas. -10 D$ Por cada flota comercial cristiana en las ZCM Ocano ndico Oriental y Mar de Omn. -50 D$ Si Turqua y Persia estn en guerra. -? Segn se describa en algn evento. C. Ingresos del RdM Casilla 20: Ingresos de las COL. 1 D$ por cada nivel de COL + una cantidad de D$ igual al valor de ingresos del rea, si es COL (-) O una cantidad en D$ igual al doble del valor de ingresos del rea, si es COL (+). Esto se aplica a las COL del pas mayor y de sus vasallos. No se recibe ingresos de las COL que contengan sealadores de Saqueo, estn ocupadas por el enemigo o exploten minas de oro. Casilla 21: Ingresos de los PC. 1 D$ si el PC es (-), 2 D$ si es (+). Esto se aplica tanto a los PC del pas mayor como de sus vasallos. No se reciben ingresos de los PC que contengan un sealador de Saqueo o estn ocupados por el enemigo. Casilla 22: Ingresos por recursos exticos. El nmero de cada recurso extico explotado por el pas o sus vasallos, multiplicado por el precio actual de cada producto. No se reciben ingresos por recursos exticos si la COL o PC est ocupada por el enemigo. Casilla 23: Inversiones en esclavos. El monto de D$ que se ha gastado en la compra de esclavos (C.3)
Casilla 12
01-40 41-80 81-100 101-140 141-190 191-220 221-240 241-250 251+ 1 1 3 5 6 9 12 15 18 20 2 2 6 9 12 20 25 30 35 40
ICI
3 3 9 15 20 30 35 50 55 60 4 4 12 20 25 35 50 60 65 80 5 5 15 25 30 45 60 75 80 100
Casilla 12
01-200 201-400 401-600 601-800 801-1000 1001-1200 1201-1300 1301-1400 1400+ 1 1 3 5 7 10 12 15 20 30 2 2 6 10 15 20 25 30 40 50
ICE
3 3 9 15 20 30 35 50 60 80 4 4 12 20 30 40 50 60 80 100 5 5 15 25 35 50 60 75 100 150
Casilla 15: ingresos por ZCM. 1 D$ por cada nivel de flota comercial perteneciente al pas mayor y sus vasallos, en cada ZCM. Casilla 16: ingresos por ZCN. 2 D$ por cada nivel e flota comercial perteneciente al pas mayor y sus vasallos, en cada ZCN. Portugal recibe ingresos por la ZCM Mar de Irlanda como si esta fuera una ZCN. Venecia recibe ingresos por la ZCM Mar Adritico como si esta fuera una ZCN.
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europeas del pas y se anota el resultado aqu. Cada mina de oro europea produce 20 D$. Casilla 24: Ingresos del RdM. El total de la suma de las casillas 20 a 23. Casilla 28: Ingresos industriales. La suma de las casillas 25 a 27. C.1 Explotacin de Recursos. Un pas puede explotar uno o ms recursos exticos de un rea, siempre y cuando posea al menos una COL o PC en una o ms de las provincias de ducha rea. C.11 No es necesario que un pas haya descubierto o tenga una COL o PC en la provincia donde est ubicado el recurso extico para que pueda explotarlo. Estar establecido en el rea es suficiente. C.12 Todos los recursos estn disponibles desde el inicio del juego, excepto el azcar y el tabaco, que estn disponibles desde el perodo IV en adelante, y el algodn que est disponible desde el perodo VI en adelante. C.13 El nmero que se indica en el smbolo de recurso extico es el nmero mximo de recursos de ese tipo que pueden ser explotados en el rea. Cada COL o PC explota una unidad del recurso por nivel, con las excepciones siguientes: Se requieren 2 niveles de COL para explotar 1 unidad de azcar, algodn o tabaco. Cada nivel de COL puede explotar 2 unidades de pescaderas. Cada nivel de PC explota 2 unidades de pieles del rea. Una COL, sin importar su nivel, explota todas las unidades de pieles de un rea. Una COL que explota oro no produce recursos exticos. Un PC no puede explotar los recursos indicados en recuadros en Amrica y frica. C.14 Si hay en un rea COL y PC pertenecientes a ms de un pas, el pas con ms niveles en el rea elige cuales recursos en el rea explotar primero. C.15 Si hay ms COL o PC de diferentes pases que recursos disponibles para ser explotados, tiene lugar inmediatamente una competencia obligatoria (5.32.D.2). C.16 Un pas puede elegir explotar menos recursos de los que tiene capacidad de explotar. C.2 Sobreexplotacin de Pieles. Cada COL(+) en un rea ms all de la primera reduce el nmero disponible del recurso extico pieles a 0. C.3 Esclavos. Para explotar azcar, algodn o tabaco en Amrica (no en Asia), un pas debe comprar esclavos en cada turno. C.31 Una COL(-) requiere 1 unidad de esclavos. Una COL(+) requiere 2 unidades de esclavos. C.32 Siempre hay disponibles 5 unidades de esclavos en el mercado negro. C.33 Los pases hacen secretamente una oferta, anotando la cantidad y el precio ofrecido por los esclavos. La oferta mayor obtiene la cantidad deseada de esclavos. C.34 Si quedan todava unidades de esclavos disponibles, la segunda oferta mayor obtiene las unidades que desee, hasta el lmite de esclavos disponibles en el mercado negro. C.5 Se contina de la misma manera hasta que se hayan vendido las 5 unidades de esclavos. Estos esclavos adquiridos del mercado negro no pueden ser revendidos al mercado. C.36 Adems de los esclavos del mercado negro, los pases pueden usar los esclavos que ellos mismos exploten y los explotados por otros pases. El total de esclavos explotados determina la cantidad disponible para que sea comprada por los pases. Si hay ms recursos a ser explotados que esclavos disponibles, los pases pueden negociar durante la Fase Diplomtica para determinar cmo sern divididos. C.37 Los pases pagan el precio del mercado por cualquier unidad de esclavos que compren durante esta fase. D. Ingresos Industriales Casilla 25: Ingresos permanentes de las manufacturas. La suma de los valores de todos los sealadores de manufactura que tiene el pas en el mapa. Casilla 26: Ingresos variables de las manufacturas. Se suman los porcentajes de cada manufactura y se multiplica el resultado por el valor de la casilla 8. Casilla 27: Minas de oro europeas. Se suma la cantidad de oro producido por las minas Nota: los sealadores de manufacturas y las minas de oro no generan ingresos cuando estn bajo ocupacin enemiga o en revuelta. E. Ingresos Netos Casilla 29: Ingresos brutos. Se anota la suma de las casillas 12, 19, 24 y 28. Casilla 30: Bonificacin o penalizacin por estabilidad. Se multiplica el valor de la casilla 29 por el modificador de estabilidad. Modificadores de Estabilidad
Estabilidad
+3 +2 +1 0 -1 -2 -3 0
Modificador
+10% 0 -10% -25% -33% -50%
Casilla 31: Ingresos brutos corregidos. La suma de las casillas 29 y 30. Casilla 32: Reembolso de prstamos e intereses. Aqu se anota los intereses y reembolsos de prstamos nacionales e internacionales que ha hecho en el turno. Casilla 33: Nuevos prstamos. Se anota el monto de cualquier nuevo prstamo nacional o internacional que se haya recibido mediante la Tabla de Prstamos. Casilla 34: Ingresos netos: Aqu se anota la suma de las casillas 31 a 33. Casilla 35: Tesoro al final de la Fase de Ingresos. La suma de las casillas 7 y 34. 4.3 PRSTAMOS Hay dos tipos de prstamos: nacionales e internacionales. Ntese que stos son diferentes de los prstamos obtenidos mediante Tratados de Prstamos. A. Generalidades Si un pas desea tomar un prstamo, los trminos del mismo se generan en la Tabla de Prstamos. A.1 Cada jugador puede generar un prstamo nacional y un prstamo internacional por turno, pero puede tomar solamente uno de ellos. El jugador no est obligado a tomar uno de los prstamo luego de haberlos generado. A.2 Se debe lanzar un D10 por cada columna de la Tabla de Prstamos para un prstamo nacional, y en la columna D$ y la columna Intereses solamente para los prstamos internacionales. Tabla de Prstamos
Dado
12 3 4 5 6 7 8 9 10 11+
D$
10 30 40 50 60 70 80 90 100 150 200
Intereses
50% 40% 20% 15% 12% 10% 8% 7% 6% 5% 4% 1
Turnos
1 1 2 2 2 2 3 3 4 5
Modificadores: + Estabilidad +1 por cada 200 D$ en el Tesoro -2 por cada bancarrota en el perodo -2 por cada Tratado de Prstamo roto en el perodo Solamente para tratados nacionales: -3 por cada tratado previo no pagado en el perodo
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Modificadores para D$ e Intereses solamente: +ICI para Inglaterra y Holanda luego del evento Creacin de la Bolsa de Valores Los valores de la columna turnos se refieren a la cantidad de turnos que el jugador tiene para rembolsar el prstamo en su totalidad. A.3 est permitido que los jugadores tomen prstamos adicionales para pagar los intereses o el capital de prstamos pendientes. A.4 Los intereses de un prstamo se pagan cada turno hasta que el capital prestado sea reembolsado completamente. El pago de los intereses se calcula en base al 100% del capital inicial del prstamo, y no se reduce aunque se haya reembolsado parte del capital. No se pagan intereses en el turno en que se toma el prstamo. A.5 Cualquier pas que no haya reembolsado el valor de un prstamo al final del juego, pierde un nmero de PV igual al doble de la cantidad de D$ que adeuda, combinando el capital y los intereses. B. Prstamos Nacionales Los prstamos nacionales se toman de los miembros de la clase mercantil del pas mayor. B.1 Este prstamo no necesita ser reembolsado, pero deben pagarse los intereses durante cada turno del trmino del prstamo. Si no se pueden pagar los intereses, el pas debe declararse en bancarrota. B.2 Si el pas elige no rembolsar un prstamo nacional, pierde inmediatamente 1 nivel de estabilidad y no puede tomar ningn otro prstamo nacional hasta el perodo siguiente. C. Prstamos Internacionales Los prstamos internacionales deben ser rembolsados en su totalidad luego de transcurridos 3 turnos. Si el pas no puede hacerlo, o no puede pagar los intereses, debe declararse en bancarrota. D. Bancarrota Un pas sufre una bancarrota cuando debe enfrentar un pago con D$ de su tesoro pero no tiene los suficientes para hacerlo. Los efectos siguientes se aplican inmediatamente de declarada una bancarrota: La estabilidad se reduce en 4 niveles. 2 niveles de manufacturas, elegidos al azar, se retiran del mapa. 4 niveles de flotas comerciales se pierden, elegidos por el pas que se declara en bancarrota. D.1 La bancarrota tambin tiene un efecto desfavorable para el pas cuando lanza el D10 para obtener prstamos por el resto del perodo. D.2 La bancarrota puede forzar al pas mayor en bancarrota a firmar una paz forzosa (8.32.C).
pueden ser de lado (-) o lado (+), y por Destacamentos (D), que pueden ser navales o terrestres, segn como se indique en la Nmina de Fuerzas de cada pas. A.2 El tamao de las unidades es intercambiable. As, 1 E(+) = 1 E(-) + 2 D, o 4 D. Lo mismo se aplica para las Flotas (F). A.3 Los sealadores de E o F se ubican en su lado (+) si contienen MS del 50% de su capacidad total en PF o naves. De otro modo, se ubican del lado (-). A.4 Hay una cantidad mxima de PF o naves de cada tipo que pueden integrar un E o F. Se debe consultar la Nmina de Fuerzas de cada pas mayor (o 18.0 en el caso de pases menores), para saber el nmero exacto. B. Contenido de los Ejrcitos Los ejrcitos estn compuestos de puntos de fuerza (PF) de infantera (I), caballera (C) y Artillera (Art). Solamente PF o naves pertenecientes a la nacionalidad del sealador pueden ponerse en sealadores de E, F o D (excepcin: 11.2.a.2). B.1 Cualquier pas que tenga lugar para Art en su fuerza bsica pero no pueda construir todava Art debido a su nivel tecnolgico, puede reemplazar estos PF de Art por un nmero igual de PF de I. B.2 Los D terrestres pueden contener hasta 10 PF en total. Estos PF deben ser de I o C, o una combinacin de ambos. No pueden ubicarse PF de Art en los D terrestres. C. Contenido de las Flotas Una flota puede contener naves de 3 tipos diferentes: naves de guerra (N), galeras (Ga) y naves de transporte (Tr). C.1 Los D navales pueden contener hasta 5 naves. Estos pueden ser N, Ga o Tr, o una combinacin de los tres. C.2 Las Ga cuentan como si fueran 1/3 de nave al momento de considerar la capacidad del sealador solamente. Para el combate cuentan como 1 nave cada una. D. Mantenimiento Los pases mayores deben pagar el costo de mantenimiento por las fuerzas que tenga en el juego que superen a la fuerza bsica. D.1 El costo de mantenimiento vara de acuerdo al tamao del sealador (E, F o D), su capacidad (lado + o -), su nivel tecnolgico y, solamente en el caso de las unidades terrestres, su experiencia (conscriptos o veteranos). D.2 Cada pas mayor tiene sus propios costos de mantenimiento. Este costo vara en cada perodo. Se debe consultar la Gua de Inversiones de cada pas para determinarlo. D.3 Todas la fuerzas bsicas se mantienen gratuitamente como veteranos. El pas elige el nivel de experiencia del resto de sus fuerzas. Las unidades navales no tienen niveles de experiencia. D.4 Un pas puede optar por no pagar el costo de mantenimiento de sus unidades o las de sus pases menores. Todas las unidades que superen a las fuerzas bsicas se licencian y salen del juego. D.5 Los pases, adems, pagan mantenimiento por las fortalezas que hayan construido desde el inicio del juego. Cada fortaleza tiene un costo de mantenimiento igual a su nivel. Los pases menores no pagan mantenimiento por sus fortalezas. D.6 Las unidades de corsarios tienen costos de mantenimiento diferentes. El costo para mantener a un corsario (-) es de 5 D$, y de 10 D$ para un Corsario (+). D.7 Si el 90% o ms de una F o D naval est compuesto por Ga (recurdese que las Ga cuentan como 1/3 de nave), el costo de mantenimiento es de la mitad del listado en la Gua de Inversiones del pas en cuestin. D.8 Mantenimiento de los Pases Menores. En algunos casos, el pas mayor debe pagar el costo de mantenimiento de las fuerzas de sus pases menores. D.81 Si el controlador de un pas menor no est en guerra con al menos uno de los enemigos contra los que est en guerra su pas menor, no debe pagar el costo de mantenimiento de las unidades de su pas menor. D.82 De otro modo, un pas menor en estado de EG recibe un nmero de D igual a su bonificacin de ingresos en la Tabla de Refuerzos (si es mayor que 0). El mantenimiento es gratuito.
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D.83 El pas controlador debe pagar el mantenimiento de todas las unidades en exceso de la fuerza bsica de sus pases menores en VA. D.84 Todos los costos de mantenimiento de las unidades de los pases menores se pagan al precio de mantenimiento de las unidades de los pases mayores controladores. 5.2 ADQUISICIONES Durante esta etapa se compran y ubican en el mapa PF, naves, fortalezas y lderes mercenarios. El precio de compra de las diferentes unidades se lista en la Gua de Inversiones de cada pas. A. Ubicacin Todos los PF y naves se ubican en sealadores de A, F o D. Los sealadores, a su vez, se deben ubicar en una provincia controlada del pas correspondiente. A.1 Si el pas no tiene sealadores disponibles para ubicar sus recin construidos PF o naves, no puede comprarlos. A.2 Sobreprecios. Los nuevos Pf y naves deben ser ubicados en ciertas provincias para evitar los sobreprecios. Adems, las naves deben ubicarse siempre en provincias costeras. A.21 Los pases y las provincias en que cada uno puede construir sin pagar sobreprecios son: Francia Inglaterra Venecia Portugal Holanda Austria Turqua Espaa Rusia
Los pases pueden comprar hasta el lmite de compras de cada tipo de PF terrestre al precio listado. C.1 Las compras de unidades desde una y hasta dos veces el lmite de compras cuestan el doble del precio listado. C.2 Las compras de unidades desde dos y hasta tres veces el lmite de compras cuestan el triple del precio listado. C.3 Tres veces el lmite listado es el nmero mximo de PF que pueden ser comprados en un turno. C.4 Los PF terrestres recin adquiridos son conscriptos y no se pueden transformar en veteranos hasta la etapa de mantenimiento del siguiente turno (excepcin: los Tercios espaoles son siempre veteranos aunque sean unidades recin adquiridas, y otras excepciones referidas a pases menores (18.0)). C.5 La Art est disponible para los pases que posean al menos la tecnologa Renacimiento. C.6 Los PF de I pueden ser siempre sustituidos por PF de Art en cualquier sealador. En cualquier momento un pas puede convertir sus PF de Art en PF de I sin costo alguno, y a un nivel igual de experiencia. D. Lmites de Compra para Naves Se considera que 1 nave equivale a 1 N, 1 Tr o 3 Ga.
D.1 Un pas no puede exceder el lmite de compras de Ga y N de cada turno. Las naves construidas en COL o PC cuentan el doble para el lmite de compras de ducho turno (excepcin: D.5, ms abajo). Se puede construir cualquier nmero de Tr. D.2 Tambin hay un lmite de perodo para naves en la Nmina de fuerzas de cada pas. Este es el nmero total de naves (de cualquier tipo), que se puede tener en juego en cualquier momento del perodo en juego. Este nmero nunca puede ser excedido. D.3 Galeras. Las Ga slo pueden ser construidas en provincias que tengan puerto en: Mar Mediterrneo Mar Negro Mar Bltico Golfo de Botnia Mar Caspio Mar Rojo Golfo Prsico D.31 Las galeazas son un tipo especial de galera que slo puede construir Venecia. Pueden ser construidas a partir de 1550 en adelante y a doble precio que las galeras. Solamente puede haber 10 galeazas en juego a la vez. D.4 Corsarios. Los corsarios (+) cuestan 20 D$ y los Corsarios (-) cuestan 10 D$, o para convertirlos de lado (-) a lado (+). D.41 Un pas puede tener solamente una unidad corsaria en juego a menos que la controle un almirante corsario. D.42 Los corsarios no se cuentan para los propsitos de lmites de turno o perodo, o para los lmites de naves construidas o en juego. D.5 Pescaderas. En una COL que explote pescaderas, el jugador puede una nave por recurso de pescadera explotado, y estas naves no cuentan para el lmite de compra del turno. El precio de esas naves no se duplica por haber sido construido en una COL. E. Fortalezas Las fortalezas pueden ser construidas en cualquier provincia europea del pas que la controla, o en cualquier provincia del mapa del RdM que contenga una COL o PC del pas que la construye. E.1 El precio de compra de las fortalezas es el mismo sin importar el pas o el perodo que se est jugando. Algunos niveles de fortificacin no estn disponibles hasta que el pas alcance el nivel tecnolgico apropiado. No es posible construir fortalezas de nivel 1. Los costos y las tecnologas requeridas para cada nivel de fortaleza son los siguientes:
Tracia y Angora Castilla, Andaluca, Npoles y Miln (una vez que est en Va de Habsburgo) Moskva y Neba (luego de que sea construido San Petersburgo)
A.22 La ubicacin de unidades fuera de esas provincias duplica automticamente el precio de cada las unidades (excepcin: D.5, ms abajo). Esta duplicacin es acumulativa con los multiplicadores de las compras en detalle. A.3 Las provincias que contienen COL de nivel 6 son tratadas como si fueran provincias europeas anexadas para los propsitos de ubicacin y costo de nuevas unidades. Un pas puede ubicar solamente 1 D terrestre por COL que no sea d nivel 6, y dicho D slo puede contener I. Un pas puede ubicar en una COL tantas F y D navales como lo permita su lmite de compras. A.4 Solamente Rusia puede ubicar unidades recin construidas en provincias que contengan PC. Rusia, asimismo, puede construir naves en PC solamente en las provincias costeras de las reas Amur y Kamchatka. B. Mtodos de Compra Hay dos maneras de comprar unidades: en D equivalentes, o en detalle. B.1 En cada turno, cada pas mayor elige si compra sus unidades navales y terrestres en D equivalentes o en detalle. El pas puede elegir comprar tanto las unidades terrestres como las navales segn el mismo mtodo, o hacerlo en mtodos diferentes. B.2 Si el pas elige comprar sus unidades en D equivalentes, puede comprar hasta 4 D equivalentes de unidades terrestres y 4 D equivalentes de unidades navales al precio listado en su Gua de Inversiones. Cada fuerza contendr en contenido all indicado. Cuando se compran E o F (-), se divide cada Pf o nave por 2, redondeando hacia abajo, para determinar el contenido del sealador. Cuando se utiliza este mtodo no se permiten compras que superen los 4 D equivalentes navales o terrestres. B.3 Las fuerzas compradas en D equivalentes no pueden ser divididas en diferentes provincias, sino que deben ser ubicadas como un todo en una provincia. Por ejemplo, un jugador no puede comprar un E(+) y luego distribuir los PF que lo forman entre varias provincias. El E(+) debe ser ubicado en el mapa como una sola unidad. B.4 Si se compra en detalle, el jugador adquiere sus unidades como en el mtodo C y C, ms abajo. C. Lmites de Compra de PF
Nivel
2
Costo
25 D$
Tecnologa
Medieval
17
3 4 5
50 D$ 75 D$ 100 D$
Renacimiento Barroco Barroco y turno 40 o posterior F.2 Mientras exista el presidio, se considera que el puerto est bloqueado sin importar si el dueo del presidio est en guerra o no con el pas. F.3 Cualquier entrada o salida del puerto de unidades corsarias desencadena automticamente un combate. F.4 Si F o D navales intentan entrar o salir del puerto, el pas dueo del presidio debe declararle la guerra al pas dueo de esas unidades, si desea atacarlas. En este caso, se hace una pausa en la ronda y se hace una llamada a los aliados. No es obligatorio que el pas dueo del presidio declare al guerra, ya que puede permitir que las unidades entren o salgan del puerto sin molestarlas. F.5 El fuego del presidio se resuelve en la columna B de la TRC, sin aplicar modificadores. El poder de fuego del presidio es del doble de su nivel. Las unidades atacadas no pueden responder el fuego. F.6 Si el fuego del presidio ocasiona la prdida de niveles de moral, o si las naves pierden al menos el 10% del contenido de sus fuerzas, la fuerza naval no puede entrar o salir del puerto en ese turno. F.7 Constantinopla. Constantinopla es tratada como si fuera un presidio; solo que en vez de abrir fuego, cualquier F que est es su puerto puede interceptar automticamente a cualquier nave que entre o salga del Mar de Mrmara. Cualquier corsario puede ser atacado sin necesidad de declarar la guerra. Tabla de Refuerzos
E.2 Los precios de compra para las provincias que contienen COL o PC se duplican. E.3 En una provincia que contiene un PC de nivel inferior a 6, no se puede construir una fortaleza de nivel superior a la mitad de niveles que tiene el PC. E.4 Para construir una fortaleza, es necesario pagar por todos los niveles de fortaleza todava no construidos. Por ejemplo, ampliar una fortaleza de nivel 1 a nivel 3 cuesta 75 D$. E.5 La cantidad de sealadores de Fortaleza es en nmero mximo disponible de fortalezas. Si un pas decide construir una fortaleza, pero no tiene ningn sealador disponible para construirla, debe quitar una de las fortalezas que posee del mapa y construirla de nuevo en otro lugar, pagando el costo como se indica ms arriba. E.6 No hay lmite para la cantidad de fortalezas que se pueden construir en un turno dado. F. Presidios Un jugador cristiano puede construir presidios en las provincias africanas del mapa europeo, las islas del Mar mediterrneo, HELLAS y MOREA.
Resultado Modificado Of
12 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15+ 1D 1D 2D 2D/1CM 3D/1CM 3D/1CM 4D/1CM 4D/2CM 5D/1CM 5D/2CM 6D/2CM 6D/2CM 7D/1CM 7D/2CM 8D/2CM
Actitud Def
1D 1F 1D/1F 2D 2D/1F 2D/2F 2D/2F/1CM 3D/1F 3D/1F/1CM 4D/1F 4D/2F 4D/3F 5D/1F/1CM 5D/2F/1CM 6D/3F/2CM
Nav
2N 3N 3N/1CM 1D/2N/1CM 1D/5N/1CM 1D/10N 2D/10N 2D/15N 3D/15N/1CM 4D/10N/1CM 4D/15N/1CM 4D/15N/2CM 4D/20N/1CM 4D/20N/2CM 5D/30N/2CM
Ld
1 1 2 2 2 3 3 4 4 5 6 7 7 8 9
Cualquier F o D naval puede ser atacado inmediatamente si Turqua declara la guerra durante la ronda de combate. El combate se maneja exactamente igual que una interseccin, con Turqua recibiendo automticamente el favor del viento. 5.21 FUERZAS DE LOS PASES MENORES Los pases menores que califican para recibir refuerzos deben lanzar un D10 y leer el resultado en la Tabla de Refuerzos. Las fuerzas de los pases menores nunca deben ser compradas (excepcin: 11.2.A.3). En general, por cada turno, un pas mayor no puede hacer lanzamientos para recibir refuerzo por ms de 2 pases menores que controle. Pero hay algunas excepciones: Habsburgo, Polonia (cuando haya un rey polaco en el juego), Al-Djazair (cuando Barberus est en el juego), y los pases menores que hayan sido activados mediante eventos no cuentan para los propsitos de esta limitacin. A. Actitud Un pas menor puede hacer su lanzamiento en actitud ofensiva, defensiva o naval. La eleccin de la actitud puede variar de un turno al siguiente, segn lo decida el jugador que lo controla, a menos que la actitud sea especificada por un evento. A.1 No hay costo para la ubicacin de esas unidades. Sin embargo, puede ser que se deba pagar el mantenimiento de esas fuerzas en turnos posteriores (ver 5.1.D.8). Un pas siempre puede rehusar sus refuerzos una vez hecho el lanzamiento. A.2 Si un pas menor elige la actitud ofensiva, debe mover 1 pila dentro de territorio enemigo, siempre que el enemigo est a menos de 12 PM de distancia de una provincia controlada por el pas menor. Este movimiento debe estar completado para el final de la segunda ronda de la Fase Militar. A.3 Si un pas menor elige la actitud defensiva, no puede mover sus unidades fuera de su territorio. Las unidades que ya estn fuera de su territorio pueden continuar cualquier asedio en progreso. A.4 Si un pas menor elige la actitud naval, debe mover al menos una de sus pilas navales para realizar un ataque contra una pila naval enemiga, o establecer un bloqueo, o transportar unidades a territorio enemigo. B. Ubicacin Las nuevas unidades de los pases menores se deben ubicar en sealadores de E, F o D. B.1 Si no hay sealadores disponibles, los PF en exceso se pierden Al igual que los pases mayores, los pases menores deben ubicar sus fuerzas en provincias nacionales o anexadas, y para ubicar naves, las provincias deben adems ser costeras (excepcin: Portugal, cuando es pas menor, puede ubicar el 30% de sus refuerzos en sus posesiones fuera de Europa, pero solamente si no est anexado a Espaa).
Resultados: D: 1 D terrestre N: 1 nave o 3 Ga F: 1 nivel de fortaleza MC: 1 campaa mltiple Ld: cantidad de lderes adicionales Ganados si el segundo lanzamiento es menor o igual al nmero. En actitud Of o Def es un general. En actitud Nav es un almirante.
Modificador de Ingresos: Ingresos del pas menor: 1-5: -1 6-15: 0 16-30: +1 31+: +2
Modificador de Pas: frica del Norte: +1 antes de 1570 Bavaria: +1 antes de 1700 Dinamarca: +1 antes de 1660 Hannover: +1 luego de 1720 (includo) Suiza: +2 antes de 1580 Letonia: +1 antes de la anexin sueca Polonia: +2 antes de 1640; +1 desde 1640 a 1720; -3 luego de 1720 Persia: +2 antes de 1620 Portugal: +3 desde 1560 a 1580 Prusia: +3 luego de la reforma de su ejrcito Saboya: +2 desde 1680 a 1720 Sajonia: +2 antes de 1640 Suecia: +1 antes de 1620 y luego de 1720; +3 desde 1620 a 1720 Venecia: +3 antes de 1620; +1 desde 1620 a 1720 F.1 Para construir un presidio, el pas debe controlar el puerto de la provincia, ya sea por conquista o por anexin, o haber tenido el control de l puerto durante la fase de Paz previa. El pas mayor ubica una de sus fortalezas del nivel deseado junto al puerto de la provincia. El costo es el mismo que para la construccin de una fortaleza normal.
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Turenne
B.2 Los pases menores pueden utilizar los fuertes de su nacionalidad, o los sealadores 33 40 de fortaleza genricos de color gris. 5.22 LDERES MERCENARIOS B 5, 4,6 1 Los sealadores de generales de color blanco, impresos de un laso solamente, son mercenarios. A. Disponibilidad En cada Fase Administrativa, se lanza un dado para establecer la disponibilidad de los lderes mercenarios. El resultado se determina como se anota a continuacin: 1-4: ninguno disponible 5-6: 1 lder. 7-8: 2 lderes. 9-10: 3 lderes. B. Ofertas Los valores de los lderes mercenarios son desconocidos hasta que se haya ofertado por ellos. B.1 El precio mnimo de un lder mercenario es de 10 D$. B.2 Si ms de un pas desea comprar un lder mercenario, los pases hacen ofertas secretas. La oferta ms alta consigue los servicios del mercenario por un turno. El lder mercenario se remueve del juego durante la Fase Intermedia. 5.23 LDERES MILITARES Y REAGRUPAMIENTO A. Tipos de Lderes Los generales, conquistadores, exploradores y pashs pueden comandar E y D terrestres. Los almirantes, exploradores y lderes corsarios pueden comandar F y D navales. Nombre Fecha de Entrada Rango Maniobra Fuego Choque C. Lderes de Funcin Dual Algunos lderes tienen dos lados diferentes en sus sealadores, representando al mismo lder pero en roles diferentes. C.1 Los lderes portugueses Da Gama, Almeida y Albuquerque tienen dos lados diferentes en sus sealadores respectivos. De un lado representan a un conquistador, y en el otro a un almirante o general. En cualquier momento de una ronda determinada, Portugal puede usar ambos lados de cada lder. C.2 El lder espaol Don Juan, los lderes ingleses Blake, Monk y Rupert, los lderes venecianos Barbarigo y Bragadin y el lder francs Bussy, son todos de funcin dual. Pueden servir como generales y o almirantes. Slo puede usarse una de sus funciones en cada ronda. Ms todava, no puede utilizarse su otra funcin militar hasta que est disponible de acuerdo con el nmero de turno indicado en el sealador5.3 OPERACIONES ADMINISTRATIVAS A.5 El smbolo m indica que el lder no puede salir del Mar Mediterrneo o el Mar Negro y las provincias costeras de los mismos. A.6 El smbolo @ indica que el lder puede ser utilizado solamente en Asia. A.7 El smbolo $ indica que el lder puede utilizarse solamente en Amrica. A. Lmites de las Operaciones A.8 El smbolo en color blanco indica que el sealador es un corsario y no un almirante. Este tipo de lder nunca puede comandar sealadores de F. A.9 El smbolo en color amarillo indica que el lder es a la vez corsario y almirante, por lo que puede comandar sealadores de F. B. Reagrupamiento Cada pas est limitado, mediante la Tabla de Lmites por Perodo en la gua de Inversiones, en el nmero de operaciones que puede realizar. B. Procedimiento Cada pas mayor pone por escrito todas las operaciones administrativas que desea Hay tres grupos de operaciones administrativas: Operaciones internas Operaciones externas Operaciones tecnolgicas Fecha de Salida Valor de Asedio B.6 Se considera que el monarca de un pas, si se lo utiliza como lder militar, posee el rango jerrquico ms alto (excepcin: 13.11.E). B.7 Un mercenario puede liderar una pila an en presencia de un lder militar de rango ms alto, pagando para ello un costo adicional de 10 D$. A pesar de ello, un mercenario nunca puede tomar precedencia sobre un monarca. B.8 Si el orden jerrquico quedara alterado o no se hubiera podido hacer respetar al final o durante el curso de una ronda, el pas se debe asegurar de que se respete dicho orden para el final de la siguiente ronda, o Fase de Reagrupamiento, lo que sea primero. B.9 Un pas nunca puede violar voluntariamente el orden de comando. Durante la etapa de compras, cada pas puede reagrupar sus lderes militares (sin tomar en cuenta las distancias), a cualquier pila que no est ubicada dentro de una ciudad asediada. Mientras se hace el reagrupamiento, se debe respetar el orden de jerarquas de comando. B.1 Cada sealador de lder militar tiene impreso su rango jerrquico. A es el rango ms alto. El lder militar de mayor rango debe ser ubicado en la pila militar ms fuerte del pas mayor o sus pases menores, en la parte del mundo donde tenga permitido maniobrar. Por ejemplo, las pilas fuertes fuera del Mar mediterrneo no se toman en cuenta si el lder en cuestin puede servir solamente en el Mar Mediterrneo. Los almirantes corsarios no necesitan preocuparse por el rango jerrquico si estn comandando corsarios. B.2 Los conquistadores y exploradores nunca pueden comandar pilas en el mapa europeo, excepto para moverse directamente al mapa del RdM. Su rango jerrquico nunca se aplica en Europa. B.3 La pila ms fuerte es la que contiene el mayor nmero de D equivalentes (5.1.A.2), del tipo que el lder puede comandar. La composicin exacta del sealador de E, F o D no se toma en cuenta. Las unidades aliadas apiladas con las unidades del lder se toman en cuenta para determinar la fuerza de una pila. B.4 El lder militar que posea el segundo rango jerrquico ms alto se debe ubicar el la segunda pila ms fuerte, y as se procede con todos los lderes. B.5 Los lderes en una ciudad asediada (o, en el caso de una ciudad portuaria, asediados y bloqueados), no pueden ser reagrupados. Estos lderes quedan fuera de la obligacin de respetar el rango jerrquico hasta que se levante el asedio.
A.1 La imagen en el centro del sealador indica de qu tipo de lder se trata. Un general aparece montado a caballo. Un almirante aparece delante del ocano. El conquistador se representa mediante un casco o morrin. Un explorador se representa con instrumentos de navegacin. El pash es una cabeza de perfil coronada con un turbante. Adems, los monarcas se representan con el smbolo de una corona. A.2 cada lder militar tiene 3 o 4 valores militares diferentes: maniobra, fuego, choque o abordaje, y algunos lderes terrestres tienen un valor de asedio. A.3 En el reverso del sealador de lder hay otro lder. A veces se trata del mismo lder, pero en diferente rol (ver C, ms abajo). A.4 El smbolo * en color azul indica que el lder est autorizado a dejar el mapa de Europa.
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realizar, incluyendo el objetivo de las operaciones /por ejemplo, la provincia en la cual intentar ubicar una COL, o la ZCM donde desea ubicar una nueva flota comercial). Todas las acciones se resuelven entonces siguiendo el OI, en la Tabla de Resultados de Acciones Comerciales, Coloniales y Otras. B.1 Si un pas tiene permitido realizar ms de una accin de un tipo determinado, puede elegir entre realizar acciones separadas en distintos objetivos, o realizar varias acciones en un mismo objetivo. B.2 Los pases pueden incrementar sus probabilidades de xito realizando inversiones ms fuertes. Esto brinda una bonificacin a la columna usada para resolver la accin de acuerdo al nivel de inversin. B.3 Bonificaciones: Inversin Bsica: no da bonificacin. Inversin Media: +1 de bonificacin. Inversin Fuerte: +3 de bonificacin. Nota: el costo de inversin vara segn el tipo de operacin que se quiera realizar. Tabla de Resultados Comerciales, Coloniales y Otros
Inversin Fuerte: 100 D$. A.2 Esta operacin se resuelve con ayuda de la Tabla de Acciones Comerciales y Coloniales. El valor de la columna se calcula con la frmula siguiente: ADM + ICI + inversin 9 A.3 Se lanza un D10 y se aplican los siguientes modificadores: +/- La estabilidad del pas. -1 Para Espaa si el nivel de inflacin es 10% o superior. -1 Para Turqua. -1 Para Rusia antes de Pedro el Grande. +2 Para Inglaterra luego de 1700. +/- Segn evento. A.4 Si se tiene xito, el pas ubica una nueva manufactura de su eleccin, con el lado marcado (1) hacia arriba, o da vuelta una manufactura ya ubicada y la coloca de su lado (2). A.5 Un pas puede ubicar como mximo 3 sealadores de manufactura en la capital de su pas de origen. Tambin puede ubicar el sealador en la provincia nacional que tenga el mayor valor de ingresos y que todava no tenga ubicada ninguna manufactura. Slo se puede ubicar 1 sealador de manufactura por provincia.
Dado
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 -4 F* F* F* F* F* F E -3 F* F* F* F* F E E -2 F* F* F* F E E E
Diferencial
-1 F* F* F E E E 0 F* F E E E 1 F* F E E E E 2 F E E E E 3 F E E E E E 4 F E E E E E E
A.6 Si una provincia que cuenta con un sealador de manufactura es cedida durante el juego, el sealador se debe mover inmediatamente y automticamente a otra provincia nacional en condiciones de recibirlo. A.7 El nmero de sealadores de manufactura est limitado por pases y por periodos. Sin embargo, el lmite por perodos puede ser excedido. B. Impuestos Excepcionales. Esta operacin puede intentarse solamente una vez en cada turno, y solamente si el pas mayor est en guerra Y su nivel de estabilidad no es -3. Esta operacin es gratuita. B.1 Se debe utilizar la siguiente frmula: (D10 + ADM + (3 x estabilidad) +/- evento) x 10 B.2 El resultado indica el monto en D$ que se suma o resta del TR del pas. B.3 La estabilidad del pas se reduce en 1 nivel cualquiera sea el resultado, salvo que al menos una de las provincias nacionales del pas est ocupada por el enemigo al momento de cobrar el impuesto excepcional. C. Aumento del ICI / ICE Esta operacin puede intentarse solamente una vez por turno, cualquiera sea el perodo que se est jugando. Puede ser intentada para aumentar el ICI o el ICE, pero no para ambos en el mismo turno. C.1 Precio: Inversin Bsica: 30 D$. Inversin Media: 50 D$. Inversin Fuerte: 100 D$. C.2 La operacin se resuelve en la Tabla de Acciones Comerciales y Coloniales. El clculo de la columna se realiza con la frmula siguiente: ADM + inversin 9 C.3 Se lanza un D10 y el resultado se modifica como sigue: +/- La estabilidad del pas. -1 Para Turqua y Rusia. +2 Para Inglaterra luego de 1700. +/- Segn evento. C.4 Si se tiene xito, el ICI o el ICE se incrementa 1 nivel. El mximo valor que puede alcanzar el ICI y el ICE estn limitados por pas y por perodo. El lmite de perodo puede ser excedido en 2 niveles, hasta un nivel mximo de 5. 5.32 Operaciones Externas
Resultados: F*: Fallo completo. En caso de intento fallido de COL p PC, los nativos atacan. F: Fallo completo. : Se hace un segundo lanzamiento. Si el resultado es meno o igual al ICE, xito, de otro modo, fallo. E: xito en la accin intentada. C. Excediendo los Lmites Algunas operaciones tienen un lmite mximo para el nmero de sealadores en el juego, o el nivel que se puede alcanzar. Pero en algunos casos este lmite puede ser excedido. C.1 Un pas puede exceder los lmites de perodo para el ICI, ICE y manufacturas hasta un mximo de 2 por encima del lmite de perodo. C.2 Cada vez que un evento causa la aparicin de una o ms revueltas en una provincia nacional del pas que ha excedido sus lmites de perodo Y el resultado modificado de la tirada de fuerza de la revuelta sea par, el pas pierde inmediatamente: 2 niveles de estabilidad. 1 manufactura. 1 nivel de ICI. 1 nivel de ICE. 5.31 OPERACIONES INTERNAS Hay tres tipos de operaciones internas: Creacin de manufacturas Cobro de impuestos excepcionales Aumento del ICI e ICE A. Manufacturas Esta operacin slo puede intentarse una vez por turno, sin importar el perodo. A.1 Precio: Inversin Bsica: 30 D$. Inversin Media: 50 D$.
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Hay cuatro tipos de operaciones externas: Acciones de flota comercial Colonizacin Creacin de PC Acciones de competencia A. Flotas Comerciales Esta operacin se utiliza para crear flotas comerciales en una ZCM o ZCN. El intento de emplazamiento puede ser realizado en cualquier ZCM o ZCN de Europa (incluyendo el Mar Caspio), o en una ZCM del mapa del RdM en el cual el pas que intenta la accin tenga al menos una COL o PC. A.1 Precio: Inversin Bsica: 10 D$. Inversin Media: 30 D$. Inversin fuerte: 50 D$. A.2 La operacin se resuelve en la Tabla de Acciones Comerciales y Coloniales. El valor de la columna se calcula mediante la frmula siguiente: En ZCM: ICE + inversin flotas* En ZCN: ICE (+ ICI del jugador) O** - (ICI del oponente)) flotas * Flotas: el nmero de flotas comerciales de extranjeras por nacionalidad (no la cantidad de flotas). ** Esto es +ICI del jugador en su propia ZCN y ICI del oponente en la ZCN del oponente. A.3 Se lanza un D10 y el resultado se modifica como sigue: +1 Si la flota del pas es de lado (+). -1 Si hay piratas o corsarios presentes en la zona. -1 Si en el ltimo turno hubo combate naval en la zona. +/- Segn evento. A.4 Si se tiene xito, la flota comercial aumenta 1 nivel, hasta un mximo de 6 niveles. Cuando la flota comercial alcanza el nivel 4, se coloca de su lado (+). A.5 Un pas menor que ha perdido niveles de flotas comerciales en los turnos previos, debido al ataque de piratas o corsarios, o por competencia voluntaria, recupera automticamente 1 nivel de flota comercial de manera gratuita (que debe ser ubicado en la zona donde se produjo la prdida), hasta que la flota comercial haya vuelto a alcanzar su nivel del ao 1492. Un pas menor que pierde niveles de flotas comerciales debido a competencia obligatoria nunca recupera esos niveles perdidos. A.6 Un pas mayor que pierde niveles de flotas comerciales debido al ataque de piratas o corsarios puede recuperar 1 nivel de flota comercial por cada accin de flota comercial realizada. Esta recuperacin es automtica y cuesta solamente el uso de la accin. B. Colonizacin Esta operacin se utiliza para crear una COL. Un pas puede mediante esta operacin crear una nueva COL o aumentar el nivel de una COL ya existente. B.1 Emplazamiento. Una nueva COL debe ser ubicada en el mapa del RdM, y solamente en provincias que el pas haya descubierto y no posean ninguna COL o PC. Mientras que algunas provincias del mapa del RdM ya estn descubiertas al comienzo del juego, una COL puede ser emplazada en ellas si el pas puede trazar una ruta continua de zonas martimas descubiertas por l desde la COL hasta Europa. Los pases estn limitados por perodo en el nmero de COL que pueden tener en el juego. Si un pas desea emplazar una COL, pero ha alcanzado su lmite de perodo, puede retirar una de sus COL ubicadas en el mapa para poder emplazar la COL nueva. B.11 La primer COL emplazada en un rea debe estar en una provincia costera descubierta por el pas, a menos que haya una COL o provincia controlada por el jugador en un rea adyacente. B.12 Las COL no pueden ser emplazadas en provincias donde hay una ciudad, a menos que la ciudad haya sido capturada en el turno anterior. B.2 Precio:
Inversin Bsica: 30 D$. Inversin Media: 50 D$. Inversin Fuerte: 100 D$. B.3 La operacin se resuelve en la Tabla de Acciones Comerciales y Coloniales. El valor de la columna se calcula mediante la frmula siguiente: ICE + inversin dificultad* * El valor de dificultad del rea. B.4 Se lanza un D10 y el resultado se modifica como sigue: +2 Si la COL ya existe. +? El valor de maniobra de cualquier conquistador presente en la provincia O + del valor de maniobra de un explorador, si se trata de una provincia costera. -1 Si hubo combate terrestre en el rea que contiene la provincia en el turno previo. -3 Si es el primer intento de colonizacin que realiza el pas. -2 Si es el segundo intento de colonizacin del pas. -1 Si es el tercer intento de colonizacin del pas. +/- Segn evento. B.5 Si se tiene xito, el pas ubica una de sus COL de su lado (-), con 1 nivel. O incrementa en 1 el nivel de una COL ya existente. Cuando una COL alcanza el nivel 4, se ubica el sealador de su lado (+). El mximo nmero de niveles permitidos para las COL es de 6. C. Puestos Comerciales Esta operacin se utiliza para crear un PC. Un pas puede mediante esta operacin crear un nuevo PC o aumentar el nivel de un PC ya existente. C.1 Se aplican todos los incisos de B.1, ms arriba, a los PC. C.2 Precio: Inversin Bsica: 10 D$. Inversin Media: 30 D$. Inversin Fuerte: 50 D$. C.3 La operacin se resuelve en la Tabla de Acciones Comerciales y Coloniales. El valor de la columna se calcula mediante la frmula siguiente: ICE + inversin tolerancia* * El valor de tolerancia del rea. C.4 Se lanza un D10 y el resultado se modifica como sigue: -1 Por cada COL o PC extranjero en el rea. +? El valor de maniobra de cualquier conquistador presente en la provincia O + del valor de maniobra de un explorador, si se trata de una provincia costera. -1 Si hubo combate terrestre en el rea que contiene la provincia en el turno previo. +/- Segn evento. C.5 Si se tiene xito, el pas ubica uno de sus PC de su lado (-), con 1 nivel. O incrementa en 1 el nivel de un PC ya existente. Cuando un PC alcanza el nivel 4, se ubica el sealador de su lado (+). El mximo nmero de niveles permitidos para los PC es de 6. D. Competencia Hay dos tipos de competencia: voluntaria y obligatoria. Todas las competencias voluntarias se resuelven primero. Las competencias voluntarias pueden ocurrir solamente en las reas o zonas martimas donde los pases contendores tienen PC p flotas comerciales. D.1 Competencia Voluntaria. Esta operacin se orienta a reducir el nmero de flotas comerciales o PC competidores. Una accin de competencia voluntaria slo puede ocurrir si el pas que la realiza posee flotas comerciales o PC en el rea o zona martima en cuestin. D.11 Precios:
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Inversin Bsica: 10 D$. Inversin Media: 30 D$. Inversin Fuerte: 50 D$. D.12 La operacin se realiza en un rea o zona martima especfica y contra el PC o flota comercial de un determinado pas. La operacin se resuelve en la Tabla de Acciones Comerciales y Coloniales. El valor de la columna se calcula mediante la frmula siguiente: ICE* + inversin inversin defensiva** - ICE extranjero*** * Se usa el ICI si la accin se realiza en la ZCN del pas. ** El pas contra el que se dirige la accin puede realizar una inversin de reaccin para l mismo o para sus pases menores vasallos, pagando como se indica ms arriba para reducir las columnas del intento del pas que intenta la accin de competencia. Esto no cuenta para los lmites de acciones de competencia del pas defensor. *** Se usa el ICI si la accin se intenta en la ZCN de la flota objetivo de la operacin. D.13 Se lanza un D10 y el resultado se modifica como sigue: -1 Si hay una flota comercial o PC de un tercero en el rea o zona martima. -1 Si ha habido combate en el rea o ZCM / ZCN en el ltimo turno. +/- Segn evento. D.14 Si se tiene xito, el PC o la flota comercial contra la que se realiz la accin pierde 1 nivel. D.2 Competencia Obligatoria. La competencia obligatoria ocurre cuando dos o ms pases tienen flotas comerciales (+) en una zona, ms niveles de COL o PC en un rea que la cantidad de recursos exticos disponibles para explotar, o cuando un pas tiene una flota comercial de nivel 6 en una zona. D.21 Cada pas con una flota comercial (+), PC o COL en el rea o zona en cuestin lanza un D10 e interpreta el resultado en la Tabla de Acciones de Comerciales y Coloniales, como en D.12, pero sin realizar inversiones. Si el pas no logra tener xito, pierde 1 nivel de flota comercial, COL o PC. D. 22 El proceso contina hasta que haya una sola flota comercial (+), o hasta que los niveles de COL o PC hayan sido reducidos hasta el punto de que no haya inconvenientes en el reparto de los recursos exticos. D. 23 Cuando un pas posee una flota comercial de nivel 6, el proceso contina hasta que la flota comercial de nivel 6 sea la nica en la zona, o hasta que pierda 1 nivel y no haya ninguna otra flota comercial (+) en la zona. D.3 Competencia y Pases Menores. La naturaleza de la competencia con los pases menores depende de su estado diplomtico. D.31 Un pas menor en estado de VA, o Portugal cuando est anexado a Espaa, usa el ICE del pas que lo controla. El pas controlador puede, adems, pagar inversiones defensivas a favor de sus pases menores cuando se necesite. D.32 Si el pas menor no es VA, se considera que tiene un ICE de nivel 2, con una inversin defensiva Media gratuita. D.33 Casos Especiales: Gnova y Suecia tienen un ICE mnimo de nivel 3. Holanda, antes de 1560, tiene un ICE de nivel 4. 5.33 TECNOLOGA Esta operacin puede ser intentada una vez por turno, y solamente para uno de los dos tipos de tecnologa: terrestre o naval. A. Procedimiento A.1 Precio: Inversin Bsica: 30 D$. Inversin Media: 50 D$. Inversin Fuerte: 100 D$. A.2 No se utiliza ninguna tabla para resolver esta operacin. Se lanza un D10 y se lo modifica como sigue: +? Valor MIL del monarca del pas. +? Nivel de la inversin.
+1 Por cada sealador manufactura de metales (no por cada nivel). Solamente para tecnologa terrestre (el mximo es de +2). +1 Por cada sealador de manufactura de instrumentos o telas (no por cada nivel). Solamente para tecnologa naval (el mximo es de +2). +? Bonificacin de actualizacin*. +/- Segn evento. * El sealador tecnolgico de cada pas (ver 5.34), est conectado a los sealadores tecnolgicos de los pases menores. El sealador tecnolgico Latino est conectado a todos los pases mayores cristianos. El sealador tecnolgico Islam est conectado a Turqua, y el sealador tecnolgico Ortodoxo est conectado a Rusia antes de Pedro el Grande. Luego del arribo de Pedro el Grande, el sealador tecnolgico ruso se conecta con el sealador tecnolgico Latino hasta el final del juego. Si el sealador naval o terrestre de los pases menores conectado al pas mayor est 6 o ms casillas adelante del sealador tecnolgico correspondiente de dicho pas mayor, ese pas mayor recibe una bonificacin de +? A su lanzamiento de avance tecnolgico que equivale a la diferencia entre las dos casillas menos 5. A.3 Si el resultado modificado es de: 12+ La tecnologa avanza 1 casilla. 16+ La tecnologa avanza 2 casillas. 19+ La tecnologa avanza 3 casillas. A.4 El avance tecnolgico no puede mover el sealador tecnolgico del pas por encima del techo permitido en el turno actual. En tal caso, el sealador permanece una casilla por debajo de dicho techo.
5.34 LA PISTA TECNOLGICA En el juego existen las siguientes tecnologas terrestres y navales: Terrestre Medieval Renacimiento Tercios (disponible solamente para Espaa) Arcabuz Mosquete Guerra Barroca Guerra de Maniobras Guerra de Fases Naval Carraca Galen Vela Latina Batera Navo de Lnea Tres Puentes La tecnologa naval no tiene sobre las habilidades de las naves de Transporte y las galeras. La pista tecnolgica est ubicada en el mapa del RdM. Cada pas mayor cuenta con 2 sealadores tecnolgicos: un representa la tecnologa terrestre y el restante la tecnologa naval (excepcin: Austria slo cuenta con el sealador de tecnologa terrestre). B. Sealadores Mviles Hay, adems, sealadores para cada tecnologa especfica (excepto para Medieval y Carraca, las cuales son conocidas por todos al inicio del juego). Estos sealadores se llaman sealadores mviles. B.1 Los sealadores mviles tienen impresa una fecha que indica el turno en el cual esa tecnologa se encuentra disponible. Ningn pas puede adquirir este nivel de tecnologa hasta el ao que figura en el sealador mvil. B.2 Una vez que el sealador tecnolgico de un pas sobrepasa al sealador mvil, el pas o grupo de pases menores ha adquirido ese nivel de tecnologa. B.3 Deben consultarse las instrucciones de la campaa para saber la ubicacin inicial de todos los sealadores tecnolgicos y mviles.
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C. Procedimiento Los sealadores de la pista tecnolgica se reajustan en la secuencia que sigue: 1. Ajuste de los sealadores mviles por el paso del tiempo. 2. Movimiento de los sealadores de los pases. 3 Conversin. 4. Ajuste de los sealadores mviles. 5. Movimiento de los sealadores de los pases menores. 6. Ajuste de los sealadores mviles C.1 Ajuste de los Sealadores Mviles por le Paso del Tiempo. Cuando el nmero de turno de un sealador mvil es menor que el del turno actual del juego, el sealador mvil retrocede 1 casilla en la pista tecnolgica por cada turno menos del turno actual. Un sealador mvil no puede ubicarse sobre o detrs del sealador tecnolgico de un pas o grupo tecnolgico. En cambio, se detiene en la casilla. Directamente adelante y no se mueve ms all. C.2 Movimiento de los sealadores de los pases. Cada pas mayor que haya realizado una operacin tecnolgica avanza su sealador de tecnologa naval o terrestre un nmero de casillas igual al grado de xito obtenido. C.21 Cuando el sealador tecnolgico de un pas alcanza la casilla de un sealador mvil de la tecnologa correspondiente 8terrestre o naval), el sealador del pas aplica una bonificacin de +1 al nmero de casillas que avanza. C.22 El sealador de una pas no puede ubicarse en la casilla que contiene un sealador mvil de la tecnologa correspondiente si esta tecnologa no est todava disponible. En vez de ello, el sealador del pas se ubica 1 casilla detrs del sealador mvil y no se puede mover ms all hasta el ao en el cual la tecnologa est disponible. C.3 Costos de conversin. Cuando un pas mayor alcanza un nuevo nivel de tecnologa, debe pagar un costo de conversin. Este se refiere a las unidades del pas solamente, no a sus vasallos. Si el pas no puede pagar el costo de conversin, el sealador retrocede hasta la casilla inmediatamente anterior a la tecnologa que hubiera alcanzado. C.31 El costo para convertir 1 E o F (+) es de 10 D$; 1 E o F (-) es de 5 D$, y los D cuestan 1 D$. Las unidades navales que contienen solamente galeras y naves de transporte no pagan costos de conversin. C.32 Si un pas no puede solventar el reequipamiento de sus unidades, puede tomar inmediatamente un prstamo de emergencia, que puede ser nacional o internacional. Los intereses de este prstamo de emergencia son del doble de los obtenidos en la Tabla de Prstamos. C.4 Ajuste de los Sealadores Mviles. Luego de que todos los pases mayores han movido sus sealadores tecnolgicos, se ajustan los sealadores mviles. C.41 Los sealadores mviles de las tecnologas que ya estn disponibles retroceden hasta que se ubique n una casilla por delante del primer sealador de pas mayor o sealador tecnolgico de pases menores que encuentre del mismo tipo tecnolgico. C.5 Movimiento de los Sealadores de los Pases Menores. Los sealadores de los pases menores se mueven si su letra aparece en la pista de turnos: L para Latino; O para ortodoxo; I para Islam, y C para el RdM. Los sealadores avanzan una casilla siguiendo el mismo mtodo que en C.2, ms arriba. C.51 Si luego de este avance de una casilla el sealador est a 6 casillas o ms por detrs de la tecnologa de cualquier pas conectado a l (ver 5.33.A.2), dicho sealador tecnolgico de pases menores avanza automticamente hasta ubicarse 5 casillas por detrs de su equivalente tecnolgico de pas. C.6 De la misma manera en que fueron ajustados los sealadores mviles luego de mover los sealadores de pases, estos sealadores de pases vuelven a ser ajustados luego d haber ajustado los sealadores de pases menores (ver C.4, ms arriba). D. Pases Menores Los pases menores se agrupan en cuatro categoras separadas, cada una de las cuales cuenta con dos sealadores, uno por cada tipo de tecnologa. D.1 La Categora Latina: agrupa a todos los pases menores catlicos y protestantes. D.2 La Categora Ortodoxo: agrupa a todos los pases menores cristianos ortodoxos. D.3 La Categora Islam: agrupa a los pases menores de religin musulmana, incluyendo al Imperio Mogol y Persia. D.4 La Categora RdM: representa la tecnologa de Ohio, Hyderabad, Mysore, China y Japn. Todos los otros pases menores del RdM tienen tecnologa terrestre Medieval y ninguna tecnologa naval durante todo el juego. D.5 Una vez que un sealador de pases menores se mueve hasta alcanzar una nueva tecnologa, todos los pases menores que pertenecen a la categora adquieren la nueva tecnologa. D.6 Cuando un pas menor adquiere un nuevo nivel tecnolgico, todas sus unidades son automticamente reequipadas a la nueva tecnologa sin ningn costo. Todos los refuerzos que obtenga ese pas sern de ese nuevo nivel tecnolgico.
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E.11 A veces puede ocurrir, especialmente debido a ciertos eventos, que pases neutrales entre s (que no son ni enemigos ni aliados), se encuentran dentro de una misma provincia. En tales casos, no afectan los lmites de apilamiento del otro en ningn sentido. El apilamiento solamente afecta a los aliados y sus enemigos. E.2 Para las unidades navales, el lmite de apilamiento es de 2 sealadores navales por puerto y 2 sealadores navales, ms cualquier carga, por pas y por cada zona martima. Las unidades navales apiladas en un puerto no afectan el apilamiento terrestre en el puerto o provincia, y viceversa.
A. Ninguna Campaa Si un pas pasa, no puede mover ninguna de sus unidades, excepto los lderes militares y solamente en territorio amistoso.
B. Campaa Pasiva E.3 En cada pila puede incluirse un nmero ilimitado de lderes. No hay lmite de apilamiento para los piratas y los corsarios. E.4 El lado (+) o (-) de las unidades no es de importancia a los efectos del apilamiento. Cada unidad, cualquiera sea la composicin de su contenido, cuenta como un sealador para los lmites de apilamiento. E.5 Al final de la ronda militar de un pas, quedan inmediatamente destruidas las unidades que exceden el lmite de apilamiento. El pas decide cules unidades se destruyen. E.6 Sobreapilamiento. El lmite de apilamiento puede ser excedido durante el transcurso de un turno, pero debe ser respetado al final de la Fase de Movimientos. Todas las unidades por encima del lmite de apilamiento se eliminan inmediatamente al final de la etapa de movimientos. E.61 El lmite de apilamiento puede ser excedido durante el transcursote una ronda (por ejemplo: 2 unidades que exitosamente fuerzan el levantamiento del asedio de una ciudad que ya contena 2 unidades amistosas). Si esto ocurre, el pas debe asegurarse de mover sus unidades a la primera oportunidad para que el sobreapilamiento no ocurra. E.62 Si las unidades que estn en sobreapilamiento entran en combate antes de que pueda ser corregida la situacin, las unidades en exceso no participan en el combate (el pas elige cules no participan), pero resultan afectadas por cualquier persecucin y desgaste que pueda sobrevenir si su bando pierde el combate. 6.1 DETERMIANCIN DEL ORDEN DE MOVIMIENTOS Algunos o todos pases mayores en guerra de un mismo bando pueden elegir realizar sus movimientos juntos durante la etapa de movimientos del pas con el OI ms bajo. Esta decisin debe ser tomada al inicio de cada ronda militar. 6.2 RETIRADA POR FALTA DE ABASTECIMIENTO A. Si la pila de un pas comienza su propia ronda militar sin abastecimiento, debe retirarse inmediatamente, antes de realizar el movimiento de cualquier otra unidad. Esta retirada debe hacerse hacia la ciudad o puerto amigable y no asediada ms cercana, o a una flota en una zona martima embarcando a travs de un puerto amistoso. Si no hay ninguna fortaleza o puerto amistoso y no asediado en el rango de los 12 PM, las unidades quedan destruidas. A.1 Esta retirada puede ser hecha a travs de provincias ocupadas por el enemigo, pero sin detenerse en ellas para entrar en combate. A.2 Una fuerza enemiga ubicada en una provincia a travs de la cual se mueven las unidades en retirada puede intentar una intercepcin. A.3 Una vez que la pila en retirada alcanza una fortaleza amigable o flota, debe hacerse una prueba de desgaste en la columna 7, y no puede volver a moverse en esa ronda. A.4 La retirada por falta de abastecimiento es obligatoria y no incurre en ningn gasto de campaa. A.5 Cualquier unidad en el mapa del RdM no necesita retirarse por falta de abastecimiento. Sin embargo, debe hacerse la prueba de desgaste en la columna 7. Las unidades necesitan abastecimiento para poder moverse, como en Europa. 6.3 ELECCIN DEL TIPO DE CAMPAA A. Absorcin y Desprendimiento de PF y Naves Cada ronda, los pases deben elegir el tipo de campaa que desean que emprenda su pas y sus pases menores activados. Los 4 tipos de campaa tienen diferentes costos: Ninguna Campaa Campaa Pasiva Campaa Simple Campaa Mltiple 0 D$ 10 D$ 20 D$ 100 D$ A.1 Cada pila puede desprender o absorber otras unidades o lderes en cualquier momento (incluso durante la Fase de Movimientos del oponente), con la nica restriccin de que los factores desprendidos que ya han utilizado PM no pueden volver a moverse en esa ronda, y los factores absorbidos no deben haberse movido todava. A.2 Los pases son libres cualquiera de sus sealadores de E, F, o D disponibles para las unidades que desprenden. En una campaa pasiva, un pas puede mover ninguna, una o todas sus pilas militares y las de sus pases menores aliados, pero solamente a travs de territorio amigable o en cualquier zona martima. B.1 Los asedios ya establecidos pueden continuarse, pero no se pueden iniciar nuevos asedios. La represin de revueltas y de piratas y corsarios est permitida. B.2 No pueden iniciarse combates navales, y no pueden iniciarse bloqueos. Los corsarios no pueden moverse a ZCN o ZCM, o dentro de provincias enemigas. B.3 Una campaa pasiva permite moverse en el mapa del RdM en cualquier zona martima o en cualquier provincia que no contenga unidades europeas o provincias descubiertas que contengas COL o PC que no pertenezcan al jugador. Adems, una campaa pasiva siempre permite moverse a provincias no descubiertas, sin importar qu contengan. Los nativos pueden ser atacados con una campaa pasiva. C. Campaa Simple Una campaa simple sirve para los mismos propsitos que una campaa pasiva, pero adems el pas en cuestin puede mover 1 pila de su pertenencia o de alguno de sus pases menores activados, en territorio enemigo. O puede mover una pila para iniciar un combate naval o iniciar un bloqueo. O mover todo los corsarios que controla a tantas ZCM o ZCN como desee. C.1 Si una pila terrestre es transportada por mar, se considera que las unidades combinadas son una sola, siempre y cuando las unidades navales hayan comenzado la ronda en el mismo puerto que las unidades terrestres, o en una zona martima adyacente a la provincia en que estn ubicadas las unidades terrestres. D. Campaa Mltiple En una campaa mltiple un pas puede mover libremente algunas o todas sus pilas y las de sus aliados menores sin constricciones en trminos de territorio amistoso o enemigo, y tomar parte en cuantos combates como se desee. E. Pases Menores Un pas menor activado recibe siempre, como mnimo, una campaa simple por ronda. Siempre puede llevar adelante un paso, o una campaa pasiva. E.1 Un pas menor puede recibir una campaa mltiple mediante la Tabla de Refuerzos. Solamente las unidades del pas menor pueden ser activados por las campaas de dicho pas. E.2 Un pas menor activado mediante un evento y que haya declarado la guerra a otro pas,, obtiene una campaa mltiple cada ronda. 6.4 MOVIMIENTO El movimiento se realiza de a una pila. Una vez movida, una pila no puede moverse en la misma ronda, excepto si se ve forzada a hacerlo a hacerlo al final del combate, o si realiza exitosamente una intercepcin. Las unidades terrestres de un pas en paz deben terminar cada ronda militar en una provincia controlada, una provincia de uno de sus vasallos, o una provincia del mapa del RdM amistosa (6.0.C). (Excepcin: 13.3.A).
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B. Abastecimiento Una fuente de abastecimiento amistosa es cualquiera de las que se detallan a continuacin, controlada por el jugador que se mueve, un pas que pelee en el mismo bando que el jugador que se mueve, o controlada por otro jugador que ha especificado durante la Fase Diplomtica que se trata de una fuente de abastecimiento para el jugador que se mueve: Una fortaleza no asediada. COL, PC, revuelta o flota (no destacamentos), en una zona martima adyacente a la provincia. B.1 Una pila de unidades terrestres no puede moverse voluntariamente ms all de 5 PM de una fuente de abastecimiento amigable. B.2 Cualquier provincia que contenga unidades enemigas o una ciudad o puerto enemiga no asediada, bloquea la lnea de abastecimiento cuando se calcula la distancia de una fuente de abastecimiento. B.21 Las revueltas amistosas pueden ser utilizadas como fuentes de abastecimiento, pero solamente mientras no haya unidades enemigas presentes al momento de necesitarse el abastecimiento. B.3 Flota Abastecedora. Las pilas que acaban de ser desembarcadas de unidades navales, se consideran abastecidas durante el curso de la ronda en que ha tenido lugar el desembarco. B.31 Si una unidad terrestre no ha sido desembarcada en la ronda, puede utilizar abastecimiento martimo. Los sealadores de E necesitan como mnimo un sealador de F en la zona martima para que se les provea de abastecimiento. Los D terrestres pueden utilizar sealadores de D navales o F para su abastecimiento. B.32 El abastecimiento provisto por las unidades navales se extiende solamente a las provincias costeras adyacentes a la zona martima ocupada por las unidades navales. C. Movimiento Terrestre Todas las pilas que no se han debido retirar por falta de abastecimiento pueden moverse segn lo permita el tipo de campaa elegido. Las unidades asediadas pueden abandonar la fortaleza solamente para atacar a sus sitiadores o, si estn en un puerto no bloqueado, embarcar en unidades navales. C.1 Puntos de Movimiento (PM). Los sealadores terrestres tienen 12 PM disponibles en cada ronda de la Fase Militar. C.11 Cada provincia tiene un costo en PM para ingresar a ella. Este costo es como se detalla a continuacin: Terreno despejado en una provincia amistosa: 1 PM. Terreno despejado en una provincia enemiga: 2 PM. Cualquier otro tipo de terreno: 3 PM. Cruzar un ro o estrecho, desembarco: +1 PM. Transporte naval, sin importar la distancia: 2 PM. C.12 Una pila no puede entrar en una provincia si no dispone de PM suficientes para pagar el costo de entrada. C.12 Unidades Enemigas. Cuando una pila entra en una provincia, debe cesar su movimiento si en ella hay una fortaleza enemiga no asediada o pilas enemigas. C.21 En el caso de que haya una fortaleza enemiga, la pila puede continuar su movimiento si desprende una fuerza igual a 10 veces el nivel de la fortaleza. Esos PF permanecen en la provincia y se dice que estn cubriendo la fortaleza. C.22 Si hay una pila enemiga en la provincia y la fortaleza les es amistosa y no esta asediada, la pila enemiga puede retirarse al interior de la fortaleza, permitiendo al pas que est en turno de movimiento a que cubra la fortaleza y contine su movimiento si as lo desea. C.23 Si la fuerza que se mueve tiene una cantidad de PF 10 veces mayor al de la fuerza enemiga, y la fuerza enemiga no puede o no quiere entrar en la fortaleza de la provincia, la pila enemiga queda eliminada y la pila en turno de movimiento puede continuar su movimiento. C.24 De otro modo, la pila debe detener su avance (excepcin: 6.2.A.1).
C.3 Movimiento en el RdM. El movimiento en el mapa del RdM siempre cuesta el doble, a menos que haya una ciudad con nombre o una COL de nivel 6 en la provincia. C.31 Cada D terrestre (no E), en el mapa del RdM, paga 2 PM sin importar el terreno, para entrar en una provincia vaca de unidades enemigas, si han entrado mediante el cruce de un ro o un lago (por ejemplo, utilizando botes para agilizar su avance). C.32 Los costos en PM para desembarcos y transporte naval no se duplican. D. Movimiento Naval Las unidades navales no tienen PM y pueden moverse una distancia ilimitada. D.1 Una unidad naval solamente puede entrar en zonas martimas no descubiertas si desea realizar una prueba de descubrimiento (12.3.A). D.2 Una unidad naval que deja un puerto puede moverse directamente a o a travs de cualquier zona martima adyacente a la PROVINCIA (no al puerto). Del mismo modo, una unidad naval en el mar puede moverse al interior de cualquier puerto de una provincia, si sta es adyacente a la zona martima. Algunas provincias, sin embargo, bordean dos zonas martimas que no son adyacentes (por ejemplo, Panam). A pesar de que se considera que un puerto existe en ambas zonas martimas, las unidades navales que entran al puerto de esas provincias slo pueden salir del puerto hacia la misma zona martima por la que hayan entrado, o hacia una zona martima adyacente a ambas, la provincia y la zona martima de entrada. D.3 Las unidades navales que contengan galeras slo pueden moverse en las siguientes zonas martimas: Mar Mediterrneo Golfo de Botnia Golfo Prsico Mar Negro Mar caspio Mar Bltico Mar Rojo D.4 Las unidades navales no tienen que detenerse en las zonas martimas donde haya unidades enemigas, salvo que intenten entrar o salir de un puerto bloqueado. E. Transporte Las unidades terrestres pueden ser transportadas en cualquier momento por una F o D naval perteneciente a su propio pas. Los pases mayores aliados o los pases menores controlados pueden transportar las unidades de otro pas, pero solamente si estn en guerra en el mismo bando que las unidades a ser transportadas. E.1 Una nave de guerra y una galera tienen una capacidad de 1 Punto de Transporte Naval (PTN). Una nave de transporte tiene la capacidad de 4 PTN. E.2 Los PF cuestan el siguiente nmero de PTN para ser transportados: 1 PF de Infantera 1 PTN. 1 PF de Caballera 2 PTN. 1 PF de Artillera 2 PTN. 1 lder o PTN. 20 D$ (en oro) 1 PTN. E.3 La C y la Art solamente pueden ser transportados en naves de transporte. E.4 Las pilas terrestres en Europa slo pueden embarcarse en puertos amigables. E.5 En el mapa del RdM, una pila terrestre no necesita ser embarcada desde un puerto. Puede ser embarcada desde una provincia costera siempre y cuando las pila no haya gastado PM en esa ronda y un explorador o conquistador se embarque con ella. E.6 Si la pila combinada naval y terrestre se mueve a un puerto amistoso , las unidades terrestres pueden continuar movindose luego de pagar los 2 PM del transporte naval, siempre y cuando las unidades navales transportadoras hayan empezado la Fase de Movimientos en el mismo puerto o en una zona martima adyacente. Las unidades navales no pueden volver a moverse en ese turno. E.6 Si la pila combinada no se mueve a un puerto amistoso y desembarca las unidades terrestres, las unidades terrestres DEBEN desembarcar en una provincia adyacente (los lderes pueden permanecer a bordo, y las unidades que han embarcado debido a la falta de abastecimiento Deneb desembarcar en esta ronda si la flota se mueve a un puerto amistoso), pagando 2 PM por el transporte naval en adicin a cualquier otro PM para
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entrar en la provincia. A esto se llama tomar tierra. Las unidades terrestres no pueden volver a moverse en esta ronda. E.8 Las unidades navales que acaban de tomar parte en una toma de tierra deben quedarse en la zona martima o bien moverse para bloquear el puerto de la provincia donde acaban de realizar la toma a tierra. E.9 Una F no puede transportar PF a o a travs de zonas martimas que les son desconocidas, aunque el pas al que pertenezcan las unidades terrestres transportadas haya descubierto dichas zonas martimas. F. Movimiento de los Corsarios Los corsarios se mueven directamente desde los puertos a las ZCM o ZCN. F.1 Solamente pueden moverse a una ZCM donde su pas haya descubierto como mnimo una de las zonas martimas. Siempre debe ubicarse al corsario en la zona que contiene el smbolo de la ZCM, sin tomar en cuenta si esa zona martima le es conocida. Los corsarios no sufren desgaste y no toman parte en los combates navales normales. Los corsarios no pueden ser interceptados, excepto mediante los bloqueos. Se considera que un corsario (-) equivale a 1 N, y que un corsario (+) equivale a 2 N es este caso. F.2 Los corsarios pueden saquear cualquier COL, PC o provincia perteneciente a un pas contra el cual estn en guerra (excepcin: 10.1), y que ya no contenga un sealador de saqueo. Durante la ronda militar se ubica al corsario en una COL, PC o provincia adyacente a la ZCM o ZCN. Esto cuenta como haber movido una pila en territorio enemigo. El saqueo realizado por los corsarios se resuelve en 7.4.B. G. Movimiento de los Lderes G.1 Un lder militar tiene una capacidad de movimiento de 20 PM en tierra y nunca sufre desgaste. G.2 Un lder naval tiene movimiento ilimitado en las zonas martimas, nunca sufre desgaste y no necesita de ninguna unidad naval para viajar por mar. G.3 Ningn lder militar puede ser interceptado mientras viaja solo. 6.41 BLOQUEOS Una pila naval puede moverse para bloquear un puerto enemigo y prevenir que todas las unidades navales enemigas entren o salgan de l. La pila naval bloqueadora debe moverse hasta la cercana del puerto para indicar que est realizando un bloqueo. La pila bloqueadora necesita solamente estar en la misma zona martima que le puerto para realizar el bloqueo. A. Ataques a los Bloqueos A.1 Una pila naval que intente entrar a un puerto bloqueado genera automticamente un combate naval en las unidades bloqueadoras. Si logra la victoria, la pila puede entrar en el puerto y el bloqueo queda roto. A.2 Las unidades navales bloqueadas pueden elegir atacar directamente a las naves que bloquean su puerto. El pas que realiza el bloqueo logra automticamente el favor del viento. Si las unidades navales bloqueadas resultan victoriosas, logran evadir el bloqueo y el bloqueo queda roto. A.3 Las unidades fuera de un bloqueo no pueden unirse a las unidades bloqueadas para pelear conjuntamente contra las unidades bloqueadoras. B. Evasin de Bloqueos Las unidades navales (incluidos los corsarios), que deseen salir de un puerto bloqueado pueden intentar evadir el bloqueo. Tienen xito si el resultado del lanzamiento de un D10 es de 8 o ms. El resultado se modifica como sigue: +1 Si la pila que bloquea el puerto tiene menos naves (todos los tipos cuentan), que la pila que intenta evadir el bloqueo. +? La diferencia del valor de Maniobra de los lderes al mando de cada pila (pas que intenta escapar pas que realiza el bloqueo), pero solamente si la diferencia es positiva. B.1 En caso de un resultado modificado de 5 o menos, la pila que bloquea el puerto puede, si lo desea, atacar a la pila que intenta evadirse. La pila que realiza el bloqueo recibe automticamente el favor del viento. B.2 Si la tirada tiene xito, la F bloqueada ha evadido el bloqueo. Pueden hacerse contra
ella intentos de intercepcin de la manera normal, incluso mediante la fuerza que bloqueaba el puerto. B.3 Una F en un puerto que ha perdido un combate naval mientras intentaba evadirse de un bloqueo, debe permanecer en el puerto a menos que intente forzar el bloqueo. C. Forzar un Bloqueo C.1 Para forzar un bloqueo, una pila que ha perdido su intento de evasin sufre una tirada de persecucin adicional por parte de la pila bloqueadora, y entonces huye a un puerto amigable. Toda o parte de la F bloqueadora puede seguir a sta y bloquear el nuevo puerto, si as lo desea. C.2 El forzamiento de un bloqueo es obligatorio cuando el puerto de una pila bloqueada cae en poder de unidades terrestres enemigas. D. Pontones Los ataques de pontones solamente pueden ser realizados por unidades bloqueadoras en contra de unidades bloqueadas. Solamente los almirantes con valores de abordaje de 4 o superior pueden realizar este tipo de ataques. D.1 Para realizar un ataque de pontones, las unidades bloqueadoras quitan 1 N (no pueden usarse Ga o Tr), y lanza un D10, a cuyo resultado se suma el valor de abordaje el almirante atacante. Si el resultado modificado es de 8 o ms, el ataque resulta exitoso. Se lanza otro D10 y el resultado indica el nmero de naves enemigas hundidas. Recurdese que 3 Ga cuentan como 1 N. D.2 No debe realizarse ninguna prueba de supervivencia del almirante luego de un ataque de pontones. 6.42 INTERCEPCIN Los pases pueden interceptar a las pilas navales o terrestres que se estn moviendo durante el movimiento de su enemigo. A. Intercepcin Terrestre Durante la Fase de Movimientos de un enemigo, un pas siempre puede intentar la intercepcin de las unidades terrestres enemigas en el momento en que entran (antes de cualquier rebase), a una provincia adyacente (a la misma provincia en caso de una retirada obligatoria por falta d abastecimiento), y con la condicin de que las unidades que intentan la intercepcin no estn asediadas. El bando cuyas unidades sean las ltimas en entrar a la provincia siempre se considera que es el atacante. Ntese que esto significa que el interceptor es usualmente el atacante. B. Intercepcin Naval Un pas puede intentar interceptar las unidades navales (excepcin: los corsarios), que entran en una zona martima si tiene unidades navales en un puerto adyacente a esa zona martima, o unidades navales en alta mar en esa zona martima adyacente. C. Procedimiento Se lanza un D10 y la intercepcin resulta exitosa si el resultado modificado es de 5 o ms. El lanzamiento se modifica como sigue: +/-? La diferencia de los valores de Maniobra de los lderes al comando (interceptor pas que realiza el movimiento). +1 Si la intercepcin tiene lugar en una provincia terrestre que contiene una ciudad amistosa no asediada, o una pila no asediada. +1 Si ambos bandos tienen la misma tecnologa u el interceptor est al menos 6 casillas adelante del pas que realiza el movimiento. -1 Si la pila interceptora ha participado de un asedio o un bloqueo en la ronda actual o en el anterior. -2 Si la pila naval interceptora est en un puerto. -2 Si la provincia del pas interceptor contiene unidades enemigas no asediadas. -2 Si est en vigor el evento econmico Mal Clima. C.1 Si tienen xito, la pila interceptora se mueve a la provincia o zona martima donde han entrado las unidades enemigas, si no estn ya all. Cada bando debe realizar una prueba de desgaste (solamente si se han movido 6 o ms PM por tierra), y el combate se resuelve inmediatamente. Solamente las unidades interceptoras e interceptadas toman parte en el combate. C.2 Si gana el interceptor, ste permanece en la provincia o zona martima donde tuvo lugar el combate. Si gana el interceptado, contina con su movimiento si as lo desea.
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E. Desgaste de las Unidades Asediadas C.3 El perdedor del combate debe retirarse a la provincia o puerto amistoso ms cercano, y sufre desgaste como en cualquier combate normal. C.4 Un pas puede intentar tantas intercepciones como desee, pero no puede interceptar con xito a la fuerza en movimiento ms de una vez con la misma pila. 6.43 DESGASTE El desgaste puede afectar a las unidades cuando se mueven o se retiran. Tambin afecta a las unidades que toman refugio en las fortalezas asediadas. A. Tabla de Desgaste Las unidades en las fortalezas asediadas pueden sufrir desgaste. Este desgaste se prueba durante la Fase de Movimientos del jugador a quien pertenecen. E.1 El pas asediado lanza un D10, que se modifica como sigue: -3 Si la fortaleza es un puerto no bloqueado. -? El valor de asedio de cualquier general asediado. +1 Si hay un sealador de Desgaste (-) en la fortaleza. +3 Si hay un Sealador de Desgaste (+) en la fortaleza. E.2 El resultado obtenido se multiplica por 10. este nmero indica el porcentaje de prdidas que sufren las unidades asediadas.
Dado
12 3 4 5 6 7 8 9 10+ 1 % 10 20 2 % 10 20 30 3 % 10 20 30 40
Valor de Riesgo
4 % 10 20 30 40 50 5 % 10 20 30 40 50 60 6 % 10 20 30 40 50 60 70 7 % 10 20 30 40 50 60 70 80 8 % 10 20 30 40 50 60 70 80 90 9 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100
E.3 Ntese que esto solamente se aplica a las unidades refugiadas en la fortaleza, no a los valores de PF de la fortaleza en s. 6.44 MOVIMIENTO DEL ORO El oro debe ser transportado desde el mapa del RdM a Europa. Todo el oro trado a Europa se acredita en el TR del pas durante la Fase de Reagrupamiento. Cada mina de oro del mapa del RdM produce 20 D$ en oro, excepto las minas en las reas Azteca e Inca, las cuales producen 40 D$ y 50 D$, respectivamente. A. Transporte por Tierra El oro se transporta de provincia en provincia en el mapa del RdM. A.1 El oro tiene 12 PM, como cualquier otra unidad terrestre normal. Los sealadores de Oro se utilizan para mostrar el oro transportado o almacenado. El oro no se toma en cuenta para el lmite de apilamiento. A.2 El pas anuncia durante una ronda militar que va a mover el oro, especificando cada provincia por la cual el oro atraviesa. No se necesitan unidades terrestres para transportar el oro, pero en este caso el oro que se mueve sin escolta debe terminar cada ronda militar en una COL. A.3 Las unidades enemigas pueden interceptar el oro mientras se mueve. Si el oro no lleva escolta, resulta automticamente capturado. Si es escoltado, se produce una batalla y el ganador se queda con el oro. A.4 El oro capturado se debe mover a una COL del que lo haya capturado o a Europa al final del turno. Si no puede hacerse esto, el oro se pierde. B. Transporte por Mar Una vez que el oro haya llegado a un puerto, el pas puede transferir el oro a una flota que est aguardando en el puerto y embarcarla hacia Europa. No se necesitan naves en la ronda cuando el oro llega a puerto. Solamente puede usarse para el transporte a Europa naves Tr o el sealador Flota del Oro. B.1 La Flota del Oro. Espaa tiene un sealador llamado Flota del Oro, que puede ser utilizado para el transporte de oro a Europa. Este sealador tiene una capacidad ilimitada. Al final de cada fase de Ingresos, Espaa ubica la Flota del Oro en cualquier COL portuaria de su pertenencia. B.11 Cuando se mueve hace pruebas de desgaste como cualquier otra unidad naval. Cualquiera sea el porcentaje de prdidas en el que incurra, se aplica asimismo al oro transportado. B.12 Si la Flota del Oro se mueve sola y es interceptada, todo el oro que transporta resulta capturado. Si la Flota del Oro es atacada mientras lleva escolta, y la escolta pierde la batalla, el pas atacante recibe un porcentaje del oro transportado igual al resultadote la tirada de persecucin. B.2 Cuando naves de Tr llevan oro, las prdidas sufridas por los Tr se aplican proporcionalmente al oro que llevan. B.3 Cuando una flota que contiene Tr lleva oro y pierde una batalla naval, el oro resulta capturado solamente si el pas que gana la batalla captura naves durante la persecucin. La cantidad de oro capturada es proporcional al porcentaje de transportes capturados. 6.5 COMBATE El combate ocurre inmediatamente a continuacin de una intercepcin, intento de romper un bloqueo, o al final de la Fase de Movimientos de cada pas. Cuando hay ms
Resultados: %: Se lanza otro D10 sin modificar. El resultado indica el % perdido. #: Indica el porcentaje perdido. Modificadores de Columna: El valor de riesgo de una zona martima adyacente a un puerto amistoso se reduce por 3. La tecnologa Carraca y los Tr reciben una reduccin de 1 columna hacia la derecha. La tecnologa Velero recibe una columna hacia la izquierda. La tecnologa Tres Puentes recibe una columna a la izquierda. Modificadores al Lanzamiento: +1 por cada zona extra que se haya atravesado y que tenga el mismo valor de riesgo que la primera. +2 por el evento Mal tiempo. +? Valor de mar de alto riesgo (el nmero en el pequeo crculo azul que figura en algunas zonas martimas). -1 si todas las provincias en que se ha entrado son amistosas. -? El valor de Maniobra del lder terrestre (para el desgaste terrestre), o del lder naval (para el desgaste naval), a menos que la retirada suceda luego de haber perdido un combate. B. Desgaste Naval Toda unidad naval que haya entrado en una nueva zona martima o permanezca en el mar durante la ronda militar actual, debe hacer una prueba de desgaste. B.1 Cada zona martima posee un valor de riesgo ubicado dentro del smbolo que representa una nube. Ese valor representa la severidad del desgaste. B.2 Las prdidas debidas al desgaste se aplican inmediatamente. Todas las unidades terrestres que estn siendo transportadas sufren el mismo porcentaje de prdidas. C. Desgaste Terrestre El desgaste terrestre ocurre si una unidad gasta ms de 6 PM en una ronda, se retira de un combate, o debido a la falta de abastecimiento. El desgaste terrestre se resuelve en la columna 7 de la Tabla de Desgaste. Las prdidas se aplican inmediatamente, antes de que tenga lugar cualquier combate. D. Desgaste de las Unidades Desprendidas y Absorbidas D.1 Tanto en caso de desgaste naval como desgaste terrestre, cualquier unidad desprendida durante el curso de un movimiento tambin sufre el resultado del desgaste. Todos los resultados se aplican primero a las unidades que se han movido ms lejos. D.2 Si alguna unidad en una pila debe hacer una prueba de desgaste, todas las unidades en la pila se ven afectadas, aunque la unidad dicha haya sido agregada a la pila (por ejemplo, fue absorbida), durante el curso del movimiento y no hubiera ocasionado una prueba de desgaste por su movimiento.
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de un combate que resolver, el jugador que actualmente realiza el movimiento de sus unidades elige el orden en que sern resueltos. A. Determinacin del Comando Antes de los intentos de retirada, es necesario determinar cul lder est al mando de las pilas de cada bando. A.1 El lder con el rango jerrquico ms alto es quien est en comando. En caso de empate, el jugador controlador elige. Si hay unidades de distintas nacionalidades presentes en uno de los bandos, el comando pertenece primero a un monarca. Si no hay monarca presente, el lder que comanda la fuerza mayor (en PF para unidades terrestres y en naves para las unidades navales), est en comando. Si hubiera presente ms de un monarca, el monarca que manda la fuerza con mayor nmero de destacamentos equivalentes est en comando. En caso de empate, elige el jugador. A.2 Si no hay lderes presentes, el bando elige al azar uno de los lderes de reemplazo para comandar en esta batalla. Las fuerzas de los pases menores usan lderes de reemplazo de color gris, mientras que los pases mayores tienen sus propios lderes de reemplazo. Los lderes de reemplazo se quitan del juego una vez que haya terminado el combate. B. Victorias Importantes Una batalla termina en una victoria importante para uno de los bandos cuando se cumplen todas las condiciones a continuacin: Hubo al menos un E (+) o F(+) en el bando perdedor. Luego de la persecucin, el bando perdedor ha perdido al menos el 66% de su fuerza inicial. El vencedor no ha sufrido ms del 33% de prdidas. Cuando se consigue una victoria importante, el ganador de la batalla recupera 1 nivel de estabilidad y el perdedor pierde nivel de estabilidad. Esta prdida o ganancia de estabilidad no se aplica al controlador de un pas menor cuando no hay presentes fuerzas del pas mayor del controlador. No hay ni prdida ni ganancia de estabilidad por combatir contra nativos. C. Prdidas Las prdidas en moral y PF o naves se determinan en la Tabla de Resultados de Combate (TRC). 6.51 COMBATE NAVAL Cada ronda, al final de la Fase de Movimientos de cada pas, pueden ocurrir combates navales en una zona martima si hay unidades enemigas presentes en ella y cualquiera de los dos bandos decide combatir. Si hay ms de 2 unidades navales de un bando presentes en la zona martima, solamente 2 pueden participar en el combate. Secuencia del combate naval: 1. Retirada antes del combate. 2. Determinacin de la moral. 3. determinacin del favor del viento. 4. Fuego de las galeazas. 5. Fuego de caones. 6. Retirada del bando con el favor del viento, si lo desea. 7. Abordaje de las Galeazas. 8. Abordaje. 9. Determinacin del vencedor. 10 Persecucin y retirada. 11 Heridas de los lderes. Tabla de Resultados de Combate
12 13 14+
Resultados: -: no ha y prdidas. #: porcentaje perdido. *: 1 nivel de moral perdido por cada asterisco. Modificadores: Modificadores a la tirada para todos los combates navales, tanto en Fuego como en Choque: +X* Diferencia de rango entre el lder del jugador y su oponente. +1 El jugador tiene el favor del viento. +1 Si la pila tiene Tr y Ga solamente, contra otra sin Ga, antes del perodo IV. -2 Si la pila tiene Ga y Tr solamente, contra otra con N, luego del perodo IV. Modificadores a la tirada para todos los combates terrestres, tanto en Fuego como en Choque: +X* Diferencia de rango entre el lder del jugador y su oponente. -1 En terreno montaoso (atacante solamente). -1 En terreno boscoso, pantanoso o desrtico. Modificadores a la tirada para combates terrestres, Fuego solamente: -1 Para el atacante, si acaba de tomar tierra o de cruzar un ro o estrecho. Modificadores a la tirada para combates terrestres, Choque solamente: +1 El jugador dobla al enemigo en caballera. Se aplica solamente en terreno despejado o desrtico, y no se aplica si el atacante acaba de tomar tierra o de cruzar un ro o estrecho. -2 Para el atacante si acaba de tomar tierra o de cruzar un ro o estrecho. * Se utiliza el valor apropiado (fuego, Abordaje o choque). Nota: El terreno nunca afecta el ataque de los nativos africanos o americanos. A. Retirada Antes del Combate Un bando puede intentar retirarse y evitar el combate si lanza un D10 y obtiene un resultado de 8 o ms. Este resultado se modifica por la diferencia de los valores de Maniobra de los almirantes respectivos (almirante que intenta la retirada su oponente). Solamente se aplica si la diferencia es positiva. Si se tiene xito, todas las unidades de un bando deben retirarse al puerto ms cercano, donde no pueden incurrir en sobreapilamiento. Debe hacerse una prueba de desgaste normalmente. B. Determinacin de la Moral La moral se determina al principio del combate. B.1 Cada bando declara el tipo de naves que formarn en la primer lnea de batalla: N o Ga. Los Tr nunca pueden ocupar la primer lnea de batalla. Las naves en la primera fila deben representar al menos el 10% del total de naves en el bando, sin incluir a los Tr. B.2 La moral de las naves en la primera lnea de batalla determina la moral de la pila para la batalla. Si en un bando hay presente ms de un tipo de tecnologa, debe utilizarse la de las naves presentes ms numerosas aptas para la primera lnea. B.3 Moral: Carraca Galen Vela Latina Batera Navo de Lnea Tres Puentes 1 2 2 3 3 4
B.4 Una fuerza compuesta solamente de Tr no tiene moral y se desbanda automticamente, sufriendo inmediatamente una persecucin, retirada y desgaste. C. Determinacin del Favor del Viento
Dado
34 5 6 7 8 9 10 11 A 5 10 20* 25* 30* 40** 50** 50***
En este momento se determina qu bando tendr el viento a su favor en la batalla. Cada bando lanza un D10. el bando con el resultado ms alto luego de aplicarle los modificadores a continuacin, gana el favor del viento: +? El valor de Maniobra del lder naval en comando. +/- El modificador del Favor del Viento, determinado mediante la comparacin del tipo de nave en primera lnea de cada bando, en la Tabla de Modificadores del Favor del Viento.
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dems naves realicen su abordaje. G.1 Las galeazas usan la columna A de la TRC. Cada galeaza tiene un valor de abordaje igual a 5. TP -2 -3 -2 -2 -1 0 0 G.2 Se aplican todas las bajas ocasionadas por las galeazas antes de proceder a la etapa de abordaje. Sin importar el resultado del combate actual, las galeazas no pueden ocasionar daos a la moral en esta etapa. H. Abordaje Cada bando realiza esta etapa simultneamente. H.1 Cada bando determina la columna que utilizar en la TRC mediante la comparacin de la tecnologa de las naves que tenga en la primera lnea, utilizando la Tabla de Abordajes. H.2 Cada bando lanza un D10 y lee el resultado en la TRC, aplicando los modificadores apropiados. H.3 El valor de abordaje de un bando es igual al nmero total de N, Ga y Tr de su bando que participan en la batalla. H.4 Luego de que todas las prdidas de moral y naves han sido aplicadas, se procede al paso I., para determinar quin ha sido el vencedor. Tabla de Abordajes
C.2 Cuando las naves de la primera lnea de ambos bandos son galeazas o galeras, n o se determina el favor del viento. Ninguno de los bandos recibe el favor del viento, excepto cuando se lo consigue automticamente en la batalla de un bloqueo. D. Fuego de las Galeazas Cuando uno de los bandos tiene galeazas en la primer lnea, las galeazas tienen una fase especial de fuego que se resuelve antes que hagan fuego todas las dems naves. D.1 Las galeazas usan la columna A de la TRC. Cada galeaza tiene un valor de fuego igual a 5. D.2 Se aplican todas las prdidas antes de proceder con la etapa de fuego. Sin importar el resultado del combate actual, las galeazas solamente pueden reducir la moral de su oponente 1 nivel. D.3 Si las galeazas eliminan completamente a la fuerza enemiga o reducen su moral a 0, se procede directamente con el punto I, ms abajo. E. Fuego de Caones Cada bando realiza este paso simultneamente. E.1 Cada bando determina la columna que utilizar en la TRC mediante la comparacin de la tecnologa de las naves que tenga en la primera lnea, utilizando la Tabla de Fuego Naval. E.2 Cada bando lanza un D10 y lee el resultado en la TRC, aplicando los modificadores apropiados. E.3 El valor de fuego de un bando se determina como sigue: (# de N) + 0.5 X (# de Ga) Todas las bajas se aplican antes de pasar al paso siguiente. E.4 Si luego de la etapa de fuego ninguno de los bandos tiene moral 0 o menos, o ha sido eliminado completamente, se procede al paso I., ms abajo. Tabla de Fuego Naval
I. Determinacin del Vencedor I.1 Si solamente la moral de uno de los bando ha cado a 0 o menos, O solamente uno de los bandos ha sido eliminado completamente, entonces ese bando es el perdedor y el otro bando es el vencedor. I.2 Si ninguno de los bandos ha quedado con moral 0 o menos, la batalla es un empate. Las unidades permanecen en alta mar )o bloqueadas). I.3 Si la moral de ambos bandos ha quedado en 0 o menos, o las unidades de ambos bandos han sido completamente eliminadas, la batalla es tambin un empate. J. Heridas de los Lderes
Luego de determinar el vencedor, cada bando lanza un D10 para determinar si el lder en comando ha resultado herido o muerto. J.1 Un lder resulta herido si el resultado modificado de la tirada es de 1 o menos. El resultado se modifica como sigue: -1 Para un almirante con valor de fuego o abordaje igual a 6. -1 Si el bando del lder ha perdido el combate o la moral. -5 Si todas las unidades del bando han sido eliminadas. J.2 Si el lder resulta herido, se lanza otro D10. Si el resultado es impar, el lder muere. Si el resultado es par, se lo divide por 2. Este es el nmero de rondas militares que deben transcurrir hasta que el lder pueda volver al juego. Si el turno termina antes de que esto ocurra, el lder vuelve al juego al finalizar el turno. K. Persecucin y Retirada K.1 Persecucin. EL bando ganador (si lo hay), se beneficia de una persecucin. El vencedor lanza un D10 que se debe leer en la columna E de la TRC, usando el valor de fuego de las naves perseguidoras, que se modifica como sigue: +1 Si el vencedor tiene el favor del viento. +? La diferencia de los valores de Maniobra de los lderes en comando (vencedor perdedor), solamente si el valor es positivo.
F. Retirada del Bando con el Favor del Viento. Al final de la etapa de fuego, el bando que tiene el favor del viento puede retirarse, si lo desea, al puerto amistoso ms cercano. No se produce ninguna persecucin por retirarse, pero debe hacerse una prueba de desgaste. El combate naval termina entonces y se considera que ha sido un empate. G. Abordaje de las Galeazas Cuando un bando tiene galeazas en primera lnea ,y el oponente tiene galeras, las galeras tienen una fase especial de abordaje que se resuelve antes de que todas las
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K.11 Las prdidas de moral se ignoran: solamente el valor de porcentaje se usa para determinar las prdidas de las unidades en retirada. El 50% de todas las prdidas sufridas por las unidades en retirada se transforman en naves capturadas (el mximo de naves capturadas no puede superar 10). C. Fuego K.12 Esas naves capturadas se colocan inmediatamente en sealadores D navales, y se ubican en el puerto amigable no bloqueado ms cercano. Si ha y ms de una nacionalidad en el bando ganador y no se ponen de acuerdo acerca de quin controlar las naves capturadas, el jugador perdedor lo decide. K.13 Las naves capturadas asumen el nivel tecnolgico de su propietario. Las galeazas capturadas se transforman en galeras. K.2 Retirada. El bando perdedor, o ambos bandos si ambos han quedado con 0 o menos de moral, debe retirar todas sus unidades de la zona martima (incluso aquellas que no hayan participado en la batalla), hacia el puerto amigable ms cercano. Se hace una prueba de desgaste si el puerto no es adyacente a la zona martima que ocupan. K.21 Las unidades navales que se retiran pueden ser interceptadas por otras unidades mientras entran en otras zonas martimas. K.22 Si no hubiera puertos amistosos disponibles, la fuerza en retirada resulta capturada. K.23 El bando ganador (si lo hay), puede entonces seguir a las naves del perdedor y bloquear el puerto (o los puertos), en los que las naves se refugien. El ganador no puede ser interceptado mientras realiza esta accin, pero debe realizar pruebas de desgaste normalmente. 6.52 COMBATE TERRESTRE El combate terrestre ocurre cuando tiene lugar una intercepcin, o unidades de bandos opuestos terminan su Fase de Movimientos en la misma provincia. Si hay ms de dos E y o D terrestres de un bando presentes en la provincia, solamente dos de ellos participan en el combate. Secuencia del combate terrestre: 1. Retirada antes del combate. 2. Determinacin de la moral. 3. Fuego. 4. Choque. 5. Determinacin del vencedor. 6. Persecucin y retirada. 7. Heridas de los lderes. A. Retirada Antes del Combate Un bando puede intentar retirarse para evitar un combate. Para ello debe lanzar un D10 y obtener un resultado de 8 o ms, que se modifica con la diferencia de los valores de Maniobra de los generales respectivos de cada bando (general que intenta retirarse general oponente). Este modificador se aplica solamente si la diferencia es positiva. A.1 Cualquier unidad puede elegir retirarse a la fortaleza en la provincia, si se lo permite el lmite de apilamiento. Esta retirada es automtica y no se necesita hacer ningn lanzamiento ni prueba de desgaste. A.2 De otro modo, las unidades deben moverse a la fortaleza amigable ms cercana (dentro del lmite de los 12 PM), y hacer una prueba de desgaste en la columna 7 de la Tabla de Desgaste. A.3 Si no quedan unidades fuera de la ciudad, puede establecerse inmediatamente un asedio. B. Determinacin de la Moral La moral para ambos bandos se determina al principio del combate. B.1 El nivel tecnolgico y la experiencia de las tropas determinan la moral. Si en un bando hay unidades de nivel tecnolgico diferente, se usa la tecnologa que corresponda al nmero mayor de D equivalentes en la batalla. Si hay empate, se utiliza la tecnologa menos avanzada. B.2 Moral:
Ren Arc Mos Bar Man Fas NA NA NA NA NA NA C C D E E E B C D E E E B B C D E E B B B B D D A A B B C C A A A A B B NA: No Aplicable Los Tercios espaoles usan la lnea y columna de la tecnologa que posean.
C.1 Cada bando determina la columna de la TRC comparando su tecnologa en la Tabla de Fuego Terrestre, y entonces lanza un D10 en la columna correspondiente de la TRC, modificado apropiadamente. Finalmente, se aplica el resultado. C.2 El nmero de prdidas infligidas depende del valor de fuego de las unidades que disparan. El tipo de unidades terrestres presentes y su tecnologa determinan el valor de fuego como se indica en la Tabla de Fuego de Combate terrestre. C.3 El valor de fuego de la Art se reduce a 1 para el atacante cuando est en terreno montaoso, o acaba de tomar tierra o de cruzar un ro o estrecho. Se reduce a 1 para ambos bandos en terreno pantanoso y boscoso. Esos modificadores no son acumulativos. C.4 Si un bando tiene tecnologa Medieval, no debe hacer lanzamiento alguno en la etapa de fuego. Sin embargo, todava se utiliza el valor de Fuego del lder en comando, como en C.1, ms arriba. Tabla de fuego de Combate Terrestre
Tecnologa
Inf
Cab
Art
Medieval NA NA NA Renacimiento 0 0 2 Arcabuz 0 0 2 Mosquete 0.5 0 2 Barroco 1 0 2 Maniobras 1 0 2 Fases 1 0.5 2 Los Tercios espaoles utilizan la columna de la tecnologa que posean. C.5 Si un bando tiene tecnologa Renacimiento o superior, y tiene un valor total de fuego igual a 0, debe hacer su lanzamiento en la etapa de fuego. No se infligen prdidas, pero puede verse reducida la moral de su oponente. C.6 Cualquier prdida sufrida se aplica inmediatamente. Cada bando resta el total de los PF que haya perdido, eligiendo el tipo de unidades de las que los restar. C.7 Si cualquiera de los bandos resulta eliminado o su moral queda reducida a 0 o menos, se procede con el paso E., ms abajo. D. Choque Cada bando completa esta etapa simultneamente. D.1 Cada bando determina la columna de la TRC comparando su tecnologa en la Tabla de Choque. Tabla de Choque
Tecnologa
Medieval Renacimiento 2
Moral
1
30
Arcabuz A A B C D E E Mosquete A A B B D E E Barroco A A A B B C D Maniobras A A A A B C C Fases A A A A A B B Los Tercios espaoles usan la lnea y columna de la tecnologa que posean. D.2 Cada bando lanza entonces un D10 y lee el resultado en la TRC, modificndolo como sea apropiado. Finalmente, se aplica el resultado. D.3 El valor de choque determina la cantidad de bajas infligidas al enemigo. El valor de choque de un bando se determina como se indica a continuacin: # de I + 2 X (# de C + # de A) = Valor de Choque D.4 Los PF de C valen solamente 1 en terreno boscoso, pantanoso y montaoso, o si el atacante acaba de tomar tierra o de cruzar un ro o estrecho. D.5 Luego de aplicar todas las prdidas de moral y PF, se procede al paso E., ms abajo, para determinar quin ha sido el vencedor del combate. E. Determinacin del Vencedor E.1 Si solamente la moral de uno de los bando ha cado a 0 o menos, O solamente uno de los bandos ha sido eliminado completamente, entonces ese bando es el perdedor y el otro bando es el vencedor. E.2 Si ninguno de los bandos ha quedado con moral 0 o menos, la batalla es un empate.
G.22 Si el vencedor est en una provincia que contiene una fortaleza enemiga, puede establecer inmediatamente un asedio. 6.6 REPRESIN DE LAS REVUELTAS Para suprimir una revuelta, el pas debe tener unidades en la provincia rebelde. Solamente las unidades nacionales del pas en cuestin pueden ser usadas contra una revuelta (excepcin: 11.2.B). Se elige uno de los sealadores de Revuelta en la provincia y se lanza un D10, cuyo resultado se modifica como sigue: +1 Por cada D del pas presente. +2 Por cada E (-) del pas presente. +4 Por cada E (+) del pas presente. +/-? La diferencia en los valores de Maniobra de los generales (jugador rebelde). Si no hay presente un general rebelde, el valor rebelde es 0. -3 Si el terreno no es despejado. -2 Si la revuelta en cuestin est de su lado (+). -1 Para Francia durante la Guerras de Religin en Francia. -1 Para Inglaterra durante el evento Guerra Civil Inglesa. -1 Para Espaa durante el evento Revuelta de las Provincias Unidas. -1 Para Espaa si es protestante durante el evento Guerra de Religin en Espaa. No es acumulativo con la penalidad de la Revuelta de las Provincias Unidas. Si el resultado es de 8 o ms, se quita del juego una Revuelta (-), o una Revuelta (+) se reduce a Revuelta (-). Un resultado sin modificar de 1 es siempre un fallo y un resultado sin modificar de 10 es sierre un xito. 6.7 ASEDIOS
E.3 Si la moral de ambos bandos ha quedado en 0 o menos, o las unidades de ambos bandos han sido completamente eliminadas, la batalla es tambin un empate. F. Heridas de los Lderes
Para asediar una fortaleza, el sitiador debe tener como mnimo 10 veces el nivel de la fortaleza en PF. Estos pueden ser una mezcla de I, C y Art. A. Generalidades
Luego de determinar el vencedor, cada bando lanza un D10 para determinar si el lder en comando ha resultado herido o muerto. Un bando liderado por un Pash no hace lanzamientos para determinar si ste ha resultado herido. F.1 Un lder resulta herido si el resultado modificado de la tirada es de 1 o menos. El resultado se modifica como sigue: -1 Para un general con valor de fuego o choque igual a 6 (excepcin: Federico II de Prusia y el ingls Marlborough no se ven afectados por esta penalizacin). -1 Si el bando del lder ha perdido el combate o la moral. -5 Si todas las unidades del bando han sido eliminadas. F.2 Si el lder resulta herido, se lanza otro D10. Si el resultado es impar, el lder muere. Si el resultado es par, se lo divide por 2. Este es el nmero de rondas militares que deben transcurrir hasta que el lder pueda volver al juego. Si el turno termina antes de que esto ocurra, el lder vuelve al juego al finalizar el turno. G. Persecucin y Retirada G.1 Persecucin. EL bando ganador (si lo hay), se beneficia de una persecucin. El vencedor lanza un D10 que se debe leer en la columna E de la TRC, que se modifica como sigue: +1 Si el vencedor tiene ms C y no est en terreno pantanoso, boscoso o montaoso. +? La diferencia de los valores de Maniobra de los lderes en comando (vencedor perdedor), solamente si el valor es positivo. -2 Si el ganador ha cruzado un ro o estrecho para entrar en combate en la provincia. G.11 Las prdidas de moral se ignoran. Las prdidas se calculan aplicando el valor de choque restante del vencedor. G.12 En una persecucin, las prdidas deben restarse primero de la Art, luego de la I y por ltimo de la C. G.2 Retirada. Luego de que la persecucin haya sido resuelta, el bando perdedor (o ambos bandos si ha sido un empate), debe retirarse y hacer una prueba de desgaste. G.21 El bando perdedor (o ambos si ha sido un empate), debe retirarse inmediatamente a la fortaleza amistosa no asediada ms cercana, haciendo una prueba de desgaste en la columna 7. Si se retira a una fortaleza en la misma provincia donde tuvo lugar la batalla no debe hacerse la prueba de desgaste.
Una vez que un asedio ha sido establecido, se mantiene de una ronda militar a la siguiente, a menos que ocurra una de las condiciones siguientes: El sitiador elige pasar al momento de decidir su tipo de campaa. El sitiador ya no posee la razn mnima de PF (10:1), al momento del inicio de la etapa de asedio de la ronda. El sitiador pierde un combate en la provincia. A.1 Si el asedio ha sido levantado, todos los sealadores de desgaste se remueven inmediatamente de la fortaleza. Todos los resultados previos de Brecha y Honores de Guerra se pierden. A.2 Cada ronda, el sitiador puede elegir entre dos opciones: comenzar (o continuar) una operacin de trabajos de asedio, o asaltar la fortaleza. B. Trabajos de Asedio B.1 El sitiador lanza un D10 en la Tabla de Asedios. Tabla de Asedios
Dado
01 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13+ -
Resultado
Pierde el Sitiador Desgaste (-) Desgaste (-) Desgaste (-) Desgaste (+) Desgaste (+) Desgaste (+) Brecha Brecha Honores de Guerra Rendicin
Modificadores: -? nivel de la fortaleza. -2 terreno no despejado. -2 puerto sin bloquear. -? suma de los valores de asedio de los lderes asediados.
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+? suma de los valores de asedio de los lderes sitiadores. +1 si hay al menos 1 D dentro de la fortaleza. +2 si hay al menos 1 E dentro de la fortaleza. +1 por cada sealador de Desgaste (-). +3 por cada sealador de Desgaste (+). +2 por cada resultado previo de Brecha obtenido en el turno. +1 si los PF de Art del sitiador exceden el nivel de la fortaleza. +2 si los PF de Art del sitiador duplican el nivel de la fortaleza. +2 por cada par completo de rondas que se mantiene el asedio. B. Prdida del sitiador: el sitiador lanza un D10 y lee el resultado en la Tabla de Desgaste, en la columna que equivalga al nmero de rondas que lleve el asedio (incluyendo la ronda actual). B.21 Este resultado se modifica como sigue: -? Los valores de Asedio combinados de los generales sitiadores. +2 Si la fortaleza no est en terreno despejado. B.22 Si las prdidas sufridas debido a esta accin disminuyen la razn de fuerzas a menos de 10:1, el asedio debe ser levantado al principio de la siguiente fase de asedio del pas en cuestin, a menos se hayan movido a la provincia ms PF para compensar las prdidas sufridas. B.3 Desgaste (+/-): estos sealadores se ubican en la fortaleza y modifican futuros resultados de los trabajos de asedio. Puede haber como mximo dos sealadores de desgaste en una misma fortaleza. Dos sealadores de Desgaste (-) pueden ser reemplazados por uno de Desgaste (+). B.4 Brecha: el sitiador puede, si lo desea, lanzar un asalto inmediato a la fortaleza asediada. Una brecha facilita el asalto exitoso de una fortaleza. B.5 Honores de Guerra: el pas asediado pide la rendicin de la fortaleza con Honores de Guerra. B.51 Si el sitiador acepta, la ciudad es capturada. El pas asediado ubica un D con un nmero de I (conscriptos), igual al nivel de la fortaleza en la ciudad amigable no asediada ms cercana, junto con cualquier otra unidad asediada superviviente. B.52 Si el sitiador declina la oferta, el resultado de Honores de Guerra se trata como si fuera Brecha. B.6 Rendicin: el sitiador captura la fortaleza. Cualquier enemigo dentro de ella queda destruido. Los monarcas resultan capturados. C. Asalto Un asalto es un intento por parte del sitiador, de tomar la fortaleza por medio de la fuerza. Los asaltos se resuelven de la misma manera que los combates terrestres, con las modificaciones que se detallan a continuacin: C.1 Solamente la Art y la I participan de los asaltos. C.2 Para el defensor, el valor de moral de la fortaleza es siempre equivalente al de su tecnologa terrestre, considerada como veteranos. C.3 Fuerza Intrnseca. El defensor recibe un nmero de PF igual a 20 veces el nivel de la fortaleza. Si en esta ronda se ha obtenido un resultado de Brecha, el defensor recibe solamente 5 veces el nivel de la fortaleza. C.31 El valor de combate de cualquier unidad refugiada en la fortaleza no se incluye, sin embargo, cualquier prdida que se sufra se resta primero de esas unidades refugiadas. Cualquier prdida sufrida por los PF intrnsecos de la fortaleza se recuperan al final de la ronda de combate del jugador actual. C.4 Etapa de Fuego: Como en el combate terrestre, un bando no dispara si posee tecnologa Medieval. La columna de la TRC utilizada por el defensor en la etapa de fuego es siempre la A C.41 La columna de la TRC para el atacante es:
determina normalmente. C.43 El lanzamiento de fuego se modifica solamente con los modificadores siguientes: +? La diferencia en los valores de Fuego de los generales contendientes (jugador oponente). Se aplica solamente si la diferencia es positiva. -? El nivel de la fortaleza, para el lanzamiento del atacante. No se aplica si en esta ronda se ha obtenido un resultado de Brecha. C.5 Etapa de Choque: La columna de la TRC utilizada por el defensor durante la etapa de choque esa automticamente la A. C.51 La columna de la TRC utilizada por el atacante es: B: si tanto atacante como defensor tienen tecnologa Medieval. A: si el atacante tiene tecnologa Renacimiento o superior, y el defensor tecnologa Medieval. B: si el defensor tiene tecnologa Renacimiento o Tercios. C: si el defensor tiene tecnologa Arcabuz o superior. C.52 El lanzamiento de choque se modifica solamente con los modificadores siguientes: +? La diferencia en los valores de Choque de los generales contendientes (jugador oponente). Se aplica solamente si la diferencia es positiva. -? El nivel de la fortaleza, para el lanzamiento del atacante. No se aplica si en esta ronda se ha obtenido un resultado de Brecha. C.6 Si ninguno de los bandos ha perdido la moral durante las etapas de fuego o choque, puede iniciarse inmediatamente otro asalto si el atacante lo desea (el nuevo asalto se har con las fuerzas que resten luego de quitar las prdidas sufridas en el asalto anterior). Este proceso puede continuar hasta que uno de los bandos pierda o el atacante decida no realizar ms asaltos a la fortaleza. C.7 Si el atacante pierde o decide no realizar ms asaltos a la fortaleza en la ronda, el asalto falla. El atacante puede mantener el asedio si todava conserva la razn mnima de fuerzas (10:1). Si sus fuerzas han decado por debajo del nivel mnimo requerido, debe retirarse como en 6.42.F.2. C.8 Si el defensor pierde o es eliminado, la fortaleza es capturada por el atacante. Todas las unidades terrestres enemigas supervivientes quedan destruidas. Las unidades navales que pudiera haber en un puerto deben moverse al puerto amistoso ms cercano y hacer prueba de desgaste. C.9 Si el ltimo PF defensor resulta eliminado al mismo tiempo en que pierde el atacante, se considera que la fortaleza ha sido capturada igualmente. D. Captura de Fortalezas D.1 Una fortaleza tomada mediante un asedio se reduce 1 nivel en el momento de ser capturada, a menos que sea una fortaleza de nivel impreso en el mapa. El pas que captura la fortaleza reemplaza el sealador de la fortaleza (si lo hay), por uno de su propio pas (y de 1 nivel menor). D.2 Si lo desea el pas que realiza la captura, puede elegir no reemplazar el sealador de la fortaleza y reducir el nivel de fortaleza de la ciudad a su valor impreso. D.3 El pas que realiza la captura remueve inmediatamente un nmero de PF de su fuerza igual al nuevo nivel de la fortaleza. Esos PF pueden ser de cualquier tipo y desaparecen del juego (ellos son los que integran la dotacin de la fortaleza recin capturada). D.4 En el raro caso en que el pas que realiza la captura no tiene suficientes PF para integrar la nueva dotacin, la fortaleza se considera como si fuera de un nivel igual al nmero de PF disponibles. La fortaleza se eleva a su nivel verdadero automticamente durante la Fase de Mantenimiento del siguiente turno. 6.8 LUCHA CONTRA PIRATAS Y CORSARIOS Luego de que han sido resueltos los asedios, cada pas puede intentar eliminar a los piratas y corsarios en las ZCN o ZCM. A. Procedimiento
B: si el defensor tiene tecnologa Medieval. C: si el defensor tiene tecnologa Renacimiento o Tercios. D: si el defensor tiene tecnologa Arcabuz o superior. C.42 Si el defensor tiene tecnologa Renacimiento, el valor de fuego de la fortaleza es igual a su nivel. Si el pas tiene tecnologa Arcabuz o superior, el valor de fuego se
A.1 El pas debe tener una o ms F o D navales en la ZCN o ZCM, y debe estar en guerra con el pas al que pertenecen los corsarios. Adems , el pas debe haber elegido jugar al menos una Campaa Pasiva. A.2 El pas elige un pirata o corsario en cada zona donde sea posible y lanza un D10,
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cuyo resultado se modifica como sigue: +1 Contra piratas, si otro pas tiene unidades navales presentes. +2 Por cada F (-) del pas. +4 Por cada F (+) del pas. +/- ? La diferencia de los valores de Maniobra (pas corsario). No se utilizan lderes de reemplazo para esta accin. Los piratas tienen un valor de Maniobra de 0. -3 Si hay presente un pirata o corsario (+). -1 Si hay presente un pirata o corsario (-). -1 Si en algn momento durante el turno ha habido en la zona martima un combate naval. A.3 si el resultado modificado es de 8 o ms, un pirata o corsario (-) resulta eliminado. Un resultado sin modificar de 10 es siempre un xito. A.4 Un pas puede llevar adelante una lucha contra piratas o corsarios en cada ZCN o ZCM y en cada ronda. Sin embargo, ms de un pas puede intentar suprimir a piratas y corsarios en la misma zona martima. 6.9 PRUEBA DE FINAL DE FASE Al final de cada ronda militar, a partir de la segunda, se debe lanzar un D10. Si el resultado es menor al nmero de la ronda actual, la Fase Militar termina. A.1 Si hay presente un pirata, se lanza un D10 por la flota comercial de cada pas presente. A.2 Si hay presente un corsario, el propietario del corsario elige una flota comercial para atacarla. Esta flota comercial debe pertenecer a un pas con cuyo controlador est en guerra el controlador del corsario (excepcin: 10.1, 11.5 y 13.6). A.3 En las zonas martimas que contienen tanto piratas como corsarios, se resuelve primero el ataque de los piratas contra todas las flotas comerciales, y luego el ataque de los corsarios. A.4 Cada lanzamiento de un D10 se modifica como se detalla a continuacin, y el resultado se lee en la Tabla de Ataques de Piratas y Corsarios: +2 Por cada F(-) del pas defensor. +4 Por cada F(+) del pas defensor. +1 Por cualquier D del pas defensor (solamente contra corsarios). +? El valor de Maniobra del almirante de mayor rango en el rea. -? El valor de Maniobra del almirante corsario de mayor rango en el rea. -1 Si el pirata o corsario es (-). -3 Si el pirata o corsario es (+). -1 Si ha ocurrido un combate naval en la ZCM o ZCN en este turno. Nota: las unidades navales en cualquier zona martima de la ZCN oZCM cuentan como unidades defensoras. Tabla de Ataques de Piratas y Corsarios
Dado
78-9 10-11 12-13 14-15 16+ 4
Niveles Perdidos
6 3 2 1 0
A.5 El pas puede elegir sufrir las prdidas de N en las ZCM o ZCN (si hay alguno). 2 N eliminados equivalen a la prdida de 1 nivel de flota comercial. Las galeras no pueden usarse para este propsito. A.6 Por cada nivel de flota comercial perdido, el controlador del corsario obtiene 2 D$ de ingresos. Este ingreso se eleva a 10 D$ por nivel si la flota transportaba oro. B. Contra COL y PC Los piratas y los corsarios pueden saquear COL y PC si estn en la provincia. B.1 Si durante las rondas militares ocurre un combate entre piratas o corsarios y unidades enemigas, se considera que un Pirata o corsario (-) equivale a 2 PF de I, veteranos. Un Pirata o Corsario (+) equivale a 5 PF de I, veteranos. Cada 2 PF sufridos por el pirata o corsario equivale a la reduccin de un lado. El sealador de Pirata o Corsario debe ser provisto de un lder de reemplazo, en caso de ser necesario. B.2 Como mximo, 1 unidad de piratas o corsarios puede saquear una provincia, COL o PC en un mismo turno. B.3 El pas que controla al corsario que saquea una provincia, COL o PC recibe durante la Fase de Reagrupamiento el doble de los ingresos que la provincia, COL o PC hubiera producido, incluyendo el de las minas de oro, pero no el de recursos exticos. Se debe ubicar un sealador de Saqueo(+) en la provincia. B.4 Los piratas no reciben ingresos, pero igualmente se debe ubicar un sealador de Saqueo(+) en la provincia. C. Acreditacin del Oro Los pases ahora acreditan en sus TR el monto del oro recibido desde el mapa del RdM. Por cada nivel de flota comercial escoltada que haya sido perdido a manos de piratas o corsarios, el pas resta 10 D$ del total transportado. Si la flota comercial no tena escolta, los corsarios capturan todo el oro que transportaban. 7.5 EXPANSIN DE LAS REVUELTAS Si hay en un pas mayor una Revuelta (+) cualquiera (no en sus pases menores o vasallos), al inicio de esta etapa, ese pas pierde estabilidad.
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A. Prdida de Estabilidad A.1 Por cada revuelta (+), el pas pierde 1 nivel de estabilidad. Si hay alguna Revuelta (-) en el pas, el pas pierde 1 nivel de estabilidad adicional. A.2 La estabilidad mxima que un pas puede perder debido a revueltas es de 3 niveles. B. Expansin de las Revueltas B.1 En todas las provincias que contengan solamente D o E rebeldes sin un sealador de Revuelta, se ubica una Revuelta (-). B.2 Las Revueltas (-) se transforman en Revueltas (+). Y todas las Revueltas (+) generan una Revuelta (-) en una provincia adyacente. El controlador de la revuelta elige cul provincia. La provincia debe pertenecer al controlador de la provincia que ha generado la revuelta (excepcin: B.4). Las restricciones de apilamiento no pueden ser violadas por esta ubicacin de revueltas. B.3 Si no hay una provincia de tales caractersticas disponible, se ubica en su lugar un D rebelde en la provincia. Si ya hay 2 D rebeldes presentes, en su lugar se ubica un sealador de Revuelta (+) que absorbe a los D de la provincia. El contenido del E(+) es el mismo que el de un E del pas dueo de la provincia. B.4 Las revueltas que aparecen como resultadote un evento especfico (no mediante un resultado R), siempre se expanden hacia provincias sealadas en los eventos, aunque esas provincias pertenezcan a otros pases. C. Efectos de las Revueltas en las ZCM y ZCN Luego de la expansin de las revueltas, si todas las provincias que limitan con una ZCM o ZCN estn en rebelin, se ubica un sealador de Pirata (-) en la zona. 7.6 Retirada de las Unidades A. Retirada de un Sitiador Si una fortaleza sitiada no tiene ha sufrido un resultado de Desgaste (+), Brecha u Honores de Guerra en el turno, las unidades sitiadoras deben retirarse, de la manera usual, haciendo una prueba de desgaste en la columna 7. A.1 Las unidades que continen un asedio hasta el siguiente turno tambin deben hacer una prueba de desgaste, pero en la columna 5. Los generales sitiadores pueden aplicar sus valores de Asedio como un modificador negativo en este lanzamiento. B. Retirada de las Provincias Rebeldes Las unidades terrestres en una provincia con una revuelta deben tambin retirarse de la manera usual. C. Regreso a Puerto Las unidades navales en alta mar deben moverse a un puerto amistoso no bloqueado, haciendo una prueba de desgaste. Las unidades navales que realizan un bloqueo pueden permanecer en el mar, pero deben hacer una prueba de desgaste en esta etapa.
3 niveles de flotas comerciales, elegidas al azar entre TODAS las flotas comerciales en la ZCN del pas, se remueven del juego. La estabilidad se reduce en 4 niveles. 8.2 Aumento de Estabilidad Un pas puede intentar aumentar su estabilidad. Esta etapa es realizada simultneamente por todos los jugadores. A. Procedimiento A.1 Cada pas escribe el monto de la inversin que desea realizar:
Tipo de Inversin
Inversin Bsica Inversin Media Inversin Fuerte 50 D$
Costo
30 D$ 100 D$
A.2 Cada pas que realice una inversin debe lanzar un D10, cuyo resultado se modifica como sigue: +? El valor de ADM del monarca. +2 Por inversin media. +5 Por inversin fuerte. +2 Si el pas ha sido vctima de una DdG, no ha roto ninguna alianza y no ha hecho ninguna DdG en este turno. -2 Si est en guerra con un pas menor. -3 Si est en guerra con uno o ms pases mayores (no es acumulativo con el -2 de ms arriba). -5 Si alguna pila enemiga ha conquistado una provincia nacional. No se aplica durante una guerra civil o a las pilas rebeldes que aparecen como consecuencia de un evento. A.3 Si el resultado modificado es de: 511-14 15-17 18+ 8.3 PAZ Cada pas mayor puede intentar firmar la paz con pases mayores o pases menores con los que est en guerra. La paz con los pases menores se resuelve primero. 8.31 PAZ CON LOS PASES MENORES Cada turno, un pas puede intentar firmar la paz con los pases menores con los que est en guerra. Esta etapa se resuelve siguiendo el OI. A. Limitaciones A.1 Un pas mayor puede realizar un intento de firmar la paz con cada pas menor que ocupe una de sus provincias y con cada pas menor del cual tenga provincias ocupadas por l mismo o por alguno de sus pases menores aliados o activados. A.2 Adems, si hay pases menores en guerra con el pas mayor que no cumplan las condiciones ms arriba mencionadas, el pas puede intentar firmar la paz con uno de ellos por turno. A.3 Un pas nunca puede intentar firmar la paz con un pas menor vasallo, a menos que haya conquistado la provincia capital y la tenga en su poder durante la Fase de Paz. B. Resolucin B.1 La resolucin de la paz con los pases menores se intenta de a un pas menor a la vez. El pas o bando anuncia con cu{al pas menor intentar firmar la paz, el nivel de paz deseado, y a quin es favorable (si es favorable al pas mayor o al pas menor). B.2 Si el pas est en guerra con el controlador del pas, este intento de paz se llama Paz por Separado. B.3 Se lanza un D10, cuyo resultado se modifica como sigue: +/- El modificador del nivel de paz. ste es igual al nivel de la paz deseada X 2 (ver 8.33 para los niveles de paz). Es negativo si es favorable al pas mayor, es Se pierde 1 nivel de estabilidad. Se gana 1 nivel de estabilidad. Se ganan 2 niveles de estabilidad Se ganan 3 niveles de estabilidad.
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positivo si es favorable al pas menor. +/- El modificador de situacin (ver C., ms abajo). -4 Para Persia, Mamelucos y Rusia (cuando es pas menor). -3 Para USA, China, Mongol, Japn y Suecia antes del perodo VII. Para Prusia, Venecia (cuando es pas menor), Polonia y Austria/Habsburgo (cuando es pas menor), luego del perodo V. B.4 Si el resultado es de 5 o ms, se logra firmar la paz deseada. Si la paz no se consigue, la guerra contina. Puede realizarse otro intento de firmar la paz durante la Fase de Paz del siguiente turno. C. Modificador de Situacin El modificador de situacin se determina segn lo que haya ocurrido durante el turno actual y los anteriores. C.1 Cada uno de los siguientes modificadores es acumulativo y solamente se aplica a las batallas y provincias perdidas entre el pas menor y el pas mayor y o sus pases menores activados: +3 Por cada provincia perdida por el pas menor. -3 Por cada provincia perdida por el pas mayor. -2 Por cada batalla importante ganada por el pas menor. +2 Por cada batalla importante ganada por el jugador. -1 Por cada batalla ganada por el pas menor (no es acumulativa con el modificador de batalla importante). +1 Por cada batalla ganada por el jugador (no es acumulativa con el modificador de batalla importante). -1 Por cada lder militar del jugador muerto o capturado. +1 Por cada lder militar del pas menor muerto o capturado. -1 Por cada asedio ganado por el pas menor. +1 Por cada asedio ganado por el jugador. -2 Si el pas menor y el jugador son herejes entre s (catlicos contra protestantes, musulmanes contra shitas). -2 Si se realiza una oferta de Paz por Separado. +/- Modificadores acumulados de rondas anteriores. C.2 El mximo de modificadores que pueden acumularse de rondas anteriores es de +/4. Todos los modificadores en exceso se pierden. D. Trminos de Paz D.1 Pas Menor Vencedor. Si el pas menor es el vencedor, el pas que controla al pas menor elige cuales provincias debe ceder el pas mayor (si cede alguna). D.11 El controlador debe elegir primeramente las provincias ms cercanas, en PM, al pas menor. Una zona martima cuesta 2 PM para este clculo. D.12 Un pas menor siempre recibe provincias, de ser posible. Si no hay ninguna disponible, elige recibir reparaciones de guerra. Solamente las reparaciones de guerra pagadas a un pas menor vasallo van al TR del pas controlador. D.2 Pas Menor Perdedor. Si el pas menor pierde la guerra, debe ceder provincias que el pas mayor o el bando vencedor haya conquistado solamente, o provincias no conquistadas que el pas menor haya anexado de alguno de los vencedores en guerras anteriores. En este ltimo caso, la provincia debe ser retornada a su controlador original. D.21 Un pas menor solamente pagar una reparacin de guerra por cada provincia que posea. Por lo que, aunque se alcanzara una paz de nivel 5 contra un pas menor compuesto de una sola provincia, el pas menor pagar solamente 150 D$ en indemnizaciones de guerra, no 450 D$. D.22 Un pas menor que firma una Paz por Separado, no puede ser involucrado en una guerra contra el pas mayor en el siguiente turno, a menos que sea mediante un evento o una Cruzada. D.23 Un pas menor que pierde una guerra y firma una paz incondicional con un pas mayor o pierde y debe ceder una provincia, debe ubicar su sealador diplomtico en la casilla Neutrales. En este caso, todos los dems pases que estn todava en guerra contra l deben aceptar firmar una paz de Statu Quo automtica. 8.32 PAZ CON LOS PASES MAYORES Luego de haber completado la etapa de paz con los pases menores, los pases mayores pueden firmar la paz entre ellos, mediante tratados informales o formales. Cuando un pas mayor firma la paz con otro pas mayor, automticamente firma la paz con los pases menores controlados por el otro, a menos que un pas menor haya declarado la
guerra debido a un evento. A. Paz Informal Una paz informal se firma, siguiendo a un acuerdo, entre dos o ms pases mayores en guerra. Se aplica una paz de nivel 0 para todas las partes firmantes. Ningn pas gana PV por la firma de una paz informal. La guerra concluye inmediatamente. A.1 Este tipo de paz puede incluir cualquier condicin permitida a un acuerdo informal (3.1.E). A.2 Nunca se puede firmar una paz informal con los pases menores. B. Paz Formal Una paz formal puede ser de dos tipos: condicional o incondicional. B.1 Paz Condicional. Antes de comenzar el proceso de determinacin de la paz, todos los pases que intervengan deben ponerse de acuerdo acerca de cules pases mayores sern incluidos en el proceso de paz. B.11 Por cada paz condicional que se acuerde puede haber solamente un pas perdedor. Puede haber ms de un vencedor. Si dos o ms pases mayores de un mismo bando desean firmar la paz y se determina que son los perdedores, se deben realizar arreglos diferentes para cada uno. B.12 El pas o bando vencedor de una paz condicional es el que tiene la mayor estabilidad. Se hace un promedio de las estabilidades de los vencedores si hay ms de un pas en el bando ganador. Si ocurriera que las estabilidades de ambos bandos fueran iguales, el Modificador de Situacin Militar (MSM) solamente determina el vencedor y las condiciones de paz. B.13 Para determinar las condiciones de paz, se debe determinar el Diferencial de Paz (DP). El DP se determina como se indica a continuacin: Promedio de Estabilidad del Vencedor Estabilidad del Perdedor + o MSM B.14 El MSM se determina de acuerdo a lo que haya ocurrido durante este turno y los anteriores. Cada uno de esos modificadores es acumulativo y se aplica solamente a las batallas y provincias perdidas entre los pases mayores (no los pases menores controlados), que firman la paz. Los modificadores militares son los siguientes: +2 La ciudad capital est en poder del vencedor. -2 La ciudad capital est en poder del perdedor. +1 Por cada provincia conquistada por el vencedor. -1 Por cada provincia conquistada por el perdedor. +2 Por cada batalla importante ganada por el vencedor. -2 Por cada batalla importante ganada por el perdedor. +1 Por cada batalla ganada por el vencedor. -1 Por cada batalla ganada por el perdedor. +1 Por cada lder militar del perdedor muerto o capturado. -1 Por cada lder militar del vencedor muerto o capturado. +1 Por cada asedio ganado por el vencedor. -1 Por cada asedio ganado por el perdedor. B15 El MSM puede tener un valor mximo de +/- 4. B.16 Puede acarrearse un mximo de +/- 3 de un turno a otro. B.2 Paz Forzada. En algunos casos, un pas mayor puede verse forzado a ofrecer una paz incondicional o una paz en Statu Quo. Esos casos son los siguientes: Si un pas (salvo Rusia y Turqua), ha comenzado 2 etapas de paz (no Fases de Paz), consecutivas con -3 niveles de estabilidad, debe rendirse incondicionalmente a todos los pases mayores con los que haya estado en guerra en ambos turnos, y a todos los pases menores activados por un evento con los que haya estado en guerra en los dos turnos. Si Rusia o Turqua, antes del perodo VI, ha comenzado 3 etapas de paz (no Fases de Paz), consecutivas con -3 niveles de estabilidad, debe rendirse incondicionalmente a todos los pases mayores con los que haya estado en guerra en ambos turnos, y a todos los pases menores activados por un evento con los que haya estado en guerra en los dos turnos. Si la capital y 50% de todas las provincias nacionales estn conquistadas, el pas mayor debe rendirse incondicionalmente a cualquiera de los pases mayores que controle una de las provincias conquistadas, y a cualquier pas menor activado por un evento que controle una provincia conquistada. Ms todava, el pas debe ofrecer una paz en Statu Quo a todos los dems pases, mayores o menores, con
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los que est en guerra. Si un pas que haya declarado una bancarrota en el turno ha visto caer su estabilidad a -3 niveles, debe rendirse incondicionalmente, en la siguiente etapa de paz, a todos los pases mayores con los que est en guerra, y a todos los pases menores activados por eventos. B.21 Una paz incondicional debe ser siempre aceptada por los vencedores, aunque haya pases en el bando vencedor que no estn de acuerdo con ello. Una paz en Statu Quo siempre es aceptada por un pas menor, pero puede ser rechazada por un pas mayor. 8.33 TRMINOS DE PAZ
provincias nacionales de los vencedores. En este caso, las provincias son recibidas por los propietarios originales. De otro modo, cualquier provincia no conquistada del pas perdedor (no de un pas menor activado), puede ser elegida. D.3 Si no hay provincias que cumplan estas condiciones, o si los vencedores prefieren renunciar a su reclamo por una provincia, el perdedor paga a los vencedores 75 D$ como indemnizaciones de guerra por cada provincia no transferida. D.4 La paz se concluye aplicando las condiciones de la paz en Statu Quo, como en A, ms arriba. E.1 Nivel 4 Paz Condicional
El DP determina el nivel de paz entre los pases mayores que acuerdan firmar una paz formal. Si el DP es menor o igual a 0, se firma una paz en Statu Quo entre los pases. De otro modo, el nivel de la paz es igual al DP, hasta un mximo de 5 niveles. A. Nivel 0 Paz en Statu Quo A.1 Todo los pases deben devolver el control de todas las provincias conquistadas a sus controladores, como era antes de comenzar la guerra. A.2 El propietario de unidades en provincias que eran enemigas, las debe mover a la provincia amigable ms cercana (en PM), de su eleccin. Este movimiento se hace instantneamente y sin sufrir desgaste. A.3 Todos los CB temporales quedan cancelados. Los CB permanentes se mantienen, a menos que su causa haya sido cancelada por la guerra. B. Nivel 1 Paz Condicional B.1 Los vencedores reciben una provincia del perdedor, elegida entre aquellas actualmente conquistadas por el vencedor. Si se elige la provincia de una pas menor activado, el sealador diplomtico de dicho pas menor vuelve a la casilla Neutrales. B.2 Si hay acuerdo mutuo entre todos los signatarios de la paz, puede ser elegida una provincia no conquistada. Si es posible, la provincia no conquistada debe ser una provincia nacional de uno de los vencedores. En este caso, la provincia es recibida por el propietario original. De otro modo, cualquier provincia no conquistada del pas perdedor (no de un pas menor activado), puede ser elegida. B.3 Si no hay provincias que cumplan estas condiciones, o si los vencedores prefieren renunciar a su reclamo por una provincia, el perdedor paga a los vencedores 50 D$ como indemnizaciones de guerra. B.4 La paz se concluye aplicando las condiciones de la paz en Statu Quo, como en A, ms arriba. C. Nivel 2 Paz Condicional C.1 Los vencedores reciben una provincia del pas perdedor, elegida entre las que hayan sido conquistadas por los vencedores. Si se elige la provincia de una pas menor activado, el sealador diplomtico de dicho pas menor vuelve a la casilla Neutrales. C.2 Si hay acuerdo mutuo entre todos los signatarios de la paz, puede ser elegida una provincia no conquistada. Si es posible, la provincia no conquistada debe ser una provincia nacional de uno de los vencedores. En este caso, la provincia es recibida por el propietario original. De otro modo, cualquier provincia no conquistada del pas perdedor (no de un pas menor activado), puede ser elegida. C.3 Si no hay provincias que cumplan estas condiciones, o si los vencedores prefieren renunciar a su reclamo por una provincia, el perdedor paga a los vencedores 75 D$ como indemnizaciones de guerra. C.4 La paz se concluye aplicando las condiciones de la paz en Statu Quo, como en A, ms arriba. D. Nivel 3 Paz Condicional D.1 Los vencedores reciben dos provincias del perdedor, una a eleccin del perdedor y la otra a eleccin de los vencedores, elegida entre aquellas actualmente conquistadas por el vencedor. Si se elige la provincia de una pas menor activado, el sealador diplomtico de dicho pas menor vuelve a la casilla Neutrales. D.2 Si hay acuerdo mutuo entre todos los signatarios de la paz, pueden ser elegidas provincias no conquistadas. Si es posible, las provincias no conquistadas deben ser
E.1 Los vencedores reciben tres provincias del perdedor, una a eleccin del perdedor y dos a eleccin de los vencedores, elegida entre aquellas actualmente conquistadas por el vencedor. Si se elige la provincia de una pas menor activado, el sealador diplomtico de dicho pas menor vuelve a la casilla Neutrales. E.2 Si hay acuerdo mutuo entre todos los signatarios de la paz, pueden ser elegidas provincias no conquistadas. Si es posible, las provincias no conquistadas deben ser provincias nacionales de los vencedores. En este caso, las provincias son recibidas por los propietarios originales. De otro modo, cualquier provincia no conquistada del pas perdedor (no de un pas menor activado), puede ser elegida. E.3 Si no hay provincias que cumplan estas condiciones, o si los vencedores prefieren renunciar a su reclamo por una provincia, el perdedor paga a los vencedores 100 D$ como indemnizaciones de guerra por cada provincia no transferida. E.4 Adems de lo ya sealado, los vencedores reciben una bonificacin diplomtico de +5 en uno de los vasallos del pas perdedor. Los vencedores deben alcanzar consenso acerca del vasallo en el cul utilizarn la bonificacin. La eleccin se hace en secreto y se asienta por escrito al momento de firmar la paz. E.5 La paz se concluye aplicando las condiciones de la paz en Statu Quo, como en A, ms arriba. F. Nivel 5 Paz Incondicional F.1 Los vencedores reciben tres provincias del perdedor, a eleccin de los vencedores, elegida entre aquellas actualmente conquistadas por el vencedor. Si se elige la provincia de una pas menor activado, el sealador diplomtico de dicho pas menor vuelve a la casilla Neutrales. F.2 Si hay acuerdo mutuo entre todos los signatarios de la paz, pueden ser elegidas provincias no conquistadas. Si es posible, las provincias no conquistadas deben ser provincias nacionales de los vencedores. En este caso, las provincias son recibidas por los propietarios originales. De otro modo, cualquier provincia no conquistada del pas perdedor (no de un pas menor activado), puede ser elegida. F.3 Si no hay provincias que cumplan estas condiciones, o si los vencedores prefieren renunciar a su reclamo por una provincia, el perdedor paga a los vencedores 150 D$ como indemnizaciones de guerra por cada provincia no transferida. F.4 Adems de lo ya sealado, los vencedores reciben una bonificacin diplomtico de +5 en uno de los vasallos del pas perdedor. Los vencedores deben alcanzar consenso acerca del vasallo en el cul utilizarn la bonificacin. La eleccin se hace en secreto y se asienta por escrito al momento de firmar la paz. F.5 El perdedor no puede declarar la guerra a los vencedores o sus aliados menores durante el turno siguiente. F.6 La paz se concluye aplicando las condiciones de la paz en Statu Quo, como en A, ms arriba. G. Limitaciones a las Provincias e Indemnizaciones G.1 Para reclamar una provincia como condicin de paz, la provincia debe ser adyacente a una provincia o a un pas menor controlado por el vencedor. O SINO debe ser una provincia costera desde la que se pueda trazar una lnea a travs de zonas martimas europeas, hasta una provincia controlada por el vencedor. G.2 Adems, a menos que haya mutuo acuerdo entre todas las partes envueltas en el proceso de paz, las provincias deben ser provincias controladas por el perdedor y que los vencedores hayan conquistado. O SINO provincias controladas por el perdedor que haya reclamado de los vencedores en guerras previas. En el ltimo caso, la provincia debe devolverse a su controlador original.
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G.2 Solamente Rusia y Turqua pueden reclamar provincias capitales (con ciudades de color rojo), como condiciones de paz. Si la provincia capital es elegida, el controlador elige una nueva capital entre las provincias restantes de l pas menor. Una capital de reemplazo puede ser reclamada por cualquiera como condicin de paz. H. Colonias y Puestos Comerciales H.1 En todos los casos, una COL puede ser cedida, como resultado de una paz, si ha sido ocupada por los vencedores en cualquier momento de la guerra. H.2 Una Col no ocupada durante la guerra puede ser transferida si ambos bando lo acuerdan, pero cuenta como dos provincias. H.3 Similarmente, un PC puede ser cedido si ha sido ocupado durante la guerra, pero cuenta como media provincia si es de la do (-), o como una provincia si es de lado (+). H.4 Un PC no ocupado durante la guerra puede ser transferido si ambos bandos lo acuerdan, pero cuenta como una provincia si es de lado (-), o como dos provincias si es de lado (+). H.5 Los sealadores de COL o PC cedidos se reemplazan por sealadores de la nacionalidad del nuevo controlador. I. Pases Menores del RdM
Secuencia: Prosperidad. Desplazamiento de los centros de comercio. Entrada y salida de lderes militares. Inflacin. Clculo de los PV obtenidos en el turno. Prdida de estabilidad debido a guerras prolongadas. 9.1 PROSPERIDAD La estabilidad de un pas puede incrementarse o decrecer en base a sus ingresos de los dos ltimos turnos. Si el producto bruto (lnea 29), se ha incrementado en los dos ltimos turnos consecutivos, la estabilidad se incrementa en 1 nivel. Si el producto bruto (lnea 29), ha decrecido en los dos ltimos turnos consecutivos, la estabilidad disminuye en 1 nivel. De otro modo, la estabilidad del pas no se ve afectada. 9.2 DESPLAZAMIENTO DE LOS CENTROS DE COMERCIO En esta etapa puede cambiar el control de los centros de comercio. A. Centro de Comercio Mediterrneo
Las provincias de los pases menores del RdM nunca pueden ser anexadas. En cambio, por cada provincia de un pas menor del RdM que el jugador haya conquistado y normalmente pudiera reclamar como condicin de paz, el jugador pacifica a los nativos. Cuando la poblacin nativa de una provincia del RdM est pacificada, se ubica en la provincia un sealador de control del jugador que ha realizado la pacificacin. Los niveles de dificultad y tolerancia de las COL y PC se reducen como se indica en 12.4.D.12 y 12.4.D.13. este modificador no es acumulativo con el modificador por matar a todos los nativos en una provincia o rea, y no tiene efecto en la posibilidad de ataque de los nativos. K. Mltiples Vencedores K.1 En los casos donde hay ms de un vencedor de un bando y hay mltiples provincias que pueden ser elegidas como condicin de paz, es cuestin de los vencedores ponerse de acuerdo acerca de cules provincias sern reclamadas. Si no pueden llegar a un acuerdo, el perdedor elige por ellos. Cuando se reclaman indemnizaciones de guerra, el dinero se divide a partes iguales entre los vencedores. K.2 Cualquier miembro de una alianza que no reciba ninguna provincia y tenga derecho a ello, puede demandar que cualquiera de sus aliados vencedores abandone inmediatamente la alianza, aplicndose todas las consecuencias sealadas en 3.1.C.5
Se totalizan los niveles de flotas comerciales de cada pas en todas las ZCM y ZCN del Mediterrneo, incluyendo la ZCM Mar Caspio y las ZCM Mar Negro. Si un pas que no sea el controlador actual del Centro de Comercio Mediterrneo tiene la mayor cantidad de niveles de flotas comerciales, ste pas pasa a ser el nuevo controlador del centro de comercio. El sealador del centro de comercio se desplaza, entonces a uno e sus puertos nacionales. B. Centro de Comercio Atlntico Se totalizan los niveles de flotas comerciales de cada pas en todas las ZCM (incluyendo las del RdM), y que no pertenezcan a la ZCN del Mediterrneo. Si un pas que no sea el controlador actual del Centro de Comercio Atlntico tiene la mayor cantidad de niveles de flotas comerciales, ste pas pasa a ser el nuevo controlador del centro de comercio. El sealador del centro de comercio se desplaza, entonces a uno e sus puertos nacionales. C. Centro de Comercio Gran Oriente Si un pas mayor que no sea Turqua anexa la provincia ALEXANDRIA, gana el control del Centro de Comercio Gran Oriente. Si Turqua anexa ALEXANDRIA, el Centro de Comercio Gran Oriente se mueve a Smyrna, donde permanece hasta el final del juego. Si Smyrna ms tarde resulta anexada por otro pas, ese pas controla el Centro de Comercio Gran Oriente. 9.3 Entrada y Salida de Lderes Militares
I. Paz por Separado Cualquier pas que firme la paz con un enemigo y deje a otros en guerra contra el mismo enemigo, ha formado una paz por separado. I.1 El pas que firma una paz por separado debe romper todas las alianzas con los pases de su bando que continan la guerra. Se aplican las penalizaciones de 3.1.C.5. I.2 Sin importar que el pas tenga alianzas con los otros pases que pelean contra un enemigo comn, todos los pases que continan la guerra tienen reciben un CB contra el pas que firma la paz por separado. I.3 Un pas forzado a formar una paz forzada no se considera que haya roto ninguna alianza, y por lo tanto no se le aplican penalizaciones ni los aliados reciben ningn CB en su contra. 8.34 AJUSTES DE ESTABILIDAD Por cada paz diferente firmada por el jugador con al menos otro pas mayor, su estabilidad se incrementa 1 nivel. Adems, por cada paz por separado firmada con un pas menor que le haya declarado la guerra debido a un evento, su estabilidad se incrementa en 1 nivel. Los lderes militares que estn programados para entrar al juego n el turno siguiente se ubican en el mapa. Los que estn programados para salir en este turno se quitan del juego. A. Nmero Mnimo de Lderes Para cada perodo, cada pas tiene un nmero mnimo de lderes de cada tipo que debe tener en el juego. A.1 Si el nmero de lderes cae por debajo de ese mnimo, se deben poner en el juego lderes ?. Estos lderes permanecen en el juego hasta el final del perodo, aunque el pas ms adelante incorpore lderes de nombre que eleven el total de lderes por encima del mnimo. A.2 Durante la Fase Intermedia del ltimo turno del perodo, se remueven los lderes ? en exceso, dejando solamente los suficientes para cumplir con el mnimo de lderes estipulados para el siguiente perodo. B. Lderes del RdM B.1 Los conquistadores y exploradores pueden ser ubicados en cualquier provincia descubierta del mapa del RdM que contenga una unidad militar, COL o PC del jugador. Adems, puede ser ubicado en una provincia nacional del jugador. Si se lo ubica en Europa, debe abandonar el mapa europeo durante la primer ronda militar. B.2 Los lderes con los smbolos de Amrica o Asia deben ser ubicados en una COL o
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PC, controlado por el pas, en el continente especificado. Si no hay COL o PC para hacerlo, la entrada en el juego del lder se aplaza hasta que se tenga una COL o PC en el rea correspondiente, o el lder tenga que ser removido del juego. 9.31 EUGENE Y SAXE El general Eugene de Saboya y el general Saxe de Sajonia pueden ser controlados por Francia o por Habsburgo. A. Atribucin Cuando esos generales entran en el juego, se lanza un D10 para determinar su controlador, cuyo resultado se modifica como sigue: +4 Si el monarca francs actual tiene valor MIL de 7 o ms. -4 Si en monarca francs actual tiene valor MIL de 5 o menos. +1 Para Eugene. -2 Para Saxe. +/-? El modificador por oferta secreta. Si el resultado es: 1-3: El controlador es Francia. 4: El controlador es el pas de origen. 5-10: El controlador es Habsburgo. B. Oferta Secreta Tanto Francia como Habsburgo (Espaa, si no estn disociados), puede modificar el resultado del lanzamiento mediante una oferta secreta. B.1 Cada pas puede ofertar hasta un mximo de 100 D$. B.2 El resultado del lanzamiento se modifica por +1 por cada 10 D$ que oferta Habsburgo, y por -1 por cada 10 D$ que oferta Francia. Sin importar cul sea el resultado final, el dinero ofertado se pierde. 9.4 INFLACIN A. La cantidad de oro trado a Europa desde el RdM afecta directamente el ndice de inflacin. El ndice de inflacin se seala en la pista de Recursos y Precios. A.1 El ndice mnimo de inflacin para todos los pases es de 5%. El ndice mximo de inflacin es de 35%. A.2 Se lanza un D10 y si el resultado es de 7 o ms, el ndice de inflacin adelanta una casilla si se ha trado a Europa menos de 100 D$ de oro, de otro modo, se adelanta dos casillas. A.3 Los pases que no producen oro en el mapa del RdM son afectados por la inflacin como si el sealador de inflacin estuviera ubicado una casilla a la izquierda de su ubicacin actual. 9.5 PRDIDA DE ESTABILIDAD DEBIDO A GUERRAS PROLONGADAS Cada pas mayor en guerra pierde 1 nivel e estabilidad, acumulativo, por cada turno que dure la guerra ms larga en curso, hasta un mximo de 4 niveles de estabilidad perdidos por turno, hasta que el pas est en paz. 9.6 CLCULO DE LOS PV OBTENIDOS EN EL TURNO Al final del turno, se acreditan o restan los PV obtenidos por cada pas dependiendo de las actividades que hayan ocurrido durante el turno. Estos recompensas y penalizaciones en PV son las siguientes: General: +/-? La estabilidad del pas al final del turno. +/-? Segn evento. Economa: +1 Por cada ZCM y ZCN donde el pas tiene flotas comerciales (+). +3 Por cada ZCM y ZCN donde el pas tiene flotas comerciales (+) con 6 niveles. +1 Si es el nico productor (entre los pases mayores), de un recurso extico del que produce entre 1 y 5 unidades.
+3 Si es el nico productor (entre los pases mayores), de un recurso extico del que produce entre ms de 6 unidades. +1 Por cada nueva COL o PC emplazado en este turno. +1 Por cada COL o PC que ha pasado a ser de lado (+) en este turno. -15 por cada vez que haya una bancarrota en el turno. Guerra y Paz: +/-? El valor de ingresos de cada provincia perdida o ganada mediante un proceso de paz. +1 Por cada sealador diplomtico en AM o superior (cada turno). -1 Si un sealador diplomtico ha cado por debajo de AM en este turno. +/-1 Por cada batalla ganada o perdida a cualquier nmero de D en el bando perdedor. +/-2 Por cada batalla ganada o perdida, y por cada E o F presente en el bando perdedor. +/-5 Por cada batalla importante ganada o perdida, y por cada E o F presente en el bando perdedor. +/-1 Por cada batalla ganada o perdida, y por cada E o F de un pas menor en el bando perdedor. +/-1 Por cada fortaleza asediada que no ha sido conquistada en el turno. +/-? El nivel de cada fortaleza ganada o perdida, solamente cuando haya habido fuerzas de un pas mayor en ambos bandos. +/-1 Por cada fortaleza ganada o perdida, solamente cuando haya habido fuerzas de pases menores en ambos bandos. +1 Por cada paz en Statu Quo entre pases mayores (en ambos bandos). +/-? Por cada paz ganada o perdida: 2 X en nivel de paz. -10 Por cada DdG sin CB contra un pas mayor. -5 Por cada DdG sin CB contra un pas menor. -20 Si como condicin de paz el pas ha sido obligado a cambiar de religin. Descubrimientos: Se otorgan al primer pas que logra el descubrimiento, excepto en la segunda vuelta alrededor del mundo. +50 Para el primer pas en descubrir una zona martima adyacente a un rea americana, exceptuando Terranova. +75 Para el primer pas en descubrir una zona martima adyacente a Asia. +50 Para el primer pas en dar la vuelta al mundo en 1 turno. +20 Para el primer pas en dar la vuelta al mundo en 2 o ms turnos. +20 Para el segundo pas en dar la vuelta al mundo, y que no sea el mismo en dar la primer vuelta. +3 Para el primer pas en descubrir una provincia del rea Qubec. +2 Para el primer pas en descubrir una provincia del rea Grandes Lagos. +3 Para el primer pas en descubrir una provincia del rea Montaas Rocosas. +10 Para el primer pas en descubrir la zona martima Cabo de Hornos. +10 Para el primer pas en descubrir la zona martima Cabo de Buena Esperanza. +3 Para el primer pas en descubrir la zona martima Baha de Hudson. +3 Para el primer pas en descubrir una provincia del rea Alaska (por tierra). +5 Para el primer pas en descubrir una provincia del rea Alaska (por mar). +5 Para el primer pas en descubrir una provincia del rea Panam. +5 Para el primer pas en descubrir una provincia del rea Kamchatka por tierra desde Europa y a travs de Siberia. +1 Por cada provincia descubierta limtrofe con el Ro Amazonas. +1 Por cada provincia descubierta limtrofe con e ro en las reas Luisiana, Ohio, Illinois, y Kansas. +5 Por la conquista de las reas Inca y Azteca ( por cada una). +10 Por cada provincia conquistada en China y Japn. A. Notas acerca de la Ganancia de PV A.1 Los PV por guerra y paz son positivos para el bando vencedor y negativos para el bando perdedor. Los PV ganados por los vencedores deben ser siempre equivalentes a los PV perdidos por los perdedores. A.2 Todos los PV ganados mediante guerra y paz se dividen equitativamente entre los vencedores. Los PV perdidos por los perdedores de una batalla se aplican a cada participante en la batalla solamente. Ejemplo 1: Espaa gana una batalla naval contra unidades de Inglaterra y Francia. Francia tiene 1 F(-), e Inglaterra 1 D. Por lo tanto, Espaa gana 3 PV: 2 por la F(-) y 1 por el D. Francia pierde 2 PV e Inglaterra pierde 1 PV. Ejemplo 2: Espaa gana una batalla terrestre contra unidades de Francia e Inglaterra. Inglaterra tiene 1 D y Francia tiene 1 D. Espaa gana solamente 1 PV porque todas las unidades en la batalla son D. Puesto que Espaa solamente gana 1 PV y tanto Francia
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como Inglaterra tenan D presentes en la batalla, Francia e Inglaterra pierden medio PV cada una. A.3 No se ganan ni se pierden PV por batallar contra los nativos. A.4 Cada tueno, los pases ganan PV por los pases menores que controlan. Estos PV se calculan de la manera siguiente: (PV ganados por guerra y paz + 1 PV / rondas en que el pas menor ha estado activo en la guerra) X 0.5 A.5 Todas las fracciones de PV no se pierden.
dems ingresos). Holanda puede realizas acciones econmicas y pagar por campaas, incluyendo la exploracin. A.11 Todas estas restricciones quedan anuladas cuando se activa el evento 1:III (Revuelta de las Provincias Unidas). B. Cartas Martimas Holandesas Debido a la presencia de grandes cantidades de marinos holandeses en las naves espaolas y portuguesas, Holanda recibe el conocimiento de un cierto nmero de zonas martimas del RdM al comienzo del Perodo III. B.1 Primeramente, el jugador holands elige prioritariamente entre las dos listas de itinerarios siguientes: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. Ocano Atlntico Central. Ocano Atlntico Sur. Mar de Natal. Golfo del Amazonas. Islas Winward. Mar Caribe. Mar de Puerto Rico. Mar de Recife. Mar de Cuba. Estrechos de Florida. Golfo de Mxico. Mar de Baha. Ro de la Plata. Ocano Atlntico Central Sur. Tringulo de las Bermudas. Ocano Atlntico Occidental. Ocano Atlntico Occidental Sur. Ocano Atlntico Central. Ocano Atlntico Sur. Mar de Natal. Ocano Atlntico Occidental Sur. Costa de Angola. Cabo de Buena Esperanza. Cabo de las Tormentas. Ocano ndico Occidental. Ocano ndico Central. Ocano ndico Oriental. Estrecho de Malaca. Mar de Sunda. Baha de Bengala. Costa de Malabar. Mar de Omn. Mar de China Sur. Estrecho de Formosa.
Itinerario Americano
Itinerario Asitico
B.11 La lista que se haya elegido prioritariamente obtiene una bonificacin de +1 y la otra una bonificacin de +2. Se lanza un D10 y el resultado modificado corresponde al nmero de zonas martimas que Holanda conoce. Si la lista incluye zonas martimas no descubiertas por Portugal o Espaa, esas zonas martimas se saltean. C. La Inundacin Holandesa Una vez que sea pas mayor, Holanda puede inundar las provincias ZEELAND, BRABANT, HOLLAND o DEN HAAG cuando entran en ellas unidades enemigas. C.1 Las unidades enemigas se retiran inmediatamente a las provincias desde las cuales han entrado, sufriendo desgaste. Si han desembarcado de una F y no controlan el puerto, las unidades resultan destruidas. C.2 Se debe ubicar un sealador de Saqueo (+) en cada provincia inundada. Comenzando por el turno siguiente, el sealador se ajusta de manera normal. C.3 Mientras permanezca el sealador de Saqueo, no pueden entrar a la provincia unidades que no sean holandesas. Las unidades holandesas pueden entrar, pero a un costo de 6 PM. C.4 Cada provincia inundada le cuesta a Holanda 5 PV y 1 nivel de estabilidad por cada
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turno que el sealador de Saqueo permanezca en la provincia (un total de 15 PV y 3 noveles de estabilidad por provincia). D. Transferencia a Austria Si Habsburgo es desasociado de Espaa, el controlador de Holanda puede ser transferido al control de Austria al inicio del perodo VI. Esta transferencia no es obligatoria. D.1 Si Holanda realiza un prstamo o regalo durante los ltimos 3 turnos del perodo V, no se puede realizar la transferencia. D.2 Si la transferencia ocurre, se remueve 1 nivel de flota comercial de cada ZCN y 2 niveles de cada ZCM. Se remueven 7 niveles de fortaleza al azar de 5 provincias diferentes (3 de ellas deben ser europeas). 10.3 RUSIA Rusia comienza la Gran Campaa como un pas menor. No se permite diplomacia en Rusia mientras sea pas menor. Al inicio del perodo III, Portugal toma el control de Rusia, el cual se transforma en un pas mayor. A. Estado Inicial de Rusia Monarca: Ivn IV (8.4.9). Muere al principio del turno 20. El sucesor se determina al azar. Religin: ortodoxa. Estabilidad: +3. Tecnologa: terrestre 8; naval 7. Diplomacia: ninguna. Tesoro: 300 D$. ICI/ICE: 1/1 en Europa; 1/4 en el RdM. Manufacturas: 2 cereales en Moskwa; 1 metal en Ural. Flotas Comerciales: ninguna. Unidades: 2 A(+); generales Kourbski, ?1, ?2, ?3; conquistador ?1. Provincias: Newa, Novgorod, Pskov, Welikia, Tula, Moskwa, Ural, y cualquier otra anexada por evento o guerra. Descubrimientos: ninguno. Hasta la llegada de Pedro el Grande, Rusia no puede tener ms de 5 sealadores de E y 1 de F en el juego. No hay lmite para el nmero de D. B. El Subdesarrollo Ruso Antes del perodo VI, todas las provincias nacionales rusas, incluyendo a Astracn, Kazan y Estepas si estn anexadas, estn subdesarrolladas. El costo de PM para esas provincias es el doble del normal listado. C. Cosacos
Los valores dependen del nmero e batallas en las cuales haya tenido l mando, y se determinan como sigue: Primer Combate 2.1.2. Segundo Combate 3.2.3. Tercer combate 3.3.3. Cuarto Combate 4.4.4 -1 asedio. Luego del tercer combate, Pedro el Grande puede ser utilizado como almirante con valores 3.3.4. D.4 San Petersburgo. Mientras Pedro el Grande sea monarca, Rusia puede construir la ciudad de San Petersburgo en la provincia NEWA, si esa provincia est bajo su control o ha sido conquistada. Se debe ubicar el sealador de fortaleza San Petersburgo en la provincia NEWA: D.21 La construccin de San Petersburgo cuesta 300 D$, y se transforma en la capital de Rusia una vez construida. San Petersburgo reemplaza a la ciudad de Newa. D.22 La construccin de San Petersburgo tarda 5 turnos, y el pago de las obras puede ser distribuido entre el tiempo que tarda su construccin. La ciudad no est completa hasta que hayan transcurrido los 5 turnos y se haya pagado la totalidad del precio de construccin. Si Rusia no puede pagar por la ciudad dentro del plazo de los cinco turnos, San Petersburgo permanece sin terminar hasta completar el pago. Durante el proceso de construccin, se considera que San Petersburgo es una ciudad portuaria de nivel 1. D.23 Una vez completada, la cuidad tiene una fortaleza de nivel 4, si ese nivel tecnolgico est disponible para Rusia. Puede ser incrementado ms adelante a nivel 5, al costo de 200 D$. Estos 200 D$ deben ser pagados en un plazo mximo de 3 turnos consecutivos. D.24 La provincia de NEWA incrementa su ingreso permanentemente a un valor igual al de su ingreso multiplicado por el nivel de San Petersburgo. D.3 La Reforma del Ejrcito Ruso. Hasta que Pedro el Grande llegue al trono ruso, la tecnologa terrestre rusa no puede superar los sealadores tecnolgicos ortodoxos. Cuando Pedro el Grande llega al trono ruso, la tecnologa rusa queda ligada a los sealadores tecnolgicos latinos, y las tecnologas pueden incrementarse de la manera normal. Adems, con la llegada de Pedro el Grande, queda anulada la restriccin en el nmero de sealadores de E y F. D.4 Creacin de la Flota Fluvial. Mientras Pedro el Grande sea monarca. Rusia puede crear una flota fluvial. D.41 Para crear esta flota, Rusia debe controlar una provincia con un ro que desemboque en la zona martima Mar Negro. La ciudad de esa provincia se transforma en un puerto que comunica directamente con el Mar Negro. El puerto puede ser bloqueado solamente si la ciudad es asediada. D.42 Esta flota fluvial puede seguir existiendo despus de que Pedro el Grande haya salido del juego. E. Arkangelsk
Rusia puede recibir cosacos cada turno. C.1 Si Rusia controla Ukranya, Kharkow, Donetsk o Besarabia, recibe 5 PF conscriptos de C cada turno, que se ubican en cualquier ciudad o en una COL de Siberia durante la Fase Logstica. C.2 Una vez por turno, en los perodos III y IV, Rusia recibe 1 campaa simple gratuita para mover una pila consistente de C solamente, a cualquier provincia de Siberia adyacente a una provincia ya descubierta por Rusia. C.3 Rusia puede mantener de manera gratuita 2 D que contengan solamente PF de C, y que estn ubicados en Siberia. Esos D son mantenidos siempre como conscriptos. C.4 Si Rusia pierde la habilidad de crear cosacos, todos estos benficios se pierden. Vuelven a recuperarse una vez que Rusia satisfaga otra vez lkas condiciones de C.1. D. Pedro el Grande F. Conquistas Si un monarca ruso entra al juego con caractersticas que sumadas den un resultado de 18 o ms, y con un valor de ADM de 8 o ms, ese monarca es Pedro el Grande. Este monarca puede entrar en el juego tambin como resultado del evento 10:V. D.1 Los valores militares de Pedro el Grande no se generan como los de otros monarcas. Rusia puede anexar una provincia que contenga la capital d color rojo de un pas menor, como resultado de una guerra victoriosa, si las unidades rusas (no aliadas), han conquistado la ciudad capital, y la provincia capital sea adyacente a una provincia controlada por Rusia. Cuando esto ocurre, el pas que controla al pas menor elige una Arkangelsk es un puerto ruso ubicado en Europa y que no aparece en el mapa. No puede ser atacado, bloqueado o capturado. E.1 Arkangelsk es creado por el evento 2:III, o automticamente al inicio del perodo IV si el evento no ha ocurrido. Si es creado al inicio del perodo IV, los efectos del evento no se aplican. Mientras el puerto no exista, Rusia no puede construir unidades navales de ningn tipo, ni flotas comerciales. E.2 Una vez que Arkangelsk haya sido creado, entra en existencia la ZCN Rusia. La ZCN Rusia brinda un ingreso monoplico de 5 D$. Este ingreso se eleva a 10 D$ una vez que San Petersburgo haya sido construida. E.3 Los PV por monopolio parcial en la ZCN Rusia son 3 antes de la construccin de San Petersburgo, y 5 PV despus. Por monopolio total son 5 PV y 10 PV, respectivamente.
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nueva capital en otra provincia. Ntese que esta nueva capital no se vuelve una capital de color rojo, por lo que puede ser anexada por cualquiera.
Hasta el final del perodo II Espaa puede gravar a Holanda con 50 D$ de impuestos cada turno, si lo anuncia durante la Fase Diplomtica. D.1 Este ingreso se anota en la casilla 10 (otros ingresos), en la Hoja de Registro Econmico de Espaa.
10.4 ESPAA A. Polticas Coloniales Espaolas Las polticas coloniales espaolas se ignoran si Espaa es protestante.
D.2 Comenzando en el perodo III y hasta que ocurra la Rebelin de las Provincias Unidas, se aplica una penalizacin acumulativa de -1 por cada turno que se haya aplicado el impuesto, al lanzamiento del segundo D10 en la determinacin de todos los eventos polticos. 10.5 TURQUA
A.1 Hasta el final del perodo III, cualquier COL o PC que Espaa emplace en Amrica debe ser ubicado en reas que contengan minas de oro, reas adyacentes a estas, o en Hait, Cuba o las Antillas. Esta restriccin desaparece luego del perodo III. A.2 Durante la Fase Administrativa, Espaa puede designar cualquier conquistador que no sea ? como virrey de un rea del mapa del RdM. El conquistador debe estar en el rea al momento de hacer el anuncio. A.21 Una vez nombrado virrey, el conquistador no puede abandonar el rea mientras est en el juego. Si el conquistador debiera dejar el juego temporalmente debido a heridas, vuelve al juego en el rea donde es virrey. A.22 Cada turno, Espaa recibe de manera gratuita 1 inversin Bsica de colonizacin por cada rea que posea un virrey. Estos intentos de Colonizacin tiene un nivel Bsico de inversin y no cuentan para el lmite de intentos de colonizacin del turno. A.3 Si un conquistador espaol captura Tenochtitln o Cuzco, se transforma inmediatamente en virrey del rea y, en el caso de Tenochtitln, del rea adyacente SONOMA. B. Asiento Durante la Fase de Paz, Espaa puede otorgar a otro pas el derecho de Asiento. B.1 desde el perodo V en adelante, Espaa puede otorgar a otro pas mayor el derecho de Asiento. Espaa debe estar en paz con este pas. Solamente un pas puede tener este ttulo en un momento determinado. B.2 El pas al que se le otorga el derecho de Asiento recibe 20 PV, y recibe 1 PV adicional por cada turno que conserve el derecho. B.3 El pas con el derecho de Asiento debe proveer a Espaa con 4 unidades de esclavos de manera gratuita cada turno. B.4 Si el pas con el derecho de Asiento falla en proporcionar las unidades de esclavos gratuitas, o entra en guerra contra Espaa, el derecho de Asiento se pierde junto con la mitad de los PV ganados por tenerlo. B.5 El derecho de Asiento puede ser dado nuevamente a otro pas, o al mismo pas en un momento posterior. C. Tercios Los Tercios son una tecnologa terrestre nica e Espaa, y solamente Espaa (no sus pases menores controlados), puede beneficiarse de ellos. C.1 Una vez que Espaa alcance la tecnologa Tercios, no reemplaza a la tecnologa Renacimiento, sino que coexiste con ella. C.2 La tecnologa Tercios coexiste con las tecnologas Arcabuz, Mosquete y Barroco, adems. C.3 Mientras la tecnologa Tercios est en vigor, todas las unidades espaolas (incluso las recin creadas), son consideradas como veteranas y de moral 4. Espaa solamente debe pagar costo de manutencin de conscriptos por ellas. C.4 Ms todava, ningn pas se beneficia de la bonificacin de combate +1 por superioridad de C mientras enfrente a los Tercios espaoles. C.5 El beneficio de los Tercios desaparece cuando un rival de tecnologa Barroco derrote a un E(+) espaol, o cuando cualquier pas alcance la tecnologa Guerra de Maniobras. D. Impuestos espaoles a Holanda
A. Reforma del Ejrcito Turco Una vez que Turqua haya alcanzado la tecnologa Barroco, su sealador tecnolgico terrestre no puede seguir avanzando hasta que haya reformado su ejrcito. A.1 Si la estabilidad de Turqua es mayor o igual a 0, en cualquier Fase Administrativa Turqua puede anunciar que va a reformar su ejrcito. El proceso de reforma se resuelve en la Fase Intermedia del turno actual. A.11 Si el monarca turco tiene un valor MIL de 8 o ms, la reforma del ejrcito es automticamente exitosa. A.12 Si el valor MIL del monarca turco es menor a 8, el monarca debe hacer inmediatamente una prueba de supervivencia, con un modificador de +5. Si el monarca muere, la reforma del ejrcito falla y los valores del sucesor se determinan con una penalizacin de -3 en cada lanzamiento de caracterstica. Si el monarca sobrevive, la reforma tiene xito. A.13 Sin importar que la reforma del ejrcito haya sido exitosa o no, Turqua pierde 3 niveles de estabilidad y debe hacer las tiradas correspondientes para dos revueltas. A.2 Una vez que la reforma haya tenido lugar, Turqua puede desarrollar su tecnologa ms all del nivel Barroco. Todos los Pashs se retiran permanentemente del juego y Turqua reduce su fuerza bsica en 1 E(+) hasta el final del juego. B. La Captura de Viena Si Habsburgo est desasociado de Espaa, esta ltima no sufre ningn efecto por la captura de Viena. Si Austria es un pas mayor, se aplican a Austria todos los efectos que debieran aplicarse a Espaa. B.1 Cada vez que Turqua conquiste Viena y la tenga bajo su control al final del turno, Venecia, Francia e Inglaterra pierden cada una 1 nivel de estabilidad si son catlicas. Espaa pierde 2 niveles de estabilidad si es catlica. B.11 Turqua recibe 50 PV y Espaa pierde 25 PV la primera vez que Viena sea capturada. B.12 Mientras Viena est capturada, Espaa recibe una bonificacin de +3 en todas sus acciones diplomticas e intentos de activacin de los pases menores que tengan una frontera comn con Habsburgo, excepto con Polonia, cuya bonificacin recibida es de +4. B.13 Al final de cada turno siguiente, mientras Viena permanezca bajo control turco, Espaa pierde 1 nivel de estabilidad. B.2 Si la provincia AUSTRIA es cedida a Turqua, Espaa no vuelve a perder 1 nivel de estabilidad cada turno. Si la provincia AUSTRIA es reconquistada en otro momento, o cedida a Espaa o Habsburgo, automtica e inmediatamente (an durante una ronda militar), es vuelta a ceder a Habsburgo y se transforma una vez ms en su capital. C. Turqua en Guerra C.1 Turqua puede anexar una provincia que contenga la capital de un pas menor como resultado de una guerra exitosa. El punto 10.3.F se aplica a Turqua. C.2 Antes del perodo III, la primera vez que un pas mayor o menor se enfrente en combate terrestre contra Turqua, y la primera vez que se enfrente en un combate naval contra Turqua, ese pas recibe una penalizacin de -1 a sus lanzamientos de choque y abordaje. Venecia, los Mamelucos, Gnova y los Caballeros son inmunes a esta penalizacin. 10.51 LOS TIMAROTES
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Turqua posee un nmero de timarotes (tropas feudales), en adicin a su fuerza bsica. Estas tropas son representadas por los Pashs. A. descripcin de los Sealadores Un Pash es a la vez un lder y una fuerza militar. Como un general, tiene valores militares y rango jerrquico. Adems, el valor del lado izquierdo del sealador es su valor de fuerza expresado en incrementos de 10 PF. Del lado derecho del sealador est su valor de corrupcin. A.1 El rango de un Pash se aplica solamente al combate, no al reagrupamiento. Si un Pash es el lder de rango entre ms Pashs y otros lderes, son los primeros los que estn en comando. A.2 Cada incremento de 10 PF representa 5I y 5C. Esta fuerza siempre se considera como conscriptos. B. Ubicacin de los Pashs En tiempo de paz, Turqua debe ubicar un Pash por provincia uqe no tenga una Pash en una provincia adyacente. Adems, nunca se puede ubicar un Pash en la provincia TRACIA. B.1 cuando se ubican los Pashs, se eligen al azar entre todos los disponibles. Si Turqua posee ms provincias que Pashs disponibles, no se reciben Pashs extras. B.1 Los Pashs no pueden ser movidos en tiempos de paz. C. Pashs en Guerra En estado de guerra, los Pashs pueden ser movidos sin restricciones en el mapa europeo, y en las provincias de Irak y Persia del mapa del RdM anexadas por Turqua. No pueden moverse a otras provincias del mapa del RdM. C.1 Los Pashs no pueden beneficiarse de ninguna tecnologa mayor que Arcabuz, aunque Turqua desarrolle su tecnologa terrestre ms all de ese nivel. C.2 Los Pashs nunca pueden atacar ni asediar sin E o D turcos presentes. Estn limitados a moverse solamente 5 PM en una ronda, pero nunca sufren desgaste. Nunca pueden ser transportados en unidades navales. C.3 Turqua puede apilar hasta 2 Pashs, adems de otras unidades militares, en una pila. Sin importar la composicin de otras fuerzas, cualquier pila que contenga Pashs se considera como conscriptos. Los Pashs y sus fuerzas no pueden ser incorporados a los sealadores de E o D. C.4 La C de los Pashs es considerada como C ligera, y se vala siempre como de poder 1 para determinar su valor de choque. C.5 Las prdidas en los combates pueden ser restadas de los PF pertenecientes a los Pashs de una pila, hasta el nmero total de PF en sus sealadores. Si un Pash sufre bajas, su sealador se quita del juego. Los Pashs con 0 PF se quitan del juego cuando se incurra en prdidas. C.6 Mientras Turqua est en guerra, los Pashs perdidos no s reemplazan. C.7 Una vez que Turqua vuelva a estar en paz con todos los pases, los Pashs vuelven a ser ubicados automticamente como en B., ms arriba. Se incorporan al juego nuevos Pashs para reemplazar a los perdido. D. Costo de Corrupcin La suma de los valores de corrupcin e todos los Pashs en el juego se resta de los ingresos turcos cada turno. Esta prdida se registra en la casilla 10 de la Hoja de Registro Econmico Turca. D.1 Algunos Pashs pueden volverse muy corruptos (decadentes), cuando una o ms de las siguientes circunstancias afectan a Turqua: El evento Corrupcin. Luego de una Fase de Paz, la estabilidad de Turqua es menor a 0. Se han colectado impuestos de guerra. Bancarrota. En tiempos de paz, se mantienen fuerzas militares en exceso a la fuerza bsica. Se excede el lmite de ICI, ICE o manufacturas. D.2 cada vez que ocurra una de las circunstancias mencionadas, Turqua lanza un D10.
el resultado indica el nmero de Pashs que se cambian a su lado Decadente. Se lanza un D10 en la Tabla de Revueltas del perodo actual para determinar qu pas elegir los Pashs que se cambiarn a Decadente. Soo pueden elegirse Pashs que no estn en su lado Decadente. E. Destitucin de los Pashs Turqua puede destituir a un Pash en cualquier momento de la Fase de reagrupamiento, mientras est en paz. Inmediatamente se debe elegir un Pash para reemplazar al destituido. E.1 Turqua pierde 1 nivel de estabilidad por el primer Pash destituido en un turno. Se pierde 1 nivel adicional de estabilidad por cada dos Pashs destituidos en adicin al primero. E.2 No se puede destituir ningn Pash si la estabilidad de Turqua es de -3 niveles. 10.6 PORTUGAL A. Colonia en GOA Cuando el almirante Da Gama o Albuquerque est en juego, Portugal puede convertir un PC ubicado en la provincia Malabar que contiene a GOA, en una COL durante la Fase de Administracin. A.1 No se necesita hacer ningn intento de emplazamiento para realizar esta accin, pero cuenta para el lmite de acciones del turno. El costo para realizar este cambio es de 100 D$. El PC se reemplaza por una COL de nivel 3 y una fortaleza de nivel 1. A.2 El emplazamiento de esta COL desencadena una guerra inmediata con los nativos del rea Malabar. La accin se trata como si fuera ocurrido un evento de ataque de los nativos (12.4.B.2). Si la COL todava existe para el final del turno, el ataque de los nativos cesa. B. Transferencia a Rusia Al inicio del perodo III, el controlador de Portugal es transferido a Rusia y Portugal se vuelve un pas menor. B.1 Portugal no puede realizar ningn prstamo o regalo durante los tres ltimos turnos del perodo II. B.2 Las minas de oro Africanas pertenecientes a Portugal no pueden ser explotadas por ningn otro pas luego de que Portugal se transforme en una pas menor. 10.7 VENECIA Al inicio del perodo III, el controlador de Venecia es transferido a Holanda y Venecia se transforma en un pas menor. A. Venecia no puede realizar ningn prstamo o regalo durante los tres ltimos turnos del perodo II. B. Cuando el controlador de Venecia es transferido a Holanda, se remueve 1 nivel de cada flota comercial veneciana y 2 fortalezas. 10.8 AUSTRIA Austria puede transformarse en un pas mayor al inicio del perodo VI. A. Posicin inicial Austriaca Monarca: Fernando III (6.8.7, muere en el turno 44. Sucesor: Leopoldo I (8.5.8); muere en el turno 45. Sucesor: Carlos VI (5.8.8); muere en el turno 51. Religin: catlica. Estabilidad: +3. Tecnologa: terrestre 52. Diplomacia*: Lorena y Baden en VA; Hesse, Turingia y Wurtemberg en AM. * Solamente si no estn bajo el control de otro jugador. Tesoro: 450 D$. ICI/ICE: 4/2. Manufacturas: las que haya podido construir Espaa. Flotas comerciales: ninguna.
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Unidades: 2 E(+); 1 E(-); 1 D terrestre con 10C; generales Eugen, Maximilien, Commercy, ?1. Los fuertes que hayan sido adquiridos en el curso del juego. Provincias: Austria comienza con las provincias que haya adquirido en el curso del juego.
A.3 En cada Fase Logstica, el Emperador puede pagar 10 D$ y recibir refuerzos imperiales adicionales. El emperador lanza un D10 en la columna defensiva de la Tabla de Refuerzos, sin aplicar ningn modificador. Estos refuerzos deben ser ubicados en sealadores imperiales ubicados dentro del territorio del imperio. El mantenimiento de todas las fuerzas del SIR es gratuito. A.4 Cada ronda, las fuerzas imperiales reciben una campaa Simple gratuita. A.5 Las fuerzas del Sacro Imperio permanecen en el juego hasta ser eliminadas o haya terminado la guerra que ocasion su activacin. Cuando la guerra termina, todos los PF en sealadores imperiales se pierden, sin importar cul haya sido su nacionalidad original. Los niveles de fortaleza ganados mediante la Tabla de Refuerzos permanecen en el mapa. A.6 Las unidades del Sacro Imperio nunca estn disponibles si el Emperador est en guerra contra un miembro del imperio. B. Guerras Civiles y Revueltas El Emperador puede usar los sealadores del SIR en caso de guerras civiles o revueltas en su propio pas. B.1 El E del SIR y los D pueden ser activados de manera gratuita durante una guerra civil o revuelta en el pas del Emperador. No pueden ubicarse Pf de pases menores en el E imperial, pero el emperador puede hacer lanzamientos para recibir refuerzos como en A.3, ms arriba. B.2 Cuando termina la guerra civil o no hay ms revueltas, las unidades del SIR se quitan del mapa y todos los PF se pierden. C. Restricciones Territoriales de Uso Las unidades imperiales pueden moverse libremente a travs de provincias italianas o alemanas, o en cualquier provincia europea perteneciente al Emperador. El abastecimiento puede ser trazado desde cualquier ciudad en el pas del Emperador, o desde cualquier ciudad de un miembro del Sacro Imperio que no est activo en el bando opuesto. Si el emperador es Habsburgo, las unidades imperiales pueden, adems ser usadas en Hungra si sta ha sido heredada por Habsburgo, est controlada o no. D. Capital Imperial La capital del Sacro Imperio es Frankfurt. Si cualquier pas conquista la ciudad o la anexa, el Emperador obtiene un CB permanente y gratuito contra ese pas mientras la situacin se mantenga. 11.3 HUNGRA A. Remocin de Hungra Hungra puede ser removida del juego mediante el evento 6:I o por colapso militar. A.1 Durante los dos primeros perodos, Hungra puede ser anexada por Turqua, si unidades turcas (no aliadas), logran cualquiera de las condiciones siguientes: Turqua gana una batalla mayor contra Hungra. Turqua elimina todos los sealadores de E hngaros. Turqua conquista la provincia BUDA. Durante la Fase de Paz del turno en el cual se logra una o ms de las condiciones mencionadas, Hungra se rinde incondicionalmente a Turqua y cede las provincias de BANAT, PECS, CROACIA y MAGYAR. Adems, la provincia de CARPATHIA es cedida a Habsburgo. B. Creacin de Transilvania Si permanece cualquier territorio hngaro, se forma con l un nuevo pis menor: Transilvania. B.1 Transilvania utiliza los sealadores hngaros (incluyendo los lderes de nombre), y sus estadsticas con las modificaciones siguientes: Su fuerza bsica se reduce a 2 D terrestres. El costo para mover su sealador a la casilla VA es 5, y a la casilla de AN es 10. La capital del nuevo pas menor es Klausemburg, o si no est disponible, cualquier fortaleza elegida por el controlador previo de Hungra. B.2 el sealador diplomtico de Transilvania se ubica en la casilla VA de Turqua luego
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de su creacin. Los Mamelucos representan un estado rabe. B.3 Si ms tarde en el juego Transilvania deja de existir y Habsburgo/Austria ha anexado PECS y MAGYAR, las fuerzas bsicas hngaras se suman permanentemente a la fuerza bsica de Habsburgo/Austria. 11.4 IRAK Un pas que haya anexado a Irak puede colonizar la provincia iraqu ubicada en el mapa del RDM. La provincia se considera perteneciente al RdM y tiene valores 5/5/-. Si Irak perdiera su estado de AN, la COL resulta destruida. 11.5 LOS CABALLEROS El pas menor Caballeros representa a la Orden de los Caballeros de San Juan de Jerusaln. Se los considera como un pas menor que existe en la provincia de RODAS al inicio del juego. Turqua nunca puede realizar acciones diplomticas en los Caballeros. A. Ataques al comercio Turco Se considera que los Caballeros estn en un estado de guerra semipermanente contra Turqua, y puede atacar el comercio turco en cada turno. A.1 El pas que controla a los Caballeros recibe una campaa simple gratuita cada turno para que los corsarios de los Caballeros ataquen el comercio de Turqua. Los caballeros pueden realizar este ataque aunque no estn en guerra contra Turqua. A.2 este ataque mediante los corsarios tiene lugar, a discrecin del pas controlador, en cualquiera de las ZCM o ZCN del Mediterrneo (excepto en el Mar Caspio), donde Turqua tenga flotas comerciales. A.3 Si ha y algn puerto bajo control cristiano tocando las zonas martimas del Mediterrneo Oeste o Mar Egeo (incluyendo Rodas), el ataque de los corsarios se modifica por +2. A.4 Cada turno en que los corsarios de los Caballeros inflijan prdidas a las flotas comerciales turcas, Turqua pierde 1 nivel de estabilidad. Si no hay flotas comerciales disponibles para ser atacadas, Turqua pierde igualmente 1 nivel de estabilidad si el pas que controla a los Caballeros declara que los corsarios atacan. A.5 Si Turqua ya est en guerra contra cualquier pas, no pierde este nivel adicional de estabilidad. A.6 Si los corsarios de los Caballeros son eliminados o reducidos a su la do (-), retornan al siguiente turno con su fuerza completa. B. Los Caballeros y la Guerra B.1 Cualquier pas cristiano que declare la guerra a los Caballeros pierde 4 niveles de estabilidad por la declaracin. B.2 Turqua puede declara la guerra a los Caballeros en cualquier etapa de DdG con un CB gratuito. Turqua debe declarar la guerra a los Caballeros para poder atacar a sus corsarios. B.3 Los Caballeros se benefician de un lder permanente llamado el Gran Maestre. Si resulta eliminado, otro Gran Maestro toma inmediatamente su lugar. El Gran Maestro puede ser utilizado como general o como almirante (incluyendo almirante corsario), a discrecin del pas controlador. C. Conquista de los Caballeros C.1 Si Turqua conquista RODAS, Espaa puede, si no es protestante, transferir inmediatamente la provincia de MALTA a los Caballeros. MALTA pasa a ser la nueva provincia capital de los Caballeros y todas sus unidades en el juego son transferidas inmediatamente a ella. Si Espaa no transfiere la provincia a los Caballeros, estos se remueven permanentemente del juego. C.2 Luego de su transferencia a MALTA, Espaa recibe el sealador diplomtico de los Caballeros en estado permanente de VA. Ningn pas puede realizar acciones diplomticas en los Caballeros, excepto Espaa para intentar anexarlo. Este sealador no puede ser afectado por las Agitaciones Diplomticas. C.3 Si Malta resulta conquistada ms adelante, Los Caballeros son removidos del juego de manera permanente. 11.6 LOS MAMELUCOS Al inicio del juego, Dinamarca y Suecia tienen una alianza poltica, llamada la Unin de Kalmar. A. Efectos de la Unin A.1 Mientras la unin est en vigor, se considera que cualquier DdG a Dinamarca o Suecia es una DdG contra ambas naciones menores. El costo en estabilidad y PV es el correspondiente, sin embargo a la DdG contra un solo pas. A.2 Para llevar a la Unin de Kalmar a estado de CE o EG, es necesario tener a Dinamarca y a Suecia en el nivel correspondiente o superior. A.3 Si un pas tiene el control de solamente uno de los sealadores diplomticos, solamente este pas podr realizar acciones diplomticas en el pas no controlado. B. Disolucin de la Unin A.2 Una vez que la paz haya sido firmada, el sealador diplomtico suizo no podr exceder nunca el estado de AM con ningn pas. A.3 En el caso de que sea una pila combinada de 2 pases mayores la que cause la derrota importante al ejrcito suizo, la Paz Perpetua se firma con el pas cuyo lder comandaba la pila. B. Mercenarios Suizos El pas que recibe el beneficio de la Paz Perpetua puede comprar, a costo normal, 10 PF de I por turno. Estos PF son automticamente veteranos y no cuentan para el lmite de compras por turno. Deben ser ubicados en cualquiera de las provincias del jugador. 11.10 LA UNIN DE KALMAR La provincia persa de Ormuz posee recursos exticos que son explotados por Persia, a menos que se ubique en ella un PC. Un PC puede ser emplazado siempre y cuando la provincia no haya sido anexada por ningn pas. Ormuz tiene una fuerza de 300 nativos, en caso de ataque de nativos, y una tolerancia de 9. Si Ormuz es anexada ms adelante, se quita cualquier PC que se haya ubicado en ella. 11.8 SIBIR No se puede acceder a su territorio hasta que Rusia se convierta en pas mayor. Sibir desaparece cuando en su territorio haya 10 niveles de COL, o cuando todas las provincias hayan sido pacificadas. 11.9 SUIZA La primera vez que Suiza sufra una derrota importante en una batalla contra un pas mayor, Suiza firma una Paz Perpetua con el pas que lo ha vencido, al final de la siguiente Fase de Paz. A. La Paz Perpetua Luego de que la paz sea firmada, Suiza no podr atacar ms , ni sus unidades podrn ser utilizadas para atacar al pas con el que la ha firmado. De la misma manera, el pas mayor firmante no podr las unidades o el territorio suizo. A.1 Esta paz otorga 10 PV al pas que la firma, y la ganancia de 1 nivel adicional de estabilidad. A.1 Si en una guerra, las capitales de los Mamelucos (Cairo y Damas), han sido conquistadas, O SI una de las capitales ha sido conquistada y el E (no los D), no han participado en un combate terrestre en este turno, entonces los Mamelucos se rinden incondicionalmente durante la Fase de Paz y su sealador diplomtico se retira del juego. A.2 El pas conquistador anexa todas las provincias pertenecientes a los Mamelucos y recibe PV por cada provincia y por la rendicin incondicional. B. Lmites Diplomticos Hasta que los Mamelucos sean conquistados, no se permiten acciones en los pases menores del RdM Omn, Adn y Sudn. 11.7 PERSIA
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La Unin de Kalmar desaparece luego de la ocurrencia del evento 8:II, o cuando el general sueco Gustavo Adolfo entra en el juego, lo que ocurra primero. A partir de entonces Suecia y Dinamarca son tratados como pases menores separados. 11.11 LOS ESTADOS UNIDOS DE AMRICA Los EUA entran en juego como resultado del evento 4:VII. Ntese que los EUA no necesitan necesariamente estar en Amrica. A. Generalidades A.1 Los EUA permanecen neutrales en todos los conflictos entre otros pases. No se permiten acciones diplomticas en este pas menor. A.2 Una vez que los EUA se conviertan en un pas menor, el ICEu pasa a ser de 1700 D$ cuando se calcula el ICE. B. EUA en las Guerras B.1 Los EUA hacen lanzamientos para recibir refuerzos durante la Fase Logstica y al principio de las rondas militares 3, 6 y 9 del turno. B.2 Todas las provincias de los EUA tienen fortalezas de nivel 1 y una milicia colonial intrnseca consistente en 10 PF de I. B.3 Los costos de PM dentro de las provincias de los EUA es el mismo que el de las provincias europeas para las unidades de los EUA. Para todas las dems unidades los costos son dobles. 11.12 ADN Y OMN Si Turqua llega a controlar el sealador diplomtico de Adn u Omn, gana conocimiento inmediatamente de las siguientes zonas martimas: Cuerno de frica, Estrecho de Mozambique y Costa de Malabar. 11.13 LA HERENCIA BORGOONA A.1 Burgundia comienza el juego como un vasallo permanente del pas menor Habsburgo. Cuando muere el primer monarca espaol (Fernando e Isabel), se convierte en un vasallo permanente de Espaa. Burgundia siempre tiene la misma religin que Espaa. A.2 Burgundia no puede ser activada en una guerra a menos que sea vctima de una declaracin de guerra. No puede ser llamada para participar en otras guerras y su controlador no puede declararle la guerra o terminar el pacto de vasallaje. No se puede firmar la paz por separado con Burgundia debido a que es un pas menor vasallo sin capital. A.3 Burgundia recibe las flotas comerciales listadas para Holanda en el escenario de campaa, y las utiliza siguiendo las mismas reglas del escenario. Burgundia tiene la posesin del Centro de Comercio Atlntico al inicio del juego. La manufactura espaola en FLANDRE contina siendo espaola para todos los propsitos del juego. A.4 Mientras Burgundia sea vasalla de Espaa (no de Habsburgo), los ingresos borgoones de las provincias, flotas comerciales y centros de comercio se los acredita Espaa como ingresos de vasallaje. A.5 Su tecnologa es Latina. Burgundia utiliza los sealadores holandeses (incluyendo las fortalezas. Solamente puede tener DN, nunca F. A.6 Burgundia no permite la presencia de unidades militares de su controlador dentro de sus territorios en tiempos de paz. Las unidades militares espaolas o aliadas pueden entrar a Burgundia solamente durante las guerras. 11.14 MILN Y NPOLES A.1 Miln y Npoles son pases menores normales al inicio de la campaa. A.2 Napoli es la capital de Npoles, pero como ni sta ni Miln tienen fortalezas de color rojo, pueden ser conquistadas y ambos pases eliminados permanentemente del juego. Si NAPOLI es anexado por otro pas, el pas menor Npoles deja de existir y sus territorios restantes se ofrecen a Espaa. Si Espaa no los acepta, se ofrecen al conquistador de NAPOLI. En ambos casos, tanto Espaa como el conquistador de NAPOLI reciben un CB temporal uno contra el otro, que dura un turno.
Esta seccin agrupa las reglas que se aplican al mapa del Resto del Mundo. 12.1 COLONIAS Y PUESTOS COMERCIALES A. Cada COL y PC en una provincia costera es, a la vez, un puerto. B. Defensas B.1 Milicia. Las COL tienen una fuerza de milicia intrnseca que consiste en 5 PF de I para las COL (-), y de 10 PF I para las COL (+). Las milicias francesas son veteranas, todas las dems son conscriptos. Los PC no tienen ninguna defensa intrnseca. B.11 Esos PF de milicia no se representan fsicamente mediante sealadores, y nunca pueden dejar su COL de origen. B.12 Si su fuerza resulta reducida, las milicias automticamente vuelven a completarse al final del turno, siempre y cuando la COL no haya cado en poder del enemigo. B.2 Fortalezas. Una COL de nivel 6 automticamente posee una fortaleza de nivel 1. B.3 Las milicias y las fortalezas deben ser eliminadas o capturadas antes de que la COL o PC se considere capturada. C. Minas de Oro Para explotar una mina de oro, una COL debe ser construida en la provincia que contiene la mina. Al comienzo de la Fase de Ingresos del siguiente turno, la COL, si as lo desea, puede empezar la explotacin de la mina de oro. Una vez que se anuncia que una COL explota oro, debe continuar hacindolo cada turno, hasta que la mina se agote. 12.2 ACCESO A SIBERIA Solamente Rusia y Turqua pueden ubicar COL o PC en Siberia. A. Acceso A.1 Para intentar emplazar una COL o PC nuevo en reas de Siberia fuera de Sibir, el pas menor Sibir debe haber desaparecido del juego. A.2 Rusia debe controlar la provincia URAL para emplazar COL o PC en Siberia. Turqua debe controlar la provincia URAL y al menos 2 de las tres provincias siguientes: Kazan, Estepas y Astracn. B. Colonias Existentes Si Rusia o Turqua no pudieran cumplir con los requisitos de A.2, ms arriba, todava podran intentar incrementar el nivel de las COL o PC ya emplazados. 12.3 DESCUBRIMIENTOS Algunas provincias en el mapa del RdM ya han sido descubiertas al comienzo del juego. Ver la descripcin de cada campaa para mayores detalles. A. Prueba de Descubrimiento Cada vez que un pas entra en territorio desconocido, debe detener su movimiento de ese turno y hacer una prueba de descubrimiento. A.1 Un conquistador o un explorador puede explorar varias provincias o zonas martimas en la misma ronda, finalizando su movimiento en la ltima provincia en la que desea hacer una prueba de descubrimiento. Las unidades que entran al Cabo de Hornos deben detener inmediatamente su movimiento de esa ronda si su pas no lo ha descubierto todava. A.2 Si una unidad militar explora sin un lder, solamente 1 provincia o zona martima puede ser explorada cada ronda. Los corsarios solamente pueden explorar si estn liderados por un almirante de los Perros del Mar. A.3 Una pila dada puede intentar hacer descubrimientos en tierra o en mar solamente en una misma ronda, no en ambas, a menos que est acompaada por un explorador. En este caso, se hacen dos pruebas de descubrimiento diferentes. Tabla de Descubrimientos
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Dado
Mar
Tierra
Modificadores: +1 Por cada provincia o zona martima luego de la primera. +2 Por el evento Mal Clima. +? Modificador Especial de Riesgo. -? Valor de Maniobra.
Solamente un explorador o conquistador explorando solo puede entrar en provincias no americanas de pases menores del RdM con sealadores diplomticos, o en China, Japn o Mongol, a menos que el pas est en guerra con el pas menor. D. Reporte de los Descubrimientos D.1 Para poder comunicar el descubrimiento a la civilizacin, una de las unidades que hizo el descubrimiento debe regresar a un puerto controlado por el pas, o transferir la informacin a una pila naval adyacente, y luego mover sta de vuelta a puerto. D.2 Si todas las unidades que han hecho un descubrimiento resultan eliminadas antes de reportar el descubrimiento, las reas que pudieran haber descubierto permanecen como no descubiertas. D.3 Una vez que el descubrimiento es reportado en un puero del pas, todas las unidades de ese pas pueden entrar libremente en las provincias o zonas martimas descubiertas siguiendo las reglas normales. E. La Difusin de los Descubrimientos E.1 El conocimiento de los descubrimientos llega eventualmente a los dems pases. E.2 Durante el perodo IV, todas las provincias con COL o PC de lado (+) se vuelven conocidas para todos los jugadores en el turno siguiente a su ubicacin ene. Lado (+). E.3 Desde el perodo V en adelante, todos los descubrimientos hechos previamente se vuelven conocidos para todos los jugadores. Cualquier nuevo descubrimiento se vuelve conocido para todos los jugadores dos turnos luego de su descubrimiento. 12.4 NATIVOS A. Tecnologa Los nativos de Adn, Omn, Hyderabad, Mysore, Sudn, Sibir, Ohio, China, Japn y Mogol tienen su tecnologa indicada en el sealador C en la pista tecnolgica. Todos los dems nativos tienen tecnologa Medieval durante todo el juego. B. Ataques de los Nativos Los nativos atacan a continuacin de: Un intento fallido de emplazamiento de COL o PC con un resultado de *. Un evento. La presencia de unidades militares en la provincia. Un ataque contra ellos hecho por un pas. B. Ataques Luego de un Intento Fallido de Emplazamiento de una COL o PC. En caso de un intento fallido de emplazamiento de una COL o PC que activa un ataque de los nativos, los nativos atacan inmediatamente durante la Fase Administrativa. Se utiliza la Tabla de Ataques de los Nativos, y el resultado del lanzamiento de un D10 se modifica como sigue: +4 Por cada E(+) en la provincia. +2 Por cada E(-) en la provincia. +1 Si hay uno o ms D en la provincia. +2 Por cada nivel de fortaleza en la provincia. -1 Por cada 20 nativos. -1 Por cada otra COL o PC en el rea. +? El valor de Maniobra del general o conquistador al mando en la provincia. B.11 A diferencia de la TRC, el porcentaje perdido en la Tabla de Ataquesde los Nativos, es el porcentaje de PF perdido por el jugador, independientemente de la fuerza de los nativos. Tabla de Ataques de los Nativos
12 3 4 5 6 7 8 9 10+
Resultados: E: xito. E*: xito, posible muerte del lder. : Se vuelve a hacer la tirada, sin aplicar modificadores: 1-3: F* 4-5: F 6-8: S* 9-10: S F: Fallo F*: Fallo, posible muerte del lder. A.4 Para descubrir una provincia o zona martima, es necesario haber obtenido un resultado de xito en la Tabla de Descubrimientos. El lanzamiento del D10 se modifica como sigue: +1 Por cada zona martima o provincia explorada despus de la primera, por una pila en una ronda militar. Para los exploradores explorando tierra y mar a la vez y en la misma ronda, la provincia explorada no afecta el lanzamiento para el descubrimiento de la zona martima, y viceversa. +2 Por el evento Mal Tiempo. +? Modificador Especial de Riesgo. -? El valor de Maniobra del lder explorador en comando en el mar, o el conquistador en tierra, o la mitad del valor de Maniobra del explorador al mando en el descubrimiento de una provincia costera. A.5 cuando los pases intentan hacer descubrimientos, no se hacen tiradas adicionales de desgaste por el movimiento, sin importar por cuantas provincias o zonas martimas conocidas mueva la pila. B. Resultados B. Si el resultado es un xito, todas las provincias o zonas martimas exploradas por esas unidades son descubiertas. El pas debe anotar de cules provincias se trata y hacer cualquier prueba de desgaste resultante del intento de descubrimiento. Una unidad que finaliza su movimiento en una provincia que contiene una COL o PC de otro jugador que no es amistoso, debe retirarse de la provincia y sufrir desgaste al principio de la siguiente ronda militar, o durante la Fase de Reagrupamiento. B.2 En el caso de obtener un fallo, ninguna de las provincias o zonas martimas deseadas resulta descubierta..Las unidades navales deben retirarse a un puerto amistoso, y las unidades terrestres a una COL o PC amistoso, o de vuelta a las naves desde las cuales acaban de desembarcar. Las naves deben regresar inmediatamente a un puerto amistoso. Adems del desgaste sufrido a causa del descubrimiento fallido, se hacen pruebas de desgaste para todos esos movimientos. B-3 Si el resultado indica un *, se lanza un D10 por cada lder militar . Si el resultado es menor al valor de Maniobra del lder en cuestin, ste muere y queda eliminado del juego. B.4 Si un conquistador o un explorador realiza un intento de exploracin sin el acompaamiento de unidades militares, y el intento de descubrimiento indica una prdida de 30% o ms, se aplica inmediatamente un resultado de * al lder, adems de cualquier otro resultado de *. C. Exploracin en los Pases Menores del RdM
Dado
78-9 10-11 12-13 14-15 16-17 18-21 22+
Niveles Perdidos
6 4 3 2 1 0 0 0
Unidades Perdidas
100% 100% 75% 50% 33% 25% 10% 0%
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alcanza el nivel 0, queda eliminada. B.2 Ataques debidos a Eventos. Cuando los nativos atacan debido a un evento, atacan cada ronda de la Fase Militar hasta que todos los nativos resulten completamente eliminados. Una vez que el turno haya terminado, los ataques de los nativos cesan hasta que sean activados por otro evento. B.21 El combate se resuelve usando las reglas normales del combate terrestre. El contenido de los E nativos se determina en C., ms abajo. B.22 Si la fuerza nativa no resulta completamente eliminada en el turno, llevan adelante un ataque adicional en la Tabla de Ataques de los Nativos durante la Fase de Reagrupamiento, como en B., ms arriba. B.3 Ataques debidos a Presencia Militar. Al final de cada ronda militar, la presencia de unidades militares de un pas en una provincia con presencia nativa puede provocar un ataque (excepcin: F., ms abajo). Se lanza un D10 y si el resultado es menor al valor de tolerancia del rea, los nativos atacan como en B., ms arriba. B.31 Solamente las fuerzas militares son atacadas. No hay efecto ninguna en las COL o PC de la provincia. B.4 Ataque de un Pas Contra los Nativos. Durante las rondas militares, un pas puede atacar a los nativos cuando lo desee. Una vez que los nativos han sido atacados en las rondas militares, se procede exactamente como en B., ms arriba, por cada provincia en que se los haya atacado. C. Fuerzas de los Nativos C.1 Las fuerzas de los nativos estn compuestas enteramente de conscriptos de I, con las excepciones siguientes: 1/3 de las fuerzas de Asia son de C, y 1/100* (redondeado hacia abajo), son de Art. Las fuerzas japonesas son siempre veteranas. Las fuerzas de Siberia estn compuestas solamente de conscriptos de C. C.2 Los nativos de Asia y Siberia pueden utilizar los generales ? de color gris de los pases menores. Los nativos de Amrica y frica pueden utilizar solamente los sealadores Jefe 1 y Jefe 2. Los nativos del Imperio Mogol pueden utilizar al general Akbar. El almirante Arabs puede ser utilizado por Omn y Adn. C.3 Ejrcitos de los Imperios. Los imperios de Mogol, China y Japn tiene cada uno un E que interviene en caso de resultado de 3 o ms en el lanzamiento de un D10, siempre que se anuncia un combate en una de sus provincias. C.31 Inmediatamente se ubica el ejrcito, con su contenido mximo, en la provincia en cuestin luego de una intervencin exitosa. C.32 La intervencin es automtica en provincias donde estn ubicadas las ciudades siguientes: Delhi, Pekn y Kyoto. C.4 Refuerzos de los Nativos. Todas las fuerzas nativas se restauran a su nivel original al inicio de cada turno, a menos que sean eliminadas completamente. C.41 Adems, Omn y Adn son los nicos pases menores del RdM que reciben refuerzos mediante la Tabla de Refuerzos. D. Eliminacin de los Nativos En Amrica y Siberia, es posible eliminar permanentemente a las poblaciones nativas. D.1 Eliminacin. En Siberia y en cualquier rea americana salvo OHIO y AMAZONAS, si todos los nativos en una provincia resultan eliminados durante un turno, desaparecen del juego (excepcin: el pas menor Sibir puede debe ser quitado del juego para poder eliminar a los nativos de esas provincias). D.11 Una vez que la poblacin nativa de la mitad de las provincias en un rea haya sido eliminada, el rea entera queda subyugada y los nativos no volvern a activarse en el rea. D.12 Una vez que los nativos hayan sido eliminados de una provincia, el nivel de dificultad para la COL se reduce a la mitad. D.13 El valor de la tolerancia se reduce a 1 para todos los intentos de emplazamientos de PC, excepto en los intentos hechos por cristianos donde los nativos son islmicos.
D.2 Los Incas y los Aztecas. En las reas que contienen las ciudades capitales de los imperios Inca y Azteca, es necesario adems controlar la ciudad para subyugas el rea. D.21 Una vez que las ciudades de los incas y los aztecas hayan sido capturadas, la poblacin nativa en todas las provincias incas y aztecas respectivamente, se reduce al 10% del valor impreso en el mapa (a menos que ya sea de menos del 10%). E. Conquistadores Los conquistadores y los exploradores pueden intentar eliminar o reclutar a los nativos en una provincia antes de lanzar un ataque contra ellos. Tabla de los Conquistadores
Dado
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 6E33/D33 E25/D25 E10/D20 D20 D10 -
Resultados: E#: porcentaje de nativos eliminados. D#: porcentaje de nativos que desertan. E.1 Esto puede ser intentado solamente en Amrica y Siberia, excepto cuando se lo indica en F., ms abajo. E.2 Se suman los valores de Maniobra, Fuego y Choque del conquistador y se lanza un D10 que se lee en la columna correspondiente de la Tabla del Conquistador. Este lanzamiento se modifica por +1 por cada uso anterior de la Tabla del Conquistador en esa rea, y por +2 si es un explorador quien usa la tabla. E.3 El resultado indica el porcentaje de nativos eliminados, el porcentaje que desertan al bando del conquistador y el porcentaje que todava resiste. E.4 Los nativos que desertan se agregan a la fuerza del conquistador. Se considera que conservan su tecnologa Medieval. E.5 Si todos los nativos que resisten son eliminados en el turno, y esa es un rea donde los nativos no se recuperan, todos los desertores quedan tambin eliminados para el final del turno. E.6 Si la fuerza del conquistador resulta completamente eliminada mientras pelea contra los nativos, el conquistador es eliminado tambin. F. CLive, Dupleix, Bussy y Coen Clive (ingls), Dupleix y Bussy (franceses), son los nicos conquistadores que pueden utilizar la Tabla del Conquistador en la India. Coen (holands), es el nico conquistador que puede utilizar la Tabla del Conquistador en las reas de Asia JAVA, SOREBAJA, SUMATRA, MALAYA y BORNEO. F.1 Cualquier pila liderada por esos lderes nunca ocasiona el ataque de los nativos debido a la presencia militar.
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hasta el final del juego. A.2 Si ms de un pas elige la contra reforma, el pas que gana el ttulo es el que controla al sealador diplomtico de los Estados Pontificios al menos la mitad de los turnos del perodo recin completado Y ADEMS haya participado en una Cruzada (si la hubo), en el perodo recin completado (con al menos una campaa simple por ronda), y no haya firmado una paz por separado con Turqua. En este caso, se verifica al final de cada perodo para ver si el ttulo se transfiere a otro pas. A.3 Si ningn pas cumple con los requerimientos de A.1 o A.2, entonces ningn pas recibe el ttulo. B. Restauracin del Catolicismo Luego de la Reforma Hasta el final del evento 1:IV, cada vez que Espaa, si es catlica, o el nico Defensor de la Fe Catlica obtiene una paz incondicional de un pas protestante, su bando puede elegir no reclamar ninguna provincia ni indemnizaciones de guerra, y en cambio demandar la restauracin del catolicismo (conciliatorio), en el pas. B.1 Demanda Obligatoria Espaola. Esta demanda es obligatoria para Espaa si es el nico Defensor de la Fe Catlica, o es contra reformada. B.11 Si algn otro pas del bando espaol insiste en reclamar provincias o indemnizaciones de guerra, Espaa no recibe nada del tratado de paz, solamente los PV a los que tiene derecho. B.12 Los pases en el bando espaol deben romper inmediatamente cualquier alianza con Espaa, sufriendo todas las penalidades correspondientes por hacerlo. B.13 Espaa recibe un CB temporal y gratuito contra esos pases. B.2 Al final de cada perodo, por cada pas protestante convertido de esta manera, el pas vencedor recibe 10 PV si el perdedor ha sido un pas menor, y 20 PV si el perdedor ha sido un pas mayor. Si hay un objetivo de perodo para este pas otorgando PV por cada pas convertido a la fuerza, se aplica el monto de PV segn la prioridad elegida por el pas. B.3 Efectos de la Reconversin. Un pas mayor que es reconvertido luego de ms de 2 tuenos luego de su cambio inicial de religin, sufre los siguientes efectos cada turno que se mantiene catlico: B.31 El pas pierde 1 nivel de estabilidad al final de cada turno, en adicin a cualquier otra prdida de estabilidad. B.32 Durante la Fase de Eventos de cada turno par, el pas debe hacer un lanzamiento en la Tabla de Revueltas de su pas. Esto es en adicin a cualquier otra revuelta que se reciba mediante eventos. B.33 Al inicio de cualquier turno luego de haber sido reconvertido de este modo, un pas mayor puede elegir volver al protestantismo. Para hacerlo, debe perder 1 nivel de estabilidad. El pas que lo haya forzado a la reconversin recibe un CB temporal contra el pas, que dura hasta el final del perodo actual, o hasta el pas sea forzado a cambiar de religin nuevamente. B.34 Un pas menor reconvertido a la fuerza vuelve automticamente al protestantismo al inicio del turno siguiente, sin ningn efecto colateral. 13.11 CRUZADAS Hasta el final del perodo III, en la Fase de Paz de cualquier turno en el cual Turqua haya conquistado o anexado una provincia cristiana, el papa puede llamar a una Cruzada. A. Llamada a las Cruzadas Durante la Fase de Paz, luego de que todos los pases han resuelto sus negociaciones de paz, se lanza un D10. Si el resultado modificado es de 8 o ms, el papa llama a una Cruzada. El resultado del dado se modifica como sigue: +1 Por cada provincia cristiana que Turqua haya conquistado o anexado desde el inicio del perodo en juego. +5 SI Viena est bajo el control o ha sido conquistada por los turcos. -2 Por cada pas mayor catlico en guerra contra cualquier otro pas, menos Turqua. -3 Si el evento La Reforma ya ha ocurrido. A.1 El modificador mximo que se puede aplicar al resultado del lanzamiento es de +5.
Un resultado sin modificar de 10 siempre resulta en una Cruzada. A.2 Si Turqua, antes del final del perodo III, conquista Roma, ocurre una llamada automticamente exitosa a una Cruzada. Si Roma no resulta liberada para el final de la Cruzada, automticamente vuelve a llamarse a otra Cruzada. B. Participacin de los Pases Mayores Si se llama a una Cruzada, cada pas mayor catlico (conciliatorio o contra reformado), en OI, debe decidir si participa en la Cruzada o no. B.1 Si un pas mayor elige no participar, inmediatamente pierde 2 niveles de estabilidad. Si se tratara del nico Defensor de la Fe Catlica, pierde 3 niveles de estabilidad. Por no participar en una Cruzada, un pas, de tenerlo, tambin se pierde el sealador diplomtico de los Estados Pontificios. Todos los dems pases catlicos que participen en la Cruzada reciben un CB temporal contra el pas que se haya negado, ue dura hasta que la Cruzada haya terminado. B.2 Si un pas mayor participa en la Cruzada, inmediatamente declara la guerra a Turqua con un CB gratuito. Se hace una llamada a los aliados normalmente, excepto que los pases no participantes pueden llamar solamente a pases mayores aliados no catlicos. La activacin de los pases menores se difiere hasta la etapa de DdG. B.3 Si un pas que se une a una Cruzada lo desea, puede firmar una paz en Statu Quo con cualquier pas mayor o menor con el que est en guerra, gracias a la mediacin del papa. B.31 Un pas mayor en guerra contra el pas que va a la Cruzada puede rehusarse a firmar la paz en Statu Quo. Si esto sucede, el pas que rehsa la paz pierde 1 nivel de estabilidad y, de poseerlo en su pista diplomtica, el sealador diplomtico de los Estados Pontificios. Todos los pases catlicos que participan de la Cruzada reciben un CB temporal contra el pas que rehsa la paz, que dura hasta el final de la Cruzada. B.32 Un pas menor en guerra contra el pas que va a la Cruzada acepta automticamente la paz en Statu Quo. B.33 Si se rehsa el ofrecimiento de paz de un pas que va a la Cruzada, o si est en guerra contra un pas no catlico, no es necesario que participe en la Cruzada y no se le aplican los efectos de B.1, ms arriba. C. Participacin de los Pases Menores Siempre y cuando al menos un pas mayor participe en una Cruzada, los pases menores tambin pueden participar. C.1 Participacin Automtica. Los estados Pontificios, Gnova, Los Caballeros, Toscana y Parma participan automticamente en una Cruzada. Habsburgo participa automticamente si es el Emperador, o ha heredado Hungra. C.2 Control de los Pases Menores. Si esos pases menores estn actualmente sin controlador, o su controlador no participa en la Cruzada, los sealadores diplomticos de cada uno pasan a ubicarse en la casilla EG del primer pas que se haya unido a la Cruzada (excepcin: C.23 y C.24). C.22 Si estn controlados por otros pases que participan de la Cruzada, los sealadores diplomticos se ubican en la casilla EG de sus controladores respectivos (si no estn ya en un nivel suprior). C.23 Si Espaa y Habsburgo participan en la Cruzada, pero Espaa no es el primer pas en unirse a la Cruzada, Espaa retiene el control de Habsburgo. C.24 Si Habsburgo participa de la Cruzada pero Espaa no, el sealador diplomtico de Habsburgo permanece en la casilla EG de la pista diplomtica Espaola, pero Habsburgo es jugado por el primer pas que se haya unido a la cruzada- Espaa no puede activar a Habsburgo en otras guerras mientras est participando en una Cruzada. C.3 Participacin Posible. Venecia mientras sea pas menor, Polonia, Hungra y Habsburgo (si su participacin no es automtica), pueden participar en una Cruzada. C.31 Se lanza separadamente un D10 por cada uno de estos pases y el resultado se modifica por +1 por cada provincia del pas en cuestin actualmente conquistada o anexada por Turqua, basndose en el estado inicial de 1492. C.32 Si el resultado modificado es de 8 o ms, el pas menor participa de la Cruzada. El controlador se determina como se indica en C.2, ms arriba. C.33 Cualquier pas menor catlico no listado en C.1 o C.3 puede participar en una
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Cruzada si su controlador lo activa mediante el procedimiento normal. Los pases menores protestantes nunca pueden participar en una Cruzada. D. Subsidios de los Estados Pontificios Los pases que participan en una Cruzada reciben automticamente un subsido de 150 D$ que entregan los Estados Pontificios al final de cada Fase Diplomtica. Este dinero se divide equitativamente entre todos los pases participantes de la Cruzada, en fracciones de 25 D$. Cualquier remanente se entrega al pas que se haya unido primero a la Cruzada. E. Lder Militar de la Cruzada Los lderes militares de una Cruzada son el general y el almirante de mayor rango del primer pas que se haya unido a la Cruzada. Estos lderes tienen preeminencia incluso sobre los monarcas y pueden comandar pilas compuestas enteramente de unidades extranjeras. F. Provincias Objetivo Los pases que participan en una Cruzada deben dirigir al menos la mitad de sus activaciones en una ronda militar contra provincias objetivo durante una Cruzada. Las provincias objetivo son aquellas conquistadas o anexadas por Turqua que hayan provocado la Cruzada, as como THRACIA, JUDEA, SAMARIA, MALTA, CRETA y CHIPRE, segn estn ocupadas por los turcos. G. Participantes de un Cruzada y la Paz por Separado G.1 cualquier pas que participe de una Cruzada y firme una paz por separado con Turqua pierde inmediatamente 3 niveles de estabilidad. Adems, todos los dems pases que todava participen de la Cruzada reciben un CB temporal contra el firmante, vlido hasta el final de la Cruzada actual. G.2 Si Turqua se rinde incondicionalmente, debe rendirse a todos los pases que intervienen en la Cruzada. G.3 Turqua puede intentar una paz por separado con un pas menor solamente su un pas mayor ya ha firmado una paz por separado. G.4 Venecia, sin embargo, cuando es un pas menor, puede intentar firmar una paz por separado con Turqua si ninguno de sus territorios est actualmente ocupado por los turcos y Turqua le regresa cualquier provincia que haya sido veneciana a continuacin de firmada la paz por separado. De este modo, Turqua debe ofrecer al menos una paz de nivel 1 a favor de Venecia. H. Condiciones de Paz de una Cruzada Los pases participantes de una Cruzada deben tomar como condiciones de paz (y de ser posible), provincias pertenecientes solamente a Turqua.. Cualquier provincia recuperada en una Cruzada debe ser, primeramente una provincia anteriormente cristiana anexada ms tarde por Turqua elegida siguiendo el orden de las anexiones turcas desde la ms reciente hacia atrs. Todas las provincias recuperadas se devuelven a sus controladores originales. Si todava quedan provincias por elegirse como condiciones de paz, se eligen provincias no cristianas en el siguiente orden de prioridades: MOREA, HELLAS, SAMARIA, JUDEA, LBANO y ALEPO. 13.2 GUERRA DE SUCESIN Una guerra de sucesin puede ocurrir cuando un pas sufre una Crisis Dinstica, y ese pas ha aceptado una dote de un pas mayor en el tiempo de intervencin desde que la ltima Crisis dinstica ha estallado. Se denomina vctima al pas que sufre una Crisis Dinstica. A. Declaraciones de Guerra Cualquier pas que haya dado una dote al pas vctima en el tiempo de intervencin desde la ltima Crisis dinstica, puede declararle la guerra la pas vctima o bien declarar su apoyo al nuevo monarca. A.1 Si se elige la guerra, la declaracin se hace con un CB.
B. resultados de la Guerra B.1 si el pas o pases que han atacado al pas vctima gana el conflicto con al menos una paz de nivel 1, el pas vctima y los pases que los soportan no pueden declarar la guerra a los vencedores hasta el final del perodo actual, a menos que tengan un CB dado por un evento poltico. B.2 Si el pas vctima gana la guerra de sucesin, ste y los pases que lo apoyan cuya estabilidad no est en -3 niveles no pueden ser vctimas de DdG por parte de los pases perdedores hasta el final del perodo actual, excepto mediante un CB dado por un evento poltico. B.3 Si el pas vctima declara la guerra al o a los pases que lo hayan soportado durante los dos turnos siguientes a la finalizacin de la guerra de sucesin, pierde todos los beneficios que pudiera haber obtenido mediante B.2. 13.3 GUERRA CIVIL E INTERVENCIN EXTRANJERA Cuando un pas mayor sufre una guerra civil, otros pases pueden enviar unidades militares para apoyar a las fuerzas rebeldes o a las realistas. A. Intervencin A.1 No se necesita ninguna DdG para intervenir en una guerra civil. El pas que interviene no puede enviar ms de 1 pila para intervenir en la guerra civil. A.2 En una guerra civil, los pases que intervienen deben dar su apoyo al bando que comparte su misma religin. Pueden atacar unidades del otro bando y asediar sus ciudades como si estuvieran en guerra. A.3 Ningn pas menor tiene permitido intervenir en una guerra civil, a menos que lo indique especficamente la descripcin de un evento. B. Cese del Fuego Cuando otro pas mayor declara la guerra a un pas que est padeciendo una guerra civil, y enva ms de una pila de unidades dentro del pas en guerra civil, ocurre un cese del fuego. B.1 Durante un cese del fuego, la guerra civil se detiene temporalmente y el controlador del pas utiliza las unidades de ambas facciones para luchar contra los invasores. B.2 Las revueltas no causan prdidas de estabilidad durante un cese del fuego. B.3 Las unidades rebeldes y las realistas no pueden apilarse ni pelear juntas. B.4 Cualquier evento que ocurra y que se refiera a la guerra civil, se lo marca como jugado, pero la aplicacin de los efectos se suspende hasta que finalice el cese del fuego. Una vez haya finalizado el cese del fuego, se lanza un D10 durante cada Fase de Eventos por cada evento suspendido, en el orden en que fueran obtenidos originalmente. En un resultado de 1 o 2, se activa el evento suspendido. Solamente puede activarse de este modo un evento cada turno. B.5 Una vez que la paz sea firmada con todos los pases enemigos, la guerra civil se reanuda. Si los rebeldes han perdido ms del 25% de su fuerza inicial, en este momento hacen un lanzamiento extra para recibir refuerzos. 13.4 COMPAAS DE COMERCIO Cualquier pas puede crear una compaa de comercio durante el perodo III, a un costo de 200 D$ y una prdida de 100 PV. El pas que crea la compaa de comercio se beneficia de los mismos efectos que mediante los evento 17:III y 18:III. Si Inglaterra u Holanda crean sus compaas antes de la ocurrencia del evento correspondiente, el evento se cancela y se reemplaza por un evento D. 13.5 CONVOYS DE COMERCIO Hay dos convoys de comercio en el juego: el de las Indias Orientales y el de Smyrna. A. Generalidades
A.2 Si se elige dar apoyo al nuevo monarca, el pas declara inmediatamente la guerra a todos los enemigos del pas vctima. El pas que da apoyo recibe un CB gratuito para realizar estas declaraciones. A.3 Si nadie declara la guerra, no ocurre ninguna guerra de sucesin.
A.1 Cada convoy consiste de 50 naves de Tr, cada una transportando 1 D$. A.2 Sufren desgaste de la misma manera que las unidades navales comunes. No cuentan para los lmites de apilamiento.
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A.3 Si son interceptados mientras se mueven sin escolta, resultan inmediatamente capturados. Si son interceptados mientras se los escolta, y la escolta pierde la batalla naval, el ganador recibe un porcentaje del dinero transportado igual al resultado del lanzamiento de persecucin. A.4 El ingreso de los convoys se acredita inmediatamente en el TR de un pas cuando el convoy entra en un puerto europeo. B. Indias Orientales B.1 Un pas que explota al menos 10 unidades de especias y o productos de oriente, y produce ms que los dems pases, recibe el convoy de las Indias Orientales al principio de cada turno. El convoy se ubica al final de la Fase de Ingresos en una COL o PC (+) del jugador, que en el turno contenga especias o productos de oriente. B.2 En caso de empates en la produccin, el convoy se otorga al jugador que controle el Centro de Comercio Atlntico. B.3 El jugador, entonces, mueve el convoy en cualquier momento del turno a uno de sus puertos en Europa. No hay penalizaciones por no mover el convoy durante el turno, excepto el no recibir los D$ correspondientes. C. Smyrna C.1 Cada turno, mientras el centro de Comercio Gran Oriente est en la provincia SMYRNA controlada por Turqua, el convoy Smyrna se ubica en Smyrna luego de la Fase de Ingresos. C.2 Durante el turno, Turqua puede llevar el convoy a un puerto del mediterrneo de otro pas mayor de su eleccin. Si Turqua no lo hace, se restan 20 D$ de su TR. Ambos pases pierden 1 nivel de estabilidad durante la Fase de Reagrupamiento. C.3 El pas al cual Turqua mueve el convoy recibe el ingreso del convoy. Turqua recibe 20 D$ por realizar la entrega. C.4 Si Turqua no mueve el convoy a un puerto del pas que controla el Centro de Comercio Mediterrneo, ese pas recibe un CB temporal contra Turqua. 13.6 CORSARIO DE LAS COSTAS DE BERBERA Los pases menores musulmanes Al-Djazair, Tnez, Trpoli y Cirenaica poseen unidades corsarias que atacan las flotas comerciales no turcas en el Mediterrneo. Esos ataques ocurren sin importar que los pases menores estn en paz o en guerra. Cada turno, cada uno de los pases menores ms arriba mencionados recibe una campaa simple gratuita para mover sus corsarios a las ZCN o ZCM. No deben ser movidos ms tarde que la segunda ronda militar del turno. Mientras los pases menores estn en paz, los corsarios son controlados por Turqua. Otros pases no pueden atacar a los corsarios a menos que estn en guerra con el pas menor al que pertenecen los corsarios. Vase 18.0 para ms detalles acerca de esos pases menores. 13.7 TRANSFERENCIA A UN NUEVO PAS MAYOR Cuando Portugal, Venecia u Holanda se transfieren su control a nuevos pases mayores, entran en efecto algunas reglas especiales. A. Cualquier pas en guerra con el pas menor que se deja atrs recibe el ofrecimiento de una paz en Statu Quo. Los pases en guerra son libres de aceptar el ofrecimiento o no. B. El ICI y el ICE permanece al mismo nivel que cando ocurri la transferencia. Se remueven del mapa las manufacturas de cada uno de esos pases. Las unidades militares se reducen al nivel de su fuerza bsica. Todos los sealadores diplomticos en sus pistas diplomticas vuelven a la casilla Neutrales. Los territorios controlados permanecen sin cambios. C. El sealador tecnolgico Latino, si est por debajo, se ajusta al nivel de Portugal, Venecia u Holanda (el que sea superior), al momento de la transferencia. Esto se hace durante la etapa de ajuste de los sealadores de los grupos de pases menores en el turno en que ocurre la transferencia. Los sealadores tecnolgicos de los respectivos pases se retiran del juego una vez que haya ocurrido la transferencia.
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nacionales del jugador (y que est bajo su control), en terreno montaoso (o bosque, si no hay terreno montaoso disponible, o en llanura si no hay disponible ninguno de los dos anteriores). Vulvase a tirar para otro evento si no hay ninguna provincia disponible. 11. Ola de Oscurantismo: La Estabilidad de todos los pases se reduce 2 niveles. Excepcin: los pases protestantes pierden slo 1 nivel de Estabilidad. 12. Piratas: Trese un D10 para cada ZCM del mapa del RdM. Colquese un sealador de Pirata (-) si el resultado de la tirada es estrictamente superior al valor indicado junto al smbolo pirata en el mapa. Dos Piratas (-), (si haba ya uno antes de que ocurriera este evento), se transforman en un Pirata (+). 13. Desarrollo de Naves de Guerra: El jugador avanza su sealador de tecnologa naval 1 casilla. 14. Lder Militar: Trese un D10. Si el resultado es par, tmese un General, si es impar, un Almirante. Este sealador de lder debe ser elegido al azar entre los sealadores (?) del jugador (si los hay disponibles). Este lder estar disponible por 1 turno solamente si el resultado de la tirada es menor o igual a 5. De otro modo, el lder estar disponible por 2 turnos (el actual y el siguiente). Este lder no se cuenta dentro del lmite de lderes mnimos del perodo en juego. 15. Inundacin: Reduce el ingreso de las provincias del jugador 30% (redondeado hacia arriba), solamente por el turno actual. No se aplica a los vasallos. 16. Ao Excepcional: Los Ingresos Brutos del jugador se incrementan 10% (redondeado hacia arriba), solamente por el turno actual. 17. Venta de Ttulos Honorarios: Trese un D100 (dos D10). El resultado es el producto en D$ de esas ventas, que se acreditan inmediatamente en el TR. 18. Epidemias: Los Ingresos Brutos del jugador se reducen 20% (redondeado hacia arriba), solamente por el turno actual. 19. Entusiasmo Colonialista: Este evento brinda una bonificacin de +3 a la tirada de Colonizacin, as como una operacin suplementaria y gratis de Colonizacin (que puede ser usada este turno o en cualquier otro turno del perodo actual. Se pierde si no se la utiliza antes del final del perodo). Trese para otro evento si no hay colonias disponibles o si el pas del jugador no puede realizar la operacin (Venecia / Austria / Prusia / Suecia). 20. Refugiados: El jugador recibe una inversin fuerte gratuita, que puede ser utilizada para una operacin comercial (nota: no se puede acumular con otra inversin fuerte en la misma ZCM o ZCN). Adems, recibe una bonificacin de +2 para los intentos de Colonizacin as como una operacin de Colonizacin suplementaria y gratuita (igual que en 19, ms arriba). 21. Regalo al Estado: El pueblo hace al pas un regalo de 100 D$, que se acreditan inmediatamente en el TR. 22. Escndalo en la Corte: El valor Diplomtico del monarca se reduce 3 puntos en este turno (el mnimo es 1). Adems, el jugador pierde inmediatamente 50 D$ de su TR. Si no puede pagarlos, pierde todos los ducados que tenga en su TR y sufre una bancarrota inmediatamente (ver regla #26). 23. Intrigas en la Corte: La caracterstica diplomtica del monarca del jugador queda reducida a 1 por este turno. Adems, sufre una penalizacin de +2 a la siguiente tirada de supervivencia del monarca. 24. Mal Clima: Trese un D10 al principio de cada ronda de la Fase Militar. Si el resultado es par, no ocurre nada. Si el resultado es impar, agrguese +2 a las tiradas de desgaste naval de ese ronda y, en tierra las tiradas de desgaste se hacen a partir de los 3 PM. 25. Muerte del Heredero al Trono: El jugador recibe una penalizacin de -1 a cada una de las caractersticas futuras del siguiente monarca. Este evento puede ocurrir ms de una vez, pero la penalizacin se aplica slo una vez en el siguiente monarca. 26. Agotamiento de una Mina: Ubquese un sealador de "Mina Agotada" (reverso del sealador de mina), en una mina actualmente explotada por el jugador (ya sea en Europa o en el RdM). Se elige al azar entre aquellas que cumplen con los requisitos. Vase tambin las reglas referidas al agotamiento de minas en Amrica. 27. Nuevo Aliado: El jugador recibe un modificador de +3 en la accin diplomtica sobre un pas menor de su eleccin, solamente por el turno actual. La eleccin del pas menor debe hacerse inmediatamente y en secreto. La identidad del pas menor se
Segundo Dado
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 45 15 10 9 45 30 4 16 41 1 38 29 2 42 22 16 44 23 8 24 2 17 9 43 33 6 34 10 38 35 7
Primer Dado
3 37 17 28 18 44 8 27 17 2 19 4 8 47 12 45 19 24 15 9 31 14 5 11 22 36 4 32 13 20 5 39 12 6 9 7 16 14 7 2 40 43 16 4 7 7 6 42 48 21 49 18 11 20 5 8 16 18 24 7 37 28 6 41 9 25 9 23 4 3 46 40 36 14 26 13 35
Resultados 1. Crisis de Locura: Reduce todos los valores de caractersticas del monarca a la mitad (redondeado hacia abajo), por este turno solamente. En la tirada de supervivencia del monarca del siguiente turno, aplicar un modificador de +1. 2. Ministros Excelentes: Trese un D10 para cada una de las caractersticas del monarca actual, como se indica a continuacin: un resultado de (1) es "7", (2) es "8", y (0) es "9". Todos los dems resultados no se modifican (por ejemplo, un resultado de (5) es "5"). Si el resultado es estrictamente superior a la caracterstica del monarca actual, sese este resultado como la nueva caracterstica, hasta el final del reinado del monarca actual. Este evento, sin embargo, implica una penalizacin de -2 a las tiradas de determinacin de las caractersticas del sucesor del monarca actual, pero slo para aquellas caractersticas que se han incrementado como mnimo 2 puntos con respecto a su valor inicial. 3. Enfermedad Grave: Reduce todas las caractersticas del monarca actual 3 puntos cada una, solamente por el turno actual (1 es el valor mnimo). Aplquese a la siguiente tirada de supervivencia del monarca un modificador de +1. Adems, trese un D10. Si el resultado es 10, el monarca muere inmediatamente. 4. Crisis Agrcola: El pas pierde 50% (redondeado hacia arriba), de su ingreso de provincias, por este turno solamente. Esta prdida temporaria se registra en la seccin Otros Ingresos Territoriales, de la Hoja de Registros Econmicos. Ntese que este evento slo afecta a las provincias del jugador, no a las de sus vasallos. 5. Prdidas Navales: Escalada de Incendios, tormentas y desastres en el mar. Trense dos D10. Ese resultado en nmero buques de guerra (N), o su equivalente x3 en galeras, resulta destruido. 6. Saqueos e Inseguridad: El jugador pierde 10% del ingreso de sus provincias (vasallos incluidos, redondeado hacia arriba), debido a la accin de piratas. Ubicar un sealador de Pirata (-) en la ZCN del jugador. 7. Evasin Fiscal: El Tesoro Real se ve reducido en un 20% (redondeado hacia arriba), por este turno. Adems, si es el jugador turco quien recibe este evento, debe lanzar un D10. El resultado es el nmero de Pashs (Timar, 48.8), que se vuelven Muy Corruptos (ponerlos con su lado reverso hacia arriba). Estos Pashs deben ser seleccionados por el jugador que resulte elegido de una tirada en la Tabla de Revueltas del perodo actual (este jugador puede ser el mismo jugador turco). 8. Corrupcin: Todos los costos de compra se duplican por este turno (refuerzos y campaas). Los costos de manutencin se incrementan 10% (redondeado hacia arriba). Adems, si es el jugador turco quien recibe este evento, debe lanzar un D10 para sus Pashs (procdase como en el evento 7, ms arriba). 9. Avance Tecnolgico: El jugador puede mover uno de sus dos sealadores tecnolgicos (naval o terrestre), en la pista tecnolgica, un nmero de casillas determinado por la tirada de un D10, como sigue: 1-5 6-8 9-10 1 casilla 2 casillas 3 casillas
Debe anunciarse cul sealador se mover antes de lanzar el dado. 10. Descubrimiento de Minas: Ubquese un sealador de mina en una de las provincias
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revelar durante la siguiente Fase Diplomtica. 28. Desercin de un Aliado: El jugador recibe una penalizacin de -4 en la diplomacia sobre un pas menor elegido al azar entre aquellos que estn en su lnea diplomtica, y en la casilla "Vasallo". Si ninguno califica, trtese como No Evento. 29. Deserciones en el Ejrcito: Trense dos D10. La suma de los resultados obtenidos indica el total de PF de infantera que se pierden. Por cada 3 PF de infantera perdidos (redondeado hacia abajo), el jugador pierde adems 1 PF de caballera. Por cada 5 PF de infantera perdidos (redondeado hacia abajo), el jugador pierde adems 1 PF de artillera. 30. Muerte de un Lder Militar: Se remueve del juego un sealador de lder del jugador (elegido al azar, exceptuando al monarca). Esta remocin es temporal (1 turno completo), si el lder sorteado es (?). 31. Herencia Dinstica: El jugador recibe una bonificacin de +5 en la siguiente Fase Diplomtica, a utilizarse sobre un pas menor susceptible de convertirse en vasallo. Este pas menor debe estar actualmente en la casilla CR o superior, en la lnea diplomtica del jugador. Asimismo, el pas menor debe estar ubicado lo ms cercanamente posible (en trmino de nmero de provincias), del territorio nacional del jugador, contado en PM (2 PM en zonas martimas). 32. Oferta de Matrimonio: Un pas menor neutral (en la casilla de "Neutrales"), elegido al azar, ofrece un Casamiento Real al jugador. Esto es vlido si la religin del menor y la del jugador es la misma (si son diferentes, el xito se logra con un resultado de 7+ en la tirada de un D10). Se tira un dado para la dote: (1-5), es ofrecida por el pas menor; (6-10), debe pagarla el jugador. El jugador tiene la posibilidad de rehusar (en este caso, el pas menor permanece en la casilla "Neutrales"). De otro modo, el sealador del pas menor se ubica en la casilla CR de la lnea diplomtica del jugador. 33. Oferta de Alianza: El jugador recibe una bonificacin de +3 a su tirada de dados en diplomacia, contra un pas menor de su eleccin. La eleccin debe ser puesta por escrito al inicio de la Fase Diplomtica para ser vlida. 34. Independencia de un Vasallo: Un pas menor vasallo (elegido al azar, no necesariamente del jugador que ha sacado el evento), rompe su vasallaje y se mantiene slo como un aliado. El jugador recibe un CB temporal contra dicho pas menor. Ajstese el sealador del pas menor en la lnea diplomtica de VA a AM. 35. Entusiasmo por el Ejrcito: El jugador puede recibir 15I y 5C gratuitos, o avanzar su sealador de tecnologa terrestre 1 casilla. 36. Renovacin de la Popularidad: El jugador recibe 20 D$ que se acreditan en su TR. Adems, en este turno recibe una bonificacin de +2 a todas las acciones administrativas siguientes: Flota Comercial, Colonia, Puesto Comercial, emplazamiento de Manufacturas e intentos de incremento de ICI e ICE. 37. Entusiasmo por la Marina: El jugador recibe 10N (o 30G) gratuitos, o avanzar su sealador de tecnologa naval 1 casilla. 38. Desarrollo de Nueva Tecnologa Agrcola: Durante la siguiente Fase de Ingresos, el jugador recibe 2 D$ por cada provincia controlada*, solamente por este turno. Adems, solamente por este turno, el jugador recibe una bonificacin de +3 a la tirada de incremento de ICI, as como a todos los intentos de crear manufacturas de "Vino" o "Cereales". * no se incluyen las saqueadas, ocupadas por el enemigo, o las ocupadas en territorio enemigo, etc. Tampoco las provincias de pases menores vasallos. 39. Reorganizacin del Ejrcito o la Marina: Da una bonificacin de +2 a la tirada para incremento de la tecnologa (naval o terrestre, a eleccin del jugador). La eleccin debe ser puesta por escrito para ser vlida. Adems, permite la conversin de unidades pagando slo el 50% del precio (redondeado hacia arriba), si se ha alcanzado en este turno un sealador mvil de una nueva tecnologa. 40. Conquistador: El jugador recibe un conquistador, a ser elegido entre los conquistadores (?) disponibles. El conquistador se mantiene en juego por este turno solamente. Vulvase a hacer la tirada si no hay conquistador disponible, o el pas no los tiene (Venecia / Austria / Prusia / Suecia). 41. Explorador: Igual que en 40, pero para exploradores. 42. Gobernador: El jugador recibe un conquistador elegido al azar entre los
conquistadores (?) disponibles, el cual debe ser ubicado en una Colonia o PC del jugador. Este conquistador otorga una bonificacin de +3 a la tirada de Colonizacin (o implantacin de un PC), solamente por este turno, y exclusivamente para el establecimiento en el cual el conquistador ha sido ubicado. 43. Preeminencia Diplomtica: Da al jugador una bonificacin de +1 a todas las tiradas diplomticas sobre pases menores, y una bonificacin de una columna a su favor en todos los intentos de implantacin de Colonias y PC, solamente por este turno. 44. Expansin Cultural: Igual que 43. Adems, da una bonificacin de +20 D$ al resultado de Subsidios que puedan ser obtenidos de un pas menor. Cada Subsidio dar al menos 20 D$ de ganancia este turno, no importa qu modificadores se le apliquen. 45. Deflacin: El sealador de inflacin retrocede una casilla. Slo un evento de deflacin puede ocurrir en un turno determinado (ignrense todos los dems del mismo turno). 46. Crisis Econmica: Decrece la demanda por recursos exticos en Europa y los precios bajan. Ajstense los precios como sigue: Pescaderas Azcar*, Algodn*, Pieles Esclavos, Especias, Tabaco* Productos de Oriente (-) -1 casilla -2 casillas -3 casillas
* excepto cuando este producto todava no est disponible. 47. Auge Econmico: Exactamente lo contrario a 46. 48. Rectificacin: El monarca presiona para que se rectifique la situacin interna y externa. El jugador puede elegir una de las tres opciones siguientes para este turno: Pagar sin sobreprecio todas sus fuerzas terrestres, hasta el triple de su lmite por turno. Incrementar su lmite de construccin de buques un 50% (redondeado hacia arriba). Obtener una bonificacin de +5 a su tirada de aumento de Estabilidad. La eleccin debe ponerse por escrito para que sea vlida. 49. Traicin: El jugador se beneficia de una traicin contra uno de sus oponentes con el que ya est en guerra (sea ste un jugador o un pas menor). El jugador puede elegir una entre las tres opciones siguientes: Capturar inmediatamente una fortaleza enemiga que est sitiando, u obtener una bonificacin de +4 en la tirada de una accin de asedio en el turno actual (si ha establecido un asedio en este turno). Mover l mismo una de las pilas terrestres de su enemigo durante cualquiera de las fases siguientes de movimiento. Sin embargo, no puede hacer que esta pila ataque a nadie salvo sus propias unidades, y no puede exceder los 5 PM en tierra, o un riesgo martimo de 6 y o un modificador de desgaste de +2 durante el movimiento naval. Obtener una bonificacin de +5 en cualquiera de las operaciones diplomticas contra un pas menor cuyo sealador diplomtico est en la lnea diplomtica de su oponente, solamente por este turno.
Primer Dado
7 8 9 10 Se vuelve a hacer la tirada: 1-7: A 8-9: B 10: C 1/R 1/R 1/R 2/R 7/R 4/R R 4/D 5/R 5/D 3/R 6/R R 7/D R 9 10 2/D R 8/D 9 6/R 8/R 6/D 4/D
1/R
8/D
7/R
5/R
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3/D 6/D
7/R 5/R
8/R 9
2/R 4/D
9 2/R
Perodo VI
1-4 5-6
Primer Dado
7 8 9 10 Se vuelve a hacer la tirada: 1-7: A 8-9: B 10: C 2/R 2/R 3 6/R 2/D 12 7/D 16 2/R 18 8/D 17/D 4 7/D 12 5/R 8/D 10 1/D 15/R 9/D 7/R 9/R 8/D 15/D 11 13/R 1/D 12 17/R 13/D 1/D 12 2/R 14
Perodo II
1-4 5-6
Primer Dado
7 8 9 10 Se vuelve a hacer la tirada: 1-7: A 8-9: B 10: C 13/R 2/R 3/D 1/D 4 5 1/R 7/D 3 8/D 4 9/D 11 13/D 8/D 9/R 12 11 20/D 14 3/R 16 13/D 7/R 12 8/R 18 20/R 17 19 12 2/R 20/D 9/R 12
1/R
2/D
14
1/R
1/R
10
2/D
15
Perodo III
1-4 5-6
Primer Dado
7 8 9 10 Se vuelve a hacer la tirada: 1-7: A 8-9: B 10: C 2/R 3 1/D 6/R 1/R 11 9 4 7/R 2/R 11 5/D 3 6/D 3 1/R 8 11 9 16 12 11 1/D 3 13 17 11 18 14 R 15 1/D R 7/D 5/R
Perodo VII
1-4 5-6
Primer Dado
7 8 9 10 Se vuelve a hacer la tirada: 1-7: A 8-9: B 10: C 4/R 2/R R 3/R R 7/D 13 R 1/D 1 2/D 3/R 5/R 3/D 11 6/R 7/D 7/R 5/D 4/D 10/R 13 10/R 12 7/D 10/R 6/R 8/D 4/D 7/R 9 6/R 10/R 8/R 6/R
1/R
1/R
19
10
20
8/R
Perodo IV
1-4 5-6
Primer Dado
7 8 9 10 Se vuelve a hacer la tirada: 1-7: A 8-9: B 10: C 2/R 8/D 8/D 4/R 3/R 5 5 2/D 6 7 11 4/R 12 20 3/D 9/R 3/R 10 4/D 11 3/R 1/R 21 16 13 1/D 14 18 2/R 1/D 15 9/R 17 3/R 10/D
Primer Lanzamiento de Dado con Resultado de 0 A: Se juega un evento adicional. Se hace otro lanzamiento y se ignoran los subsiguientes resultados de 0 en este turno. B: Se juega este evento, pero en la tabla del perodo anterior, excepto si todas las casillas del perodo precedente han sido marcadas como jugadas o si el perodo actual es el primero. Los subsiguientes resultados de 0 se tratan como en A., ms arriba. C: Igual que en B., pero se juega el evento en la tabla del perodo siguiente. Segundo Lanzamiento de Dado con Resultado de 0 El evento se determina en la misma columna, pero en la tabla del siguiente perodo.
1/R
1/R
1/D
10/R
19
Perodo V
1-4 5-6
Primer Dado
7 8 9
1/D
4/R
14/R
9/D
1: TRATADO DE TORDESILLAS
(Fecha histrica: 1494) (Duracin: final del perodo III, o hasta que ocurra el evento 7:III, lo que suceda primero) 1. Se vuelve a hacer la tirada y no se marca como jugado si Amrica no ha sido descubierta todava.
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2. Tanto Espaa como Portugal deben aceptar el evento para que tenga efecto. De otro modo, se marca como jugado, pero puede ocurrir nuevamente. FASE DE EVENTOS: 1. Francia e Inglaterra reciben un CB temporal contra Espaa y Portugal. 2. Espaa y Portugal reciben 50 D$ cada uno. EFECTOS DURADEROS: 1. Desde ahora en adelante, el emplazamiento de Colonias, PC, Fortalezas, Fuertes o Misiones se restringe para los poderes catlicos en las reas siguientes Espaa: Medio Oriente, Siberia, Asia (excepto LUZON), frica, Amrica (excepto BELEM, RECIFE, BAHIA y RIO). Portugal: Amrica (excepto AMAZONIA, BELEM, RECIFE, BAHIA y RIO). Otros pases catlicos: el mapa del RdM. 2. Espaa y Portugal deben remover inmediatamente sus sealadores que violen el punto 1 ms arriba. 3. Todo futuro emplazamiento de Colonias o PC (exitoso o no), en violacin del punto 1 ms arriba mencionado acarrea la prdida del control de los Estados Pontificios. 4. Desde ahora en adelante el movimiento de unidades de los poderes catlicos se restringe en las reas siguientes: Espaa: todas las reas listadas en el punto 1a y todas las zonas martimas que bordean las reas continentales (excluyendo las islas), de Asia y frica (exceptuando CAPE OF GOOD HOPE y CAPE OF STORMS). Portugal: Todas las reas listadas en el punto 1b y todas las zonas martimas que bordean las reas de Amrica (incluyendo las islas), y exceptuando las que bordean AMAZONIA, BELEM, RECIFE, BAHIA y RIO, y las zonas martimas CAPE HORN y COAST OF CHILE. 5. En el futuro, cada pila de un poder catlico (incluyendo a Espaa y Portugal), que viole las esferas de influencia establecidas en el punto 4, ocasiona la prdida de 1 nivel de Estabilidad y el control de los Estados Pontificios (solamente al momento de entrar en la esfera de influencia prohibida). 6. Portugal y Espaa reciben un CB contra cualquier pas (mayor o menor), de cualquier religin, cuyos sealadores violen los trminos de este tratado (incluyndose entre s).
una tirada de dados. En el caso de Traer y Mainz, se aplica una bonificacin de +2 si se tiene el control de los Estados Pontificios. Si hay dos pases mayores que logran sobornar exitosamente al mismo elector, gana el que haya sacado el resultado sin modificar ms alto. En caso de empate el elector se mantiene indeciso. Ntese que los sealadores diplomticos de los pases menores no se ven afectados de ninguna manera por este resultado. 4. Si llegados a este punto los electores continan indecisos, siempre votan por Habsburgo. La nica excepcin a esta regla es cuando Carlos V es el monarca de Espaa. En este caso, todos los electores neutrales votan por l. 5. Los electores catlicos nunca pueden votar a candidatos protestantes, pero los electores protestantes pueden votar a candidatos catlicos. Esta es una regla inviolable que se aplica en todos los casos. Para este propsito se considera que los arzobispos de Traer y Mainz son catlicos. 6. El pas mayor que corona a su monarca como emperador recibe inmediatamente 75 D$ y 20 PV (solamente 10 PV en el caso de que sea Austria) EFECTOS INMEDIATOS: 1. El ganador de la eleccin se convierte en el emperador y toma el control del Sacro Imperio Romano, segn se define en las reglas polticas. 2.El emperador espaol recibe el beneficio adicional de poder involucrar a Habsburgo en todas las guerras en las cuales Espaa ya est involucrada (sin prdida de estabilidad). RECURRENCIA DEL EVENTO: 1. Si el emperador proviene de un pas menor se debe determinar la duracin de su reinado como si fuera el monarca de un pas mayor. Se ignoran los resultados de minoridad y se vuelve a hacer la tirada. Las Crisis dinsticas no tienen significado. 2. Cuando el emperador muere o cambia de religin , se vuelve a hacer la eleccin. Se procede de la manera ya indicada (y se otorgan las recompensas) La recurrencia del evento continuar indefinidamente. 3. Cuando muere un emperador espaol, MILANO (perteneciente a Habsburgo, o el pas menor Miln si es un vasallo de Habsburgo; ver 7:I), queda inmediatamente anexado a Espaa (no importa quin sea el sucesor).
4: GUERRA EN ITALIA
(Ocurre dos veces) (Fecha histrica: 1494-1504/1510-1514/1515-1516) (Duracin: hasta el fin de una guerra ocasionada por este evento) 1. Este evento no puede ocurrir si Francia es protestante. En ese caso, se marca el evento como jugado, y el resultado se trata como R o D. 2. Si este evento ya est activo, se vuelve a hacer el lanzamiento y no se considera como jugado.
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3. Hay dos opciones para este evento. Si las condiciones de la primera no se cumplen, se procede con la segunda, pero no se considera a la primera como jugada; todava puede activarse ms tarde. Ambas opciones pueden ser activadas solamente una vez. Si ninguna de las dos opciones puede ser activada, se marcan pero no se consideran como jugadas. 4. Si este evento ya ha finalizado dos veces, se marca como jugado y se juega en su lugar el evento 7:I, a menos que ese evento ya haya sido activado. PRIMERA OPCIN: Esta opcin se activa solamente si Miln y Npoles todava existen como pases menores, y al menos uno de ellos est actualmente inactivo. FASE DIPLOMTICA:
1. Todas las provincias de Hungra y Bohemia son inmediatamente anexados por Habsburgo/Austria/ Austria (pas mayor) y esos pases menores se remueven del juego. Si estn actualmente en guerra, sus enemigos deben declarar inmediatamente la guerra a Habsburgo/Austria/ Austria (pas mayor), beneficindose de un CB gratuito, o la guerra termina automticamente en una paz de Statu Quo. FASE DIPLOMTICA: 1. Este evento provee a Habsburgo/Austria/ Austria (pas mayor) con un CB permanente contra cualquier pas que posea provincias pertenecientes a Hungra o Bohemia al inicio del juego. Esto adems se aplica a los pases menores Transilvania y Hungra, y se aplica aunque este evento nunca sea activado.
FASE ADMINISTRATIVA: 1. Miln (inactivo), recibe un CB temporal contra Npoles. Este CB puede ser usado por el controlador de Miln y solamente para declarar la guerra conjuntamente con Miln. Si Miln es neutral, primeramente ofrece una alianza en EG a Francia, pero solamente si Francia se compromete a declarar inmediatamente la guerra conjuntamente con Miln contra Npoles. 2. Si Miln ya est activo, o su controlador (Francia es neutral), rehsa a declarar la guerra, el controlador de Npoles (si inactivo), recibe un CB similar para declarar la guerra, conjuntamente con su controlador, contra Miln. Si se declara esta guerra, Miln pide ayuda a Francia como se menciona ms arriba. 3. Si Miln y Npoles estn activados en una guerra junto con sus controladores, los sealadores diplomticos avanzan a EG (a menos que estn en un estado superior). Ambos bandos pueden llamar normalmente a los aliados, pero los estados Pontificios siempre se niegan a ser activados durante el primer turno de la guerra. SEGUNDA OPCIN: No puede ser activada si MILANO pertenece a Francia. FASE DIPLOMTICA: Francia recibe un CB permanente contra Miln o el poseedor de MILANO, usable hasta la siguiente Crisis Dinstica en Francia. Si Miln es neutral y se le declara la guerra, ofrece inmediatamente una alianza a Espaa en EG, si Espaa acude en su ayuda. Si Espaa se niega, hace el mismo ofrecimiento a Venecia. Se puede llamar a los aliados normalmente para que participen en la guerra. 1. Desde ahora en adelante, todos los sealadores de unidades hngaras (no bohemias), y los lderes, se considera que se convierten en sealadores de Habsburgo/Austria/ Austria (pas mayor), en todos los aspectos (incluyendo su contenido). La Fuerza Bsica de Hungra (no Bohemia), se agrega permanentemente a la Fuerza Bsica de Habsburgo/Austria/ Austria (pas mayor), mientras posea la provincia MAGYAR (excluyendo los lderes).
5. GUERRA ANGLO-ESCOCESA
(Fecha histrica: 1513-14) (Duracin: hasta el final de la guerra anglo-escocesa) 1. Puede ocurrir solamente si Escocia no est actualmente activada, de otro modo la tirada se hace de nuevo. FASE DE EVENTOS: 1. Escocia declara la guerra a Inglaterra, la cual pierde el control de Escocia. 2. Si escocia es neutral en este momento, un pas mayor enemigo de Inglaterra puede reclamar prioritariamente su control 3. El controlador de Escocia recibe un CB contra Inglaterra. FASE ADMINISTRATIVA: 1. Durante la duracin del evento, escocia recibe refuerzos en actitud Ofensiva.
1. Si los Estados Pontificios vuelven a estar en paz, y aunque la guerra contine entre otros pases, el controlador puede replicar el evento de la misma manera contra otro (nunca el mismo), pas mayor que rena las condiciones requeridas (aunque se tratede un aliado anterior). El evento termina permanentemente si esta opcin no es usada durante el turno siguiente de tal firma de la paz.
8. LA REFORMA
(Ocurre tres veces) (Fecha histrica: 1522-60) (Duracin: permanente) PRIMER EVENTO: FASE DE EVENTOS: 1. Dinamarca, Suecia, Berg, Bohemia, Suiza, la Orden Teutnica, Prusia, Hansa, Turingia, Hesse, Sajonia, Hannover y Transilvania (no Hungra), se vuelven protestantes.
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2. Wurtemberg se vuelve un vasallo permanente de Habsburgo. Su sealador diplomtico se ubica debajo del sealador diplomtico de Habsburgo. Wurtemberg se trata como a cualquier otro pas menor vasallo. Esta condicin se cancela si ocurre el evento 9:II. 3. Suiza se convierte en un pas menor especial que a la vez es catlico y protestante.
4. Si los pases mayores son forzados a cambiar su religin, todas las condiciones se aplican inmediatamente como si el evento hubiera ocurrido otra vez. Ntese que el estado religioso afecta a un nmero de eventos futuros.
TERCER EVENTO: FASE DE EVENTOS: SEGUNDO EVENTO: FASE DE EVENTOS: 1. Francia, Espaa e Inglaterra deben elegir entre ser catlicos contra reformados, catlicos conciliatorios o protestantes. La eleccin se hace simultneamente y en secreto. La eleccin no puede ser cambiada voluntariamente ms tarde. CONSECUENCIAS GENERALES: Las consecuencias se aplican en el orden que se explican. 1. Protestantismo: No puede realizar acciones diplomticas (incluyendo apoyo diplomtico), en los Estados Pontificios ni en los Caballeros hasta el final del evento 1:IV, o el final de dicho perodo, lo que ocurra primero. El control de los Estados Pontificios y de los Caballeros se pierde. Espaa no puede ceder MALTA a los Caballeros. Prdida de 2 niveles de Estabilidad (4 en caso de Espaa).. Se hacen tiradas para 2 Revueltas en el pas del jugador (4 en el caso de Espaa). Se cobra inmediatamente un impuesto sobre la tierra que se aade al TR. Este impuesto puede ser colectado solamente una vez en todo el juego. El nmero de revueltas que se reciben mediante eventos se duplica hasta el final del perodo III. El lmite mximo para el ICI y el ICE se incrementa en 1. Hasta el final del perodo II, una Crisis Dinstica automticamente cambia la religin del pas mayor a contra reformada, con todos sus efectos. Durante la siguiente Fase del Monarca, se aplica un modificador de -3 al lanzamiento, y si el monarca muere, ocurre otra Crisis Dinstica y cambio de religin. 2. Conciliatorio: Prdida de 1 nivel de Estabilidad. Se recibe una bonificacin de +2 para la diplomacia en todos los pases protestantes, por tanto tiempo como el protestantismo y el catolicismo afecte a la diplomacia en los pases menores. 3. Contra Reformado: Se pierden 2 niveles de estabilidad (1 solamente para Espaa). Si solamente uno de los jugadores elige hacerse contra reformado, se transforma en el nico Defensor de la Fe Catlica permanente, y recibe 20 PV. Si ms de un jugador elige hacerse contra reformado, el nico Defensor de la Fe Catlica se determina de acuerdo al procedimiento normal, pero entre ellos nicamente. Si ningn pas elige hacerse contra reformado, todos los pases menores pierden 1 nivel de estabilidad Se lanza para 1 revuelta (excepto para Espaa). Para Inglaterra se aplica una penalizacin de -2, solamente cuando se determina la ubicacin de la revuelta. Se suman 50 D$ al TR (dispensa papal). Se recibe una bonificacin permanente de +2 para los intentos diplomticos en los Estados Pontificios. Entran en efecto las bonificaciones por la restauracin del catolicismo. CONSECUENCIAS ESPECIALES PARA ESPAA PROTESTANTE: Habsburgo se transforma en un pas menor comn. La regla sobre la endogamia espaola queda cancelada. No hay Restauracin de la Fe Catlica. No se reciben bonificaciones por hacer del Sacro Imperio Romano un vasallo de Habsburgo. Los eventos 1:I, 9:II, 7:III y 4:IV quedan cancelados y en su lugar ocurre otro evento: GUERRAS DE RELIGIN EN ESPAA (ver evento 11:III). El nmero de acciones de emplazamiento de PC se eleva permanentemente a 4. No se recibe ningn CB por tomar parte en el evento 1:IV, ni se reciben PV por la victoria de Habsburgo en este. Igualmente Habsburgo es jugado por Espaa durante ese evento. 1. Escocia y el Palatinado se vuelven protestantes. Desde ahora en adelante, las preferencias del Palatinado son las mismas que las de Hesse.
PERODO II (1520-1559)
1: EL CONCILIO DE TRENTO / EL ACTA DE UNIFORMIDAD
(Fecha histrica: 1545/1549) (Duracin: hasta el final del evento 1:IV o el final del perodo IV, lo que suceda primero) 1. Tiene lugar slo si el evento La Reforma (8:I / 13:II), ha ocurrido por dos veces. De otro modo, se vuelve a hacer la tirada. Ambos eventos descritos aqu ocurren al mismo tiempo. FASE DE EVENTOS: 1. El concilio catlico de Trento pone en marcha la contra reforma. Todos los pases catlicos y contra reformados pierden inmediatamente 1 nivel de estabilidad y sufren una revuelta (si Espaa es catlica no se ve afectada por la revuelta). 2. El acta de uniformidad niega los derechos de los catlicos en las tierras protestantes. Todos los pases protestantes pierden inmediatamente 2 niveles de estabilidad y sufren una revuelta (2 revueltas si Espaa es protestante). 3. Todos los pases catlicos y contra reformados y Portugal, reciben un CB permanente contra los pases protestantes y viceversa. 4. El emperador recibe un CB permanente contra la Liga de Esmalcalda, siempre y cuando el evento 9:IV est en vigor. Si el Emperador procede de un pas menor, su controlador puede utilizar este CB en su favor. Ambos bandos pueden hacer una llamada a los aliados siguiendo las reglas normales.
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5. Los pases protestantes no pueden aliarse ms con los pases los catlicos y los contra reformados (las alianzas actuales pueden mantenerse hasta su finalizacin).
sus enemigos en otras reas posedas por Mogol a menos que sean provocados a hacerlo por la presencia militar enemiga, segn las reglas normales. 2. El controlador de Mogol decide donde se despliega el ejrcito Mogol, pero debe atacar unidades enemigas en OUDH cada ronda mientras dure el evento. Si no hay unidades enemigas presentes, el ejrcito Mogol puede ocupar una Colonia o PC enemigo, o proceder a otra rea activada por la presencia miliar enemiga, como en 1, ms arriba. FASE DE REAGRUPAMIENTO: 1. Mogol hace automticamente un ataque de nativos contra cada Colonia o PC enemigo que puede. FASE DE PAZ: 1. Mogol ofrece una paz en Statu Quo durante la Fase de Paz. Si no es aceptada por sus enemigos, la guerra contina como una guerra normal entre un pas europeo y un pas menor del RdM. SEGUNDO EVENTO: FASE DE EVENTOS: 1. Mogol anexa el rea de BENGAL. El Imperio Mogol declara la guerra a todos los poseedores (o controladores mediante conquista militar), de Colonias o PC en el rea. 2. La vctima puede llamar a sus aliados, segn las reglas normales. FASE ADMINISTRATIVA: 1. El lder Akbar se agrega al ejrcito bsico Mogol durante toda la duracin del evento. 2. La flota comercial India se ubica en la ZCM Baha de Bengala, con 3 niveles bsicos. De ahora en adelante, se considerar que este es el nivel bsico de inicio del juego del Imperio Mogol, y puede ser eliminada solamente mediante competencia obligatoria. FASE MILITAR: 1. El ejrcito Mogol y los Nativos locales deben atacar a las Colonias y PC enemigos en BENGAL durante cada round hasta alcanzar la victoria o ser completamente aniquilados. No atacan a sus enemigos en otras reas pertenecientes al Imperio Mogol, a menos que sean provocados a hacerlo a causa de la presencia militar enemiga, segn las reglas normales. 2. El controlador de Mogol decide donde se ubica el ejrcito Mogol, pero debe atacar unidades enemigas en BENGAL cada round mientras dure el evento. Si no hay unidades enemigas presentes, el ejrcito Mogol puede ocupar una Colonia o PC enemigo, o proceder a otra rea activada por la presencia militar enemiga como en 1, ms arriba. FASE DE REAGRUPAMIENTO: 1. Mogol puede hacer automticamente un ataque de nativos contra cada Colonia o PC enemigo que quiera atacar. FASE DE PAZ: 1. Mogol ofrece una paz en statu quo durante la Fase de Paz. Si sus enemigos no la aceptan, La guerra contina como una guerra normal entre un pas europeo y un pas menor del RdM.
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su ayuda). FASE ADMINISTRATIVA: 1. Persia recibe refuerzos en actitud Ofensiva durante la duracin de la guerra. 6: VASALIZACIN TURCA DE ALGERIA (Fecha histrica: 1529) (Duracin: permanente) 1. Slo tiene lugar si el lder Barberus est vivo y Algeria no est actualmente en estado de VA o AN de Turqua. De otro modo, se marca como jugado, pero no se vuelve a hacer la tirada. FASE DE EVENTOS: 1. Algeria se ubica inmediatamente en estado de VA de Turqua. No se puede mover de esta posicin, excepto para avanzar a la casilla de AN de Turqua, hasta que Barberus haya sido permanentemente quitado del juego. Luego de esto, la diplomacia en Algeria vuelve a sus cauces normales.
3. Todos los miembros de la Liga ofrecen inmediatamente una paz de Statu Quo a todos sus enemigos actuales. Si esta oferta no es aceptada, toda la liga declara la guerra a los rehusantes. 4. El jugador cuyo monarca sea el emperador (Espaa en el caso de Habsburgo), pierde el control de todos los miembros de la liga y no puede realizar acciones diplomticas en ellos. Esta condicin se aplica a quienquiera sea el emperador en cualquier momento mientras el evento est en efecto. Si ocurriera que el Emperador y algn miembro de la Liga estuvieran peleando una guerra como aliados, el pas menor ofrece inmediatamente una paz en Statu Quo. Si no es aceptada, puede permanecer como aliado del Emperador mientras dure la guerra, pero no ms. 5. desde ahora en adelante, cada declaracin de guerra contra un miembro de la Liga es considerada como una declaracin contra todos ellos. Sin embargo, esto solamente se aplica sufren un ataque directo, no cuando hayan sido activados primero por su controlador actual y luego hayan sufrido DdG de un aliado de sus enemigos. 6. Si la liga existe todava cuando ocurre el evento 1:IV, todos sus miembros automticamente al bando protestante sin (sin tirada de dados). Esto, adems, da por terminado el evento. FASE DIPLOMTICA: 1. El Emperador recibe un CB permanente contra la Liga, pero solamente luego de que el evento 1:II haya ocurrido. No importa cul evento haya ocurrido primero. Este CB es gratuito si el Emperador es el nico Defensor de la Fe Catlica. (es decir, que el Emperador debe ser un pas mayor). Si el Emperador es de un pas menor, su controlador puede usar el CB cuando lo desee para activarlo en una guerra contra la Liga (se permite una llamada normal a los aliados). 2. Cuando la Liga sea activada en una guerra (por cualquier medio), sus miembros son controlados por sus controladores actuales de acuerdo a las reglas normales (incluyendo llamadas a los aliados). Sin embargo, se consideran como aliados entre s para los propsitos de paz, apilamiento, abastecimiento y derechos de paso. FASE MILITAR: 1. Las fuerzas de la Liga se mueven siempre al mismo tiempo. Si pases mayores han declarado la guerra como aliados de la Liga, el movimiento de las fuerzas de la Liga sigue las reglas normales. Si no hay pases mayores aliados, las fuerzas de la Liga se mueven cuando mueve el ltimo de sus controladores. 2. Todas las unidades de la Liga (pero no sus pases menores aliados), pueden moverse libremente en provincias pertenecientes a otros miembros de la Liga (aunque pertenezcan a pases menores de la Liga que reciban refuerzos en actitud Defensiva. Solamente para este propsito, todo territorio de la liga se considera territorio comn. FASE DE PAZ: 1. La Liga es considerada como una unidad poltica nica para los propsitos de paz. Los miembros no pueden firmar tratados de paz por separado de los dems miembros de la Liga. Pero la Liga puede firmar una paz por separado. Ntese que aunque la Liga resulte derrotada en una guerra, no necesariamente queda disuelta. 2. Si un miembro es forzado a firmar una paz incondicional, automticamente abandona la liga y vuelve a ser un pas menor normal. Esta condicin se agrega a cualquier otra demandada del vencedor. 3. Si Hesse o Sajonia son obligadas a abandonar la Liga, la Liga queda disuelta y todos restantes miembros ofrecen una paz en Statu Quo (esta oferta es hecha por los pases menores y no previene que los pases mayores traten de imponer sus propios trminos. La disolucin de la Liga (a menos que sea mediante el evento 1:IV), otorga al controlador del Emperador 20 PV. 4. La disolucin de la Liga vuelve automtica y permanentemente a Colonia al catolicismo (aunque no se haya unido a la Liga). Wurtemberg permanece protestante. Ntese que la terminacin de este evento mediante la activacin del evento 1:IV no revierte a Colonia al catolicismo, sino que hace permanente su profesin de la fe protestante. EFECTOS PERMANENTES: HOSTILIDAD PROTESTANTE Y LA PAZ DE AUGSBURGO: 1. Luego de que la Liga sea disuelta, todos los pases menores protestantes del SIR (hayan pertenecido a la Liga o no), salvo Bohemia, se vuelven permanentemente hostiles hacia los emperadores catlicos y pueden ser activados automticamente en las guerras conducidas por sus controladores contra el Emperador (solamente). Cuando se
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los activa de esta manera, sus sealadores pasan inmediatamente a la casilla EG de su controlador. 2. Esta condicin especial puede ser anulada por el controlador del Emperador en cualquiera de las etapas de negociacin luego de la disolucin de la Liga, declarando la Paz Religiosa de Augsburgo. Tal declaracin pone fin a los efectos de la hostilidad protestante, pero cuesta 10 PV al controlador del Emperador. 3. El evento 1:IV siempre pone fin a todos los efectos de este evento (salvo las conversiones condicionales de Wurtemberg y Colonia).
13: LA REFORMA (Ocurre tres veces) (Fecha histrica: 1522-60) (Duracin: permanente) 1. Se vuelve a aplicar el evento 8:I, si an no ha ocurrido 3 veces.
1. Rusia recibe refuerzos en actitud Ofensiva durante la duracin de la guerra. FASE DE PAZ: 1. Si la guerra es peleada solamente entre pases menores, Rusia anexa WORONEZ luego de un turno. Del mismo modo, si Rusia ha conquistado WORONEZ en el turno, lo anexa en una paz de nivel 1. La paz incluye automticamente a todos los aliados de Polonia.
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2. Si Rusia es un poder mayor, recibe un CB temporal contra Polonia. 3. Si Rusia es un pas menor, se aplican las reglas siguientes: FASE DIPLOMTICA: 1. Rusa declara la guerra a Polonia. Si la guerra es conducida solamente entre pases menores, no se la juega y concluye en un turno. De otro modo, Rusia es conducida por Portugal. FASE ADMINISTRATIVA: 1. Rusia recibe refuerzos en actitud Ofensiva durante la duracin de la guerra.
2. Este evento desencadena el evento La Reforma (8:I /13:II), por segunda vez, si ya no ha ocurrido. PRIMER TURNO: LEVANTAMIENTOS TEMPRANOS 1. Se ubica un sealador de Revuelta (-) en todas las provincias holandesas y se retiran del juego las unidades militares holandesas. FASE ADMINISTRATIVA 1. Los ingresos de las provincias con sealadores de Revuelta va al TR de Holanda y no al de Espaa. Holanda no puede crear nuevas unidades militares hasta que estalle la Revuelta General (ver ms abajo). FASE MILITAR:
FASE DE PAZ: 1. Si la guerra es peleada solamente entre pases menores, Rusia anexa SMOLENSK luego de un turno. Del mismo modo, si Rusia ha conquistado SMOLENSK en el turno, lo anexa en una paz de nivel 1. La paz incluye automticamente a todos los aliados de Polonia. 1. Las unidades espaolas pueden entrar libremente a las provincias holandesas y recibir abastecimiento de ellas para poder eliminar las revueltas. FASE DE REAGRUPAMIENTO: 1. Dependiendo de la religin de Espaa, las provincias que ya no tienen sealadores de Revuelta en ellas pueden ser anexadas por Espaa, recibiendo las bonificaciones y penalizaciones normales en PV. Las siguientes provincias no pueden ser anexadas de esta manera:
Si Espaa es:
contra reformada conciliatoria o protestante
No Puede Anexar:
Las provincias nacionales holandesas y FLANDRE. Las provincias nacionales holandesas.
2. Los sealadores de Revuelta ubicados debido a este evento en provincias holandesas libres de ocupacin enemiga se retiran del juego. SEGUNDO TURNO: REVUELTA GENERAL 1. Holanda declara una revuelta general contra Espaa y se considera que est en guerra contra ella (por lo que pierde 1 nivel de estabilidad). Holanda deja de ser tratada como un vasallo de Espaa y todas las restricciones arriba mencionadas dejan de aplicarse. 2. No se pueden hacer llamadas a los aliados para participar en la guerra causada por este evento. En cambio, se la trata como a una guerra civil, a pesar de ser conducida entre dos jugadores. 2.1 Posicin Inicial Holandesa: Monarca: Guillermo de Orange-Nassau (9.9.9). Muere al inicio del turno 20 (1585). Religin: protestante. Estabilidad: +3. Tecnologa: (D10 * 0.5) -3, lo cual se aade o bien a la nacin de tecnologa latina ms adelantada, o la tecnologa del grupo menor latino (el que sea ms alto). Este procedimiento se aplica para la tecnologa naval y terrestre. Diplomacia: antes de que se resuelva ninguna accin diplomtica, Holanda puede elegir 2 pases menores neutrales y dividir entre ellos 3 niveles de casillas diplomticas (mximo 2 en un pas). Tesoro: 100 D$. +5 D$ por cada flota comercial (-) en una ZCM, +10 D$ por cada flota comercial (+) en una ZCN, +10 D$ si hay presente una flota comercial en el Mar Bltico. ICI/ICE: 3 (base inicial del clculo: 1433 D$) / 4 (base del clculo: 67 D$). Manufacturas: 11 D$ de ingreso fijo + 16% (11 D$) de ingreso variable = 22 D$. Flotas Comerciales: segn se desarrollen en la campaa hasta 1559, con un mnimo de 30 niveles, que se ajustan como se detalla: 1. Se cuentan todos los niveles ubicados en el mapa (excluyendo los niveles perdidos debido a piratas y corsarios). 2. Los niveles perdidos se ubican inmediatamente (de ser necesario); primero con 3 niveles (de ser posible) en las ZCM y ZCN vacas de Europa, luego con 1 nivel en cada ZCM y ZCN que contenga flotas comerciales holandesas (-) prioritariamente. Se debe evitar la competencia automtica de ser posible. Provincias Controladas: ver ms arriba.
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Unidades: 1 E(-), 1 F(+), 2 D terrestres (8I y 2C cada uno). Almirantes ?1 y ?3, explorador ?3, corsario (+), 4 niveles adicionales de fortaleza en Europa. reas y Zonas Descubiertas: todas las que contengas flotas comerciales holandesas, ms sus zonas adyacentes. Especiales: la manufactura espaola en FLANDRE se remueve (puede ser reconstruida en cualquier otra parte), si est en territorio holands. Caso Especial I: LA EJECUCIN DE EGMONT Y HOORN (Fecha histrica: 1568) 1. Espaa puede intentar ejecutar a uno de los lderes holandeses lanzando un D10. Un resultadote 8 o ms elimina a uno de los lderes holandeses (de nombre o ?), a eleccin de Espaa (Si Espaa es contra reformada se aplica un modificador de +1 al resultado). 2. Holanda puede excluir uno de sus lderes de la ejecucin. 3. Cualquiera sea el resultado del lanzamiento, Holanda recupera +1 nivel de estabilidad. CONDUCCIN DE LA REVUELTA: 1. Se aplican todas las reglas referidas a las guerras civiles, incluyendo las concernientes a la intervencin extranjera. Por otra parte, una declaracin de guerra contra Espaa por parte de un tercero no tiene efecto en la revuelta. 2. Mientras dure la guerra civil, no pueden hacerse declaraciones de guerra contra Holanda, y {esta no puede declarar guerras tampoco. Espaa y Holanda pueden concertar una tregua. Estas restricciones pueden ser modificadas si Holanda gana reconocimiento internacional como estado independiente (ver ms abajo). FASE ADMINISTRATIVA: 1. Durante el primer turno solamente de la revuelta, Holanda puede violar los lmites de compra de las unidades navales y comprar fuerzas terrestres sin pagar sobreprecios. FASE MILITAR: 1. Mientras Guillermo de Orange-Nassau sea el monarca holands, es representado por el sealador W. Nassau. El sealador de monarca holands no puede ser utilizado y los valores militares de Guillermo de Orange-Nassau son los impresos en su sealador. Si el sealador no est disponible, Guillermo de Orange-Nassau no puede actuar como comandante militar. Si Guillermo de Orange-Nassau muere, su sealador se retira del juego. Si el lder muere, se considera que Guillermo de Orange-Nassau tambin ha muerto. Si el sealador del lder debe ser retirado del juego debido a que ha llegado a su turno de salida, Guillermo de Orange-Nassau no muere, pero ya no puede operar como lder en ninguna batalla. Todas las unidades militares que se ubiquen junto con el sealador de Guillermo de Orange-Nassau en la Fase Administrativa se vuelven automticamente veteranos. FASE DE PAZ: 1. La revuelta puede finalizar solamente de dos maneras: Espaa conquista todo el territorio holands. En este caso, Espaa ha ganado la guerra civil y Holanda queda eliminada permanentemente (ver la Conquista de Holanda, ms abajo). Un tratado de paz de cualquier tipo concertado entre Espaa y Holanda (no una tregua). Cualesquiera sean las condiciones de paz, un tratado de paz significa que Espaa reconoce la independencia holandesa. 2. Al momento de ser reconocida la independencia holandesa, se aplican las siguientes bonificaciones y penalizaciones en PV:
durante los primeros 5 turnos del perodo IV Por una paz firmada luego de los primeros 5 turnos del perodo IV
3. Por ser una guerra civil, no hay prdidas de estabilidad debidas al nmero de turnos que ha durado la guerra. FASE INTERMEDIA: 1. Mientras haya al menos una revuelta activa (pero no durante una tregua), Espaa recibe 5 PV al final de cada turno. Caso Especial II: ASALTO AL IMPERIO PORTUGUS (Fecha histrica: 1609-1621) 1. Si Portugal est anexado a Espaa a causa del evento 7:III mientras dure la Revuelta General holandesa, Holanda puede conquistar COL y PC portugueses, aunque no estn en guerra entre s. Las unidades portuguesas pueden ser activadas inmediatamente cuando unidades holandesas atacan COL o PC portugueses, y permanecen activas mientras dure la Revuelta General. Las unidades portuguesas y holandesas pueden luchar entre s solamente en el mapa del RdM, y pueden atacar las COL y PC de la otra. Una tregua entre Espaa y Holanda no afecta la situacin entre holandeses y portugueses. Este estado de agresin solamente se detiene cuando finaliza la Revuelta General. Ntese que este asalto colonial no incluye a las unidades o COL y PC espaoles (aunque Espaa puede atacar con sus unidades a sus enemigos holandeses en el RdM). 2. Si Holanda conquista un PC (-) portugus, puede ser convertido inmediatamente en un PC holands, pero de 1 nivel inferior (si el Pc fuera de nivel 1, queda eliminado). Lo mismo se aplica para Portugal. 3. Las COL o PC (+) conquistado por cualquiera de los dos puede ser convertido luego de 5 turnos completos y consecutivos de ocupacin (sin perder ningn nivel). Mientras estn bajo control enemigo, rinden la mitad de sus ingresos normales y de recursos exticos (redondeado hacia arriba), al conquistador. Si la Revuelta General finaliza en un tratado de paz (y no en la conquista de Holanda), ambos bandos pueden retener hasta 2 PC conquistados y 1 COL que no est en revuelta. Esta es una clusula que se agrega a las condiciones normales de paz y sin importar cul bando haya ganado la guerra. Caso especial III: CONQUISTA DE HOLANDA (No histrico) 1. Si la Revuelta General termina con Espaa conquistando todas las provincias holandesas, se aplican las siguientes condiciones de paz en el orden que se enumeran: El jugador holands hace un recuento de sus PV correspondientes al perodo y sale del juego hasta el inicio del perodo siguiente. Entonces puede tomar el control de Austria, el cual ser tratado como un pas mayor normal, salvo que deber mantener una alianza defensiva con Espaa hasta que ocurra el evento 7:V (Guerra de la Sucesin Espaola). Austria debe cumplir con esta alianza en todos los aspectos y nunca puede romper la alianza voluntariamente. Espaa tiene el derecho de romper la alianza, pero si lo hace Austria queda liberada de todas sus restricciones. Todas las provincias anteriormente propiedad de Holanda quedan anexadas a Espaa, que recibe por ello PV normalmente (ntese que como no hay ya un jugador holands no se aplican penalizaciones en PV por la prdida de provincias). 2. Las unidades militares holandesas se remueven del juego. Las fortalezas holandesas permanecen en su sitio. Desde ahora en adelante, Espaa puede crear sealadores militares holandeses (sin sobreprecios territoriales), pero solamente en provincias que hayan pertenecido a Burgundia al inicio del juego (con excepcin del Franco Condado). En todos los dems aspectos (lmites de compra, precios, contenidos, etc.), los sealadores holandeses son tratados como si fueran espaoles. La fuerza bsica de Espaa se incrementa en 1 E(-) y 1 F(+). Todos los lderes de nombre holandeses pueden ser utilizados por Espaa, pero pueden comandar pilas holandesas o mixtas solamente. Los lderes espaoles pueden comandar pilas holandesas y espaolas. Los lderes holandeses de nombre mantienen su ordenamiento jerrquico separado del espaol, pero cuando se apilan juntos, los lderes espaoles tienen prioridad sobre los holandeses. 3. Las COL y PC holandesas permanecen en el juego, pero se consideran como si fueran sealadores espaoles. Espaa puede construir ms de ellos o incrementar los niveles de
Condicin
Por una paz firmada durante los primeros 6 turnos de la Revuelta General Por una paz firmada luego de los 6 turnos, pero antes del final del perodo III Por una paz firmada
Espaa
-75 PV (-150 PV si es el nico Defensor de la Fe Catlica) -50 PV (-100 PV si es el nico Defensor de la Fe Catlica) -25 PV
Holanda
+50 PV
+25 PV +10 PV
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los emplazados utilizando los lmites de acciones y los valores de ICI e ICE holandeses. Espaa tambin puede incrementar el ICI y el ICE holands dentro de los lmites de perodo holandeses (pero nunca sobrepasarlos), usando acciones espaolas. 3. Las manufacturas holandesas se remueven permanentemente del juego. Espaa puede reemplazar inmediatamente cualquiera de los sealadores removidos por sealadores espaoles equivalentes, si los hay disponibles. Los lmites de manufacturas por perodo espaoles pasan a ser los holandeses, peor puede construir manufacturas utilizando solamente sealadores espaoles. Los territorios nacionales holandeses se consideran como territorios nacionales espaoles, solamente para la construccin de nuevas manufacturas. 4. A menos que Espaa sea protestante, cada vez que se lance un D10 en la Tabla de Revueltas de Espaa, debe lanzarse otro D10 en la Tabla de Revueltas de Holanda. La segunda revuelta ocurre solamente si afecta a una provincia actualmente en posesin de Espaa. 5. Todos los sealadores holandeses otorgan PV a Espaa de manera normal, incluyendo PV de perodo y los Pv que se otorgan al finalizar el juego. DEN HAAG deja de ser tratada como una provincia capital y puede ser anexada normalmente por otros pases. 6. Si ms tarde Espaa dejara de poseer provincias nacionales holandesas, no podr construir ms ninguna COL o PC holandesa o utilizar lderes holandeses, unidades militares, etc. Todas las COL y PC holandeses en existencia permanecen en su sitio, pero no puede incrementarse su nivel.
1. No se reciben ingresos de ningn tipo de los PC de esas reas. Las COL no se ven afectadas.
1. Las provincias de MAZOVIA; POSEN y KRAKOW se rebelan, formando un nuevo estado polaco con todas sus caractersticas anteriores. Estas provincias se ceden automticamente por sus dueos anteriores, y todas las unidades en ellas las evacuan siguiendo las reglas normales de paz. 2. Polonia declara automticamente la guerra a los controladores previos de esas provincias. 3. Luego se procede como con una Polonia inactiva, segn se indica ms arriba, pero solamente contra los controladores anteriores de las provincias polacas.
3: GUERRAS EN LA INDIA
(Sin fecha histrica) (Duracin: 1 turno) 1. Este evento ocurre solamente en las reas del mapa del RdM siguientes: DELHI, OUDH, BENGALE, ORISSA, CARNATIC, GUJARAT y MARATHI. FASE DE EVENTOS:
1. El lder Akbar se agrega al ejrcito bsico Mogol por toda la duracin de la guerra causada por este evento. FASE MILITAR:
1. Por cada Colonia o PC o Fortaleza dentro de esas reas se lanza un D10. Por cada resultado de 6 o ms, dicha Colonia o PC o Fortaleza pierde 1 nivel permanentemente. Ninguna fortaleza puede perder ms de un nivel de fortificacin debido a este evento, no importa cuantas veces se active. FASE ADMINISTRATIVA:
1. El ejrcito Mogol (+) o (-), y los Nativos locales deben atacar a las COL y PC enemigas en ORISSA, GUJARAT y PUNJAB durante cada ronda, hasta la victoria completa o ser aniquilado, siguiendo las reglas normales. Sin embargo, solamente el E(+/-) Mogol puede moverse de un rea a la otra.
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que utiliza los lmites de Espaa). Los refuerzos pueden ser ubicados solamente en sealadores portugueses en Portugal, y nunca directamente en el mapa del RdM (no se aplican las restricciones de doble costo por ubicacin). 4. El tamao mximo de la marina portuguesa es de 1 F(+) y 1 E(+) y dos D terrestres. Estos PF pueden ser divididos en unidades ms pequeas a voluntad. 5. Espaa puede siempre reconstruir y mantener unidades portuguesas hasta el lmite mximo de la fuerza bsica de Portugal. 6. Espaa puede hacer acciones administrativas para las flotas comerciales portuguesas y las COL y PC usando los ICI e ICE portugueses (sin la bonificacin anterior portuguesa para las acciones en el RdM). Esas acciones administrativas se cuentan para el lmite espaol de acciones administrativas ( es decir, no hay lmites portugueses separados). FASE MILITAR: 1. A diferencia de otros pases menores inactivos, las unidades militares portuguesas permanecen en el mapa durante los tiempos de paz y pueden ser movidas pagando por ellas una campaa. 2. Espaa debe pagar por todas las activaciones de campaas de unidades portuguesas separadamente de las unidades espaolas. FASE INTERMEDIA: 1. Espaa gana PV debido a acciones portuguesas como si fueran espaolas, incluyendo las batallas, asedios, emplazamiento de COL y PC, etc. VASALLAJE DE PORTUGAL Y BONIFICACIONES DE PV: 1. A pesar de ser un vasallo, las provincias portuguesas cuentan como provincias espaolas para los objetivos de perodo y bonificaciones de PV al finalizar el juego. 2. De la misma manera, las unidades militares portuguesas se cuentan para las bonificaciones de PV espaolas al final del juego.
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manejan por separado para los propsitos de paz. FASE ADMINISTRATIVA: 1. Mientras estn envueltas en este evento, Suecia y Polonia reciben refuerzos en actitud Ofensiva. 2. Desde ahora en adelante, la Fuerza Bsica de la Orden Teutnica se agrega permanentemente a la fuerza bsica sueca, mientras sta posea al menos una provincia que fuera de la Orden Teutnica al inicio del juego. 3. La fuerza bsica del ducado de Prusia es de 1 D terrestre, y solamente puede utilizar el sealador de D terrestre (no el de E). De otro modo, se continan usando los valores de la Orden Teutnica. FASE DE PAZ: 1. Si al final de cualquier Fase de Paz una guerra causada por este evento es peleada solamente entre Suecia y Polonia, la guerra termina con una paz en Statu Quo. 2. Los aliados activos de Suecia o Polonia no pueden reclamar LIVONIA; COURLANDE o ESTONIA para ellos, sino para Suecia o Polonia.
2. Persia declara automticamente la guerra a los anteriores poseedores de dichas provincias. 3. Se procede como con un Persia inactiva, pero solamente contra los controladores anteriores de esas tres provincias.
1. Las Revueltas causadas por este evento no se pueden extender fuera de SIERRA NEVADA (por lo que puede haber un mximo de slo 2 sealadores de Revuelta en esta rebelin). FASE INTERMEDIA: 1. Si la Revuelta sobrevive al primer turno, se ubica un general de pas menor en la pila. 2. Por cada Fase Intermedia que contine este evento, Turqua recibe 2 PV. Esta bonificacin aumenta a 10 PV en cada Fase Intermedia en que unidades turcas o de sus aliados estn presentes en SIERRA NEVADA (el controlador debe haber declarado la guerra para poder hacerlo). 3. Si una Revuelta (+) existe en turnos consecutivos en SIERRA NEVADA sin ser suprimida en ningn momento durante el turno, se crea el pas menor Granada, el cual se transforma en un vasallo permanente de Turqua (pero la guerra no termina necesariamente). El poseedor anterior de SIERRA NEVADA pierde 20 PV. 4. Si SIERRA NEVADA es anexada ms tarde por otro jugador que no sea Turqua, se ubica una Revuelta (-) en la provincia durante la Fase de Paz, y se considera que este evento se activa nuevamente, pero sin la penalizacin de -3 para la supresin de la Revuelta. Si Granada existe todava (porque posea otras provincias adems de SIERRA NEVADA), se considera que Granada controla esta Revuelta.
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diferido a la vez. Si se obtiene otro, se vuelve a hacer la tirada y no se lo marca como jugado. Mientras el evento est diferido, Francia debe ofrecer siempre la paz en statu quo (o peor), a todos sus enemigos en las Fases de Paz. El evento se activa tan pronto como Francia no est en guerra durante una Fase de Eventos. Rebeldes Catlicos 6. Mientras este evento est en vigor, Francia no puede declarar ninguna guerra por ninguna razn. 7. Todas las reglas referidas a las guerras civiles se aplican a este evento, a menos que se las modifique ms abajo. FASE DE EVENTOS: FASE DE INGRESOS: 1. Ocurre una rebelin. Las reas afectadas dependen del estado religioso de Francia: PROTESTANTE: se ubican sealadores de Revuelta (+) en ILE DE FRANCE, LYONNAIS, CHAMPAGNE, PROVENCE, NIVERNAIS y PICARDIE. Adems se hacen lanzamientos para 4 Revueltas en la Tabla de Revueltas de Francia, y se ubican sealadores de Revuelta en las provincias resultantes. Los resultados que recaen en provincias fuera del control francs se ignoran y no se vuelven a hacer los lanzamientos. Las provincias en revuelta se convierten en territorio rebelde, incluyendo sus fortalezas. Todas las unidades francesas en esas provincias deben ser evacuadas por Francia. Desde ahora en adelante, todas las provincias francesas conquistadas por los rebeldes se convierten en provincias pertenecientes a los rebeldes. Las provincias conquistadas militarmente por los rebeldes no generan nuevos sealadores de Revuelta. CATLICA: se ubican sealadores de Revuelta en GASCOGNE, GUYENNE DAUPHINE, VENDEE, LIMOUSIN y POITOU. Si Francia es contra reformada, estos sealadores son (+), si es conciliatoria son (-). Adems se tira para una Revuelta en la Tabla de Revueltas de Francia y se ubica un sealador de Revuelta en la provincia resultante. Si el resultado recae en una provincia fuera del control francs, se ignora y no se vuelve a hacer la tirada. 2. Todos los sealadores previos de Revuelta y unidades rebeldes en Francia se unen a los rebeldes. 3. Francia pierde inmediatamente 1 nivel de estabilidad. Se agrega una penalizacin de +1 a la supervivencia del monarca y si el monarca muere, ocurre automticamente una Crisis Dinstica. Esto puede llevar al caso especial del coronamiento de Enrique de Navarra (ver ms abajo). 4. El control de los rebeldes recae al primer pas aplicable en la lista siguiente: Holanda Inglaterra (protestante) Espaa (protestante) Turqua Espaa (catlica) Inglaterra (catlica) Turqua
reformado puede declarar su apoyo a Francia. Cualquier pas mayor catlico o contra reformado puede declarar su apoyo a los rebeldes. Cualquier pas mayor protestante puede declarar su apoyo a Francia
3. Cualquier pas mayor que apoye a Francia, le bonifica con 1 nivel de estabilidad (no importa cuantos pases le den su apoyo). Ver ms abajo para el efecto del apoyo a los rebeldes.
1. Mientras haya una rebelin activa, hay una Negativa Comercial obligatoria entre Francia y todos los dems jugadores. Esto significa que Francia no da ni recibe ingresos debidos al comercio externo. Esta Negativa Comercial involuntaria no acarrea CB alguno contra Francia, ni Francia pierde estabilidad debido a ella. 2. Francia puede colectar impuestos excepcionales como si estuviera en guerra, y no se aplican modificadores por estar en guerra, declaraciones de guerra o presencia enemiga. Ntese que el valor ADM del monarca ha sido reducido a la mitad durante la guerra civil. FASE ADMINISTRATIVA: 1. Los rebeldes utilizan los sealadores de E y D protestantes sin importar su religin. La tecnologa rebelde es la misma de Francia. Los rebeldes no cuentan con sealadores navales. Ntese que los cdigos de color de los lderes de nombre no siempre se aplica. 2. Cuando se activa una revuelta (no cuando se expande), los rebeldes reciben una fuerza bsica rebelde del tamao de la fuerza bsica francesa (excluyendo los sealadores de F), y dos niveles adicionales de fortaleza. Los sealadores Rebeldes (y los lderes), deben ser ubicados en provincias pertenecientes a los rebeldes. Todas las unidades as ubicadas son veteranas. Los niveles de fortaleza no pueden superar los lmites permitidos para la tecnologa francesa. 3. Los rebeldes hacen lanzamientos para recibir refuerzos cada turno de la misma manera que los pases menores, en actitud Ofensiva o Defensiva. El resultado se modifica utilizando los ingresos de los territorios pertenecientes a los rebeldes. El resultado se modifica por +1 por cada poder mayor que apoye a los rebeldes, pero solamente si estn dispuestos a pagar 20 D$ (cada uno), para armar a los rebeldes. 4. Los rebeldes utilizan el Lmite Mnimo de Lderes francs para sus generales (solamente). Se utilizan los sealadores grises de los pases menores. Nunca reciben lderes adicionales sin nombre como los refuerzos de los pases menores, pero pueden beneficiarse de los lderes de nombre. Los siguientes lderes de nombre se unen automticamente a la rebelin: Rebeldes Protestantes Rebeldes Catlicos FASE MILITAR: 1. Se aplican los siguientes modificadores a los intentos de supresin de revueltas: -1 Por estar en guerra civil. +1 Si ningn pas mayor apoya a los rebeldes. 2. Cada pas mayor que ha declarado su apoyo a una de las partes puede enviar una pila para ayudar al gobierno o a los rebeldes, segn sea el caso. Estas pilas permanecen bajo el control de sus propietarios y actan como aliados en la guerra. Cualquier territorio que conquisten se vuelve automticamente francs o rebelde, segn sea el caso. El poseedor de una de estas pilas en territorio francs o rebelde pierde 1 nivel de estabilidad (mximo), al final de cada turno, de la misma manera que si estuviera envuelto en una guerra, y por tanto tiempo como dure la rebelin. FASE DE REAGRUPAMIENTO: 1. Se aplica la etapa de Expansin de las Revueltas y Francia pierde estabilidad de acuerdo a esto. FASE DE PAZ: 1. Una rebelin puede terminar de tres maneras: erradicacin, revolucin religiosa o paz negociada. Enrique IV Guisa (ambos)
Rebeldes Protestantes
Rebeldes Catlicos
El pas controlador recibe PV por la rebelin como si estuviera controlando a un pas menor slo en una guerra. El control no puede ser rehusado. 5. Mientras al menos una revuelta est activa, Francia no puede explorar, iniciar batallas contra los nativos o conducir acciones diplomticas, comerciales o coloniales en el RdM, excepto para defender flotas comerciales o COL y PC contra acciones administrativas. No se pueden construir nuevas unidades militares ni fortalezas en el RdM, y tampoco se pueden mover unidades al mapa del RdM. Las unidades ya en el RdM pueden permanecer all o retornar a Europa. 6. La mitad del TR francs se pierde (redondeado hacia arriba). El valor de ADM del monarca francs queda reducido a la mitad (redondeado hacia arriba), mientras dure el evento. FASE DIPLOMTICA: 1. Mientras haya al menos una rebelin activa en Francia, no se le puede declarar la guerra a Francia por ninguna razn. 2. Cada turno en que la rebelin est activa (no solamente cuando sea activada), otros pases mayores pueden declarar su apoyo a los rebeldes o a Francia, al final de la Fase Diplomtica, y bajo las siguientes condiciones: Rebeldes Protestantes Cualquier pas mayor protestante puede declarar su apoyo a los rebeldes. Cualquier pas mayor catlico o contra
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1.1 Erradicacin. Si Francia ha logrado remover del juego todos los sealadores de Revuelta y reconquistado todas las provincias rebeldes, la rebelin termina. El jugador francs puede declarar el Edicto de Nantes (caso especial, ver ms abajo), para terminar el evento permanentemente. 1.2 Revolucin Religiosa. Si Francia sufre una rendicin incondicional (nivel 5), la rebelin ha ganado. Francia pasa a ser protestante o contra reformada, segn sea la religin de los rebeldes. Todos los sealadores rebeldes se quitan del juego y la rebelin termina. Sin embargo, el evento puede reactivarse ms adelante como una contra rebelin. El edicto de Nantes no puede ser declarado. El controlador de los rebeldes gana 10 PV. Francia pierde 10 PV y 1 nivel de estabilidad. 1.3 Paz Negociada. Francia puede intentar acordar una paz negociada con los rebeldes como con un pas menor solo en una guerra. Cuando se cuenta el DP, solamente se cuentan las conquistas actuales, batallas, etc. ganadas por la rebelin luego de la activacin original del evento. A menos que Francia sufra una rendicin incondicional (nivel 5), la nica condicin de paz que se aplica es la de los PV ganados o perdidos. Adems, Francia gana automticamente 1 nivel de estabilidad. Toda otra condicin de paz est prohibida. Los sealadores rebeldes y los sealadores de revuelta se remueven. Todo el territorio rebelde vuelve a ser francs. Una paz negociada no previene que una nueva rebelin ocurra ms adelante. El edicto de Nantes no puede ser declarado. Caso Especial I: LA NOCHE DE SAN BARTOLOM (1572) 1. Durante un turno cuando recin haya sido activada una rebelin (no prolongado o expandido), el jugador francs puede intentar eliminar a los lderes rebeldes. 2. Este intento puede ser hecho solamente una vez en el juego, y cuesta la prdida de 1 nivel de estabilidad. Se lanza un D10. Si el resultado es de 8 o ms, un lder rebelde de nombre, a eleccin del jugador francs, es eliminado. Los refuerzos rebeldes reciben una penalizacin permanente de -1, no importa cul sea el resultado del intento. Todos los intentos de paz negociada con los rebeldes reciben una penalizacin permanente de -2. Caso Especial II: LA GUERRA DE LOS TRES ENRIQUES (1587-98) (duracin: hasta que la rebelin actual venza o sea derrotada) 1. Todas las clusulas antes mencionadas se mantienen vlidas, a menos que se lo indique de otra manera ms abajo. Sin embargo, esto no se considera que sea una nueva rebelin. FASE DE EVENTOS: 1. Se hace el lanzamiento para una revuelta ms, utilizando la Tabla de Revueltas de Francia, y se ubica un sealador de Revuelta (+) en la provincia indicada. La provincia y la fortaleza en ella se unen a la rebelin. Se ignora el resultado si recae en una provincia que no pertenece a Francia y no se vuelve a hacer la tirada. FASE ADMINISTRATIVA: 1. Los rebeldes reciben una bonificacin de +1 en su lanzamiento para recibir refuerzos, solamente para este turno. FASE DE PAZ: 1. No puede ofrecerse una paz negociada a los rebeldes. Caso Especial III: VICTORIA DE LA LIGA (no histrico) (Duracin: hasta que la rebelin actual venza o sea derrotada) 1. Este caso deja de ser aplicable si Enrique de Navarra ya ha sido coronado. 2. Todas las clusulas antes mencionadas se mantienen vlidas, a menos que se lo indique de otra manera ms abajo. Sin embargo, esto no se considera que sea una nueva rebelin. FASE DEL MONARCA: 1. El monarca francs es derrocado inmediatamente y se elige uno nuevo como en una Crisis Dinstica. La religin francesa cambia a contra reformada si es catlica. 2. Ya no puede ocurrir el Coronamiento de Enrique de Navarra. FASE DE PAZ: 1. Ya no puede ofrecerse el Edicto de Nantes.
Caso Especial IV: EL CORONAMIENTO DE ENRIQUE DE NAVARRA (1593) (Duracin: semi permanente) 1. Si Francia sufre una Crisis Dinstica durante este evento y el lder Enrique IV no ha sido muerto en batalla (no necesita estar activo), Francia puede coronarlo. Esto no es posible si est en efecto la Victoria de la Liga. 2. Coronar a Enrique de Navarra cuesta a Francia 1 nivel adicional de estabilidad y pasa a ser conciliatoria. Los valores de Enrique de Navarra son 9.9.9. Todos los sealadores de Revuelta se quitan del juego y los territorios rebeldes vuelven a ser franceses. Las unidades rebeldes (incluyendo a los lderes), pueden ser cambiadas por unidades francesas si se lo desea, o se remueven del juego. Las unidades extranjeras retornan a sus pases siguiendo el procedimiento normal de paz. 3. Se crea inmediatamente una nueva revuelta catlica mediante la reaplicacin del evento original. Todos los sealadores rebeldes se ubican de su lado (-). Ntese que ahora hay dos facciones catlicas peleando entre s. Solamente los pases mayores catlicos o contra reformados pueden dar apoyo a los rebeldes, y estos reciben una penalizacin adicional permanente de -1 en sus lanzamientos para recibir refuerzos. 4. Este evento no puede ya ser expandido al nivel de Victoria de la Liga. FASE DIPLOMTICA: 1. Los poderes extranjeros que apoyan a los rebeldes pueden declararle la guerra a Francia con un CB gratuito. Ambos bandos pueden llamar a sus aliados siguiendo las reglas normales. FASE DE PAZ: 1. Cuando los rebeldes sean erradicados, Francia ofrece automticamente el Edicto de Nantes con todos sus efectos, incluyendo la prdida de PV. Caso Especial V: EL EDICTO DE NANTES (1598) FASE DE PAZ: 1. El Edicto de Nantes declara la tolerancia religiosa en Francia y termina permanentemente el evento. Sin embargo, hace posible el evento 8:V.
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FASE ADMINISTRATIVA: 1. Todas las fuerzas Nativas que permanezcan en las provincias en revuelta son activadas. 14: REVUELTA EN CRCEGA (Fecha histrica: 1564-67) (Duracin: hasta que la revuelta sea aplastada oy el lder Sampiero sea eliminado) 1. No se aplica si el poseedor de CORSICA no est actualmente en guerra contra un pas mayor catlico. En este caso, se vuelve a hacer la tirada y no se marca como jugado. 2. El lder Sampiero est permanentemente conectado con este evento y no existe fuera del evento. Se deben ignorar las fechas de su sealador y sale del juego 4 turnos luego de su entrada. FASE DE EVENTOS: 1. Sampiero ofrece su ayuda a un enemigo del poseedor de CORSICA. Si hay ms de un candidato posible, se utiliza la siguiente lista de preferencias: Francia, Venecia, Espaa, Portugal, Inglaterra y Austria. 2. Si la oferta es aceptada, se ubica a Sampiero y un sealador de Revuelta (+) en CORSICA. Ambos son controlados por el pas mayor en cuestin. FASE DE PAZ: 1. Al inicio de cualquier Fase de Paz durante la cual Sampiero est dentro de la fortaleza no asediada de CORSICA, su controlador puede declarar la creacin del nuevo pas menor Crcega, que pasa a ser VA permanente de su controlador. Se considera que este pas menor est en guerra contra el anterior poseedor de CORSICA y todos sus aliados activos contra su controlador. Los sealadores de revuelta se remueven, pero Sampiero permanece en el juego como un lder de pas menor. 2. El controlador tambin puede reclamar a CORSICA para s mismo siguiendo el proceso normal de paz. En este caso, Sampiero y todos los sealadores de revuelta permanecen en su lugar y se vuelven contra el nuevo propietario de CORSICA, y pasan a ser controlados por el propietario anterior de CORSICA (o su controlador). 3. Si el controlador de Sampiero y la revuelta firman cualquier otro tipo de paz con el propietario de CORSICA, la revuelta permanece en su lugar. Si el propietario es un pas menor neutral, la revuelta queda aplastada (Sampiero sale del juego), al final del turno siguiente. EFECTOS PERMANENTES: 1. Como no tiene una provincia capital (de color rojo), el pas menor Crcega puede ser anexado y salir del juego. 1. Las Revueltas causadas por este evento nunca se extienden durante la Fase de Reagrupamiento. 2. Durante la etapa de ataques de los Nativos, cada sealador de Revuelta (-) equivale a 20 PF de Nativos al momento de contar las modificaciones a la tirada de ataque. 2. Ms an, solamente durante el primer turno solamente, se hace una tirada sin modificadores para sumar refuerzos en actitud Ofensiva. Las tropas recibidas de este modo se ponen en los sealadores de Sibir y pueden ser ubicados en cualquiera de las provincias en revuelta. FASE MILITAR: 1. Los rebeldes que utilizan sealadores de Sibir no pueden obtener abastecimiento de los territorios nativos, sino que lo obtienen de las fortalezas capturadas o de los sealadores de Revuelta, los cuales pueden utilizar como bases de abastecimiento. 2. Los rebeldes que usen sealadores de Sibir pueden moverse fuera de sus provincias originales. 3. Los rebeldes Nativos y las unidades de Sibir tratan automticamente de destruir las Colonias y PC rusos en las provincias que ocupan, al final de la ronda, si no estn protegidas por unidades rusas o Fortalezas. Se landa un D10: un resultado de 7 o ms significa que la Colonia o PC resulta destruido. FASE DE REAGRUPAMIENTO:
DE
LA
VEERENIGTE
OOSTINDISCHE
1. Se vuelve a hacer la tirada si no se ha llegado al turno 21, o si Holanda no tiene al menos un PC en Asia. EFECTOS PERMANENTES: 1. El ICI de Holanda se eleva inmediatamente 1 nivel y su nivel mximo se eleva tambin en 1 nivel (mximo de 5). 2. Holanda recibe 3 niveles de flotas comerciales, para ser ubicados en cualquier ZCM que bordee Asia.
PRUSIA
ORIENTAL
POR
PARTE
DE
1. Las provincias de MEMEL (Hansa), y OST PREUSSEN (Orden Teutnica), son anexadas inmediatamente por Prusia, aunque Prusia y Hansa o la Orden Teutnica estn en guerra entre s, Todas las unidades de la Orden Teutnica en esas provincias se retiran siguiendo las reglas normales de paz. 2. Si MEMEL u OST PREUSSEN no pertenecen a la Orden Teutnica, Prusia declara la guerra a los poseedores de esas provincias. Todos los bandos pueden llamar a sus
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aliados inmediatamente siguiendo las reglas normales. 3. Si el resultado es una guerra entre pases menores sin participacin de pases menores, la guerra se considera como no activa. No se eligen controladores para los pases menores neutrales y no se ubican en el mapa las unidades de los pases menores. FASE DIPLOMTICA: 1. Si la guerra no es activa, no se permite diplomacia en el turno en esos pases menores (los sealadores se dejan donde estn). Sin embargo, si se declara la guerra contra uno de los bandos, el otro bando se une al agresor en EG, cualquiera sea el anterior estado diplomtico de los pases menores en cuestin. FASE ADMINISTRATIVA: 1. Si la guerra es activa, Prusia recibe refuerzos dos veces , en actitud ofensiva. FASE MILITAR: 1. Durante este evento, todas las unidades prusianas y de sus aliados tienen paso libre a travs de Polonia, y pueden abastecerse en las Fortalezas polacas. FASE DE PAZ: 1. Luego de un turno, y si an no es activa, la guerra termina y Prusia anexa MEMEL y OST PREUSSEN.
solo para los propsitos de declaraciones de guerra, diplomacia (se los representa por el sealador diplomtico del Palatinado), firmas de paz, etc. Ambos pases menores mantienen unidades militares y refuerzos por separado. Durante el primer turno de este evento (solamente), sus unidades pueden ser compradas libremente en el territorio de cualquiera de ellas. 4. Habsburgo declara automticamente la guerra a Bohemia-Palatinado (aunque ya est involucrada en otra guerra), con un CB gratuito. Si Bavaria est actualmente inactiva (o ya es un aliado activo de Habsburgo), Declara la guerra a Bohemia-Palatinado como aliado de Habsburgo. Bavaria y Habsburgo forman el ncleo de una coalicin llamada La Liga Catlica. Bohemia-Palatinado forman el ncleo de una coalicin llamada la Alianza Protestante. Transilvania (si est inactiva), declara la guerra sumndose al bando de Bohemia-Palatinado (si su controlador lo quiere, o si Transilvania es neutral). Si est activada, Transilvania es un aliado de la Alianza protestante pero no parte de ella (ver ms abajo), y puede siempre firmar una paz por separado. Finalmente, se ubica una Revuelta (-) en el Tirol. Esta Revuelta es amistosa para la Alianza Catlica. 5. Los pases mayores controladores (y sus pases mayores aliados), pueden unirse a la guerra en el bando de su coalicin, pero los dems no (necesitan declarar la guerra contra pases individuales). Ningn pas mayor puede controlar a miembros de ambas coaliciones (o sus aliados), sino que inmediatamente debe renunciar a los de uno de los bandos. No pueden llamarse pases menores para participar en la guerra (debido a la poltica de No Interferencia del SIR). Adems, ningn otro pas menor perteneciente al SIR puede ser llamado a participar en ninguna otra guerra mientras dure el evento. Finalmente, Turqua y Rusia nunca pueden ser aliados de ninguna de las coaliciones. FASE ADMINISTRATIVA:
1. Entra en el juego el lder Mansfield (se ignoran las fechas de su sealador), el cual puede liderar cualquier unidad de la Alianza como si fuera un general mercenario. Permanece en el juego mientras dure el evento, y se retira del juego cuando el evento termina. 2. Cuando el evento sea activado, entra en el juego el lder Tilly (a menos que ya est en el juego), y se retira del juego cuando llegue su fecha de salida. Siempre y cuando Wallenstein no sea un comandante activo de Habsburgo (ver ms abajo), Tilly puede actuar adems como un lder de Habsburgo si Bavaria es miembro de la Liga. FASE DE PAZ: 1. La nica paz posible entre Habsburgo y Bohemia-Palatinado en este punto es mediante una rendicin incondicional forzada de una de las partes. Cada pas menor puede ser forzado a rendirse separadamente. Si esto ocurre, se aplican las condiciones de paz siguientes (y ninguna otra). Estos trminos de paz se aplican tambin en los turnos siguientes de este evento: 1.1 Bohemia: queda disuelta y es anexada por Habsburgo (otorgando PV de manera normal para cada bando). 1.2 El Palatinado: cede su estado de elector permanentemente a Baviera. 1.3 Bavaria: abandona la Liga. 1.4 Habsburgo: la Liga queda disuelta y el evento termina con victoria de los protestantes (ver ms abajo) Bohemia-Palatinado se transforma en un pas menor durante el resto del juego. SEGUNDO TURNO: FASE DIPLOMTICA: 1. La guerra se extiende a otros pases menores del SIR, que se unen a las coaliciones (y no siempre de acuerdo a su religin): Brandenburgo (Prusia) Sajonia Hesse Baden Wurtemburg Hannover Liga Hansetica Colonia Turingia Lorena
PERODO IV (1615-1659)
Los puntos listados en la Fase de Eventos ocurren inmediatamente despus de que se haya lanzado en D10. Los listados en la Fase Diplomtica ocurren inmediatamente despus de la etapa de negociaciones.
1. Para poder entrar en una coalicin, el pas menor en cuestin debe estar inactivo. Si la
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Alianza ya ha sido disuelta por la rendicin del Palatinado y Bohemia, vuelve a crearse con el primer pas menor en la lista de la Alianza formando el nuevo ncleo de poder. De otro modo, la activacin del pas menor se prueba lanzando un D10. Se modifica por +2 (solamente para los candidatos de la Alianza), si la Paz de Augsburgo (9:II), no ha sido otorgada. 2. El resultado modificado se lee como sigue:
TERCER TURNO: FASE DIPLOMTICA: 1. Suecia (aunque est activa en otra parte), declara la guerra a la Liga, pero no se incorpora a la Alianza. FASE ADMINISTRATIVA:
Accin
El pas menor permanece inactivo pero otorga derecho de paso y abastecimiento a ambas coaliciones y sus aliados. No puede entrarse a sus fortalezas y, por lo tanto, no proveen una base para las retiradas. El pas menor se une a la coalicin respectiva, bajo su controlador apropiado.
1. Suecia obtiene automticamente el siguiente avance tecnolgico disponible (sin violar la fecha de acceso al mismo). Si no hay ninguno disponible, este avance se pospone hasta que tal avance sea posible, o hasta que termine el evento, lo que ocurra primero. 2. Suecia recibe refuerzos en actitud Ofensiva durante toda la duracin del evento, sin que esto cuente contra los lmites de compra de nadie. 3. Si ha comenzado el perodo IV, o tan pronto com oeste perodo comience, el lder Gustavo Adolfo es activado sin importar su fecha de entrada en el juego, y permanece activo hasta su fecha de salida. 3. Suecia recibe al lder Bernard aunque su fecha de entrada no haya llegado todava. Si su fecha de arribo no ha llegado todava al finalizar el evento, Bernard se remueve permanentemente del juego. El general sueco Bernard aparece tambin (se ignoran las fechas de su sealador), y permanece en juego mientras dure este evento y luego se lo retira permanentemente. Si todava est activo cuando el general francs Bernard entra en el juego, Francia puede alquilarlo por 10 D$ (se reemplaza el sealador sueco por el sealador francs). Esta es la nica manera en que el sealador francs puede entrar en el juego y es posible solamente si Francia es un aliado activo de la Alianza. SEXTO TURNO: FASE DE PAZ: 1. Luego de la etapa normal de paz, las dos coaliciones firman una paz obligatoria entre s. Transilvania, Suecia y Dinamarca tambin suscriben la paz obligatoria, si todava estn activas. Los pases mayores aliados tambin pueden ser incluidos en la paz (firmando una paz en Statu Quo entre s), si todos estn de acuerdo. El resultadote la guerra entre las coaliciones se determina como sigue: La victoria pertenece a la Liga Catlica si se cumplen todas las condiciones siguientes: La Alianza ha sido disuelta. La Liga no ha sido disuelta. La capital de Habsburgo no est actualmente conquistada por la Alianza (o sus aliados). 2. En todas las dems circunstancias, la victoria pertenece a la Alianza Protestante. 3. En caso de victoria de la Liga Catlica, se aplican los siguientes efectos: 3.1 Todos los pases menores del Sacro Imperio Romano se quitan del juego y se crea en sus territorios una nueva entidad poltica llamada el Imperio Germnico. Esto no se aplica a Prusia si el evento 4:V (Creacin del Reino de Prusia), ya ha ocurrido. Tampoco se aplica a Bohemia, si todava existe, la cual es anexada directa y permanentemente a Habsburgo/Austria/Austria (pas mayor). Los ttulos de electores imperiales desaparecen y luego de la muerte del Emperador actual el ttulo es heredado permanentemente por Habsburgo (otorgando todava las bonificaciones de PV y tesoro). La capital del Imperio Germnico es Frankfurt. Todas las dems capitales del Sacro Imperio Romanos pierden su condicin de tales (pero todava no pueden ser anexadas). La Liga Catlica queda disuelta. 3.2 El ejrcito del Sacro Imperio Romano, segn se la describe en los Anexos, se transforma en el ejrcito del Imperio Germnico. Pero su Fuerza Bsica se incrementa a 1 A(+) y a 1 DT, y puede usar adems los sealadores militares de todos los pases menores del Sacro Imperio Romano quitados del juego para crear al Imperio Germnico. Todos los lderes de nombre de los pases menores del Sacro Imperio Romano, entran al juego como lderes del Imperio Germnico. Habsburgo/Austria y el Imperio Germnico reciben una bonificacin permanente de +2 en todos sus lanzamientos para obtener refuerzos. Los lmites de contenido por perodo para los E imperiales son los mismos que para Francia durante el resto del juego. El Imperio Germnico recibe una bonificacin de 2 niveles de fortaleza cada vez que entra en guerra. 4. El Imperio Germnico puede ser disuelto de dos maneras diferentes: 4.1 Si un jugador cristiano obtiene una paz incondicional forzosa sobre Habsburgo/Austria/Austria (pas mayor), y sacrifica toda otra condicin de paz para
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3. Los pases menores inactivos del SIR pueden ser activados en turnos posteriores por sus controladores utilizando el procedimiento normal, aunque el controlador mismo permanezca inactivo. Si no se ha otorgado la Paz de Augsburgo, los pases menores protestantes pueden unirse automticamente a la Alianza. 4. desde ahora en adelante y hasta el final de la guerra, sta es conducida entre las dos coaliciones y sus aliados respectivos. Ntese que las coaliciones no necesitan ser controladas por un solo jugador. Los miembros de las coaliciones continan siendo controlados de la manera normal, pero se los considera aliados entre s (aunque los pases mayores que los controlan no tomen parte en la guerra). 5. Dinamarca (si est inactiva), declara la guerra como un aliado de la Alianza (pero no un miembro). Si Dinamarca no pudiera unirse a la guerra por estar activa en otra parte, puede declarar la guerra cuando ya no est inactiva. FASE ADMINISTRATIVA: 1. El lder Wallenstein se activa como mercenario al servicio de Habsburgo, solamente mientras dure el evento. 2. Excepcionalmente, la regla que permite a un jugador recibir refuerzos para solamente dos pases menores aliados por turno tambin se aplica a ambas coaliciones. Si los jugadores no pueden ponerse de acuerdo acerca de cules pases recibirn los refuerzos, ninguno los recibe. Los refuerzos de una coalicin cuentan para los lmites de compra del controlador solamente si este est involucrado en la guerra. Dinamarca recibe refuerzos en actitud Ofensiva mientras dure el evento, sin que se cuente para los lmites de compra de su controlador. FASE DE PAZ: 1. Los miembros de una coalicin que sufran una rendicin incondicional forzada pasan a ser neutrales y no pueden reingresar ms tarde a la guerra, salvo que sea en la coalicin contraria. Si una de las coaliciones queda sin miembros del SIR, queda permanentemente disuelta y el evento termina inmediatamente como se define ms abajo. Adems, si Habsburgo sufre una rendicin incondicional forzada, la Liga se disuelve y el evento termina en victoria de la Alianza. 1. Puede proponerse una paz por separado a Dinamarca (que no necesariamente debe ser aceptada), y ms adelante a Suecia, pero solamente si pases mayores toman parte en la guerra en el bando de la Liga y al menos una de sus provincias nacionales ha sido conquistada. Esta condicin especial no se aplica a Dinamarca luego de que Suecia se haya unido a la guerra en el mismo bando (a menos que la Unin de Kalmar todava est en vigor). Caso especial: ASESINATO DE WALLENSTEIN (1634) 1. Si el monarca sueco Gustavo Adolfo muere durante este evento (por cualquier causa), el controlador de Suecia puede, durante la prxima Fase de Paz, intentar que Wallenstein cambie de bando. Este intento cuesta 20 D$ por adelantado. Se lanza un D10 (se bonifica con +2 si Wallenstein no est comandando al menos un E(+). Si el resultado es de 8 o ms, Wallenstein cambia de bando. 2. Si Wallenstein cambia de bando, el controlador de Habsburgo puede intentar inmediatamente de asesinarlo. Se lanza un D10 (se bonifica con +2 si Wallenstein est actualmente adyacente a un sealador sueco o de la Alianza). Si el resultado es de 8 o ms, Wallenstein escapa y pasa a ser un lder sueco. De otro modo, resulta asesinado por sus tropas y sale del juego.
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disolver el Impero Germnico. 4.2 Si el pas menor Habsburgo se elimina del juego debido a una anexin completa. 4.3 En cualquier caso, el Imperio Germnico desaparece y todas las condiciones ms arriba mencionadas dejan de aplicarse. Todos los pases menores quitados del juego para crear al Imperio Germnico vuelven al juego, con sus territorios tal y como estaban al momento de ser removidos (si todava pertenecen al Imperio Germnico). Todos los territorios anexados por otros poderes mientras exista el Imperio Germnico pueden ser restituidos a sus poseedores anteriores a discrecin de sus nuevos dueos. 5. En caso de victoria de la Alianza Protestante, se aplican los siguientes efectos: 5.1 Si Suecia es todava un aliado de la Alianza, recibe las provincias (Si pertenecen al Sacro Imperio Romano), BREMEN, KIEL y WEST POMMERN. El controlador de Suecia recibe PV por esas provincias como si las hubiera anexado l mismo). Si Prusia todava est en la Alianza, recibe OST POMMERN (si todava pertenece al Sacro Imperio Romano). Todo otro territorio del Sacro Imperio Romano conquistado vuelve a posesin de sus dueos previos. La Alianza y la Liga quedan disueltas.. 5.2 La victoria de la Alianza otorga adems las siguientes bonificaciones en PV: Cada provincia perteneciente a un miembro de la Liga forzado a dejar la coalicin durante la guerra mediante una rendicin forzada, y cada provincia de la Liga conquistada por la Alianza (y sus aliados), otorga 5 PV a cada controlador o poder mayor aliado de la Alianza Protestante. Cada provincia perteneciente a un miembro de la Alianza forzado a dejar la coalicin durante la guerra mediante una rendicin forzada, y cada provincia de la Alianza conquistada por la Liga (y sus aliados), otorga 5 PV a cada controlador o poder mayor aliado de la Liga Catlica.
lanzamientos en la Tabla de Revueltas de Rusia. Los resultados fuera de territorio ruso se ignoran y no se vuelven a hacer los lanzamientos. 2. Si un pretendiente extranjero es rechazado (y aunque otro sea aceptado), se aplican las consecuencias siguientes: 2.1 El pretendiente rechazado declara la guerra a Rusia, como aliado de los rebeldes. Si otro pretendiente ha proporcionado una fuerza expedicionaria para Rusia, la declaracin de guerra se extiende a ste tambin. Si ambos pretendientes declaran la guerra a Rusia, adems se declaran la guerra entre s. 2.2 Si este es el caso, los rebeldes se alan con Polonia. Ningn jugador puede controlar pases menores en diferentes bandos de esas guerras, y los aliados se mueven juntos con el jugador que mueva el ltimo. FASE ADMINISTRATIVA: 1. Los rebeldes hacen las tiradas para obtener refuerzos en actitud Ofensiva mientras dure el evento. Solamente pueden tener un lder activo a la vez (incluyendo a Dmitri). FASE DE PAZ: 1. Las guerras creadas por este evento (no la rebeliones), no estn ligadas al evento, pero pueden finalizarse siguiendo los procedimientos normales de paz. Si Polonia y Suecia estn en guerra entre s, firman una paz en Statu Quo tan pronto como Rusia firme la paz con una de ellas. 2. Inglaterra recibe 5 PV en la etapa de clculo de los PV por cada turno que dure la rebelin. TURNOS POSTERIORES: MIGUEL ROMANOV:
FASE DIPLOMTICA: 1. En cualquier turno posterior al primero, y mientras dure el evento, Rusia puede coronar un nuevo Zar elegido entre la nobleza nativa. Esto tiene las consecuencias siguientes: 1.1 El gobierno interino (o del pretendiente), finaliza y se hacen los lanzamientos para elegir un nuevo monarca, como se hace luego de ocurrida una Crisis Dinstica (pero sin la prdida de estabilidad). Todos los sealadores de Revueltas (+) causados por este evento se reducen a Revueltas (-). Cualquier fuerza expedicionaria vuelve inmediatamente a su pas de origen siguiendo las reglas normales de paz. Rusia gana 1 nivel de estabilidad. 1.2 Si ha sido aceptado un pretendiente extranjero, ste declara inmediatamente la guerra a Rusia. FINAL DEL EVENTO: FASE DE PAZ: 1. La rebelin causada por este evento puede finalizar de dos formas: 1.1 Los rebeldes ganan si controlan la mitad de las provincias rusas que no estn bajo control enemigo e incluyendo la capital. Los sealadores de Revuelta y las unidades realistas se quitan del juego. Las unidades rebeldes se cambian por unidades rusas. La victoria rebelde reporta 20 PV a Inglaterra. 1.2 Los realistas ganan si todos los sealadores de Revuelta en territorio ruso que no est bajo control extranjero son eliminados. CONSECUENCIAS DEL FINAL DE LA REBELIN: 1. Todas las fuerzas expedicionarias vuelven a su pas de origen siguiendo las reglas normales de paz. Si los rebeldes ganan, se considera que tambin sus aliados han firmado una paz en Statu Quo con Rusia, y se considera que Rusia est en guerra contra sus anteriores aliados. La guerra causada por este evento contina como una guerra normal. 2. Si Rusia no ha elegido un pretendiente o ha coronado a Miguel Romanov, se lo corona como se menciona ms arriba. 3. Si Rusia ha elegido un pretendiente (y no ha coronado a Miguel Romanov), el pretendiente es coronado, con el resultado de otra Crisis Dinstica. Rusia no puede declarar la guerra contra el pas menor del pretendiente por ninguna razn, hasta que el nuevo monarca muera.
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4. El controlador de Suecia y Polonia gana 10 PV por cada provincia rusa adyacente al Golfo de Botnia o al Mar Bltico anexada por el pas menor que controla.
1. El Imperio Mogol anexa el rea de CARNATIC. El Imperio Mogol declara la guerra a todos los poseedores (o controladores por conquista militar), de Colonias y o fortalezas en esta rea. El defensor puede llamar a sus aliados siguiendo las reglas normales. FASE MILITAR: 1. El sealador del ejrcito Mogol y los Nativos locales deben atacar a las Colonias y PC enemigos en el rea CARNATIC en cada round hasta obtener la victoria completa o resultar aniquilados.
FASE DIPLOMTICA: 1. Si Escocia est actualmente en guerra, sus oponentes deben aceptar inmediatamente una paz en Statu Quo, o declararle la guerra a Inglaterra con un CB gratuito. FASE MILITAR: 1. El lder escocs Stuart no est disponible mientras este evento est en vigor, salvo como se lo describe en el evento 12:VI (La Revolucin Gloriosa).
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ubican en la ZCN de Inglaterra. 4. Todas las provincias adyacentes a ANGLIA pertenecen a los Parlamentarias. Las dems provincias nacionales pertenecientes a Inglaterra se dividen entre los dos bandos, cada uno eligiendo una provincia a la vez. Los realistas eligen primero. Todas las provincias inglesas no nacionales son Parlamentarias. Cada bando debe repatriar sus unidades de los territorios enemigos siguiendo el procedimiento normal de paz. Todas las COL, PC y flotas comerciales ingleses pertenecen al Parlamento. Las Manufacturas generan ingresos para el bando que controla las provincias. 5. El monarca ingls actual se une a los Realistas. Se lo reemplaza por el Parlamento, de valores 5.8.8. El Parlamento no lanza para establecer la duracin del reinado o para probar la supervivencia, sino que se mantiene en el poder hasta el final de la guerra civil. Entonces se lo reemplaza, durante la siguiente Fase del Monarca, por un Lord Protector (ver ms abajo), o un nuevo rey. FASE DIPLOMTICA: 1. Mientras contine la guerra civil, Inglaterra no puede declarar ninguna guerra por ninguna razn, ni se le puede declarar la guerra. Esta regla tiene precedencia sobre cualquier declaracin de guerra obligatoria. FASE ADMINISTRATIVA: 1. . Los realistas obtienen refuerzos en actitud Ofensiva mientras dure la guerra civil. 2. Si la guerra civil contina para el segundo turno, Inglaterra gana el siguiente nivel tecnolgico (si se lo permite el lmite de tiempo). Este avance en la pista tecnolgica es gratuito, pero consume el intento de avance tecnolgico ingls de ese turno. Los Realistas se benefician de la nueva tecnologa a partir del tercer turno de la guerra. 3. Durante el segundo turno, la marina Parlamentaria puede pasarse al bando rebelde. Se lanza un D10 por cada sealador naval ingls. Si el resultado es de 8 o ms, el sealador se pasa a los Realistas y se mueve fuera del puerto (se utiliza el mismo sealador). El procedimiento se repite tambin con todas las unidades navales Parlamentarias construidas ms tarde, pero solamente una vez.. Debido a esta regla, todas las nuevas unidades navales deben ser puestas en sealadores nuevos; ms tarde pueden juntarse libremente con otros sealadores. El sealador Rupert puede funcionar como un almirante para comandar la flota Realista. 4. Mientras Inglaterra sea gobernada por el Parlamento o el Lord Protector, se aplican las siguientes modificaciones: Una bonificacin de +2 en todos los lanzamientos para manufacturas e intentos de aumentar el ICI/ ICE (no es acumulativo con la bonificacin similar que se aplica luego del ao 1700). Se incrementa en 1 el nmero de intentos de implantacin de flotas comerciales permitidos a Inglaterra, hasta un mximo de 4. El nmero de acciones diplomticas inglesas se redice en 1, hasta un mnimo de 2. FASE MILITAR: 1. Los Realistas reciben el sealador del Monarca con sus valores actuales (pueden elegir no utilizarlo). Adems, obtienen los lderes Buckingham y Rupert o, si ninguno est disponible, un general de pas menor elegido al azar. Buchingham y Rupert nunca sirven a las rdenes del Parlamento o el Lord Protector, sino que se unen a los Realistas. Vuelven a ser lderes ingleses si la monarqua es restaurada. 2. El lder Cromwell est ligado a este evento. Aparece al segundo turno de este evento (aunque la guerra civil haya terminado), y permanece en el juego (a menos que muera), por cinco turnos (se ignora la fecha de salida de su sealador). Solamente puede servir al Parlamento y sale del juego (o nunca entra en el juego), si ganan los Realistas. FASE DE PAZ: 1. La guerra civil contina hasta una Fase de Paz cuando uno de los bandos alcance al menos una de las dos condiciones de victoria (la primera condicin tiene precedencia sobre la segunda en caso de lograrse ambas): 1.1 Conquista de ANGLIA y todas las provincias nacionales inglesas, menos dos. 1.2 Eliminacin de todas las unidades enemigas. 2. Si los realistas ganan, Inglaterra vuelve a ser una monarqua y todas las modificaciones debidas al Parlamento dejan de aplicarse. Inglaterra pierde 2 niveles de Estabilidad y 25 PV. El controlador de los Realistas gana 25 PV. 3. Si gana el Parlamento, Inglaterra se mantiene como una repblica y las modificaciones debidas al Parlamento continan en vigor. El Lord Protector es elegido como el nuevo monarca (ver ms abajo). EL LORD PROTECTOR: (Fecha histrica: 1653-59) 1. Si el lder Cromwell contina en el juego, se convierte en el Lord Protector con valores 8.8.9, y su reinado contina hasta la fecha de remocin del lder. De otro modo, se determinan los valores del Lord Protector al azar como en una Crisis Dinstica (sin la prdida de estabilidad). 2. Luego de la muerte del Lord Protector, y antes de determinar los valores de su sucesor, se lanza un D10 (se agrega +2 al resultado si Inglaterra es catlica). 2.1 Si el resultado es de 5 o ms, ha ocurrido un golpe militar y la monarqua es restaurada. Ocurre inmediatamente una Crisis Dinstica en Inglaterra. Si el monarca anterior a la guerra civil todava est vivo, se utilizan sus valores en vez de determinar valores nuevos. 2.2 Si el golpe militar falla, la repblica sobrevive y se elige un nuevo Lord Protector (como se establece ms arriba). Inglaterra pierde 1 nivel de estabilidad. Si el lder Monk est activo, es ejecutado y sale del juego. Mientras haya un Lord Protector gobernando Inglaterra, el nuevo monarca nunca puede ser beb, nio o adolescente (en caso de obtenerse estos resultados, se vuelve a hacer el lanzamiento. Siempre que ocurra una Crisis Dinstica en la Inglaterra republicana (pero no de otra manera), se vuelve a hacer la prueba del golpe militar, pero con un modificador de -1 por cada Lord Protector que ha gobernado despus del primero (lo que hace innecesaria la prueba luego de un tiempo).
LA REVUELTA IRLANDESA:
(Fecha histrica: 1641-52) 1. Este evento adicional ocurre solamente si las provincias de ULSTER, CONNAUGHT y o MONMOUTH son inglesas. FASE DE EVENTOS: 1. Se ubica una Revuelta (+) y el D terrestre Eire en la provincia inglesa ULSTER, que queda bajo el control rebelde. (Se ubica una Revuelta (-) en CONNAUGHT y en MONMOUTH (si pertenecen a Inglaterra). Estas revueltas nunca se expanden fuera de los territorios ingleses. El control de la revuelta se ofrece a Espaa (si es catlica), o en su defecto a Francia (si es catlica). Si ninguna de las dos cumple con la condicin de ser catlica, se utiliza el mtodo comn de elegir un controlador (omitiendo al controlador de los Realistas). FASE MILITAR: 1. El controlador de las revueltas puede intervenir en ayuda de los rebeldes, pero solamente en Irlanda. Cualquier unidad naval que transporte tal fuerza de invasin puede ser interceptada y atacada por unidades navales de Inglaterra en cualquier zona martima adyacente a Irlanda sin necesidad de declarar la guerra. PUNTOS DE VICTORIA: 1. La revuelta irlandesa es una guerra civil, por lo que no otorga PV por batallas, asedios, etc. Ni a Inglaterra ni al controlador de los rebeldes, excepto los que se otorgan por la intervencin de fuerzas extranjeras.
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hubiera conquistado territorio perteneciente al otro, debe devolverlo inmediatamente. FASE DIPLOMTICA: FASE ADMINISTRATIVA: 1. Escocia puede recibir refuerzos en actitud Ofensiva o Defensiva, indistintamente. FASE DE PAZ: 1. Inglaterra y escocia no pueden firmar ningn tipo de paz mientras dure la guerra civil, a menos que sea por una rendicin incondicional forzosa. Si Inglaterra logra una victoria incondicional sobre Escocia, {esta vuelve al anterior estado de VA permanente de Inglaterra (como en 6:IV). En todos los dems casos, vuelve a ser un pas menor normal y el evento 8:IV nunca ocurre. 2. Si la guerra contra Escocia contina luego de finalizada la guerra civil, se transforma en una guerra comn entre una pas mayor y un pas menor. Durante la siguiente Fase Diplomtica Francia puede declarar la guerra a Inglaterra como aliada de Escocia con un CB temporal. 1. Todos los pases que pierdan niveles de flotas comerciales debido a la propuesta de un Acta de Navegacin, reciben un CB temporal para evitar que el Acta entre en vigencia. Si nadie declara la guerra a Inglaterra (o si nadie obtiene el CB), el Acta de Navegacin entra en vigencia como se indica ms arriba. Un pas mayor que obtiene el CB y ya est en guerra contra Inglaterra, puede indicar que est luchando para evitar la entrada en vigencia del Acta. FASE DE PAZ: 1. Si Inglaterra es derrotada, el primer trmino de la paz (en vez de una provincia), debe ser la anulacin del Acta de Navegacin que haya causado la guerra, y el segundo trmino de paz debe ser la anulacin de un Acta de Navegacin previamente puesta en vigencia. Las anulaciones no cambian los niveles de flotas comerciales, pero anula las restricciones impuestas por las Actas de Navegacin y restituye los PV ganados y perdidos. 2. Si Inglaterra sale victoriosa de la guerra o se firma una paz en Statu Quo, el Acta de Navegacin es puesta en vigencia inmediatamente luego de que la paz haya sido firmada (sin otorgar ningn otro CB).
1. Desde ahora en adelante, en las tiradas en la Tabla de Prstamos, Inglaterra recibe una bonificacin igual a su ICI en todas las tiradas para determinar el monto y los intereses (no la duracin), de los prstamos.
9: ACTA DE NAVEGACIN
(Ocurre dos veces) (Fecha histrica: 1651-60 / 1665-73) (Duracin: hasta que Inglaterra sea derrotada en una guerra causada por este evento, o hasta el evento 12:V) 1. Puede ocurrir solamente si el evento 7:IV (Guerra Civil Inglesa), ya ha terminado con victoria del Parlamento (cualquiera sea el estado actual de Inglaterra). Adems, este evento tiene dos niveles, y la Primer Acta de Navegacin debe estar en vigor antes de que la segunda ocurra. Un Acta de Navegacin entra en vigor solamente luego de que cualquier guerra causada por el evento haya terminado. Si un Acta de Navegacin no puede ocurrir, se vuelve a hacer la tirada y no se marca como jugado. FASE DE EVENTOS: El Parlamento ingls propone una Ley de Navegacin referida a los embarques extranjeros. La segunda Ley de Navegacin puede ser activada luego de que la primera ha entrado en vigor. Proponer una ley de navegacin otorga a los dems pases amyores un CB temporal, y si lo usan, la activacin de la ley se pospone hasta que termine la guerra. EFECTOS DE LAS LEYES (Solamente luego de ser activadas) Primer Acta de Navegacin: 1. Todas las flotas comerciales no inglesas en la ZCN Inglaterra son eliminadas e Inglaterra recibe 2 niveles de flotas comerciales en la ZCN Inglaterra (si es posible). Desde ahora en adelante, solamente Inglaterra puede ubicar niveles de flotas comerciales en la ZCN Inglaterra (incluyendo los niveles reducidos temporalmente por la accin de piratas y corsarios). Inglaterra gana 10 PV y Holanda Segunda Acta de Navegacin: 1. Todos los sealadores de flotas comerciales no inglesas en las ZCN de Holanda, Francia y las ZCM Mar del Norte y Amrica del Norte pierden 1 nivel (se incluyen los niveles temporalmente perdidos debido a los piratas y corsarios). Inglaterra gana 10 PV y todos los pases mayores que pierdan niveles de flotas comerciales de esta manera sufren la prdida de 1 nivel de estabilidad y 10 PV. 2. La Segunda Acta de Navegacin no puede entrar en vigencia sin que la Primer Acta de navegacin est vigente. De modo que anular la Primer Acta de Navegacin significa que la siguiente vez que se obtenga el evento ser la Primer Acta de Navegacin la que se proponga otra vez.
1. Solamente puede haber un solo sealador de PC en Japn. Si actualmente hay ms de uno, se los propietarios hacen una oferta secreta en D$ para mantener un PC en Japn (Espaa puede hacer una oferta en favor de Portugal, si es su vasallo). La oferta mayor gana y todos los dems PC se quitan del juego. Todas las ofertas se pierden. FASE ADMINISTRATIVA: 1. Desde ahora en adelante, el nico PC en Japn provee un ingreso fijo de 10 D$ sin importar su nivel. El ingreso por recursos exticos se agrega a este siguiendo las reglas normales.
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FASE INTERMEDIA: 1. En cada etapa de clculo de los PV, el controlador de los rebeldes recibe +5 PV si la fortaleza de la Rochelle est todava en manos de los rebeldes.
FASE DE EVENTOS: 1. Estalla en Francia una guerra civil. La rebelin debe ser controlada por el primer pas mayor de la lista siguiente y que no sean actualmente un aliado de Francia: Espaa, Inglaterra, Holanda, Austria, Rusia, Turqua. La mitad de los sealadores militares franceses en Eduropa se rebelan (1 A(+) = 2 A(-) = 4 D terrestres). Los rebeldes eligen sus sealadores primero (se deben utilizar sealadores Protestantes o Rebeldes). Durante la rebelin no pueden entrar en Europa unidades del RdM. Adems, se elige al azar uno de los generales franceses (de nombre o no, pero no el monarca ni tampoco un general que no pueda comandar en Europa), que tambin se une a los rebeldes. Todas las unidades navales francesas permanecen neutrales durante la rebelin y no pueden ser movidos, a menos que sea desde Europa al RdM o viceversa. FASE ADMINISTRATIVA: 1. Durante la rebelin Francia no recibe ingresos de ninguna de sus provincias, pero colecta otros ingresos y puede realizar operaciones administrativas normalmente. 2. Los rebeldes reciben refuerzos en actitud Ofensiva. FASE MILITAR: 1. Las fortalezas francesas permanecen abiertas para ambos bandos, a menos que unidades militares se retiren a su interior, en cuyo caso permanecen leales al bando de las unidades refugiadas en su interior aunque esas unidades sean eliminadas durante un asedio. La nica excepcin a esto es la provincia con la capital de Francia, la cual permanece bajo el control de Francia hasta ser conquistada por los rebeldes, y permanece en manos rebeldes hasta ser reconquistada. 2. Los pases mayores catlicos solamente pueden intervenir en cualquiera de los bandos siguiendo las reglas de las guerras civiles (53.40). FASE DE PAZ: 1. El bando que controla la capital de Francia durante la Fase de Paz ha ganado la rebelin. Si los rebeldes ganan, ocurre una Crisis Dinstica (y los Ministros Excelentes son removidos). El controlador de la rebelin recibe +10 PV. 2. En todos los casos, todas las fuerzas francesas, rebeldes y lderes vuelven a ser tropas del gobierne, y las unidades rebeldes se cambian por sealadores franceses.
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2. Si el monarca espaol muere mientras el evento est en vigor, se usan los valores del ministro como base para determinar los valores del nuevo monarca. De otro modo, el monarca vuelve con sus valores originales cuando el ministro muere y el juego contina normalmente. 3. Espaa recibe una Manufactura de Arte adicional (si hay una disponible), que se debe ubicar de acuerdo a las reglas normales, y adems un nivel adicional de flota comercial, que debe ubicarse en cualquiera de las ZCM o ZCN elegibles para tal fin.
PERODO V (1665-1699)
1: LA GUERRA DE DEVOLUCIN
(Fecha histrica: 1667-68) (Duracin: hasta el final de la guerra) 1. Puede ocurrir solamente si Francia no est actualmente en guerra, incluyendo Guerras Civiles y La Fronda. De otro modo, se vuelve a hacer la tirada y no se marca como jugado. FASE DIPLOMTICA: 1. Francia recibe un CB gratuito que dura solamente el turno actual, y para ser usado contra el dueo de NORD, ARTOIS, FLANDRE y o HAINAUT. Este evento es activado por Francia cuando usa el mencionado CB para declarar una guerra, y si declina hacerlo el resto del evento simplemente no ocurre. FASE DE PAZ: 1.Mientras dure la guerra, el pas objetivo de la declaracin de guerra puede ofrecer una paz de nivel 1 y ceder una provincia a Francia como nica condicin de paz. El DP actual no afecta el nivel de esta oferta, pero Francia debe haber conquistado al menos una provincia del pas objeto de la guerra. Un pas menor que lucha una guerra por separado hace esta oferta automticamente si el DP es a favor de Francia y si esta ha conquistado al menos una de sus provincias. 2. Si se realiza una oferta como se menciona ms arriba y Francia no la acepta, Holanda e Inglaterra reciben un CB gratuito contra Francia, que dura hasta el turno siguiente, para luchar como aliadas del pas objeto de la guerra. 3. Cualquiera sea el nivel final de la paz, Francia debe realizar cualquier reclamo prioritariamente entre las provincias listadas ms arriba. Pueden elegirse otras provincias solamente si no hay suficientes de las provincias listadas pertenecientes al pas objeto de la guerra, o si ste se rehsa a ceder provincias de la lista que no hayan sido conquistadas como compensacin por otras provincias conquistadas.
20: RICHELIEU
(Fecha histrica: 1624-42) (Duracin: tanto tiempo como Richelieu sea Ministro Excelente) 1. Francia puede rehusar el evento si lo desea. En ese caso, se marca como jugado. FASE DE EVENTOS: 1. Francia recibe automticamente un Ministro Excelente con valores 9.8.7. Los valores de este ministro no afectan los del monarca actual, pero tienen precedencia sobre estos por un perodo determinado por la tirada de un D10: el ministro dura una un nmero de turnos igual al resultado de la tirada, o 6 turnos, el que sea menor. 2. Si el monarca francs muere mientras el evento est en vigor, se usan los valores del ministro como base para determinar los valores del nuevo monarca. De otro modo, el monarca vuelve con sus valores originales cuando el ministro muere y el juego contina normalmente. 2. Francia recibe un nivel adicional de flota comercial en cualquiera de las ZCM o ZCN elegibles para tal fin. FASE ADMINISTRATIVA: 1. Mientras dure el evento, Francia recibe una bonificacin de +2 en todas sus operaciones externar y en las operaciones de aumento de su ICE.
2: GUERRA EN LA INDIA
(Sin fecha histrica) (Duracin: 1 turno) 1. Este evento se centra en las reas del RdM DELHI, OUDH, BENGALE, ORISSA, CARNATIC, GUJARAT y MARATHI. FASE DE EVENTOS: 1. Por cada Colonia o PC portugus en esas reas se debe tirar un D10. Si el resultado es: 5+ Se pierde permanentemente 1 nivel de Colonia o PC, y 1 nivel de fortificacin. 10 La Colonia, PC y la Fortificacin se pierden permanentemente. FASE ADMINISTRATIVA: 1. Todos los PC de esas reas (no importa a quin pertenezcan), genera ingreso alguno durante la duracin del evento.
21: OLIVARES
(Fecha histrica: 1621-43) (duracin: hasta que Olivares deje de ser Ministro Excelente) 1. Espaa puede rehusar el evento si lo desea. En ese caso, se lo marca como jugado. FASE DE EVENTOS: 1. Espaa recibe automticamente un Ministro Excelente con valores.8.9.7. Los valores de este ministro no afectan los del monarca actual, pero tienen precedencia sobre estos por un perodo determinado por la tirada de un D10: el ministro dura una un nmero de turnos igual al resultado de la tirada, o 6 turnos, el que sea menor.
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provincias un CB temporal y gratuito contra Francia. En caso de que se vea afectado una pas menor, el pas mayor controlador decide si se utiliza o no el CB. Si el pas menor es neutral, no se utiliza el CB. SEGUNDO EVENTO: 1. El previo poseedor de las provincias cedidas debido a las Cmaras de Reunin recibe un CB temporal y gratuito contra Francia a menos que esas provincias sean inmediatamente devueltas. En el caso de un pas menor, el pas mayor que lo controla decide si se utiliza el CB o no. Si el pas menor es neutral, no se utiliza el CB.
FASE DE EVENTOS: 1. Si este evento entra en vigor antes de que sean elegidos los objetivos del perodo VI, Inglaterra, Francia, Espaa y Holanda deben elegir inmediatamente los objetivos conectados con este evento que quieran cumplir durante el perodo. FASE DIPLOMTICA: 1. Espaa designa un heredero al trono espaol. La eleccin debe ser hecha entre los pases siguientes: Cualquier pas de un jugador catlico (jugador heredero). El pas menor Habsburgo. Cualquier otro pas menor catlico inactivo, el cual puede convertirse en vasallo. 2. Las condiciones especiales de los tres casos son consideradas ms abajo. 3. El heredero puede declinar la oferta, pero si lo hace no puede tomar parte en una posible guerra generada por el evento, ni puede ser afectado de manera positiva por los objetivos del perodo elegidos relacionados a este evento (a pesar de que puede ser afectado de manera negativa). FASE ADMINISTRATIVA: 1. Por la duracin de la guerra causada por este evento, Inglaterra recibe el uso del lder Royal Marines, aunque no estn programados para estos turnos. Esto es en adicin a los lmites de turnos normales de dicho lder (el cual puede ser resucitado si ya est muerto). FASE DE PAZ: 1. Esta guerra no puede concluirse mediante una paz informal ni firmando una paz en Statu Quo. Uno u otro bando debe ganar la guerra. 2. En esta guerra, no se puede firmar la paz por separado con Habsburgo. 3. Las condiciones de paz estn predeterminadas y no pueden negociarse. El nivel de la paz obtenida afecta solamente la cantidad de PV obtenidos o perdidos. Todas las dems condiciones estn establecidas en los casos que se detallan ms abajo. Ntese que esas condiciones solamente se aplican a los pases que actualmente toman parte en la guerra. Los pases neutrales no se benefician ni sufren penalizaciones por ellas. CASO A: FASE DIPLOMTICA: 1. Habsburgo se separa automticamente de Espaa y se transforma en un pas menor neutral. Habsburgo ofrece una paz en Statu Quo a todos sus enemigos. Todos los pases menores que pelean por separado aceptan inmediatamente la paz. 2. Espaa y su heredero firman una Alianza Ofensiva obligatoria por la duracin del evento. 3. Holanda, Inglaterra y Francia (menos el heredero, si est entre stos), reciben un CB gratuito contra Espaa y su heredero, que puede ser utilizado solamente para declararle la guerra a ambos al mismo tiempo. Si ya est en guerra contra uno o contra ambos, la guerra debe volver a declararse para que sea la Guerra de la Sucesin Espaola. 4. Si se declara una guerra como se detalla ms arriba, el pas menor Habsburgo (aunque est activo en otra parte), se une a los enemigos de Espaa y su heredero. Habsburgo se transforma en un aliado en estado de EG del primer pas mayor en la siguiente lista de prioridades: Holanda, Inglaterra, Francia. 5. Si ninguno de esos tres pases est en guerra contra Espaa y su heredero al final de la Fase Diplomtica, el evento termina y se consideran satisfechas todas las condiciones de victoria para Espaa y su heredero (tambin cuenta para las bonificaciones de PV del perodo).
5: GUERRAS INDGENAS
(Sin fecha histrica definida) (Duracin: 1 turno) 1. Se lanza un D10. Si el resultado es par, los iroqueses (OHIO), atacan al poseedor de una COL o PC en una provincia adyacente (elegida al azar). Los iroqueses pueden invadir solamente la provincia en cuestin y vuelven a estar en paz al final del turno, siguiendo las reglas de ataques de los nativos. Si el resultado es impar, los nativos no eliminados de una COL elegida al azar de un pas mayor en Amrica del Norte son activados y atacan dicha COL siguiendo las reglas de ataques de los nativos.
FASE DE PAZ: 1. Consecuencias de la victoria de Espaa y su heredero (en este orden): Espaa firma una Alianza Dinstica con el heredero y entrega como dote dos provincias de su eleccin (pueden entregarse COL o PC si ambos estn de acuerdo).
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El heredero, si es elegible, recibe el derecho de Asiento, sin importar quin haya tenido el derecho previamente. Espaa firma una Alianza Ofensiva obligatoria con el heredero que dura hasta la muerte del monarca espaol actual. Siempre debe hacer honor a la alianza (a menos que est contra las reglas), si se la llama. No puede firmar ninguna paz por separado de su heredero a menos que se vea forzado a ello por una rendicin forzada. Espaa y el heredero pueden reclamar hasta 2 COL o PC de cualquiera de los pases derrotados, pero solamente si han sido conquistados durante la guerra. Si Espaa y el heredero no se ponen de acuerdo acerca de cmo dividirse los territorios, no obtienen nada. 2. Consecuencias de la derrota de Espaa y su heredero (en este orden, se aplica solamente si han tomado parte en la contienda pases mayores): Francia* puede reclamar hasta dos provincias de su eleccin pertenecientes a Espaa, elegidas de entre las que haya conquistado. Holanda* puede excluir cualquier provincia que limite con provincias holandesas. Inglaterra* puede reclamar hasta dos provincias de su eleccin pertenecientes a Espaa, elegidas de entre las que haya conquistado. Se cancela el evento 7:III, y Portugal deja de estar anexado a Espaa y se transforma en un pas menor neutral tal y como se lo describe en el evento 4:IV, en la Fase de Eventos 1, 2 y 3. Saboya* puede reclamar una provincia espaola de Italia que haya sido conquistada por los aliados (no necesariamente por tropas de Saboya), y elegida por su controlador. Espaa ofrece el Asiento al primer pas elegible de la lista siguiente, sin importar quin loa haya tenido previamente: Inglaterra*, Holanda*, Francia*. Los vencedores pueden reclamar todas las provincias espaolas no nacionales en el mapa europeo que no estn conectadas por tierra a provincias nacionales espaolas. Estas provincias no necesitan haber sido conquistadas durante la guerra. Si los vencedores no se ponen de acuerdo acerca de cmo dividirse los territorios, no reciben nada. * solamente si el pas mayor est entre los vencedores. CASO B: FASE IPLOMTICA: 1. Holanda, Inglaterra y Francia reciben un CB gratuito contra Espaa y Habsburgo, que slo puede ser utilizado para declararle la guerra a ambos al mismo tiempo (utilizable aunque se est en guerra contra uno slo de ellos). 2. Si ningn pas mayor declara la guerra contra Espaa y Habsburgo al final de la Fase Diplomtica, el evento termina y se considera que se cumplen las condiciones de paz para Espaa y Habsburgo que figuran ms abajo (esto tambin cuenta para las bonificaciones de PV del perodo). FASE DE PAZ: 1. Consecuencias de la victoria espaola (en ese orden): Habsburgo permanece asociado a Espaa. Espaa y sus pases mayores aliados pueden reclamar hasta dos COL o PC de cualquier pas del bando derrotado que hayan conquistado durante la guerra. Si Espaa y sus pases menores aliados no se ponen de acuerdo acerca de cmo dividirse los territorios, no reciben nada. 2. Consecuencias de la derrota espaola (en ese orden): Francia* puede reclamar hasta dos provincias de su eleccin pertenecientes a Espaa, elegidas de entre las que haya conquistado. Holanda* puede excluir cualquier provincia que limite con provincias holandesas. Inglaterra* puede reclamar hasta dos provincias de su eleccin pertenecientes a Espaa, elegidas de entre las que haya conquistado. Se cancela el evento 7:III, y Portugal deja de estar anexado a Espaa y se transforma en un pas menor neutral tal y como se lo describe en el evento 4:IV, en la Fase de Eventos 1, 2 y 3. Saboya* puede reclamar una provincia espaola de Italia que haya sido conquistada por los aliados (no necesariamente por tropas de Saboya), y elegida por su controlador. Espaa ofrece el Asiento al primer pas elegible de la lista siguiente, sin importar quin loa haya tenido previamente: Inglaterra*, Holanda*, Francia*. Los vencedores pueden reclamar todas las provincias espaolas no nacionales en el mapa europeo que no estn conectadas por tierra a provincias nacionales espaolas. Estas provincias no necesitan haber sido conquistadas durante la
guerra. Si los vencedores no se ponen de acuerdo acerca de cmo dividirse los territorios, no reciben nada. El pas menor Habsburgo queda disociado de Espaa y pasa a ser neutral. Los vencedores pueden reclamar para Habsburgo todas las provincias espaolas no nacionales que sta posea todava en el mapa europeo que no estn conectadas por tierra a provincias nacionales espaolas. Estas provincias no necesitan haber sido conquistadas durante la guerra. Si los vencedores no se ponen de acuerdo acerca de cmo dividirse los territorios, no reciben nada. * solamente si el pas mayor est entre los vencedores. CASO C: FASE DIPLOMTICA: 1. El pas menor Habsburgo queda inmediatamente disociado de Espaa y se convierte en un pas menor neutral. Habsburgo ofrece una paz en Statu Quo a todos sus enemigos. Todos los pases menores que peleen por separado aceptan automticamente la paz. 2. El heredero se ubica en estado de VA de Espaa, cualquiera sea su ubicacin actual. 3. Holanda, Inglaterra y Francia reciben un CB gratuito contra Espaa y el heredero menor en conjunto. 4. Si se declara una guerra como se detalla ms arriba, el pas menor Habsburgo (aunque est activo en otra parte), se une a los enemigos de Espaa y su heredero. Habsburgo se transforma en un aliado en estado de EG del primer pas mayor en la siguiente lista de prioridades: Holanda, Inglaterra, Francia. 5. Si ninguno de esos tres pases est en guerra contra Espaa y su heredero al final de la Fase Diplomtica, el evento termina y se consideran satisfechas todas las condiciones de victoria para Espaa y su heredero (tambin cuenta para las bonificaciones de PV del perodo). FASE DE PAZ: 1. Consecuencias de la victoria Espaola (en este orden): El pas menor heredero permanece como vasallo permanente de Espaa por el resto del juego. Espaa y sus aliados pueden reclamar hasta 2 COL o PC de cualquiera de los pases derrotados, pero solamente si han sido conquistados durante la guerra. Si Espaa y el heredero no se ponen de acuerdo acerca de cmo dividirse los territorios, no obtienen nada. 2. Consecuencias de la derrota Espaola (en ese orden): Francia* puede reclamar hasta dos provincias de su eleccin pertenecientes a Espaa, elegidas de entre las que haya conquistado. Holanda* puede excluir cualquier provincia que limite con provincias holandesas. Inglaterra* puede reclamar hasta dos provincias de su eleccin pertenecientes a Espaa, elegidas de entre las que haya conquistado. Se cancela el evento 7:III, y Portugal deja de estar anexado a Espaa y se transforma en un pas menor neutral tal y como se lo describe en el evento 4:IV, en la Fase de Eventos 1, 2 y 3. Saboya* puede reclamar una provincia espaola de Italia que haya sido conquistada por los aliados (no necesariamente por tropas de Saboya), y elegida por su controlador. Espaa ofrece el Asiento al primer pas elegible de la lista siguiente, sin importar quin loa haya tenido previamente: Inglaterra*, Holanda*, Francia*. Los vencedores pueden reclamar todas las provincias espaolas no nacionales en el mapa europeo que no estn conectadas por tierra a provincias nacionales espaolas. Estas provincias no necesitan haber sido conquistadas durante la guerra. Si los vencedores no se ponen de acuerdo acerca de cmo dividirse los territorios, no reciben nada. Caso Especial: RESTAURACIN DEL REINO DE NPOLES (Fecha histrica: 1734) (Duracin: permanente) 1. Luego de que haya finalizado el evento Guerra de la Sucesin Espaola, Espaa puede en cualquiera de las Fases de Paz subsiguientes restaurar el Reino de Npoles (se utilizan sus valores originales). FASE DE PAZ: 1. Espaa declara su intencin de restaurar el Reino de Npoles. Para poder hacerlo,
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debe poseer o tener conquistada militarmente al menos uno de los siguientes pares de provincias: NAPOLI y POUILLES, o MESSINA y SICILIA. El nuevo pas menor puede ser constituido por uno de esos pares y cualquier otra provincia napolitana original que pertenezca o haya conquistado Espaa y desee ceder. 2. El pas menor Npoles se ubica como vasallo permanente de Espaa, y se considera que est en guerra contra cualquier enemigo actual de Espaa. 3. Si Espaa cede a Npoles provincias que no le pertenecen sino que han sido conquistadas solamente, estas conquistas no se cuentan para el DP de la guerra en curso. 4. Espaa no pierde PV por ceder provincias a Npoles. Adems, como vasallo permanente de Espaa, las provincias napolitanas cuentan como provincias propias de Espaa para el clculo de bonificaciones al final del juego.
cada uno de sus niveles, o perder todos los niveles por los que no hayan pagado. El dinero va al TR de Francia. Todos los niveles de flotas comerciales pertenecientes a pases menores en la ZCN Francia se remueven permanentemente del juego. 3. Cualquier accin de Competencia Obligatoria debida al punto 2 se resuelve inmediatamente. Todos los pases mayores que pierdan niveles de flotas comerciales reciben un CB contra Francia vlido hasta el final del perodo actual. 4. Francia recibe un nivel adicional de Manufactura de Arte, si los hay disponibles. FASE DIPLOMTICA: 1. Por el resto del juego, Francia tiene un CB contra cualquiera que tenga flotas comerciales en la ZCN Francia. FASE ADMINISTRATIVA: 1. Mientras Colbert est activo, Francia debe mantener como mnimo 2 F(+) cada turno. 2. Todas las flotas comerciales no francesas ubicadas en la ZCN Francia deben pagar un impuesto de 10 D$, que va directamente al TR francs en el momento en que el nivel de la flota comercial se ubica en el mapa. 3. El lmite mximo para el ICI, ICE, manufacturas, COL y PC se incrementan en 1. 4. Los impuestos referidos a la ZCN Francia pueden ser anulados si se obtiene una victoria incondicional sobre Francia, y proclamando su anulacin en lugar de uno de los trminos de paz correspondientes. En este caso, vuelven a aplicarse las reglas comunes en la ZCN Francia para las flotas comerciales del bando vencedor solamente. Francia mantiene el impuesto sobre las flotas comerciales de los dems pases. Caso Especial: VERSAILLES 1. Durante los 6 turnos siguientes, Francia puede construir el Palacio de Versailles, pagando por ello 300 D$ (que pueden abonarse en partes durante esos 6 turnos). Si se tiene xito en la construccin, Francia recibe 100 PV. Todo el dinero utilizado en la construccin del proyecto se pierde permanentemente, aunque el palacio no se finalice a tiempo. 2. Luego de que Versailles haya sido completado, Francia recibe una bonificacin permanente de +3 en sus intentos diplomticos de competencia contra otros pases mayores. Esta bonificacin se aplica solamente al momento de decidir qu pas logra realizar su intento diplomtico. No se aplica contra lanzamientos defensivos.
Catlica
Protestante
FASE ADMINISTRATIVA: 1. Los dems pases mayores reciben por este turno los siguientes modificadores en sus lanzamientos: +1 Para todos los pases protestantes en sus intentos de emplazamientos de manufacturas, COL, PC o flotas comerciales. +1 Para todos los pases catlicos en sus intentos de elevar el ICI o de emplazar COL o PC.
Si Francia es catlica
Si Francia es protestante
1. El rea FORMOSA se convierte en parte de China para todos los propsitos del juego (incluyendo las restricciones en III:12, si estn en efecto), y todas las Colonias y PC en ella resultan eliminados. Ms tarde pueden ser reconstruidas, si el evento 12:III no est en vigor.
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controlados por Francia). 2. Si Inglaterra es actualmente una repblica, ocurre inmediatamente una Crisis Dinstica y el monarca es restaurado. Todas las modificaciones causadas por el gobierno parlamentario quedan anuladas. Se marca el evento, pero no se lo considera como jugado. No se procede ms adelante con el evento hasta que vuelva a ocurrir. FASE DE EVENTOS: Consecuencias de la victoria Jacobita: 1. Se considera que Inglaterra ha derrocado a su monarca actual (Jacobita). Las caractersticas del nuevo monarca (Orangista), son las mismas que las del monarca de Holanda (es decir, que el monarca de Holanda gobierna adems Inglaterra en unin personal). Se establece una alianza defensiva automtica entre Holanda e Inglaterra mientras dure el reinado del monarca Orangista. Esta alianza no puede ser rota voluntariamente. Por lo tanto, ninguno de los dos pases puede rehusarse a ayudar al otro si se lo llama a hacerlo, ni tampoco pueden iniciar una guerra contra el otro. 2. Si Holanda fuera un pas menor (o estuviera a punto de serlo), su sealador diplomtico se ubica en la casilla EG de Inglaterra y no puede ser movido de all mientras dure la unin. Las condiciones mencionadas ms arriba se mantienen vigentes para ambos pases. 3. Si Inglaterra es catlica, se transforma en protestante con todos los efectos aplicables que esto ocasiona. El monarca exiliado Jacobita se considera catlico aunque Inglaterra ya sea protestante. 4. La Rebelin Jacobita. Estalla una guerra civil en Inglaterra, entre los Orangistas (el jugador ingls), y los Jacobitas (controlados por el jugador francs). Los rebeldes reciben los siguientes recursos: 4.1 Se ubica un sealador de Revuelta (+) en cada una de las provincias siguientes: CONNAUGHT, MONMOUTH, PALE y KILDARE. Las fortalezas en esas provincias se unen a los rebeldes y todas las unidades inglesas en ellas deben retirarse siguiendo el mtodo comn de paz. 4.2 Se hacen los lanzamientos para 2 revueltas (4 si Inglaterra es catlica), en la Tabla de Revueltas de Inglaterra. Cualquier resultado que recaiga fuera de Inglaterra se ignora y no vuelve a hacerse el lanzamiento. 4.3 El D terrestre Eire, juntamente con un lder de pas menor al azar, se ubica en cualquier provincia irlandesa elegida por el jugador francs. Los rebeldes pueden recibir refuerzos utilizando los sealadores realistas. Todos los sealadores de Revuelta ya existentes en Inglaterra se unen a los rebeldes. Todas las provincias inglesas conquistadas por los rebeldes se transforman en provincias propias de los rebeldes. Si son reconquistadas , vuelven a ser provincias inglesas. Las provincias conquistadas militarmente por los rebeldes no generan nuevos sealadores de Revuelta, solamente lo hacen los sealadores de Revuelta. FASE DIPLOMTICA: 1. Francia recibe un CB temporal contra Inglaterra, para ser utilizado en el turno actual solamente. Si Francia declara la guerra a Inglaterra (o si ya est en guerra contra Inglaterra), se considera que es aliada de los Jacobitas. Por lo tanto, Francia y sus aliados no provocan una tregua entre los Jacobitas y los Orangistas como sucedera en otras guerras civiles. FASE ADMINISTRATIVA: 1. Los Jacobitas hacen sus tiradas de refuerzos en actitud ofensiva mientras dure el evento. Las provincias pertenecientes a los rebeldes se cuentan para los modificadores de refuerzos. Si se produce una intervencin extranjera a favor de los rebeldes, o si Francia es su aliado activo, el lanzamiento se modifica por -2. Si se produce una intervencin extranjera a favor de los Orangistas, se agrega +2 al lanzamiento. 2. Todos los refuerzos Jacobitas deben ser ubicados en provincias conquistadas de Inglaterra. FASE DE PAZ: 1. Al final de cada turno, se debe verificar si se cumple con cualquiera de las siguientes condiciones de victoria: Los Jacobitas ganan si han conquistado Londres y otras cinco provincias nacionales de Inglaterra. Los Orangistas ganan si los Jacobitas no tienen ninguna provincia conquistada. 2. Inglaterra y Francia pueden firmar una paz por separado mientras dure este evento, en cuyo caso los Jacobitas continan luchando por sus propios medios (pero todava El evento8:VI (Acta de Unin), no puede ocurrir hasta que Inglaterra sufra otra Crisis Dinstica. La unin personal entre Inglaterra y Holanda queda anulada. El monarca Jacobita regresa para gobernar Inglaterra con sus caractersticas anteriores. Si ya ha muerto, los valores de su sucesor se basan en los de l. Si Francia ha sido aliada de los Jacobitas, puede demandar los siguientes trminos: La anulacin del Acta de Navegacin (9:IV). Que Inglaterra firme una Alianza Dinstica forzosa con Francia, y le ceda como dote una provincia, COL o PC. La eleccin queda a criterio de Inglaterra. Consecuencias de la victoria Orangista: La unin personal entre Inglaterra y Holanda permanece en vigencia. La guerra contra los aliados de los Jacobitas contina como una guerra normal.
15: KOPRULU
(Fecha histrica: 1656-61) (Duracin: mientras Koprulu sea Ministro Excelente)
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1. No puede ocurrir si han tenido lugar las Reformas Turcas. En tal caso, se marca el evento como jugado. 2. Turqua puede rehusar este evento si lo desea. En este caso, se lo marca como jugado. FASE DE SUPERVIVENCIA DEL MONARCA: 1. Turqua puede remover libremente a Koprulu del cargo al final de cualquiera de las Fases de Supervivencia del Monarca siguientes, y el evento termina. 2. Turqua recibe automticamente un Ministro Excelente, con los valores 8.9.7. Los valores de este ministro no afectan los valores del monarca actual, pero toman precedencia sobre ellos durante un perodo de tiempo igual al resultado de la tirada de un D10. El ministro se mantiene en su cargo durante un nmero de turnos igual al resultado de la tirada, o 6 turnos, el que sea menor. 3. Si el monarca turco muere mientras est todava en efecto este evento, los valores del ministro se usan como base para determinar los valores del nuevo monarca. De otro modo, el monarca vuelve con sus valores normales cuando el ministro muere, y el juego contina normalmente. 4. Turqua recibe una Factora Metal (si est disponible), que se debe ubicar siguiendo las reglas normales. 5. Cuatro Pashs corruptos vuelven a ubicarse de su lado no corrupto. FASE ADMINISTRATIVA: 1. La reforma Turca no puede ser intentada mientras este evento est en efecto. 2. Cada turno en que este evento est en vigor, puede removerse un Pash y ser reemplazado sin que se pierda estabilidad.
1. Sajonia y Polonia pueden ser forzadas a firmar una paz por separado slo mediante la rendicin forzosa incondicional de una de ellas. En ese caso, no se considera que la rendicin rompa la unin personal de ambos pases.
PERODO VI (1700-1759)
(Los puntos enumerados en la Fase de Eventos ocurren inmediatamente de hecho el lanzamiento del D10. Los sealados en la Fase Diplomtica ocurren inmediatamente despus de la etapa de negociaciones).
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FASE ADMINISTRATIVA: 1. En el primer turno de la guerra, Suecia recibe el doble de refuerzos en actitud Ofensiva, y refuerzos normales en actitud Naval. En turnos posteriores: recibe refuerzos normales en actitud Ofensiva o en actitud Naval, pero nunca ambos. 2. Polonia recibe refuerzos en actitud Defensiva durante la guerra, pero puede como excepcin invadir las provincias suecas que limiten con Polonia. Si la unin de Polonia y Sajonia est en vigor, solamente una de ellas puede recibir refuerzos.. No existe ninguna restriccin en los refuerzos de Sajonia. FASE MILITAR: 1. Si el pas menor Cosacos no existe, un ejrcito sueco A(+/-) que entre en la provincia UKRAINE (slo si est controlada por el enemigo), desencadena inmediatamente la Revuelta de Mazeppa. Se ubica un sealador de Revuelta (+) y un D terrestre rebelde (10C) (se usan sealadotes de Cosacos, si los hay disponibles), en UKRAINE, y bajo el control del controlador de Suecia. Los rebeldes controlan la Fortaleza de UKRAINE. Mientras la revuelta exista, Rusia no puede beneficiarse de la regla referida a los Cosacos (si todava est en efecto). 2. Las tropas de Suecia y Sajonia pueden atravesar libremente los territorios neutrales del Sacro Imperio Romano (incluyendo a Habsburgo), en ruta directa desde Polonia a Sajonia y viceversa durante la guerra. FASE DE PAZ: 1. Si la capital danesa est actualmente ocupada por Suecia, Dinamarca puede aceptar una tregua (si es ofrecida por el controlador de Suecia). La condicin de la tregua es que la capital sea devuelta al control de Dinamarca. La tregua debe ser mantenida por al menos 2 turnos, luego de los cuales el controlador puede intentar hacer entrar a Dinamarca de nuevo en la guerra. Si la guerra termina en el nterin, Suecia y Dinamarca anexan todos los territorios que controlan del otro durante la tregua. 3. Si Suecia ha conquistado Dresden y Varsovia, Polonia se rinde incondicionalmente y cede a Suecia las primeras tres provincias de la lista siguiente: Cualquier provincia perteneciente anteriormente a Suecia (el controlador de Suecia decide cuales), ESTONIA, LIVONIA, COURLANDE, DANZIG, cualquier provincia que limite con territorios suecos actuales. Si hay menos de tres provincias que cumplan con estas exigencias, se eligen menos. FASE INTERMEDIA: Puntos de Victoria que se reciben al final del evento: 1. Rusia: +20 PV por cada una de las provincias siguientes que haya anexado y hayan pertenecido a Suecia: ESTONIA, LATVIJA, COURLANDE. 2. El controlador de Suecia: +10 PV por cada una de las provincias suecas que limiten con Rusia o Polonia y no hayan sido cedidas durante la guerra. +20 PV por cada nueva provincia anexada por Suecia. 3. El controlador de Polonia: +20 PV por por cada provincia perteneciente a Suecia anexada debido a este evento. -10 PV por cada provincia cedida a Suecia o a sus aliados debido a este evento. 4: El controlador de Dinamarca: +20 PV por cada provincia sueca limtrofe con Dinamarca que haya anexado.
FASE DE EVENTOS: 1. Persia (aunque haya salido del juego), reclama todas sus provincias no europeas originales como de su propiedad. Se hacen lanzamientos para 3 revueltas que se ubican al azar en tres provincias originalmente persas bajo control extranjero. Las revueltas son controladas por Persia. FASE DIPLOMTICA: 1. Todos los pases que hayan perdido territorios como se indica ms arriba, reciben un CB temporal y gratuito contra Persia. Los pases menores (aunque estn activos en otra guerra), utilizan este CB solamente si al menos un pas mayor utiliza el suyo. Todos los pases que tomen parte en la guerra (mayores y menores), pueden solamente anexar los territorios que hayan sido de su pertenencia. Los pases menores automticamente tienen xito en la reanexin si controlan dichos territorios durante una Fase de Paz. En tal caso, se considera que han obtenido una derrota incondicional de parte de Persia. FASE ADMINISTRATIVA: 1. Persia recibe refuerzos en actitud Ofensiva y en actitud Defensiva (se hacen dos lanzamientos de refuerzos), e incorpora al lder ya muerto Shah Abbas (como Nadir Shah). Nadir Shah permanece en el juego durante 5 turnos (a menos que muera antes). Mientras Nadir Shah est vivo, la tecnologa persa es equivalente a la tecnologa terrestre turca actual, y no la del grupo Musulmanes.
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evento deben estar en condiciones y de acuerdo para firmar una alianza ofensiva automtica entre s mientras dure la guerra. Solamente puede haber un bando peleando contra Polonia debido a este evento. Si un pas mayor o menor no cumple con estas condiciones debido a cualquier motivo, no pede tomar parte en el evento. Ntese que todas las declaraciones de guerra se hacen siguiendo el procedimiento normal de iniciativa. 6. Si Austria (pas mayor)/Austria (pas menor)/Habsburgo toma parte en la guerra contra Polonia y Francia se involucra en la guerra como controlador de Polonia, Francia obtiene adems un CB temporal contra Lorena, a menos que Lorena sea actualmente aliada de Francia. Si Francia le declara la guerra Lorena y Lorena es neutral, pasa a ser automticamente aliada del controlador de Austria (pas mayor)/Austria (pas menor)/Habsburgo, en EG. Si Lorena est controlada por otro, el controlador puede declarar la guerra a Francia, pero debe unirse a la alianza anti-polaca ocasionada por este evento. De otro modo. Lorena lucha la guerra sola. FASE DE PAZ: 1. Si Austria est activada en esta guerra, se aplica una penalizacin de -4 a cada intento de lograr una paz por separado con ella. 2. Si Polonia gana con una victoria de al menos nivel 3 contra la coalicin enemiga, lo siguiente se agrega a las condiciones de paz: El pas menor Lorena (con todos sus territorios actuales), puede ser anexado por Francia, si Francia ha sido el controlador de Polonia y ha conquistado Lorena. Todos los territorios de Lorena deben haber sido conquistados para que esta clusula pueda aplicarse Polonia se transforma en un vasallo de su controlador, el cual puede desde ahora en adelante controlar a Polonia en este nivel como una excepcin a las reglas normales concernientes a Polonia. Ntese que Polonia todava puede verse afectada diplomticamente como cualquier otro pas menor, pero no pede transformarse en vasalla de nadie ms. El controlador de Polonia recibe 50 PV. 3. Si Polonia pierde con una derrota de al menos nivel 3, lo siguiente se agrega a las condiciones de paz: Polonia pasa a estado neutral y no puede ser controlada en un nivel mayor a SU por el resto del juego (a menos que se la ataque, en cuyo caso pasa a EG del pas que la controle, pero solamente hasta que termine la guerra). El controlador de Polonia pierde 15 PV. Rusia, Austria (pas mayor)/Austria (pas menor)/Habsburgo, Prusia y el Sacro Imperio Romano reciben permanente derecho de paso (no de abastecimiento), a travs de las provincias polacas (aunque no hayan tomado parte en la guerra). Rusia y Austria (el pas mayor que lo haya controlado, en caso de Austria (pas menor)/Habsburgo), recibe 50 PV (slo si ellos o los pases menores en cuestin han tomado parte en la guerra). . 4. En todos los dems casos, lo siguiente se agrega a las condiciones de paz: El pas menor Lorena se convierte en un vasallo permanente de Freancia, si Francia ha sido el controlador de Polonia y ha conquistado Lorena durante la guerra. Si es as, Lorena (con todos sus territorios actuales), puede ser automticamente anexada por Francia durante la siguiente Fase Diplomtica, luego de que hayan pasado 5 turnos completos. El anterior controlador de Lorena gana una bonificacin temporal de +5 durante la siguiente Fase Diplomtica, para ser utilizada en Toscana.. El controlador de Polonia pierde 15 PV. Polonia vuelve a estado neutra, pero su estado diplomtico futuro no se v restringido. Ms an, desde ahora en adelante puede ser vasalla de cualquiera. Rusia, Austria (pas mayor)/Austria (pas menor)//Habsburgo, Prusia y el Sacro Imperio Romano reciben permanente derecho de paso (no de abastecimiento), a travs de las provincias polacas (aunque no hayan tomado parte en la guerra). Rusia y Austria (pas mayor, o el pas controlador de Austria (pas menor/Habsburgo), recibe 30 PV (solamente si ellos o los pases menores en cuestin han tomado parte en la guerra).
(Duracin: permanente) 1. No puede ocurrir si Inglaterra es una repblica. En ese caso, se lo marca como jugado. 2. Este evento se activa solamente luego de la muerte del monarca ingls actual, al momento de determinarse el nuevo monarca. FASE DE EVENTOS: 1. Ocurre automticamente una Crisis Dinstica en Inglaterra. Si Inglaterra es catlica, no sucede nada ms. Si Inglaterra es protestante, se procede con la descripcin del evento. 2. Si Hannover est actualmente en guerra contra Inglaterra, ofrece inmediatamente a esta ltima una paz en Statu Quo. Si la paz no es aceptada por Inglaterra, no ocurre nada ms y se considera el evento como jugado. 3. De otro modo, Hannover se convierte en un vasallo permanente de Inglaterra hasta que ocurra una nueva Crisis Dinstica en Inglaterra. FASE DIPLOMTICA: 1. Hannover acepta inmediatamente cualquier pedido de Inglaterra para que intervenga en sus guerras (a eleccin del jugador ingls). Del mismo modo, Inglaterra debe siempre declarar la guerra a cualquiera que entre en guerra contra Hannover. FASE ADMINISTRATIVA: 1. Desde ahora en adelante, las unidades de Hannover pueden ser utilizadas en el mapa del RdM, si est activo en una guerra (y si es accesible). FASE DE PAZ: 1. Si Hannover sufre una rendicin incondicional, puede demandrsele que corte sus lazos con Inglaterra. Si se realiza esta demanda, no puede exigirse ninguna otra condicin de paz. Todas las clusulas de este evento se consideran nulas y Hannover vuelve a ser inmediatamente un pas menor normal. Su sealador diplomtico debe ubicarse en la casilla de los Neutrales.
7: EL TRATADO DE METHUEN
(Fecha histrica: 1703) (Duracin: permanente) 1. No puede ocurrir si el evento 7:III an est en vigor. En ese caso, se lo marca como jugado. 2. No puede ocurrir si Portugal est actualmente en guerra contra Inglaterra. FASE DIPLOMTICA: 1. Inglaterra recibe una bonificacin de +5 en sus acciones diplomticas en Portugal, solamente por este turno. FASE ADMINISTRATIVA: 1. Desde ahora en adelante, Inglaterra puede ubicar flotas comerciales en las ZCM que limiten con Colonias o PC portuguesas, aunque de otro modo no pudiera hacerlo. Al menos una zona martima en la ZCM en cuestin debe ser conocida por Inglaterra para poder ubicar flotas comerciales.
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FASE DE EVENTOS: 1. Escocia se remueve del juego y todas sus provincias actuales se anexan a Inglaterra. Todas las unidades escocesas se quitan del juego. Todas las flotas comerciales escocesas se reemplazan por niveles equivalentes de flotas comerciales inglesas. 2. Desde ahora en adelante todas las provincias originales de Escocia son tratadas como provincias nacionales de Inglaterra para los propsitos del juego. Esto solamente afecta su estado, no su posesin poltica actual.
ninguna, pierde 10 PV. El controlador de Austria (pas mayor)/Austria (pas menor)/Habsburgo pierde 30 PV por cada provincia anexada por Baviera. Si no hay ninguna provincia anexada, gana 15 PV. 3. Si solamente pases menores estn envueltos en la guerra causada por este evento, la guerra dura solamente un turno y Prusia anexa SILESIA (si pertenece a Austria).
1. Se hacen los lanzamientos para 2 revueltas Jacobitas en la Tabla de Revueltas de Inglaterra. Ms todava, se ubica una Revuelta (+) en HEBRIDES y otra similar en HIGHLANDS, y un E(-) escocs junto con un lder escocs en cualquier provincia originalmente escocesa actualmente en posesin de escocia o Inglaterra. Todas las revueltas son controladas por Francia, y pueden actuar como fuentes de abastecimiento para los rebeldes y sus aliados (mientras no haya unidades enemigas no asediadas en ellas). FASE DIPLOMTICA: 1. Francia recibe un CB temporal contra Inglaterra, para ser utilizado en este turno solamente. Si Francia utiliza este CB (o ya est en guerra contra Inglaterra), se la considera como aliada de los Jacobitas, y no ocasiona una tregua temporal entre los Jacobitas e Inglaterra. FASE ADMINISTRATIVA: 1. Los Jacobitas deben hacer sus tiradas de refuerzos en actitud Ofensiva mientras dure este evento. Los rebeldes pueden, adems, utilizar sealadores Realistas y escoceses para ubicar sus unidades. 2. Todos los refuerzos deben ser ubicados en una provincia en la cual haya unidades rebeldes o aliadas, no simplemente revueltas. No necesariamente deben controlar la provincia, pero debe ser perteneciente a Inglaterra Si no hay ninguna que provincia que cumpla con esta condicin, no se reciben refuerzos. 3. Los modificadores de refuerzos para los Jacobitas se calculan de acuerdo a las provincias que controlan, no solamente de acuerdo a la presencia de sealadores de Revuelta. Si se produce una intervencin extranjera a favor de Inglaterra, se agrega +2 al lanzamiento. Los Jacobitas reciben, adems, el lder escocs Stuart, si est disponible. FASE DE PAZ: 1. Si los Jacobitas (o sus aliados), logran controlar Londres y otras 5 provincias, se considera que ha ganado la rebelin y el evento termina. Si todos los E Jacobitas han sido eliminados y ni ellos ni sus aliados controlan ninguna provincia inglesa al final de un turno, se considera que Inglaterra ha ganado y el evento termina. 2. Una victoria Jacobita pone fin automticamente a la guerra entre Francia e Inglaterra (de haber una debido a este evento), pero una victoria inglesa no necesariamente termina la guerra entre Inglaterra y Francia. Inglaterra y Francia pueden firmar la paz por separado mientras dure este evento, en cuyo caso los Jacobitas continan luchando por sus propios medios (todava controlados por Francia). 3. La victoria Jacobita tiene las siguientes consecuencias: El evento 8:VI (El Acta de Unin), queda cancelado y en su lugar vuelve a aplicarse el evento 6:VI (Unin Personal). Ocurre una Crisis Dinstica en Inglaterra. Si Francia ha sido un participante activo de la victoria, puede demandar la anulacin del evento 9:IV (El Acta de Navegacin), siguiendo el procedimiento detallado en la Fase de Paz de la descripcin del evento. Inglaterra firma obligatoriamente una alianza dinstica con Francia, y debe entregar como dote una provincia (pero que no est ni en Inglaterra o en Irlanda), una COL o PC de su eleccin.
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fuerce a ello mediante una rendicin incondicional. 2. Si Prusia pierde la guerra, Francia y Austria reciben 50 PV, pero solamente si han tomado parte en la guerra contra Prusia. 3. Si Prusia es forzada a aceptar una rendicin incondicional y las tropas Rusas conquistan BRANDENBURG, Rusia recibe 10 PV adicionales y puede anexar todas las provincias prusianas y polacas que limiten con provincias rusas como una de las condiciones de paz impuestas a Prusia. Esta anexin puede ser disputada por los aliados de Rusia siguiendo las reglas normales, pero en este caso Rusia recibe un CB gratuito contra los jugadores que entren en la disputa, (el CB dura hasta el final del juego). 4. Si Prusia es derrotada (no importa a qu nivel), Inglaterra pierde 10 PV adicionales y 1 nivel de Estabilidad. Las prdidas se elevan a 20 PV y 2 niveles de Estabilidad si el resultado es una rendicin incondicional.
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(Duracin: hasta el finadle la revuelta) 2. Si el Monarca de Inglaterra muere mientras el efecto est en vigor, se usan los valores del ministro como base para determinar las caractersticas del nuevo monarca. De otro modo, el Monarca vuelve con sus valores originales cuando el ministro muere, y el juego contina normalmente. FASE ADMINISTRATIVA: 1. La Fuerza Bsica de Inglaterra se incrementa en 1 F(-) y 1 A(+), en cada turno en que Inglaterra est en guerra, y mientras el evento est en vigor. FASE DE EVENTOS: 1. Se ubica un sealador de Revuelta (-) y un sealador de Revuelta (+) en dos COL o PC elegidos al azar, en las reas JAVA, SUMATRA, BORNEO, CELEBES y SURABAYA. Ambas revueltas pueden suceder en el mismo lugar. Se debe tirar en la Tabla de Revueltas para definir quin controla dichas revueltas.
3: REVUELTA DE PUTGATCHEV
(Fecha histrica: 1773-74) (Duracin: hasta el final de la guerra civil) FASE DE EVENTOS: 1. Estalla una guerra civil en Rusia. Los rebeldes son controlados por Espaa.
2. Se ubican sealadores de Revuelta (-) en las provincias rusas de KAZAN, ASTRAKHAN, STEPPES, URAL, AZOW, CRIMEA, y en todas las provincias del RdM adyacentes a URAL que tengan COL o PC rusos. Se deben hacer las tiradas para dos revueltas adicionales en Rusia. Si los resultados sealan territorios que no son de propiedad rusa, se ignoran y no se vuelve a hacer la tirada. 3. Se ubica un E (-) de revuelta (compuesto de 10I y 10C), y un general de pas menor en cualquiera de las provincias en revuelta. La fortaleza de esta provincia elegida pasa al control de los rebeldes y provee abastecimiento al E (-). Todos los sealadores de Fortaleza de esta provincia se remueven. FASE ADMINISTRATIVA: 1. Los rebeldes lanzan para recibir refuerzos en actitud Ofensiva durante cada turno de la guerra civil. El nmero y contenido de los sealadores rebeldes disponibles para ellos es el mismo que para los sealadores rusos regulares. EN EL TURNO SIGUIENTE: 1. Si el E rebelde todava existe al inicio del siguiente turno, y si el pas menor Sibir ya no existe, el sealador de E(+) de Sibir se ubica en Sibir. A pesar de ser un ejrcito de nativos, puede moverse dentro del mapa europeo, pero de hacerlo debe recibir abastecimiento siguiendo las reglas normales. Todas las unidades de sibir pueden ser utilizadas ahora normalmente por los rebeldes.
1: REVUELTA EN INDONESIA
(Sin fecha histrica definida)
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Amrica del Norte, o en su defecto en Amrica del Sur. Todas esas COL deben ser de lado (+) y adyacentes por tierra entre s. Si hay ms de seis COL que cumplan con las condiciones dentro de un continente, el jugador que controle a USA (segn la lista de preferencias de USA), elige cuales sern las provincias ncleo de la rebelin. 3. Si la vctima potencial no tiene 6 COL que puedan ser el ncleo de la rebelin, pierde 25 PV por cada COL faltante. Si tiene menos de 4 COL que puedan ser el ncleo de la rebelin, pierde 100 PV (en lugar de la penalizacin anterior), y el pas objetivo pasa a ser el siguiente en la lista dada ms arriba. 3. Luego de elegir el pas objetivo y las Colonias centrales de la revuelta, se hace una prueba de rebelin. Antes de hacer la tirada del dado, el pas objetivo puede elegir darle a las COL ncleo de la revuelta el estado de Dominio dentro de su imperio colonial. Tal decisin le cuesta inmediatamente 25 PV y 2 niveles de Estabilidad. Todos los Ingresos de las Colonias en estado de Dominio quedan inmediatamente reducidos a la mitad (redondeando hacia arriba). Los ingresos por recursos exticos no se ven afectados. En todos los dems aspectos (incluyendo las bonificaciones en PV), se siguen tratando como si fueran COL normales. 4. Luego de haber decidido si se otorga en estado de Dominio (y se ha aplicado su resultado), se lanza un D10 para determinar si ocurre o no una rebelin. Esta tirada se modifica como sigue: +1 Si el pas objetivo tiene D terrestres entre las COL potencialmente rebeldes. +2 Si el pas objetivo tiene E entre las COL potencialmente rebeldes. (no es acumulativo con el modificador de ms arriba). +2 Si el jugador vctima controla el sealador diplomtico de un pas menor nativo adyacente a un rea donde se ubican las potenciales COL rebeldes. +1 Por cada pas (mayor o menor), con COL en reas adyacentes al rea donde se ubican las potenciales COL rebeldes. +2 Por cada otro pas (mayor o menor), con COL directamente adyacentes a COL potencialmente rebeldes (no acumulable con el anterior). +2 Si el pas vctima es Inglaterra y la segunda Acta de Navegacin est en vigor. -2 Si otro jugador controla el sealador diplomtico de un pas menor nativo adyacente a un rea en la cual se ubican las potenciales COL rebeldes. -2 Si el jugador vctima ha otorgado el estado de Dominio a las COL potencialmente rebeldes. 1. En caso de obtenerse un resultado modificado de 6 o ms, la rebelin ocurre. Un resultado sin modificar de 10 siempre hace que la rebelin ocurra, mientras que un resultado no modificado de 1 nunca provoca la rebelin. Si la rebelin no ocurre, no sucede nada pero se considera que el evento ha sido jugado y se lo marca como tal. No se sigue adelante con el evento y no se elige otro pas objetivo. 5. Si la rebelin ocurre, todas las COL potencialmente rebeldes alcanzan inmediatamente el nivel 6, logrando una fortaleza de nivel 1. Ms todava, se lanza un D10 por cada COL o PC del pas vctima que sea adyacente a las reas de las COL rebeldes. Si el resultado de la tirada es mayor o igual a 6 (8 si se ha otorgado el estado de Dominio), la COL o PC se une a la revuelta, pero manteniendo su nivel actual. Se ubica un sealador de Revuelta (-) en cada COL y PC en revuelta. El pas vctima puede elegir una fortaleza en las reas rebeldes, la cual permanecer bajo su control (quedando la COL rebelde bajo ocupacin militar). Todas las dems fortalezas pasan al control de los rebeldes. Todos los sealadores de Fortaleza en ellas se quitan del juego. 6. Adems, 3 D terrestres (pueden utilizarse sealadores de los Estados Unidos si estn disponibles, de otro modo se utilizan sealadores de revuelta), con 10I (conscriptos), se ubican en las provincias rebeldes, a discrecin del controlador de la revuelta. Si se ha otorgado el estado de Dominio, el pas vctima recibe 10I (conscriptos), de manera gratuita en cualquiera de las Colonias o PC rebeldes donde no haya unidades rebeldes (representando fuerzas realistas). FASE ADMINISTRATIVA: 1. Mientras dure este evento, el pas vctima no recibe Ingresos de las Colonias rebeldes, ni siquiera luego de que hayan sido reconquistadas. Tampoco puede levar unidades militares en ellas o usar milicias coloniales. Pero puede construir fortalezas normalmente. 2. Mientras dure este evento, el pas vctima no recibe ingresos de ninguna de las flotas comerciales en las ZCM adyacentes a una Colonia rebelde (aunque haya sido reconquistada). Se ubica un sealador Pirata (-) en la ZCN del pas vctima para representar la accin de corsarios rebeldes. 3. Los rebeldes pueden recibir refuerzos en actitud Ofensiva o Defensiva. Estos refuerzos pueden ser ubicados solamente en sealadores de ejrcito o destacamento de los Estados Unidos (se pueden usar hasta 3 destacamentos rebeldes si no hay destacamentos de los Estados Unidos disponibles).
4. Los rebeldes reciben como mnimo 2 Generales durante la duracin de la revuelta. Se usan Generales sin nombre si no hay en juego suficientes Generales de nombre. El general Washington representa a dos naciones: Inglaterra y Estados Unidos. Representa a la primera hasta que ocurre este evento, luego se convierte en un lder rebelde. 5. Los rebeldes tienen la tecnologa del grupo Latino, y el contenido de las unidades militares es el mismo que el del pas vctima. Si el pas vctima no tiene generales que puedan entrar en las reas rebeldes debido a las limitaciones de acceso, puede reclutar un general mercenario adicional mientras dure la revuelta (este general mercenario no cuenta para el nmero mximo de mercenarios disponibles cada turno). El rango jerrquico de este mercenario es Z, pero puede ser utilizado en Amrica. FASE DE PAZ: 1. Si al inicio de la Fase de Paz el pas vctima ha logrado suprimir todos los sealadores de Revuelta, es el vencedor y la rebelin termina. Todos los sealadores rebeldes restantes (incluido el de Pirata), se quitan del juego y todas las COL y PC en rebelin vuelven a ser instalaciones normales con sus valores previos. Si se ha otorgado el estado de Dominio, permanece en vigor. 2. El pas vctima puede intentar firmar la paz con los rebeldes como si fueran un pas menor independiente. No se puede reclamar ningn territorio o reparacin de guerra, solamente se otorgan PV por el nivel de paz alcanzado. Si se firma la paz de esta manera, todas las COL(+) rebeldes que originaron la revuelta y todas las COL y PC que todava tienen sealadores rebeldes ocasionados por este evento forman el nuevo pas menor EUA. Se quitan del mapa todos los sealadores de USA (incluyendo el Pirata), siguiendo el procedimiento normal de paz. Las Col y PC que forman los EUA no se cuentan como pertenecientes al pas vctima para ninguno de los propsitos del juego. 3. La formacin de los EUA acarrea los siguientes efectos permanentes: Las COL(+) rebeldes son tratadas como provincias europeas para todos los propsitos del juego. Su costo de movimiento no se duplica ms y los nativos en ellas quedan permanentemente sojuzgados. Se considera que los EUA explotan sus recursos exticos siempre que pueden como si fueran un pas europeo. Las provincias de los EUA tienen prioridad en cualquier explotacin en sus reas y no se puede competir contra ellas. Los EUA son permanentemente neutrales y no se pueden intentar acciones diplomticas en ellos. Cualquier otra guerra causada por este evento debe ser finalizada de la manera normal y no est ligada al fin de la revuelta. SEGUNDO TURNO: FASE DIPLOMTICA: 1. Si la revuelta causada por este evento no es eliminada en el primer turno, el controlador de la rebelin recibe un CB temporal contra el pas vctima, y como aliado de la rebelin (se utilizan las reglas normales para la activacin de los aliados, etc.). Esta es la nica manera en que la revuelta puede desencadenar una guerra general. POSIBLE EXTENSIN DEL EVENTO: (Se aplica solamente luego de que la rebelin haya terminado y haya sido creado el pas menor Estados Unidos) 1. Siempre que este evento sea obtenido luego de que el evento original haya terminado en victoria de los rebeldes, la rebelin puede ocurrir de nuevo en otro lugar cualquiera. Se lanza un D10 y si el resultado es igual o menor al nmero de turnos completos que hayan transcurrido desde la formacin de los EUA, el evento se activa otra vez. 2. Se debe seguir el mismo procedimiento ya descrito, pero se resta -2 a la tirada de activacin por cada revuelta exitosa que haya ocurrido. Ms todava, no se aplica la penalizacin en PV por no cumplir los requerimientos de la rebelin, simplemente se pasa al siguiente objetivo potencial para ver si la rebelin ocurre all.
5: REVOLUCIN EN HOLANDA
(Fecha histrica: 1785-87) (Duracin: hasta que la revuelta sea suprimida o el Monarca resulte derrocado) 1. No puede ocurrir antes de que una rebelin activa causada por el evento 4:VII (Guerra de Independencia en las Colonias), haya comenzado. De otro modo, se marca como jugado. FASE DE EVENTOS: 1. Se ubica un sealador de Revuelta (-) en cada provincia perteneciente a Holanda. Las
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revueltas son controladas por Turqua (a menos que sea el controlador de Holanda, en cuyo caso son controladas por Rusia). 2. Holanda pierde 3 niveles de Estabilidad. 3. Holanda ofrece inmediatamente al menos una paz en Statu Quo a todos sus enemigos. FASE DIPLOMTICA: 1. Si Holanda controla a Prusia (inactiva), puede ubicar y activar a la fuerza bsica prusiana para suprimir las revueltas. No se considera que Prusia haya sido activada por el hecho de haber enviado esta fuerza expedicionaria. No hace lanzamientos para recibir refuerzos, pero obtiene automticamente una campaa simple para mover sus unidades. Solamente una pila prusiana puede ser movida dentro de territorio holands (como si interviniera en una Guerra Civil). FASE ADMINISTRATIVA: 1. Holanda no puede construir ninguna unidad militar durante el primer turno de este evento. FASE DE PAZ: 1. Mientras haya revueltas en Holanda debidas a este evento, Holanda contina ofreciendo a todos sus enemigos al menos una paz en Statu Quo. La paz puede negociarse con holanda adems siguiendo los medios normales. Si los sealadote Rebeldes cubren ms de la mitad de las provincias pertenecientes a Holanda, se considera que ha ocurrido una revolucin y se aplican las consecuencias siguientes: Ocurre una Crisis Dinstica y una Repblica Revolucionaria gana el poder, con valores 4.7.4 (pero no puede activarse como lder). Se quitan del mapa todos los sealadores y las unidades militares rebeldes. Holanda pierde 25 PV y no puede celebrar ms ninguna alianza dinstica. Se agrega un E 8-) a la fuerza bsica holandesa. Se quitan del mapa todos los sealadores y las unidades rebeldes y el sealador diplomtico de Holanda vuelve a la casilla Neutrales (a menos que holanda est activa, en cuyo caso pasa a AM del controlador). Se agrega +1 a todos los lanzamientos de Holanda para recibir refuerzos.
4. Francia recibe un nivel adicional en ICI y ICE (a menos que ya haya alcanzado el nivel 5), y un nivel adicional de Manufactura a su eleccin (si los hay disponibles). Estas mejoras pueden ignorar los lmites de perodo de Francia (para estos beneficios solamente). TURNOS POSTERIORES: FASE DE SUPERVIVENCIA DEL MONARCA: 1. Si el monarca francs muere, el juego finaliza inmediatamente y se hace el recuento de los PV finales.
TURNOS POSTERIORES: 1. Mientras Holanda est regida por un gobierno revolucionario, todos los dems pases mayores (excepto Turqua), pierden 1 nivel de estabilidad al final de cada Fase de Paz. Si ms adelante Holanda es forzada a aceptar una rendicin incondicional, el gobierno revolucionario es derrocado. Holanda sufre otra Crisis Dinstica y todas las repercusiones de este evento cesan de aplicarse.
6: LA REVOLUCIN FRANCESA
(Ocurre dos veces) (Fecha histrica: 1789-92) (Duracin: permanente) 1. No puede ocurrir antes de que haya ocurrido el evento 4:VII y la rebelin, si estall una, haya sido jugada, o haya un gobierno revolucionario en holanda. De otro modo se vuelve a hacer la tirada y no se marca como jugado. FASE DE EVENTOS: 1. Francia pierde 3 niveles de Estabilidad y el TR queda reducido a la mitad. 2. Se hacen los lanzamientos para 3 revueltas en la Tabla de Revueltas de Francia. Los resultados que recaen fuera de Francia se ignoran y no se vuelve a hacer la tirada. Durante todos los turnos siguientes se hace el lanzamiento para una revuelta similar, hasta el final del juego. 3. La prueba de supervivencia del monarca francs recibe una penalidad permanente de +2.
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FASE DE PAZ: 1. Si Polonia sufre una derrota incondicional, ya sea mediante una paz separada o no, los pases mayores aliados que luchan contra Polonia y su controlador pueden demandar los territorios que hayan reclamado siguiendo el mismo procedimiento de ms arriba. Esta demanda debe ser unnimemente hecha por los pases mayores aliados (no solamente los que hayan hecho los reclamos originalmente), y no se puede pedir ninguna otra condicin de paz. El controlador de Polonia pierde PV normalmente debido a todas las provincias cedidas.
2. Todos los pases mayores y menores que toman parte en la guerra contra Polonia pueden solamente entrar y reanexar los territorios que hayan posedo previamente. Los pases menores automticamente tienen xito en reanexar esos territorios si tienen conquistados durante la Fase de Paz. En tal caso, se considera estos pases le han infligido una derrota incondicional a Polonia. FASE DE PAZ: 1. Si Polonia sufre una rendicin incondicional (paz de nivel 5), en una guerra causada por este evento contra un pasi mayor, las restricciones dictadas en 8:VII y 9:VII vuelven a aplicarse.
13: POTEMKINE
(Fecha histrica: 1783-91) (Duracin: mientras Potemkine permanezca como Ministro Excelente) 1. Rusia puede rehusar este evento si lo desea. En tal caso se lo marca como jugado. FASE DE EVENTOS: 1. Rusia recibe automticamente un Ministro Excelente con valores 9.8.8. Los valores del ministro no afectan los valores del Monarca actual, pero tienen precedencia sobre ellos por un perodo de tiempo determinado por la tirada de un D10: el ministro permanece en su cargo por un nmero de turnos igual al resultado de la tirada o 6, el que sea menor. 2. Si el Monarca ruso muere mientras el evento est todava en vigor, se usan los valores del ministro como base para determinar los valores del nuevo Monarca. De otro modo, el Monarca vuelve a sus funciones con sus valores originales cuando el ministro muere, y el juego contina normalmente. FASE ADMINISTRATIVA: 1. La Fuerza Bsica rusa se incrementa en 1 F(-) durante cada turno en que Rusia est
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involucrada en una guerra mientras el evento est en vigor. FASE MILITAR: 1. Mientras este evento est en vigor, Rusia recibe una bonificacin adicional de +1 en todos sus intentos de suprimir revueltas. FASES DE SUPERVIVENCIA DEL MONARCA SIGUIENTES: 1. Rusia puede remover a Potemkine del juego al final de cualquiera de las siguientes Fases de Supervivencia del Monarca, y el evento termina.
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Unidades: 2 E(+); F (-) con galeras; D terrestre 10 I; D terrestre 10C; ubicacin de Pashs. Generales ?1, ?2. Almirante ?3. Provincias: THRACIA, MOREA, HELLAS, ALBANIA, MACEDONIA, KOSSOVO, BULGARIA, SERBIA, BOSNIA, RUMELIA, DOBRUDJA, BUG, SMYRNA, NICEA, ANGORA, TRABZON, CILICIA, ADARIA, ENCERLIK (92 D$). Descubrimientos: Mar rojo, Mar Caspio, Golfo Prsico, Mar de Omn. Portugal: Monarca: Juan II, 8,5,7; muere al comienzo del turno 2. Sucesor: Manuel I, 8,6,8; muere al comienzo del turno 9. Religin: Catlica. Estabilidad: +3. Tecnologa: Terrestre 6; Naval 10. Diplomacia: nada. TR: 390 D$. ICI/ICE: 3/2 en Europa, 3/5 en el RdM. Manufacturas: 1 Instrumentos en TAGO; 2 Vino en OPORTO. Flotas Comerciales: 1 ZCM Golfo de Guinea; 2 ZCM Mar de Irlanda. Unidades: E(-), F(-); D terrestre. General ?1. Almirante ?2. Explorador ?2. Conquistador ?1. Provincias: TAGO, OPORTO, ALGARVE, TANGER, AZORES. COL La Praya con 3 niveles en CABO VERDE (21 D$); PC Elvira con 3 niveles y 1 fortificacin en COTE D OR. Descubrimientos: Mar de Azores, Mar de Canarias, Arguin Bank, Baha de Gambia, Golfo de Guinea, Costa de Angola, Cabo de Buena Esperanza, todas las reas en las cuales Portugal tiene COL o PC, ms el rea CAMEROUN. Otros: El PC Elvira explota 2 minas de oro. Esta es una excepcin a la prohibicin de que los PC exploten minas de oro. El oro es automticamente repatriado a Europa sin que deba ser embarcado especialmente. Se lo cuenta para calcular la inflacin. Portugal ya ha hecho 3 intentos de emplazamiento de COL. Inglaterra: Monarca: Enrique VII, 7,5,6; muere al inicio del turno 5. Sucesor: se determina al azar. Religin: Catlica. Estabilidad: +1. Tecnologa: Terrestre 5; Naval 9. Diplomacia: Escocia VA. TR: 50 D$. ICI/ICE: 2/2. Manufacturas: 2 Tejidos en ANGLIA; 1 Metal en MIDLANDS. Flotas Comerciales: 2 ZCN Inglaterra; 2 ZCM Mar del Norte; 2 ZCM Mar Bltico; ZCM Mar de Irlanda. Unidades: E(-), F(-); D terrestre; 2 D naval con 4N, 1 Tr cada uno. General ?1. Almirante ?2, ?3. Provincias: ANGLIA, KENT, WESSEX, CORNWALL, BRISTOL, WALES, MIDLANDS, HULL, LANXASHIRE, LINCOLN, MARCH, MONMOUTH, PALE, KILDARE, CONNAUGHT, ULSTER, CALAIS (132 D$). Descubrimientos: ninguno. Venecia: Monarca: Veniero, 8.6.6; muere al inicio del turno 4. Sucesor: se determina la azar. Religin: Catlica. Estabilidad: +2. Tecnologa: Terrestre 4; Naval 9. Diplomacia: nada. TR: 30 D$. ICI/ICE: 3/3.
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Manufacturas: 1 Arte en VENEZIA; 2 Vino en VENEZIA. Flotas comerciales: 3 ZCM Mar Adritico; 2 ZCN Turqua; 3 ZCM Mar Jnico;3 ZCM Mar Negro Occidental. Unidades: E(-), F(+). General ?2. Almirante ?1. Presidio de nivel 2 en el puerto de CORINTHE. Provincias: VENEZIA, MANTUA, ISTRIA, ILLYRIA, RAGUSE, CORF, CRETA, CYPRUS, IONIA (43 D$). Otros: Centro de Comercio Mediterrneo en VENEZIA. Holanda (Burgundia): Se ubican las flotas comerciales solamente. 4 ZCN Holanda; 2 ZCN Espaa; 3 ZCN Inglaterra; 5 ZCN Francia; 3 ZCM Mar Jnico; 4 ZCM Mar del Norte; 4 ZCM Mar Bltico, 3 ZCM Mar de Irlanda, 1 ZCM Golfo de Lion. Pases menores:
Lista de Objetivos de Perodo correspondiente a su pas (17.0). Cada jugador debe ordenar sus objetivos en el orden de importancia que desee, desde A (el ms importante), hasta D (el menos importante). Los objetivos y su importancia deben asentarse por escrito y colocados a un lado. Los objetivos se revelan al final del perodo. Cada objetivo tiene asociada una cantidad de PV de acuerdo a la importancia que se le otorgue. Adems, algunos objetivos conllevan una penalizacin si no se los alcanza. Los jugadores no reciben PV por completar objetivos que no hayan elegido. Sin embargo, se penaliza a los jugadores con la prdida de la mitad de los PV correspondientes a los objetivos que no hayan elegido y no logren alcanzar. Al final de cada perodo, se calculan los PV obtenidos mediante los Objetivos de Perodo y se suman al total de PV de cada jugador. B. PV de Recompensa Otorgados al Final del Juego Cuando finaliza la Gran Campaa, cada pas recibe PV adicionales al finalizar el juego. Las recompensas para cada uno de los pases son las siguientes: Inglaterra
Flotas comerciales: Mar Bltico: Suecia 3. Golfo de Lion: Gnova 3. Mar Jnico: Gnova 2. Mar del Norte: Dinamarca 3; Escocia 3. Mar de Omn: Omn 2; Adn 3. Estrecho de Formosa: China 3; Japn 3. Colonias: Omn 4 niveles en la provincia montaosa del rea Omn. Adn 4 niveles en la provincia montaosa del rea Adn. Puestos Comerciales: Omn: 2 niveles en la isla ZANZIBAR en el rea Tanganika. Corsarios: Al-Djazair (+); Trpoli (-), Tnez (-), Cirenaica (-), Los Caballeros (+). Recursos exticos: Omn: 3 esclavos, 2 especias. Adn: 1 especias. Persia: 3 especias, 3 productos de oriente. Tecnologa de los Grupos Menores: Latino: terrestre 7; Naval 9. Ortodoxo: Terrestre 4, Naval 4. Musulmn: Terrestre 4; Naval 5. RdM: Terrestre 1. Recursos: Precios iniciales: Algodn: 0 (L). Tabaco: 0 (L). Azcar: 0 (R). Esclavos: 2 (R). Pescaderas: 1 (L). Pieles: 2 (R). Especias: 4 (L). Productos de oriente: 6 (L). Inflacin: 5% (L). Los siguientes PV se otorgan si la provincia pertenece al pas o a uno de sus vasallos. Si no, los PV se restan. 5 veces el valor de ingresos de TYNE, SOLWAY, HIGHLANDS y HEBRIDES. 2 veces el valor de ingresos de CALAIS, BALEARES, BREMEN, CORF, HANNOVER y OLDENBURG. 50 PV por GIBRALTAR. Los puntos siguientes no acarrean penalizaciones de PV si no se logran: El valor de ingresos de todas las COL y PC, incluyendo recursos exticos, pero excluyendo las minas. El valor de ingresos de cada provincia controlada el Europa, excluyendo las provincias nacionales y las listadas por nombre ms arriba. 10 PV por cada 10 niveles de flotas comerciales. 150 PV por tener el mayor nmero de N en el juego. 20 PV por tener el mayor nmero de PF en el juego. 30 PV por tener una alianza ofensiva o defensiva con Austria. 20 PV Si Prusia est en la casilla AM o superior de Inglaterra. 150 PV si controla 4 COL de nivel 6 en provincias adyacentes de Amrica, sin que haya revueltas en ellas. 100 PV si controla el Centro de Comercio Atlntico. Espaa Los siguientes PV se otorgan si la provincia pertenece al pas o a uno de sus vasallos. Si no, los PV se restan. 5 veces el valor de ingresos de ZEELAND, BRABANT, HOLLAND, FRIESEN, HAINAUT, LUXEMBOURG, FRANCHE-COMPT, ARTOIS, MILANO, NAPOLI, SICILIA y MESSINA. 2 veces el valor de ingresos de NORD, TUNISIA, AL-DJAZAIR, ORANIA, ROUSSILLON y POUILLES Los puntos siguientes no acarrean penalizaciones de PV si no se logran: El valor de ingresos de todas las COL y PC, incluyendo recursos exticos, pero excluyendo las minas. El valor de ingresos de cada provincia controlada el Europa, excluyendo las provincias nacionales y las listadas por nombre ms arriba. 10 PV por cada 10 niveles de flotas comerciales. 150 PV por tener el mayor nmero de N en el juego. 100 PV por tener el mayor nmero de PF en el juego. 100 PV por tener una alianza ofensiva o defensiva con Austria. 20 PV Si Venecia est en la casilla AM o superior de Espaa. 150 PV si controla 4 COL de nivel 6 en provincias adyacentes de Amrica, sin que haya revueltas en ellas. 500 PV si existen en Amrica COL espaolas o portuguesas solamente. Francia Los siguientes PV se otorgan si la provincia pertenece al pas o a uno de sus vasallos. Si no, los PV se restan. 5 veces el valor de ingresos de HAINAUT, FLANDRE, LUXEMBOURG,
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CATALUNYA, MILANO, GUELDRE, NICE. 2 veces el valor de ingresos de LORRAINE, ALSACE, ARTOIS, NORD, CORSICA, FRANCHE-COMPT, ROUSSILLON y CALAIS. Los puntos siguientes no acarrean penalizaciones de PV si no se logran: El valor de ingresos de todas las COL y PC, incluyendo recursos exticos, pero excluyendo las minas. El valor de ingresos de cada provincia controlada el Europa, excluyendo las provincias nacionales y las listadas por nombre ms arriba. 10 PV por cada 10 niveles de flotas comerciales. 100 PV por tener el mayor nmero de N en el juego. 50 PV por tener el mayor nmero de PF en el juego. 30 PV por tener una alianza ofensiva o defensiva con Austria. 20 PV Si Prusia est en la casilla AM o superior de Francia. 100 PV si controla el Centro de Comercio Atlntico. 100 PV si controla el Centro de Comercio Mediterrneo. Holanda Los siguientes PV se otorgan si la provincia pertenece al pas o a uno de sus vasallos. Si no, los PV se restan. 5 veces el valor de ingresos de HAINAUT, FLANDRE, LUXEMBOURG y NORD. 2 veces el valor de ingresos de ARTOIS, OLDENBURG, MUNSTER y BREMEN. Los puntos siguientes no acarrean penalizaciones de PV si no se logran: El valor de ingresos de todas las COL y PC, incluyendo recursos exticos, pero excluyendo las minas. El valor de ingresos de cada provincia controlada el Europa, excluyendo las provincias nacionales y las listadas por nombre ms arriba. 100 PV si controla todas las provincias siguientes: HAINAUT, FLANDRE, LUXEMBOURG y NORD. 150 PV por tener el mayor o segundo mayor nmero de N en el juego. 20 PV por tener el mayor o segundo mayor nmero de PF en el juego. 20 PV si el sealador diplomtico de al menos 10 pases menores europeos estn en AM o superior de Holanda. 150 PV si controla 4 COL de nivel 6 en provincias adyacentes de Amrica, India o Asia, sin que haya revueltas en ellas. 100 PV si controla el Centro de Comercio Atlntico. 10 PV por cada 10 niveles de flotas comerciales. Rusia Los siguientes PV se otorgan si la provincia pertenece al pas o a uno de sus vasallos. Si no, los PV se restan. 5 veces el valor de ingresos de FINLAND, ABO, GEORGIA, AZERBAIDJAN, KOUBAN, ARMENIA, MAZOVIA y POSEN. 2 veces el valor de ingresos de LITHUANIA, PRIPRT, SEWERIA, BIELOROSSYA, MOLDAVIA, BESSARABIA, BUG, WALLACHIA, ESTONIA, LIVONIA, COURLANDE, MEMEL, CORF, MALTA, KERCH, AZOW, DONETSK, CRIMEA, KAFFA y VOLHYNIA. Los puntos siguientes no acarrean penalizaciones de PV si no se logran: El valor de ingresos de todas las COL y PC, incluyendo recursos exticos, pero excluyendo las minas. El valor de ingresos de cada provincia controlada el Europa, excluyendo las provincias nacionales y las listadas por nombre ms arriba. 100 PV si controla (o tiene como vasallas) a las siguientes provincias: FINLAND, ABO, GEORGIA, AZERBAIDJAN, KOUBAN, ARMENIA, MAZOVIA y POSEN. 50 PV por tener a San Petersburgo en nivel 5. 10 PV por cada 10 niveles de flotas comerciales. 150 PV por tener el mayor o segundo mayor nmero de N en el juego. 20 PV por tener el mayor nmero de PF en el juego. 30 PV por tener una alianza ofensiva o defensiva con Austria. 20 PV Si Prusia est en la casilla AM o superior de Rusia. 150 PV si controla 4 COL de nivel 6 en provincias adyacentes de Siberia, sin que haya revueltas en ellas. 100 PV si posee al menos 12 manufacturas construidas (no cuentan las manufacturas al inicio del juego) 30 PV por cada provincia tomada a China.
Turqua Los siguientes PV se otorgan si la provincia pertenece al pas o a uno de sus vasallos. Si no, los PV se restan. 10 veces el valor de ingreso de ANDALUCA, SIERRA NEVADA, TANGER y GIBRALTAR. 5 veces el valor de ingresos de MALTA, SICILIA, MESSINA, CORF, RHODES, CRETA, CYPRUS y ALEXANDRIA.. 2 veces el valor de ingresos de BALEARES, SARDINIA, ORANIA, ALDJAZAIR, KABYLIA, TUNISIA, PECS, MAGYAR, TRANSYLVANIA, CARPATHIA, GALICIA, KRAKOW, ARMENIA, KARS, KURDISTN, IRAQ, SERBIA, CROATIA, CARINTHIA, CARNIOLA, ERBLAND, BESSARABIA, DONETSK, CRIMEA, AZOW, KOUBAN, ARABIA y EGYPT. Los puntos siguientes no acarrean penalizaciones de PV si no se logran: El valor de ingresos de todas las COL y PC, incluyendo recursos exticos, pero excluyendo las minas. El valor de ingresos de cada provincia controlada en Europa, excluyendo las provincias nacionales y las listadas por nombre ms arriba. 200 PV si controla (o son vasallas), las provincias ANDALUCA, SIERRA NEVADA, TANGER y GIBRALTAR. 100 PV si controla (o son vasallas), las provincias BALEARES, SARDINIA, ORANIA, AL-DJAZAIR, KABYLIA, TUNISIA, PECS, MAGYAR, TRANSYLVANIA, CARPATHIA, GALICIA, KRAKOW, ARMENIA, KARS, KURDISTN, IRAQ, SERBIA, CROATIA, CARINTHIA, CARNIOLA, ERBLAND, BESSARABIA, DONETSK, CRIMEA, AZOW, KOUBAN, ARABIA y EGYPT. 10 PV por cada 10 niveles de flotas comerciales. 150 PV por tener el mayor o el segundo mayor nmero de N en el juego. 20 PV por tener el mayor nmero de PF en el juego. 30 PV por tener una alianza ofensiva o defensiva con Austria. 20 PV Si Prusia est en la casilla AM o superior de Rusia. 100 si controla 4 COL de nivel 6 en provincias adyacentes de Asia, India o frica, sin revueltas en ellas. 100 PV si controla el Centro de Comercio Mediterrneo. 100 PV si tiene al menos 10 manufacturas construidas (no cuentan las recibidas al inicio del juego). 100 PV por tener las tecnologas Guerra de Fases y Tres puentes (deben tenerse ambas). Austria Los siguientes PV se otorgan si la provincia pertenece al pas o a uno de sus vasallos. Si no, los PV se restan. 10 veces el valor de ingreso de MAGYAR, PECS, TRANSYLVANIA, CARPATHIA, RUTHENIA, MAROSZ y BANAT. 5 veces el valor de ingresos de HAINAUT, FLANDRE, LUXEMBURG, SERBIA, MILANO, GUELDRE, WALLACHIA, KRAKOW, GALICIA, MOLDAVIA, VOLHYNIA y BOSNIA.. 2 veces el valor de ingresos de LORRAINE, ALSACE, ARTOIS, NORD, ILLYRIA, STYRIA, RAGUSE y KOSSOVO. Los puntos siguientes no acarrean penalizaciones de PV si no se logran: El valor de ingresos de todas las COL y PC, incluyendo recursos exticos, pero excluyendo las minas. El valor de ingresos de cada provincia controlada en Europa, excluyendo las provincias nacionales y las listadas por nombre ms arriba. 200 PV si controla (o son vasallas), las provincias MAGYAR, PECS, TRANSYLVANIA, CARPATHIA, RUTHENIA, MAROSZ y BANAT 100 PV si controla (o son vasallas), las provincias HAINAUT, FLANDRE, LUXEMBURG, SERBIA, MILANO, GUELDRE, WALLACHIA, KRAKOW, GALICIA, MOLDAVIA, VOLHYNIA y BOSNIA 20 PV por tener el mayor nmero de PF en el juego. 30 PV por tener una alianza ofensiva o defensiva con Francia. 50 PV por tener una alianza ofensiva o defensiva con Rusia. 20 PV Si Prusia est en la casilla AM o superior de Austria.
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Durante los perodos I y II, Venecia e Inglaterra son controlados por el mismo jugador. El jugador no puede firmar alianzas, prstamos, dar derecho de paso, usar acciones diplomticas de apoyo, dar abastecimiento o declarar la guerra entre Venecia e Inglaterra. En los dems sentidos, el control de ambos pases no est limitado. Todos los PV ganados o perdidos por Venecia e Inglaterra se promedian al final del perodo II y se otorgan al jugador. Desde el perodo III en adelante, Inglaterra se transforma en el pas de dicho jugador. Al inicio del perodo III, cada jugador excepto Espaa hace una oferta para obtener el control de Holanda. Cada jugador realiza su oferta en secreto, escribiendo su oferta, y luego todas las ofertas se revelan simultneamente. En caso de empate, todos los jugadores empatados escriben en secreto una oferta adicional y luego se revelan las ofertas. El jugador con la mayor oferta realizada gana el control de Holanda durante el perodo III. La oferta realizada por cada jugador se resta de su total de PV. El controlador de Holanda, entonces, elige los Objetivos de Perodo para Holanda. Mientras Holanda est controlada del modo descrito, se aplican las mismas restricciones entre Holanda y el pas del jugador que las que se aplicaron para Venecia e Inglaterra. Sal vo esto, Holanda se juega igual que cualquier otro pas, con el controlador sumando o restando todos los PV obtenidos del total de PV de su pas.
Al inicio de los perodos IV y V, se vuelven a hacer las ofertas para controlar Holanda, con la diferencia de que ahora Espaa puede participar en la competencia (siempre y cuando Espaa haya reconocido la independencia holandesa y el evento La Guerra de los 30 Aos haya sido jugado). Al inicio del perodo VI, si Habsburgo ha sido desasociado de Espaa, Espaa puede, de desearlo, ser el controlador primario de Austria. Holanda se transforma en un pas menor y se hacen ofertas para controlar Espaa, siguiendo el mtodo ya descrito, en los perodos VI y VII. Todas las reglas indicadas ms arriba para Holanda se aplican para el control de Espaa. Si Habsburgo no ha sido desasociado de Espaa, los jugadores continan haciendo ofertas por Holanda en los perodos VI y VII. Cuando los jugadores eligen hacer ofertas para controlar a otro pas mayor, es necesario que tengan en cuenta que NO PUEDEN DECLARARSE LA GUERRA ENTRE S. Si un jugador elige declararle la guerra a un pas menor controlado por su otro pas mayor, el sealador diplomtico del pas menor se mueve a la casilla Neutrales y se determina un nuevo controlador. Cuando se hacen ofertas para controlar otros pases mayores, es recomendable familiarizarse con los posibles eventos polticos que pueden ocurrir en aquel perodo, y decidir si realmente vale la pena controlar dos pases mayores.
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Inglaterra
1. Posesin de 1 provincia nacional francesa y CALAIS (si posee GASGOGNE y GUYENNE, +50 PV por cada una). Penalizacin si no se posee CALAIS. 2. El Emperador no pertenece a ningn pas mayor (si el Emperador es ingls, se duplican los PV obtenidos) 3. Escocia vasallo de Inglaterra. 4. Ningn nico Defensor de la Fe Catlica (si el nico Defensor de la Fe Catlica es Inglaterra, se duplican los PV obtenidos) @ 5. Control de todas las provincias originales y ninguna bajo control enemigo o con sealadores de Revuelta. 6. Ms pases menores aliados pertenecientes al SIR que ningn otro pas mayor. 7. Monopolio parcial en la ZCN Inglaterra (si se tiene el monopolio completo se duplican los PV).
A
100 75 75 50 50 25 25
B
60 45 45 30 30 15 15
C
40 30 30 20 20 10 10
D
20 15 15 10 10 5 5
Pen.
-20
Francia
1. Posesin de MILANO o NAPLES (si posee a los dos los PV se duplican). Penalizacin si no se posee ninguno. 2. El Emperador no es Espaol ni Habsburgo (Si el Emperador es francs se duplican los PV). 3. Francia es el nico Defensor de la Fe Catlica. @ 4. Escocia es aliada de Francia (si escocia es vasalla se duplican los PV). 5. Posesin de CALAIS y todas las provincias francesas originales. 6. Ms pases menores aliados pertenecientes al SIR o a Italia que cualquier otro pas mayor (MR es suficiente). 7. Monopolio parcial en la ZCN Francia (si se tiene el monopolio completo se duplican los PV). 100 75 75 50 50 25 25 60 45 45 30 30 15 15 40 30 30 20 20 10 10 20 15 15 10 10 5 5 -20
Venecia
1. Los Mamelucos no son anexados por Turqua Penalizacin si Turqua anexa a los Mamelucos. 2. Ningn puerto no veneciano adyacente al Mar Adritico perteneciente a otro pas mayor, a menos que est cubierto por un presidio veneciano (si todos los puertos correspondientes pertenecen a Venecia los PV se duplican). 3. Ninguna provincia continental italiana perteneciente a otro pas mayor. 4. Que no haya ningn nico Defensor de la Fe Catlica. 5. Ms pases menores aliados italianos que ningn otro pas mayor. 6. Posesin de todas las provincias venecianas originales. 7. Control del Centro de Comercio Mediterrneo y monopolio total en la ZCN Turqua. 100 75 75 50 50 25 25 60 45 45 30 30 15 15 40 30 30 20 20 10 10 20 15 15 10 10 5 5 -20
Portugal
1. Ninguna COL, PC o fortaleza emplazada por pases cristianos en violacin de la esfera de influencia Portuguesa establecida por el Tratado de Tordesillas (se aplica aunque el tratado no est en vigor). Penalizacin si existe alguna COL o PC en esas condiciones. 2. COL portuguesa de lado (+) en la India. 3. Puertos adyacentes a todas las zonas martimas que forman una cadena desde Portugal a la India. 4. Al menos 3 COL portuguesas en Amrica. 5. Posesin de una nueva provincia (o un vasallo), en frica del Norte, y ninguna provincia perdida. 6. Monopolio parcial en la ZCM Mar de Irlanda o en la ZCM Mar de Omn (cualquiera de las dos. Si se cumplen ambas, los PV se duplican). 7. Ningn otro pas mayor controla Marruecos. 100 75 75 50 50 25 25 60 45 45 30 30 15 15 40 30 30 20 20 10 10 20 15 15 10 10 5 5 -20
Espaa
1. Ningn otro pas mayor posee provincias en Italia (excepto Venecia), y al menos 4 provincias italianas pertenecientes o vasallas de Espaa. Penalizacin si no se cumple cualquiera de las dos condiciones. 2. Ninguna COL, PC o fortaleza emplazada por pases cristianos en violacin de la esfera de influencia Espaola establecida por el Tratado de Tordesillas (se aplica aunque el tratado no est en vigor). 3. Conquista espaola de Tenochtitln 4. Ninguna provincia turca adyacente a los territorios de Habsburgo. $ 5. Espaa es e nico Defensor de la Fe Catlica. @ 6. Posesin de al menos 1 provincia (o vasallo), en frica del Norte. 7. Ms pases menores aliados pertenecientes al SIR o a Italia que cualquier otro pas mayor (MR es suficiente). Si se cumplen ambas consignas los PV se duplican. 100 75 75 50 50 25 25 60 45 45 30 30 15 15 40 30 30 20 20 10 10 20 15 15 10 10 5 5 -20
Turqua
1. Los Mamelucos han sido eliminados por Turqua. Penalizacin si no han sido eliminados por Turqua. 2. Anexin de todas las provincias europeas originalmente pertenecientes a Persia, excepto KARS. Si KARS tambin ha sido anexada, +25 PV. 3. Posesin de RHODES (si Turqua posee todas las provincias que limitan con el Mar Egeo los PV se duplican). 4. Hungra ha sido eliminada por Turqua. 5. Ningn puerto cristiano en el Mar Negro o el Mar Caspio. 6. Monopolio parcial en la ZCN Turqua (si tiene el monopolio total los PV se duplican). 7. Al menos la mitad de todos los pases menores de frica del Norte son vasallos de Turqua. 100 75 75 50 50 25 25 60 45 45 30 30 15 15 40 30 30 20 20 10 10 20 15 15 10 10 5 5 -20
Inglaterra
Pen.
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1. Posesin de 1 provincia nacional francesa y CALAIS (si posee GASGOGNE y GUYENNE, +50 PV por cada una). Penalizacin si no se posee CALAIS. 2. El Emperador no pertenece a ningn pas mayor (si el Emperador es ingls, se duplican los PV obtenidos) 3. Escocia vasallo de Inglaterra. 4. Ningn nico Defensor de la Fe Catlica (si el nico Defensor de la Fe Catlica es Inglaterra, se duplican los PV obtenidos) @ 5. Ms pases menores aliados de la misma religion que cualquier otro pas mayor. 6. Monopolio parcial en la ZCN Inglaterra (si se tiene el monopolio completo se duplican los PV). 7. Control de todas las provincias originales y ninguna bajo control enemigo o con sealadores de Revuelta.
100 75 75 50 50 25 25
60 45 45 30 30 15 15
40 30 30 20 20 10 10
20 15 15 10 10 5 5
-20
Francia
1. Posesin de MILANO o NAPLES (si posee a los dos los PV se duplican). Penalizacin si no se posee ninguno. 2. El Emperador no es Espaol ni Habsburgo (Si el Emperador es francs se duplican los PV). 3. Francia es el nico Defensor de la Fe Catlica. @ 4. Escocia es aliada de Francia (si escocia es vasalla se duplican los PV). 5. Posesin de CALAIS y todas las provincias francesas originales. 6. Ms pases menores aliados pertenecientes al SIR o a Italia que cualquier otro pas mayor (MR es suficiente). 7. Monopolio parcial en la ZCN Francia (si se tiene el monopolio completo se duplican los PV). 100 75 75 50 50 25 25 60 45 45 30 30 15 15 40 30 30 20 20 10 10 20 15 15 10 10 5 5 -20
Venecia
1. Los Mamelucos no son anexados por Turqua Penalizacin si Turqua anexa a los Mamelucos. 2. Ningn puerto no veneciano adyacente al Mar Adritico perteneciente a otro pas mayor, a menos que est cubierto por un presidio veneciano (si todos los puertos correspondientes pertenecen a Venecia los PV se duplican). 3. Ninguna provincia continental italiana perteneciente a otro pas mayor. 4. Que no haya ningn nico Defensor de la Fe Catlica. 5. Ms pases menores aliados italianos que ningn otro pas mayor. 6. Posesin de todas las provincias venecianas originales. 7. Control del Centro de Comercio Mediterrneo y monopolio total en la ZCN Turqua. 100 75 75 50 50 25 25 60 45 45 30 30 15 15 40 30 30 20 20 10 10 20 15 15 10 10 5 5 -20
Portugal
1. Ninguna COL o PC de otros pases en frica, Asia o en la India (excluyendo a LUZON). Penalizacin si existe una COL o PC extranjero en esos territorios. 2. Ninguna COL, PC o fortaleza emplazada por pases cristianos en violacin de la esfera de influencia Portuguesa establecida por el Tratado de Tordesillas (se aplica aunque el tratado no est en vigor). 3. Puertos adyacentes a todas las zonas martimas que forman una cadena desde Portugal a la India. 4. Al menos 3 COL de lado (+) en Amrica. 5. Posesin de TANGER y Marruecos no controlado por ningn otro pas mayor. 6. PC portugus en China o Japn (si tiene PC en ambos los PV se duplican). 7. Monopolio parcial en la ZCM Mar de Irlanda o en la ZCM Mar de Omn (cualquiera de las dos. Si se cumplen ambas, los PV se duplican). 100 75 75 50 50 25 25 60 45 45 30 30 15 15 40 30 30 20 20 10 10 20 15 15 10 10 5 5 -20
Espaa
1. Ningn otro pas mayor posee provincias en Italia (excepto Venecia), y al menos 4 provincias italianas pertenecientes o vasallas de Espaa. Penalizacin si no se cumple cualquiera de las dos condiciones. 2. Ninguna COL, PC o fortaleza emplazada por pases cristianos en violacin de la esfera de influencia Espaola establecida por el Tratado de Tordesillas (se aplica aunque el tratado no est en vigor). 3. Conquista espaola de Cuzco. 4. Ninguna provincia turca adyacente a los territorios de Habsburgo. $ 5. Espaa es e nico Defensor de la Fe Catlica. @ 6. Posesin de al menos 1 provincia (o vasallo), en frica del Norte. 7. Ms pases menores aliados pertenecientes al SIR o a Italia que cualquier otro pas mayor (MR es suficiente). Si se cumplen ambas consignas los PV se duplican. 100 75 75 50 50 25 25 60 45 45 30 30 15 15 40 30 30 20 20 10 10 20 15 15 10 10 5 5 -20
Turqua
1. Los Mamelucos o Hungra eliminadas por Turqua en este perodo (si ambas son eliminadas los PV se duplican). Penalizacin si cualquiera de los dos existe. 2. Ninguna provincia no turca limtrofe con el Mar Egeo. 3. Los Caballeros han sido eliminados permanentemente. 4. Conquista de Viena. 5. Ningn puerto cristiano en el Mar Negro o el Mar Caspio. 6. Monopolio parcial en la ZCN Turqua (si tiene el monopolio total los PV se duplican). 7. Al menos la mitad de todos los pases menores de frica del Norte son vasallos de Turqua. 100 75 75 50 50 25 25 60 45 45 30 30 15 15 40 30 30 20 20 10 10 20 15 15 10 10 5 5 -20
Inglaterra
1. Posesin de todas las provincias originales (incluyendo CALAIS), y ninguna bajo control enemigo o con un sealador de Revuelta. Penalizacin si no se cumple alguna de esas condiciones. 2. Ningn nico Defensor de la Fe Catlica (si el nico Defensor de la Fe Catlica es Inglaterra, se duplican los PV
A
100 75
B
60 45
C
40 30
D
20 15
Pen.
-20
95
obtenidos) @ 3. Al menos otros 2 pases mayores de la misma religin que Inglaterra, catlica o protestante (no vale si Inglaterra ha sido forzada a cambiar de religin en el perodo actual). 4. Escocia vasallo de Inglaterra. 5. Ms pases menores aliados de la misma religion que cualquier otro pas mayor. 6. Monopolio parcial en la ZCN Inglaterra (si se tiene el monopolio completo se duplican los PV). 7. Una nueva COL fundada en Amrica del Norte.
75 50 50 25 25
45 30 30 15 15
30 20 20 10 10
15 10 10 5 5
Francia
1. Posesin de CALAIS y todas las provincias francesas originales. Penalizacin si no se cumple cualquiera de las condiciones. 2. El Emperador no es Espaol ni Habsburgo (Si el Emperador es francs se duplican los PV). 3. Francia es el nico Defensor de la Fe Catlica. @ 4. Escocia es aliada de Francia (si escocia es vasalla se duplican los PV). 5. Al menos otros 2 pases mayores de la misma religin que Francia, catlica o protestante (no vale si Francia ha sido forzada a cambiar de religin en el perodo actual). 6. Ms pases menores aliados pertenecientes al SIR o a Italia que cualquier otro pas mayor (MR es suficiente). 7. Monopolio parcial en la ZCN Francia (si se tiene el monopolio completo se duplican los PV). 100 75 75 50 50 25 25 60 45 45 30 30 15 15 40 30 30 20 20 10 10 20 15 15 10 10 5 5 -20
Holanda
1. Posesin de todas las provincias de la herencia borgoona, excluyendo FRANCHE-COMPT. Penalizacin si no posee FLANDRE. 2. Obtener de Espaa el reconocimiento de la independencia. 3. Las Indias Orientales. 4. Monopolio total en la ZCN Holanda y monopolio parcial en la ZCM Mar Bltico y en las ZCN Inglaterra y Francia (si tiene le monopolio total en las cuatro los PV se duplican). 5. Ms pases menores aliados protestantes que ningn otro pas mayor. 6. Posesin del Centro de Comercio Mediterrneo o Atlntico (si posee ambos los PV se duplican). 7. Existe al menos otro pas mayor protestante (excepto Espaa). 100 75 75 50 50 25 25 60 45 45 30 30 15 15 40 30 30 20 20 10 10 20 15 15 10 10 5 5 -20
Rusia
1. Los Khanatos de Sibir, Estepas, Kazan y Astracn han sido todos eliminados por Rusia (no necesariamente en el perodo actual). Penalizacin si cualquiera de ellos existe todava. 2. Posesin de SMOLENSK y anexin de otra provincia polaca en este perodo. 3. Posesin de un puerto en Europa (excluyendo los puertos del Mar Caspio). 4. Exploracin de la ruta terrestre a travs de Siberia que comunica con el Ocano Pacfico. 5. Mayor produccin de Pieles que todos los dems pases juntos. 6. Ninguna provincia poseda por Rusia perdida en el perodo. 7. Ningn sealador de revuelta en las provincias posedas por Rusia. 100 75 75 50 50 25 25 60 45 45 30 30 15 15 40 30 30 20 20 10 10 20 15 15 10 10 5 5 -20
Espaa
1. No reconocer la independencia holandesa hasta el final del perodo. Penalizacin si se reconoce la independencia holandesa. 2. Ninguna COL o PC perteneciente a pases mayores (excepto Espaa), en las reas que limitan con cualquiera de las ZCM del Mar Caribe. 3.Todos los pases mayores protestantes revertidos al catolicismo. @ 4. Ninguna provincia turca adyacente a los territorios de Habsburgo. $ 5. Ninguna provincia italiana perteneciente a otro pas mayor. 6. Espaa es el nico Defensor de la Fe Catlica. @ 7. Ms pases menores aliados pertenecientes al SIR o a Italia que cualquier otro pas mayor (MR es suficiente). Si se cumplen ambas consignas los PV se duplican. 100 75 75 50 50 25 25 60 45 45 30 30 15 15 40 30 30 20 20 10 10 20 15 15 10 10 5 5 -20
Turqua
1. Ningn puerto cristiano adyacente al Mar Egeo y a la zona martima Mar Mediterrneo Oriental. Penalizacin si existe un puerto cristiano en esas condiciones. 2. Posesin del Centro de comercio Mediterrneo. 3. Eliminacin permanente de Los Caballeros en el perodo actual. 4. Todas las provincias originalmente pertenecientes a Hungra anexadas o controladas a travs de un vasallo. 5. Ningn puerto cristiano en el Mar Negro y en el Mar Caspio. 6. Al menos la mitad de los pases menores musulmanes del mapa de Europa son vasallos de Turqua. 7. Mayor produccin de Esclavos que cualquier otro pas mayor o menor. 100 75 75 50 50 25 25 60 45 45 30 30 15 15 40 30 30 20 20 10 10 20 15 15 10 10 5 5 -20
Inglaterra
1. Posesin del Centro de Comercio Atlntico y Acta de Navegacin Penalizacin si una de las condiciones no se cumple. 2. Ningn Emperador espaol o habsburgus. 3. Portugal independiente y aliado de Inglaterra (si es vasallo los PV se duplican) 4. Escocia es vasallo de Inglaterra (o ha sido anexado por Inglaterra), y no se ha perdido ninguna provincia original (excluyendo CALAIS). 5. Ms pases menores aliados de la misma religin de Inglaterra que cualquier otro pas mayor.
A
100 75 75 50 50
B
60 45 45 30 30
C
40 30 30 20 20
D
20 15 15 10 10
Pen.
-20
96
6. Al menos una nueva COL o PC en la India. 7. Al menos 4 COL adyacentes entre s en Amrica del Norte.
25 25
15 15
10 10
5 5
Francia
1. El Emperador no es Espaol ni Habsburgo (Si el Emperador es francs se duplican los PV). Penalizacin si existe el Imperio Germnico. 2. Al menos una nueva provincia limtrofe anexada, perteneciente al SIR o a la antigua Borgoa. 3. Escocia no es un vasallo permanente de Inglaterra (o est anexada a ella) (si Escocia es aliada de Francia los PV se duplican). 4. Posesin del Centro de Comercio Mediterrneo y ningn Acta de Navegacin en vigor. 5. Francia es el nico productor de Pieles en Amrica del Norte. 6. Ms pases menores aliados que cualquier otro pas mayor cristiano. 7. Monopolio total en la ZCN Francia. 100 75 75 50 50 25 25 60 45 45 30 30 15 15 40 30 30 20 20 10 10 20 15 15 10 10 5 5 -20
Holanda
1. Ningn PC no holands en Asia. Penalizacin si existe alguno. 2. El Emperador es protestante. 3. Posesin del Centro de Comercio Atlntico y ningn Acta de Navegacin en vigor. 4. Posesin del Centro de Comercio Mediterrneo y ningn Acta de Navegacin en vigor. 5. Las Indias Orientales. 6. Monopolio total en la ZCN Holanda y monopolio parcial en las ZCN Inglaterra y Francia (si se tiene el monopolio total en las 3 los PV se duplican). 7. Ms pases menores aliados protestantes que cualquier otro pas mayor. 100 75 75 50 50 25 25 60 45 45 30 30 15 15 40 30 30 20 20 10 10 20 15 15 10 10 5 5 -20
Rusia
1. Posesin de SMOLENSK y KIEV para el final del perodo. Penalizacin si no se posee alguno de ellos. 2. Todos los khanatos musulmanes (Sibir, Estepas, Kazan, Astracn, Crimea), eliminados y sus territorios originales anexados a Rusia. 3. Posesin de un nuevo puerto limtrofe con el Golfo de Botnia o el Mar Bltico. 4. Posesin de un uevo puerto limtrofe con el Mar Negro. 5. Una cadena de COL o PC interconectados (a menos de 6 PM de distancia entre s)desde URAL hasta la frontera de MANCHU. 6. Mayor produccin de Pieles que todos los dems pases juntos. 7. Monopolio parcial en la ZCN Rusia (si el monopolio es total los PV se duplican). 100 75 75 50 50 25 25 60 45 45 30 30 15 15 40 30 30 20 20 10 10 20 15 15 10 10 5 5 -20
Espaa
1. No reconocer la independencia holandesa hasta el final del perodo. Penalizacin si se reconoce la independencia holandesa. 2. Portugal es vasallo permanente de Espaa. 3. Ninguna COL o PC perteneciente a pases mayores (excepto Espaa), en las reas que limitan con cualquiera de las ZCM del Mar Caribe. 4. El Emperador es espaol o habsburgus (si existe el Imperio Germnico los PV se duplican). 5. Ninguna provincia italiana pertenece a otro pas mayor. 6. Mayor produccin de Azcar en Amrica que cualquier otro pas, o el pas menor Hungra/Transilvania anexado por Habsburgo. $ 7. Ms pases menores aliados pertenecientes al SIR o a Italia que cualquier otro pas mayor (MR es suficiente). Si se cumplen ambas consignas los PV se duplican. 100 75 75 50 50 25 25 60 45 45 30 30 15 15 40 30 30 20 20 10 10 20 15 15 10 10 5 5 -20
Turqua
1. Ningn puerto cristiano adyacente al Mar Egeo o al Mar Mediterrneo Oriental (uno de los dos), y Los Caballeros eliminados permanentemente. Penalizacin si existe un puerto tal o existen Los Caballeros. 2. Posesin del Centro de Comercio Mediterrneo. 3. Conquista de Viena. 4. Todas las provincias originales hngaras anexadas o controladas a travs de un vasallo. 5. Ningn puerto cristiano en el Mar Negro y en el Mar Caspio. 6. Mayor produccin de Esclavos que cualquier otro pas mayor o menor. 7. Al menos la mitad de los pases menores musulmanes (incluyendo los pases menores del RdM), son vasallos de Turqua. 100 75 75 50 50 25 25 60 45 45 30 30 15 15 40 30 30 20 20 10 10 20 15 15 10 10 5 5 -20
Austria
1. Ninguna provincia original de los pases del SIR o de Habsburgo anexada por pases no pertenecientes al SIR. Penalizacin si se ha perdido una provincia en esas circunstancias. 2. Todas las provincias originales de Hungra estn anexadas a Austria o son vasallas. 3. Un puerto austriaco en el Mar Mediterrneo. 4. Hungra/Transilvania ha sido anexada por Austria en este perodo. 5. El emperador es habsburgus (si existe el Imperio Germnico los PV se duplican). 6. Todas las provincias originales de Bohemia han sido anexadas por Austria. 7. Ms pases menores aliados pertenecientes al SIR que cualquier otro pas mayor (MR es suficiente). 100 75 75 50 50 25 25 60 45 45 30 30 15 15 40 30 30 20 20 10 10 20 15 15 10 10 5 5 -20
97
Inglaterra
1. Posesin del Centro de Comercio Atlntico y el Acta de Navegacin o bien el derecho de Asiento (+25 PV si se tienen estas dos ltimas). Penalizacin si no se posee el Centro de Comercio Atlntico. 2. Posesin de un puerto adyacente al Mar Mediterrneo Occidental o al Mar Tirreno. 3. Portugal independiente y aliado de Inglaterra (si es vasallo los PV se duplican) 4. Escocia es vasallo de Inglaterra (o ha sido anexado por Inglaterra), y no se ha perdido ninguna provincia original (excluyendo CALAIS). 5. Posesin del Centro de Comercio Mediterrneo. 6. Ms pases menores aliados de la misma religin de Inglaterra que cualquier otro pas mayor. 7. Al menos 4 COL de lado (+) adyacentes entre s en Amrica del Norte.
A
100 75 75 50 50 25 25
B
60 45 45 30 30 15 15
C
40 30 30 20 20 10 10
D
20 15 15 10 10 5 5
Pen.
-20
Francia
1. Al menos dos nuevas provincias limtrofes anexadas, pertenecientes al SIR o a la antigua Borgoa. Penalizacin si no se anexa ninguna. 2. Posesin del Centro de Comercio Mediterrneo. 3. El Emperador no es Espaol ni Habsburgo (Si el Emperador es francs se duplican los PV). 4. Ninguna provincia inglesa o vasalla de Inglaterra en Europa continental. 5. Francia es el nico productor de Pieles en Amrica del Norte o posee el derecho de Asiento (cualquiera de las dos. Si tiene ambas, +25 PV). 6. Ms pases menores aliados que cualquier otro pas mayor cristiano (si incluye a Suecia y a Polonia los PV se duplican). 7. Monopolio total en la ZCN Francia y ningn Acta de navegacin en vigor. 100 75 75 50 50 25 25 60 45 45 30 30 15 15 40 30 30 20 20 10 10 20 15 15 10 10 5 5 -20
Holanda
1. Ningn PC no holands en Asia. Penalizacin si existe alguno. 2. Ninguna provincia francesa adyacente a provincias nacionales holandesas. 3. Posesin del Centro de Comercio Atlntico y ningn Acta de Navegacin en vigor. 4. Posesin del Centro de Comercio Mediterrneo y ningn Acta de Navegacin en vigor. 5. Las Indias Orientales. 6. Monopolio parcial en las ZCN Inglaterra o Francia, o posesin del derecho de Asiento (si se poseen las dos condiciones, +25 PV). 7. Ms pases menores aliados protestantes que cualquier otro pas mayor. 100 75 75 50 50 25 25 60 45 45 30 30 15 15 40 30 30 20 20 10 10 20 15 15 10 10 5 5 -20
Rusia
1. Posesin de SMOLENSK y KIEV para el final del perodo. Penalizacin si no se posee alguno de ellos. 2. Todos los khanatos musulmanes (Sibir, Estepas, Kazan, Astracn, Crimea), eliminados y sus territorios originales anexados a Rusia. 3. Posesin de un nuevo puerto limtrofe con el Golfo de Botnia o el Mar Bltico. 4. Posesin de un uevo puerto limtrofe con el Mar Negro. 5. Una cadena de COL o PC interconectados (a menos de 6 PM de distancia entre s)desde URAL hasta la frontera de MANCHU. 6. Mayor produccin de Pieles que todos los dems pases juntos. 7. Monopolio parcial en la ZCN Rusia (si el monopolio es total los PV se duplican). 100 75 75 50 50 25 25 60 45 45 30 30 15 15 40 30 30 20 20 10 10 20 15 15 10 10 5 5 -20
Espaa
1. Posesin de al menor 5 provincias originalmente pertenecientes a Borgoa. Penalizacin si se poseen menos de 5 provincias. 2. Ninguna COL o PC perteneciente a pases mayores (excepto Espaa), en las reas que limitan con cualquiera de las ZCM del Mar Caribe. 3. El Emperador es espaol o habsburgus (si existe el Imperio Germnico los PV se duplican). 4. Monopolio total en la ZCM Mar Caribe y no se ha otorgado el derecho de Asiento. 5. Ninguna provincia italiana pertenece a otro pas mayor. 6. Mayor produccin de Azcar en Amrica que cualquier otro pas, o el pas menor Hungra/Transilvania anexado por Habsburgo. $ 7. Ms pases menores aliados pertenecientes al SIR o a Italia que cualquier otro pas mayor (MR es suficiente). Si se cumplen ambas consignas los PV se duplican. 100 75 75 50 50 25 25 60 45 45 30 30 15 15 40 30 30 20 20 10 10 20 15 15 10 10 5 5 -20
Turqua
1. Conquista de Viena. Penalizacin si no la conquista. 2. Todas las provincias originales hngaras anexadas o controladas a travs de un vasallo. 3. Posesin del Centro de Comercio Mediterrneo. 4. Ningn puerto cristiano adyacente al Mar Egeo y a la zona martima Mar Mediterrneo Oriental, y Los Caballeros eliminados. 5. Ningn puerto cristiano en el Mar Negro. 6. Ninguna COL o PC no musulmn en la costa oriental africana al norte de MOZAMBICA. 7. Al menos la mitad de los pases menores musulmanes (incluyendo los del RdM), son vasallos de Turqua. 100 75 75 50 50 25 25 60 45 45 30 30 15 15 40 30 30 20 20 10 10 20 15 15 10 10 5 5 -20
Austria
1. Ninguna provincia original de los pases del SIR o de Habsburgo anexada por pases no pertenecientes al SIR. 100 60 40 20 -20
98
Penalizacin si se ha perdido una provincia en esas circunstancias. 2. Todas las provincias originales de Hungra estn anexadas a Austria o son vasallas. 3. Un puerto austriaco en el Mar Mediterrneo. 4. Hungra/Transilvania ha sido anexada por Austria en este perodo. 5. El emperador es habsburgus (si existe el Imperio Germnico los PV se duplican). 6. Posesin austriaca de MILANO. 7. Ms pases menores aliados pertenecientes al SIR que cualquier otro pas mayor (MR es suficiente).
75 75 50 50 25 25
45 45 30 30 15 15
30 30 20 20 10 10
15 15 10 10 5 5
99
Inglaterra
1. Posesin de un puerto adyacente al Mar Mediterrneo Occidental o al Mar Tirreno. Penalizacin si no se tiene tal puerto. 2. Posesin del Centro de Comercio Atlntico y el Acta de Navegacin o bien el derecho de Asiento (+25 PV si se tienen estas dos ltimas). 3. Ninguna COL o PC no ingls en la India (excepto las de pases menores aliados). 4. Todas las islas britnicas anexadas o vasallas y al menos un pas menor vasallo en Europa. 5. Mayor produccin de Azcar en Amrica que cualquier otro pas. 6. Ms pases menores aliados de la misma religin de Inglaterra que cualquier otro pas mayor. 7. Posesin de al menos 4 COL de nivel 6 adyacentes entre s en Amrica del Norte y que no existan los EUA (si no hay COL o PC no inglesas en la costa este americana los PV se triplican).
A
100 75 75 50 50 25 25
B
60 45 45 30 30 15 15
C
40 30 30 20 20 10 10
D
20 15 15 10 10 5 5
Pen.
-20
Francia
1. Al menos dos nuevas provincias limtrofes anexadas, pertenecientes al SIR o a la antigua Borgoa. Penalizacin si no se anexa ninguna. 2. Ninguna provincia o vasallo ingls en Europa continental. 3. Posesin del Centro de Comercio Mediterrneo. 4. Posesin de al menos la mitad de las COL y PC de la India. 5. Mayor produccin de Azcar en Amrica que cualquier otro pas. 6. Ms pases menores aliados que cualquier otro pas mayor cristiano (si incluye a Suecia y a Polonia los PV se duplican). 7. Francia nico productor de Pieles en Amrica del Norte, o posesin del derecho de Asiento (si se cumplen ambas condiciones, +25 PV). 100 75 75 50 50 25 25 60 45 45 30 30 15 15 40 30 30 20 20 10 10 20 15 15 10 10 5 5 -20
Holanda
1. Ninguna provincia francesa adyacente a provincias nacionales holandesas y que no haya ganado un heredero francs la Guerra de la Sucesin espaola. Penalizacin si existe tal provincia francesa. 2. Posesin de al menos la mitad de todas las COL y PC en Asia. 3. Posesin del Centro de Comercio Atlntico. 4. Posesin del Centro de Comercio Mediterrneo. 5. Mayor produccin de Azcar en Amrica que cualquier otro pas. 6. Ningn Acta de navegacin en vigor o las Indias Orientales (si se cumplen ambas condiciones, +25 PV). 7. Ms pases menores aliados protestantes que cualquier otro pas mayor. 100 75 75 50 50 25 25 60 45 45 30 30 15 15 40 30 30 20 20 10 10 20 15 15 10 10 5 5 -20
Rusia
1. Posesin de puertos limtrofes con el Golfo de Botnia y el Mar Bltico. Penalizacin si no se tienen puertos en una de esas zonas martimas. 2. Posesin de todas las provincias polacas ubicadas al Este de los rios Don y Dvina. 3. Todos los khanatos musulmanes (Sibir, Estepas, Kazan, Astracn, Crimea), eliminados y sus territorios originales anexados a Rusia sin que ninguno pertenezca a pases musulmanes. 4. Ninguna COL o PC no ruso en la costa oeste d Amrica, al norte de CALIFORNIA, y al menos 1 COL o PC ruso en la misma regin. 5. Vasallaje o anexin de Moldavia y Valaquia. 6. Mayor produccin de Pieles que todos los dems pases juntos. 7. Posesin de 1 puerto en el Mar Negro, y en el Golfo de Botnia o el Mar Bltico. 100 75 75 50 50 25 25 60 45 45 30 30 15 15 40 30 30 20 20 10 10 20 15 15 10 10 5 5 -20
Espaa
1. Posesin de al menos 5 de las provincias originales de Borgoa. Penalizacin si no se poseen suficientes provincias. 2. Ninguna COL o PC perteneciente a pases mayores (excepto Espaa), en las reas que limitan con cualquiera de las ZCM del Mar Caribe. 3. Posesin o vasallaje de al menos la mitad de las provincias italianas. 4. Ninguna provincia italiana en posesin de otros pases mayores. 5. Monopolio total en la ZCM Mar Caribe y el derecho d Asiento no otorgado a nadie. 6. Mayor produccin de Azcar en Amrica que cualquier otro pas, o el pas menor Hungra/Transilvania anexado por Habsburgo. $ 7. Ms pases menores aliados pertenecientes al SIR o a Italia que cualquier otro pas mayor (MR es suficiente). Si se cumplen ambas consignas los PV se duplican. 100 75 75 50 50 25 25 60 45 45 30 30 15 15 40 30 30 20 20 10 10 20 15 15 10 10 5 5 -20
Turqua
1. Todas las provincias originales turcas y hngaras anexadas o controladas a travs de un vasallo. Penalizacin si no se poseen o controlan provincias originalmente hngaras. 2. Posesin del Centro de Comercio Mediterrneo. 3. Ningn puerto cristiano en el Mar Negro. 4. Ninguna provincia en frica del Norte perteneciente a pases no musulmanes. 5. Ningn puerto cristiano adyacente al Mar Egeo y a la zona martima Mar Mediterrneo Oriental, y Los Caballeros eliminados. 6. Ninguna COL o PC no musulmn en la costa oriental africana al norte de MOZAMBICA. 7. Al menos la mitad de los pases menores musulmanes (incluyendo los del RdM), son vasallos de Turqua. 100 75 75 50 50 25 25 60 45 45 30 30 15 15 40 30 30 20 20 10 10 20 15 15 10 10 5 5 -20
Austria
1. Ninguna provincia original de los pases del SIR o de Habsburgo anexada por pases no pertenecientes al SIR. 100 60 40 20 -20
100
Penalizacin si se ha perdido una provincia en esas circunstancias 2. Posesin austriaca de Belgrado. 3. Un puerto austriaco en el Mar Mediterrneo. 4. Posesin de ms provincias en Italia que todos los dems pases mayores juntos. 5. Todas las provincias originales de Hungra estn anexadas a Austria o son vasallas. 6. El emperador es habsburgus (si existe el Imperio Germnico los PV se duplican). 7. Ms pases menores aliados pertenecientes al SIR que cualquier otro pas mayor (MR es suficiente).
75 75 50 50 25 25
45 45 30 30 15 15
30 30 20 20 10 10
15 15 10 10 5 5
101
Inglaterra
1. Posesin de los Centros de Comercio Atlntico y Mediterrneo (si se tiene el derecho de Asiento, +50 PV).) Penalizacin si no se posee ninguno de los Centros de Comercio mencionados. 2. Posesin de un puerto adyacente al Mar Mediterrneo Occidental o al Mar Tirreno. 3. Ninguna COL o PC no ingls en la India (excepto las de pases menores aliados). 4. Todas las islas britnicas anexadas o vasallas y al menos un pas menor vasallo en Europa. 5. Posesin de al menos 4 COL de nivel 6 adyacentes entre s en Amrica del Norte y que no existan los EUA (si no hay COL o PC no inglesas en la costa este americana los PV se triplican). 6. Ms pases menores aliados de la misma religin de Inglaterra que cualquier otro pas mayor. 7. Mayor produccin de Azcar en Amrica que cualquier otro pas.
A
100 75 75 50 50 25 25
B
60 45 45 30 30 15 15
C
40 30 30 20 20 10 10
D
20 15 15 10 10 5 5
Pen.
-20
Francia
1. Posesin de al menos 5 provincias originales de Borgoa. Penalizacin si no se poseen suficientes provincias. 2. Ninguna provincia inglesa o pas vasallo de Inglaterra en Europa continental. 3. Posesin de al menos la mitad de todas las COL y PC en la India. 4. Posesin del Centro de Comercio Mediterrneo. 5. Mayor produccin de Azcar en Amrica que cualquier otro pas. 6. Ms pases menores aliados que cualquier otro pas mayor cristiano (si incluye a Suecia y a Polonia los PV se duplican). 7. Francia nico productor de Pieles en Amrica del Norte, o posesin del derecho de Asiento (si se cumplen ambas condiciones, +25 PV). 100 75 75 50 50 25 25 60 45 45 30 30 15 15 40 30 30 20 20 10 10 20 15 15 10 10 5 5 -20
Holanda
1. Ninguna provincia francesa adyacente a provincias nacionales holandesas y que no haya ganado un heredero francs la Guerra de la Sucesin espaola. Penalizacin si existe tal provincia francesa. 2. Posesin de al menos la mitad de todas las COL y PC en Asia. 3. Posesin del Centro de Comercio Atlntico. 4. Posesin del Centro de Comercio Mediterrneo. 5. Mayor produccin de Azcar en Amrica que cualquier otro pas. 6. Ningn Acta de navegacin en vigor o las Indias Orientales (si se cumplen ambas condiciones, +25 PV). 7. Ms pases menores aliados protestantes que cualquier otro pas mayor. 100 75 75 50 50 25 25 60 45 45 30 30 15 15 40 30 30 20 20 10 10 20 15 15 10 10 5 5 -20
Rusia
1. Posesin o vasallaje de mayor nmero de provincias en los Balcanes () que cualquier otro pas (incluyendo a Turqua). Penalizacin si no se poseen o controlan provincias en los Balcanes. 2. Polonia vasalla o eliminada, y todas las provincias polacas (menos 3) anexadas a Rusia. 3. Anexin de GEORGIA. 4. Ninguna COL o PC no ruso en la costa oeste d Amrica, al norte de CALIFORNIA, y al menos 1 COL o PC ruso en la misma regin. 5. Vasallaje o anexin de Moldavia y Valaquia. 6. Mayor produccin de Pieles que todos los dems pases juntos. 7. Posesin de 1 puerto en el Mar Negro, y en el Golfo de Botnia o el Mar Bltico. 100 75 75 50 50 25 25 60 45 45 30 30 15 15 40 30 30 20 20 10 10 20 15 15 10 10 5 5 -20
Espaa
1. Posesin de al menos 5 de las provincias originales de Borgoa. Penalizacin si no se poseen suficientes provincias. 2. Ninguna COL o PC perteneciente a pases mayores (excepto Espaa), en las reas que limitan con cualquiera de las ZCM del Mar Caribe. 3. Posesin o vasallaje de al menos la mitad de las provincias italianas. 4. Ninguna provincia italiana en posesin de otros pases mayores. 5. Monopolio total en la ZCM Mar Caribe y el derecho d Asiento no otorgado a nadie. 6. Mayor produccin de Azcar en Amrica que cualquier otro pas, o el pas menor Hungra/Transilvania anexado por Habsburgo. $ 7. Ms pases menores aliados pertenecientes al SIR o a Italia que cualquier otro pas mayor (MR es suficiente). Si se cumplen ambas consignas los PV se duplican. 100 75 75 50 50 25 25 60 45 45 30 30 15 15 40 30 30 20 20 10 10 20 15 15 10 10 5 5 -20
Turqua
1. Todas las provincias originales turcas y hngaras anexadas o controladas a travs de un vasallo. Penalizacin si no se poseen o controlan provincias originalmente hngaras. 2. Posesin del Centro de Comercio Mediterrneo. 3. Ningn puerto cristiano en el Mar Negro. 4. Ninguna provincia en frica del Norte perteneciente a pases no musulmanes. 5. Ningn puerto cristiano adyacente al Mar Egeo y a la zona martima Mar Mediterrneo Oriental, y Los Caballeros eliminados. 6. Ninguna COL o PC no musulmn en la costa oriental africana al norte de MOZAMBICA. 7. Al menos la mitad de los pases menores musulmanes (incluyendo los del RdM), son vasallos de Turqua. 100 75 75 50 50 25 25 60 45 45 30 30 15 15 40 30 30 20 20 10 10 20 15 15 10 10 5 5 -20
Austria
1. Ninguna provincia original de los pases del SIR o de Habsburgo anexada por pases no pertenecientes al SIR. Penalizacin si se ha perdido una provincia en esas circunstancias 100 60 40 20 -20
102
2. Posesin de todas las provincias originales hngaras y de Belgrado. 3. Posesin de ms provincias en Italia que todos los dems pases mayores juntos. 4. Posesin de un puerto en el Mediterrneo. 5. Posesin de al menos 4 de las provincias originales de Borgoa. 6. El emperador es habsburgus (si existe el Imperio Germnico los PV se duplican). 7. Ms pases menores aliados pertenecientes al SIR que cualquier otro pas mayor (MR es suficiente).
75 75 50 50 25 25
45 45 30 30 15 15
30 30 20 20 10 10
15 15 10 10 5 5
GLOSARIO
@ = No se aplica a los pases mayores protestantes. $ = Se aplica solamente si el pas menor Habsburgo est unido a Espaa. = Los Balcanes estn compuestos de las siguientes provincias: las provincias nacionales turcas en Europa continental (al oeste del Mar de Mrmara), todas las provincias adyacentes a ellas (por tierra), y MOREA, IONIA, CORFU, RHODES y CRETA. = Se aplica solamente si ha ocurrido el evento requerido.
103
Preferencias: T E I F R P V H A Fuerza Bsica: DT DN C F Destacamento Terrestre. Destacamento Naval. Corsario. Fortaleza. Turqua. Espaa. Inglaterra. Francia. Rusia. Portugal. Venecia. Holanda Austria/Habsburgo.
Contenido de las Fuerzas: El contenido de cada tipo de sealador disponible para el pas se lista para cada tipo de tecnologa. Las Ga pueden ser sustituidas por N en cualquier lugar donde se permitan las Ga, a menos que se lo especifique de otro modo. El contenido de todas las F y E se entiende como de F(+) y E(+). Adems se listan las modificaciones para los lanzamientos para obtener refuerzos.
Provincias: Estas son las provincias controladas por los pases menores al inicio del juego. La posesin puede cambiar debido a eventos o a las guerras. Estos cambios deben ser anotados separadamente.
Nombre
Preferencias
F. Bsica
Contenido
Provincias/Ingresos/Notas
RdM: COL nivel 4 en una provincia central del rea. Usa las fuerzas nativas cuando se lo invade: 40I 20C en un sealador de E de nativos. Puede usar al general Arabs si se obtiene un lder en la Tabla de Refuerzos. Se considera que tiene un valor de ingresos de 15 D$ para los propsitos de refuerzos. MR: 6 SU: -40 AM: 1 CE: 2 EG: 2 VA: 2 AN 5 FI 17 Provincias: ORANIA, AL-DJAZAIR, KABYLIA (13 D$)
Adn
TPVFEIRH
1 DN 1 DT
DN: 5N DT: 8I 2C
Al-Djazair *
TPVFEIRH
DT: 5I 5C DN: 5N F(+): 20N 5 Tr Med: 20I 20C Otras: 25I 25C 2 Art +1 antes 1570
El C puede ser activado de manera gratuita cada turno para atacar flotas comerciales no turcas en la ZCM Golfo de Lion. Las prdidas del C se reemplazan con 1 C(-) cada turno. Puede utilizar el almirante Arabs si se obtiene un lder en la Tabla de refuerzos. Tan pronto como sea vasallo de Turqua, Barberus (si est en el juego), se convierte en un almirante turco. Entra automticamente en guerra en el bando de Turqua si est en EG o VA de Turqua y Barberus est en el juego. MR: 6 SU: -40 AM: 1 CE: 2 EG: 3 VA: 10 AN: 15 FI: 15 Provincias: JORDANIA, ARABIA (6 D$).
M M C
1 DT 1 E(-) 1 DT 1 DT
DT: 10C E(+): 20I 30C DT: 5I 5C DT: 9I 1C MR: 10 SU: -20 AM: 2 CE: 4 EG: 6 VA: * AN: * FI: 16 DT: 9I 1C Med: 15I 10C Ren: 20I 5C 2 Art Arc/Mos/Bar: 25I 5C2 Art Otras: 40I 10C 4 Art +1 antes 1700 Provincias: BERG (4 D$). MR: 4 SU: -50 AM: 1 CE: 1 EG: 2 VA: 3 AN: 10 FI: 7 Provincias: ASTRAKHAN (10 D$). MR: 6 SU: -40 AM: 1 CE: 3 EG: 4 VA: 3 AN: 10 FI: 14 Provincias: BADEN (6 D$).
Bavaria (SIR)
EFHVPIRT
1 E(-) 1 DT
Provincias: BAYERN, ANSPACH (16 D$). MR: 10 SU: -20 AM: 2 CE: 4 EG: 6 VA: * AN: * FI: 10
P P
HFVPIRTS IHFVPRET
1 DT 2 DT
DT: 9I 1C DT: 9I 1C MR: 10 SU: -20 AM: 2 CE: 4 EG: 6 VA: * AN: * FI: 16 Provincias: BOHEMIA, SUDETEN, ERZ, MORAVIA, SCHLESIEN (31 D$).
104
Nombre
Burgundia
R
C
Preferencias
F. Bsica
E(+) 1 DN E(+) (adicional a la fuerza de los nativos) E(-) 1 DT Lder: Khan 1 Khan 2
Contenido
DT: 9I 1C Med: 20I 10C Ren: 20I 6C 2 Art Arc/Mos/Bar: 25I 15C 2 Art Otras: 40I 10C 4 Art 400I 200C 6Art (no posee Art si es MED) E(+): 20I 30C DT: 5I 5C
Provincias/Ingresos/Notas
Provincias: FRIESEN, DEN HAAG, HOLLAND, ZEELAND, BRABANT, GUELDRE, FLANDRE, HAINAUT, NORD, ARTOIS, LUXEMBOURG, FRANCHE COMPTE (108 D$). RdM: MANCHU COREA PEKIN, SHANGAI, CANTON No se pueden realizar acciones diplomticas en China. Provincias: CRIMEA, KAFFA, KERCH, AZOW, KOUBAN (17 D$). MR: 6 SU: -60 AM: 1 CE: 1 EG: 1 VA: 5 AN: 10 FI: 18 Provincias: CYRENAICA (2 D$)
China
Pa
TVFEIRHP
Crimea
TFEPIVHR
Cirenaica
TFEPRIVH
C(-)
El C puede ser activado de manera gratuita cada turno para atacar flotas comerciales no turcas en la ZCM Mar Jnico. El C se reemplaza si se pierde. MR: 6 SU: -50 AM: 1 CE: 1 EG: 1 VA: 2 AN: 10 FI: 18 Provincias: Koln (4 D$).
Colonia (SIR)
EFHIVPRT
DT
DT: 9I 1C MR: 8 SU: -20 AM: 1 CE: 2 EG: 3 VA: 8 AN: * FI: 12 DT: 9I 1C DN: 5N Med: 15I 10C Ren: 20I 5C 2 Art Arc/Mos/Bar: 25I 5C 2 Art Otras: 40I 10C 4 Art Car/Gal: 30N 5Tr Lat/Bat: 40N 5 Tr NL/TP: 50N 5 Tr +1 antes 1660 DT: 9I 1C Med: 20I 10C Ren: 20I 6C 2 Art Arc/Mos/Bar: 25I 5C 2 Art Otras: 40I 10C 4 Ar DT: 9I 1C DN: 5N DT: 10C MR: 2 SU: -70 AM: 1 CE: 2 EG: 3 VA: 5 AN: 10 FI: 10 RdM: variable.
Dinamarca *
IHRFETVP
Provincias: JUTLAND, DANMARK, MALMO, VASTERGOLD, TELEMARK, BERGEN (34 D$). MR: 6 SU: -30 AM: 1 CE: 2 EG: 5 VA: * AN: * FI: 10
Escocia
IFHEPVRT
E(-) DT DT o DN DT
Provincias: SOLVAY, TYNE, INVERNESS, HEBRIDES (19 D$). MR: 8 SU: -40 AM: 1 CE: 1 EG: 3 VA: 4 AN: * FI: 13 Provincias: ROMA, ROMAGNA, EMILIA (15 D$). MR: 10 SU: -10 AM: 1 CE: 1 EG: 1 VA: 10 AN: * FI: 8 Provincias: STEPPES (4 D$).
C M
EFPIVRHT TISHFVPR
F*TRHAEI
E(+) F(-) DT 2 Fortalezas Almirante ? Se utiliza la misma fuerza bsica y contenido de Austria
E(+): 50I 5C 6 Art DT: 9I 1C DN: 5N Car/Gal: 30N 5Tr NL/TP: 50N 5Tr
Si Francia ha sido el pas objetivo de la revolucin, el primer controlador a ser elegido es Inglaterra. Provincias: GENOA, CORSICA (12 D$ con las flotas comerciales). MR: 7 SU: -30 AM: 1 CE: 2 EG: 3 VA: 4 AN: * FI: 17 Provincias: TYROL, SALZBURG, OSTMARCH, AUSTRIA, STYRIA, CARINTHIA, CARNIOLA, ERBLAND (43 D$)
Gnova
EFPIVHRT
Habsburgo *
Ver Austria.
Se agregan 10I y 2C al contenido de cada E por cada tipo de tecnologa si resulta victoriosa en la Guerra de los 30 Aos. MR: 8 SU: -30 AM: 2 CE: 3 EG: 2 VA: * AN: * FI: 18
Hannover (SIR)
IHFRPVET
E(-) DT General?
DT: 9I 1C Med: 15I 10C Ren: 20I 5C 2 Art Arc/Mos/Bar: 25I 5C 2 Art Man: 40I 10C 4 Art Fas: 50I 10C 6 Art DN: 5N DT: 9I 1C
Provincias: HANOVER, OLDENBURG (15 D$). MR: 12 SU: -20 AM: 1 CE: 2 EG: 3 VA: 6 AN: * FI: 15 Provincias: BREMEN, MECKLEBORG, KIEL, W. POMMERN, O. POMMERN, MEMEL (31 D$). MR: 4 SU: -20 AM: 2 CE: 3 EG: 5 VA: 8 AN: * FI: 16
Hansa (SIR)
HIFVPRET
DN
105
Nombre
Preferencias
F. Bsica
Europa: E(+) F(+) 5 Fortalezas
Contenido
DT: 9I 1C DN: 5N E(+): 40I 8C 6 Art F(+): 30N 5 Tr
Provincias/Ingresos/Notas
Provincias: variable. Se convierte en un pas menor si el jugador holands se transfiere a Austria al inicio del perodo VI. MR: 8 SU: -30 AM: 4 CE: 6 EG: 4 VA: * AN: * FI: 18
Holanda *
Hesse (SIR)
HIFVPRET
E(-) DT
DT: 9I 1C Med: 15I 10C Ren: 20I 5C 2 Art Arc/Mos/Bar: 25I 5C 2 Art Man: 40I 10C 2 Art Fas: 50I 10C 6 Art DT: 7I 3C Med: 25I 25C Ren/Arc/Mos/Bar: 25I 20C 2 Art Man: 40I 12C 4 Art Fas: 50I 10C 6 Art
Provincias: HESSEN, MUNSTER (16 D$). MR: 7 SU: -20 AM: 1 CE: 3 EG: 3 VA: 6 AN: * FI: 14 Provincias: CROATIA, MAGYAR, PECS, BANAT, TRANSYLVANIA, MAROZS, CARPATHIA, RUTHENIA (33 D$). Aunque Hungra sea catlica, su sealador tecnolgico est unido al ortodoxo. Ver 11.3. MR: 12 SU: -50 AM: 1 CE: 1 EG: 2 VA: * AN: * FI: 17 RdM: HYDERABAD Se utilizan sealadores de nativos para los E. No recibe refuerzos. No se pueden realizar acciones diplomticas hasta que haya una COL o PC en una de sus provincias o en una adyacente a ellas. MR: 8 SU: -30 AM: 2 CE: 4 EG: 4 VA: * AN: * FI: 11
Hungra
EVRPFIHT
E(+) 2 DT General?
Hyderabad
Pa
FHPIRTVE
E(+) General?
Imperio Mogol
TFEIVHPR
E(+) (esta fuerza se agrega a la fuerza nativa local). DT E(+) General? Esta fuerza se agrega a los nativos locales. E(-) DT
RdM: DELHI. No se permiten acciones diplomticas en este pas menor. Provincias: IRAQ (5 D$). Ver 11.4.
Irak
FTEIHRPV
MR: 6 SU: -20 AM: 1 CE: 1 EG: 2 VA: 8 AN: 8 FI: 6 E(+): 400I 200C 6 Art No posee Art si la tecnologa es Med. DT: 5I 5C Med: 20I 20C Otras: 25I 25C 2 Art RdM: NIPPON. No se pueden realizar acciones diplomticas en este pas menor. Provincias: KAZAN (9 D$). MR: 4 SU: -40 AM: 3 CE: 1 EG: 4 VA: 3 AN: 10 FI: 12 Provincias: RHODES (2 D$). Los Caballeros de la Orden de San Juan C EFVPIHR DN C(+) Gran Maestre DN: 15 Ga (ningn N) DT: 9I 1C El C(+) se reemplaza automticamente cada turno en caso de prdida. Turqua no puede realizar acciones diplomticas en este pas menor. Los PF son siempre veteranos. MR: 2 SU: -60 AM: 1 CE: 2 EG: 3 VA: 2 AN: 10 FI: 18 E(-) DT 2 Fortalezas General? 2 DT General? E(+) E(-) DT Generales: Kalif 1 o 2 General? DT: 5I 5C Med: 20I 20C Ptras: 25I 25C 3 Art +1 antes de la anexin sueca. DT: 9I 1C MR: 8 SU: -50 AM: 1 CE: 2 EG: 4 VA: 8 AN: * FI: 16 Provincias: ALEPPO, SYRIA, JUDEN, SAMARIA, SINAI, DELTA, EGYPT, ALEXANDRIA, CATARACT, NILE, QUATTARA, LIBAN (42 D$). Ver 11.6. 50% de toda la C recin creada es veterana. MR: 12 SU: -20 AM: 1 CE: 1 EG: 1 VA: 8 AN: 15 FI: 8 Provincias: COURLANDE, ESTONIA, LIVONIA, O. PREUSSEN MEMEL (25 D$). Cada Fortaleza, en la fuerza bsica, se ubica en una ciudad diferente. MR: 4 SU: -60 AM: 1 CE: 2 EG: 3 VA: 4 AN: 10 FI: 14 Provincias: LORRAINE, ALSACE (15 D$).
Japn
Pa
TVFEIRHP
Kazn
TIFEHVPR
IHFVTERP
Lorena (SIR)
EFHIVPRT
Mamelucos *
TVEIPFRH
Nombre
Preferencias
F. Bsica
Contenido
Provincias/Ingresos/Notas
106
Provincias: MILANO (12 D$). Miln C EHFVPRIT DT Fortaleza DT: 9I 1C El nivel de fortaleza est disponible desde 1520 en adelante y se debe ubicar en Miln. No se permiten acciones diplomticas en este pas menor. Provincias: MOLDAVIA (5 D$). Moldavia O REFIPVHT DT DT: 5I 5C MR: 4 SU: -40 AM: 1 CE: 1 EG: 1 VA: 10 AN: 10 FI: 17 Marruecos M FTEIVHRP E(-) DT DT: 5I 5C Med: 20I 20C Otras: 25I 25C 2 Art +1 antes de 1570. RdM: MYSORE. Mysore Pa FERVIHTP E(+) General? DT: 5I 5C E(+): 100I 50C 2 Art No recibe refuerzos. No se pueden realizar acciones diplomticas hasta que haya una COL o PC en una de sus provincias o en una adyacente a ellas. MR: 10 SU: -30 AM: 2 CE: 2 EG: 3 VA: * AN: * FI: 9 Provincias: NAPOLI POUILLES (13 D$). MR: 6 SU: -40 AM: 2 CE: 5 EG: 8 VA: * AN: * FI: 10 RdM: OHIO. Todas las unidades son automticamente veteranas. +3 en el lanzamiento de retirada antes del combate. No recibe refuerzos. No se pueden realizar acciones diplomticas hasta que haya una COL o PC en una de sus provincias o en una adyacente a ellas. MR: 9 SU: -90 AM: 2 CE: 2 EG: 2 VA: * AN: * FI: 18 RdM: OMAN, TANGANIKA. DT DN General? Recibe E de nativos (30I 30C) cuando su territorio es invadido DT COL de nivel 4 en el rea OMAN. PC de 2 niveles en Zanzbar, TANGANIKA. Puede utilizar el lder Arabs si se obtiene un lder en el lanzamiento para recibir refuerzos y no est en juego. Se considera que tiene Ingresos iguales a 20 D$ para los propsitos de recibir refuerzos. MR: 4 SU: -30 AM: 1 CE: 2 EG: 2 VA: 3 AN: 10 FI: 14 Provincias: MODENA (6 D$). Parma C FEVPRHIT DT: 9I 1C MR: 8 SU: -30 AM: 1 CE: 2 EG: 4 VA: 8 AN: * FI: 9 Provincias: GEORGIA, AZERBAIDJAN, ARMENIA, KURDISTAN, KARS, PERSIA, ISPAHAN, MECHED, ORMUZ. Persia * M VFIHEPR E(+) E(-) DT General: Shah 1 o 2 DT: 5I 5C Med: 20I 30C Otras: 25I 25C 2 Art +2 antes de 1620 DT: 9I 1C Med: 20I 10C Ren: 20I 6C 2 Art Arc/Mos/Bar: 25I 15C 2 Art Otras: 40I 10C 4 Art Turqua no puede realizar acciones diplomticas en Persia. 50% de toda la C recin construida es veterana. Se considera que los Ingresos totales, para los propsitos de refuerzos, son al inicio del juego de 100 D$. Ver adems 11.6. MR: 16 SU: -50 AM: 1 CE: 4 EG: 7 VA: * AN: * FI: 5 Provincias: PFALZ, MAINZ (13 D$). MR: 10 SU: -40 AM: 2 CE: 3 EG: 4 VA: * AN: * FI: 9 Provincias: W. PREUSSEN, POSEN, KRAKOW, MAZOVIA, PODLASIA, GALICJA, VOLHYNIA, BESSARABIA, UKRANYA, DONETSK, PRIPET, LITHUANIA, SEWERIA, BIELOROSSYA, POLOTSK, DANZIG, KHARKOW, OREL, WORONES, SMOLENSK (115 D$). Antes de 1700 la tecnologa polaca est unida al sealador Latino; luego al Ortodoxo. Polonia puede ser atravesada por Rusia, Habsburgo y Prusia si cualquiera de estos est en guerra con alguno de los otros, o por cualquier razn si Francia resulta derrotada en el evento Guerra de la Sucesin Polaca. 50% de toda la C recin construida es veterana. Las Fortalezas deben ubicarse en ciudades diferentes. MR: 18 SU: -80 AM: 1 CE: 1 EG: 2 VA: 4 AN: * FI: 12 Provincias: MOROCCO (6 D$). MR: 4 SU: -20 AM: 1 CE: 1 EG: 2 VA: 3 AN: 10 FI: 15
Npoles
AEIFRHT
DT: 9I 1C DN: 5N
Ohio
Pa
IFHERPVT
DT: 10I
Omn
TVREPFIH
Palatinado (SIR)
EFHIVPRT
E(-)
Polonia *
FVEIHPRT
Antes 1700: 2 E(+) E(-) 2 DT 2 Fortalezas General: Krol 1 o 2, General? Luego 1700: E(+) E(-) DT General: Krol 1 o 2
DT: 7I 3C Med: 30I 25C Ren: 30I 20C 2 Art Arc/Mos/Bar: 30I 30C 2 Art Man: 30I 20C 4 Art Fas: 40I 20C 4 Art +2 antes 1540 +1 desde 1640 a 1720 -3 luego 1720
107
DT: 9I 1 C DN: 5N Med: 15I 10C Ren 20I 5C 2 Art Arc/Mos/Bar: 25I 5C 2 Art Otras: 40I 10C 4 Art Car/Gal: 30N 5Tr Lat/Bat: 40N 5 Tr NL/TP: 50N 5 Tr +3 desde 1560 a 1580
Provincias: variable. MR: 10 SU: -30 AM: 1 CE: 2 EG: 4 VA: * AN: * FI: 16
Provincias: MAGDEBURG, BRANDENBURG, KUSTRIN (23 D$). E(-) DT General? P IFHEPVRT o 2 E(+) General? 3 Fortalezas 2 E(+) E(-) 2 DT Zar 2 Generales? DT: 9I 1C Med: 20I 20C Ren: 20I 6C 2 Art Arc/Mos/Bar: 25I 5C 2 Art Man: 40I 10C 4 Art Fas: 50I 10C 6 Art +3 luego de la reforma del ejrcito DT: 8I 2C Med: 25I 20C Otras: 30I 20C 1 Art DT: 8I 2C Med: 20I 12C Ren: 25I 6C 2 Art Arc/Mos/Bar: 30I 5C 2 Art Man: 40I 12C 4 Art Fas: 50I 12C 6 Art DT: 9I 1C D: 5N Med: 20I 20C Ren: 20I 6C 2 Art Arc/Mos/Bar: 25I 15C 2 Art Otras: 40I 10C 4 Art +2 desde 1680 a 1720 DT: 9I 1C Sajonia (SIR) P FIHRVPET E(-) DT General? Med: 20I 20C Ren: 20I 6C 2 Art Arc/Mos/Bar: 25I 15C 2 Art Otras: 40I 10C 4 Art DT: 5I 5C Med: 10I 40C Otras: 10I 40C 2 Art Provincias: SACHSEN, ANHALT (18 D$). MR: 6 SU: -30 AM: 1 CE: 3 EG: 4 VA: * AN: * FI: 11 RdM: SIBIR. Sibir M TIFEHVPR E(-) DT Jefe 1 o 2 No se permiten acciones diplomticas e este pas menor hasta el perodo III, cuando haya una COL o PC adyacente a una de sus provincias. MR: 8 SU: -50 AM: 1 CE: 2 EG: 2 VA: 5 AN: 10 FI: 11 RdM: SUDAN. No se permiten acciones diplomticas en este pas menor hasta que los Mamelucos hayan sido conquistados. Todas las unidades son conscriptas. Se utilizan sealadores de nativos. Se considera que tiene un Ingreso de 4 D$ para todos los propsitos de refuerzos. MR: 2 SU: -70 AM: 1 CE: 3 EG: 4 VA: 5 AN: 10 FI: 9 Recibe la primer fuerza bsica antes de 1700 o antes de la reforma del ejrcito. Recibe la segunda fuerza bsica luego de 1700 o luego de la reforma del ejrcito. 100% de las unidades recin construidas son veteranas luego de la reforma del ejrcito o de la aparicin de Federico II, lo que ocurra primero. MR: 3 SU: -70 AM: 2 CE: 3 EG: 4 VA: * AN: * FI: 16 (antes 1700), 9 (luego 1700). Provincias: NEWA, NOWGOROD, PSKOW, WELIKIA, TULA, MOSKWA, URAL (45 D$). Se utiliza antes de que Rusia sea controlada por un jugador.
Rusia *
Portugal
Emperador EFIRPVT
DT
Provincias: SAVOIA, NICE (12 D$). MR: 5 SU: -40 AM: 1 CE: 2 EG: 3 VA: 8 AN: * FI: 9
Sudn
TFEVIHPR
E(+) General?
108
Suecia *
FTIHVEPR
DT: 9I 1C Med: 15I 10C Ren: 20I 5C 2 Art Arc/Mos: 25I 5C 2 Art Bar: 25I 15C 4 Art Otras: 40I 10C 4 Art Car/Gal: 30N 5Tr Lat/Bat: 40N 5 Tr NL/TP: 50N 5 Tr +1 antes de 1620 y luego de 1720. +3 desde 1620 a 1720. DT: 9I 1C Med: 10I 10C Ren: 20I 5C 2 Art Arc/Mos/Bar: 25I 5C 2 Art Man: 40I 10C 4 Art Fas: 50I 10C 6 Art +2 antes de 1580
Provincias: SCANIA, GOTALAND, OSTRTAGTLAND, NORDLAND, ABO, FINLAND (31 D$ con las flotas comerciales). Todas las fuerzas son veteranas desde el perodo III en adelante. MR: 8 SU: -40 AM: 1 CE: 2 EG: 4 VA: * AN: * FI: 15
Provincias: HELVETIA (8 D$). No se aplican modificadores basados en la religin para ningn pas cristiano. Los PF suizos son siempre veteranos. MR: 2 SU: (3) -20 AM: 7 CE: 10 EG: * VA: * AN: * FI: 9 Provincias: THURINGEN (9 D$).
Suiza *
P/C
IHRFEPTV
E(+)
P C
EHIVFPRT FEVIHPRT
DT DT
DT: 9I 1C MR: 4 SU: -60 AM: 1 CE: 3 EG: 7 VA: * AN: * FI: 14 Provincias: FIRENZE, LUCA (12 D$). DT: 9I 1C MR: 6 SU: -50 AM: 1 CE: 3 EG: 3 VA: 6 AN: * FI: 8 Provincias: TRIPOLITANIA (2 D$).
Trpoli
TVFHPREI
C(-)
El C puede ser activado gratuitamente cada turno para atacar flotas comerciales no turcas en la ZCM Mar Jnico. El C se reemplaza en el segundo turno luego de su destruccin. MR: 8 SU: -50 AM: 1 CE: 1 EG: 1 VA: 2 AN: 10 FI: 12 Provincias: TUNISIA (5 D$).
Tnez
TVFEHPRI
C(-)
El C puede ser activado gratuitamente cada turno para atacar flotas comerciales no turcas en la ZCM Mar Jnico. El C se reemplaza en el segundo turno luego de su destruccin. MR: 4 SU: -30 AM: 1 CE: 1 EG: 1 VA: 2 AN: 10 FI: 8 Provincias: WALACHIA (6 D$).
Valaquia
REFIPVHT
DT
DT: 5I 5C MR: 2 SU: -50 AM: 1 CE: 1 EG: 1 VA: 5 AN: 10 FI: 16 DT: 9I 1C DN: 5N Med: 20I 12C Ren: 20I 6C 2 Art Arc/Mos/Bar: 25I 5C 2 Art Otras: 40I 10C 4 Art Car/Gal: 30N 5Tr Lat/Bat: 40N 5Tr NL/TP: 50N 5 Tr +3 antes de 1620. +1 desde 1620 a 1720. Provincias: WURTEMBERG (7 D$).
Venecia
FIHSRT
Provincias: variable. Se transforma en un pas menor al inicio del perodo III. MR: 12 SU: -20 AM: 1 CE: 4 EG: 7 VA: * AN: * FI: 14
Wurtemberg (SIR)
EFHVIPRT
DT
DT: 9I 1C MR: 8 SU: -30 AM: 1 CE: 4 EG: 5 VA: * AN: * FI: 12
109
Dado
1 2 3 4 5 6 7 8 9 0
Pas Afectado
Francia Habsburgo Espaa Inglaterra Turqua Venecia Portugal Inglaterra Francia Turqua
110
Dado
00 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 12+
Francia
I. DE FRANCE ORLENAIS NIVERNAIS AUVERGNE LYONNAIS GUYENNE ADOUR DAUPHINE PROVENCE LANGUEDOC ARMOR BRETAGNE NORMANDIE LIMOUSIN CHAMPAGNE
Inglaterra
ANGLIA KENT ESSEX MIDLANDS WALES CORNWALL BRISTOL WESSEX YORKSHIRE MARCH PALE KILDARE ULSTER MONMOUTH CONNAUGHT
Espaa
RdM S NEVADA TOLEDO MURCIA ANDALUCIA ESTREMADURA CATALUNYA SICILIA MESSINA POUILLES NAPOLI MILANO VALENCIA BALEARES SARDINIA
Habsburgo
OSTMARCH SALZBURG BOHEMIA SUDETEN ERTZ SCHLESIEN STYRIA MORAVIA ERBLAND CARINTHIA CARNIOLA CROATIA PECS MAGYAR CARPATHIA
Turqua
THRACIA NICAE SMYRNA MACEDONIA HELLAS IONIA MOREA ALBANIA KOSSOVO SERBIA BULGARIA ADANA ENCERLIK CILICIA DOBRUDJA
Portugal
RdM TAGO ALGARVE OPORTO TANGER TANGER TANGER AZORES GALICIA ESTREMADURA ANDALUCIA S. NEVAFDA TANGER ALGARVE TANGER
Venecia
VENEZIA VENEZIA MANTUA ISTRIA ILLYRIA RAGUSE CORFU IONIA MOREA CRETA CYPRUS HELLAS EMILIA MILANO SMYRNA
RdM: Se ubica una revuelta en una COL o PC del jugador (a eleccin del jugador que ubica la revuelta).
19.2 PERODO II
Dado
1 2 3 4 5 6 7 8 9 0
Pas Afectado
Francia Habsburgo Espaa Inglaterra Turqua Venecia Portugal Inglaterra Turqua Turqua
111
Dado
00 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 12+
Francia
I. DE FRANCE ORLENAIS NIVERNAIS AUVERGNE LYONNAIS GUYENNE ADOUR DAUPHINE PROVENCE LANGUEDOC ARMOR BRETAGNE NORMANDIE LIMOUSIN CHAMPAGNE
Inglaterra
ANGLIA KENT SOLVAY MIDLANDS PALE HIGHLANDS HEBRIDES MONMOUTH ULSTER CONNAUGHT PALE KILDARE ULSTER MONMOUTH CONNAUGHT
Espaa
RdM S NEVADA TOLEDO MURCIA ANDALUCIA ESTREMADURA CATALUNYA SICILIA MESSINA POUILLES NAPOLI MILANO VALENCIA BALEARES SARDINIA
Habsburgo
OSTMARCH SALZBURG BOHEMIA SUDETEN ERTZ SCHLESIEN STYRIA MORAVIA ERBLAND CARINTHIA CARNIOLA CROATIA PECS MAGYAR CARPATHIA
Turqua
THRACIA NICAE SMYRNA MACEDONIA HELLAS IONIA MOREA ALBANIA KOSSOVO SERBIA BULGARIA ADANA ENCERLIK CILICIA DOBRUDJA
Portugal
RdM TAGO ALGARVE OPORTO TANGER TANGER TANGER AZORES GALICIA ESTREMADURA ANDALUCIA S. NEVADA TANGER ALGARVE TANGER
Venecia
VENEZIA VENEZIA MANTUA ISTRIA ILLYRIA RAGUSE CORFU IONIA MOREA CRETA CYPRUS HELLAS EMILIA MILANO SMYRNA
RdM: Se ubica una revuelta en una COL o PC del jugador (a eleccin del jugador que ubica la revuelta).
112
Dado
1 2 3 4 5 6 7 8 9 0
Pas Afectado
Francia Habsburgo Espaa Inglaterra Turqua Rusia Rusia Holanda Francia Turqua
113
Dado
00 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 12+
Francia
I. DE FRANCE ORLENAIS NIVERNAIS AUVERGNE BERRY GUYENNE ADOUR DAUPHINE PROVENCE LANGUEDOC GASCOGNE BRETAGNE NORMANDIE LIMOUSIN VENDEE
Inglaterra
ANGLIA WALES CORNWALL KILDARE MONMOUTH ULSTER CONNAUGHT PALE HEBRIDES HIGHLANDS SOLVAY TYNE ULSTER MONMOUTH CONNAUGHT
Espaa
RdM S NEVADA TOLEDO MURCIA ANDALUCIA HAINAUT CATALUNYA SICILIA MESSINA POUILLES NAPOLI MILANO FLANDRES NORD LUXEMBOURG
Habsburgo
OSTMARCH SALZBURG BOHEMIA SUDETEN ERTZ SCHLESIEN STYRIA MORAVIA ERBLAND CARINTHIA CARNIOLA CROATIA PECS MAGYAR CARPATHIA
Turqua
THRACIA NICAE SMYRNA MACEDONIA HELLAS EGYPT SYRIA PECS LIBAN SERBIA ALEPPO ADANA ENCERLIK TRANSYLVANIA CATARACT
Rusia
RdM MOSKWA PSKOW NOWGOROD URAL KAZAN ASTRAKHAN CRIMEA SEWERIA SMOLENSK OREL STEPPES WORONES TULA WELIKIA
Holanda
RdM DEN HAAG FRIESEN BRABANT GUELDRE ZEELAND HOLLAND HAINAUT FLANDRE LUXEMBOURG KOLN MUNSTER HAINAUT DEN HAAG FRIESEN
RdM: Se ubica una revuelta en una COL o PC del jugador (a eleccin del jugador que ubica la revuelta).
19.4 PERODO IV
Dado
1 2 3 4 5 6 7 8 9 0
Pas Afectado
Francia Habsburgo Espaa Inglaterra Turqua Rusia Rusia Holanda Habsburgo Turqua
114
Dado
00 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 12+
Francia
I. DE FRANCE ORLENAIS NIVERNAIS AUVERGNE BERRY GUYENNE ADOUR DAUPHINE PROVENCE LANGUEDOC GASCOGNE BRETAGNE NORMANDIE LIMOUSIN VENDEE
Inglaterra
ANGLIA WALES CORNWALL KILDARE MONMOUTH ULSTER CONNAUGHT PALE HEBRIDES HIGHLANDS SOLVAY TYNE ULSTER MONMOUTH CONNAUGHT
Espaa
RdM S NEVADA TOLEDO NORD ANDALUCIA HAINAUT CATALUNYA SICILIA MESSINA CATALUNYA NAPOLI MILANO FLANDRES NORD LUXEMBOURG
Habsburgo
OSTMARCH SALZBURG BOHEMIA SUDETEN ERTZ SCHLESIEN STYRIA MORAVIA ERBLAND CARINTHIA OSTMARCH CROATIA PECS BOHEMIA PECS
Turqua
THRACIA NICAE SMYRNA MAROZS HELLAS EGYPT SYRIA PECS LIBAN SERBIA CARPATHIA ADANA ENCERLIK TRANSYLVANIA CATARACT
Rusia
RdM MOSKWA PSKOW NOWGOROD URAL KAZAN ASTRAKHAN CRIMEA SEWERIA SMOLENSK OREL STEPPES WORONES TULA WELIKIA
Holanda
RdM DEN HAAG FRIESEN BRABANT GUELDRE ZEELAND HOLLAND HAINAUT FLANDRE LUXEMBOURG KOLN MUNSTER HAINAUT DEN HAAG FRIESEN
RdM: Se ubica una revuelta en una COL o PC del jugador (a eleccin del jugador que ubica la revuelta).
115
19.5 PERODO V
Dado
1 2 3 4 5 6 7 8 9 0
Pas Afectado
Francia Habsburgo Espaa Inglaterra Turqua Rusia Rusia Holanda Inglaterra Turqua
116
Dado
00 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 12+
Francia
I. DE FRANCE ORLENAIS CEVENNES AUVERGNE BERRY GUYENNE AUVERGNE CEVENNES PROVENCE LANGUEDOC GASCOGNE CEVENNES NORMANDIE LMORBIHAN VENDEE
Inglaterra
ANGLIA WALES CORNWALL KILDARE MONMOUTH ULSTER CONNAUGHT PALE HEBRIDES HIGHLANDS SOLVAY TYNE ULSTER MONMOUTH CONNAUGHT
Espaa
RdM MILANO MESSINA NORD ANDALUCIA SICILIA CATALUNYA SICILIA MESSINA CATALUNYA NAPOLI MILANO FLANDRES CATALUNYA LUXEMBOURG
Habsburgo
OSTMARCH SALZBURG BOHEMIA SUDETEN ERTZ SCHLESIEN STYRIA MORAVIA ERBLAND CARINTHIA OSTMARCH CROATIA PECS BOHEMIA PECS
Turqua
THRACIA NICAE SMYRNA MAROZS HELLAS EGYPT SYRIA PECS LIBAN SERBIA CARPATHIA ADANA ENCERLIK TRANSYLVANIA CATARACT
Rusia
RdM MOSKWA PSKOW NOWGOROD URAL KAZAN ASTRAKHAN UKRANYA SEWERIA SMOLENSK OREL KHARKOW WORONES TULA RdM
Holanda
RdM RdM FRIESEN BRABANT GUELDRE ZEELAND HOLLAND HAINAUT FLANDRE LUXEMBOURG KOLN MUNSTER HAINAUT DEN HAAG RdM
RdM: Se ubica una revuelta en una COL o PC del jugador (a eleccin del jugador que ubica la revuelta).
19.6 PERODO VI
Dado
1 2 3 4 5 6 7 8 9 0
Pas Afectado
Francia Habsburgo Espaa Inglaterra Turqua Rusia Rusia Holanda Turqua Turqua
117
Dado
00 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 12+
Francia
I. DE FRANCE ORLENAIS CEVENNES AUVERGNE BERRY GUYENNE BOURGOGNE CEVENNES PROVENCE LANGUEDOC PICARDIE CEVENNES NORMANDIE CAUX ARTOIS
Inglaterra
ANGLIA HIGHLANDS TYNE KILDARE MONMOUTH ULSTER CONNAUGHT PALE HEBRIDES HIGHLANDS SOLVAY TYNE ULSTER MONMOUTH CONNAUGHT
Espaa
RdM MILANO MESSINA NORD ANDALUCIA SICILIA CATALUNYA SICILIA MESSINA CATALUNYA NAPOLI MILANO FLANDRES CATALUNYA FLANDRES
Habsburgo
OSTMARCH SALZBURG BOHEMIA SUDETEN ERTZ SCHLESIEN STYRIA MORAVIA ERBLAND CARINTHIA OSTMARCH CROATIA PECS BOHEMIA ERZ
Turqua
THRACIA MAGYAR TRABZON MAROZS ARMENIA EGYPT SYRIA BANAT RUTHENIA SERBIA CARPATHIA KURDISTAN ENCERLIK TRANSYLVANIA CATARACT
Rusia
RdM MOSKWA PSKOW NOWGOROD URAL KAZAN AZOW UKRANYA SEWERIA SMOLENSK OREL KHARKOW WORONES DONETSK RdM
Holanda
RdM RdM FRIESEN BRABANT GUELDRE ZEELAND HOLLAND HAINAUT FLANDRE LUXEMBOURG KOLN MUNSTER HAINAUT DEN HAAG RdM
RdM: Se ubica una revuelta en una COL o PC del jugador (a eleccin del jugador que ubica la revuelta).
118
Dado
1 2 3 4 5 6 7 8 9 0
Pas Afectado
Francia Habsburgo Espaa Inglaterra Turqua Rusia Inglaterra Holanda Turqua Turqua
119
Dado
00 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 12+
Francia
I. DE FRANCE ORLENAIS LYONNAIS PROVENCE BERRY GUYENNE BOURGOGNE NORMANDIE PROVENCE LANGUEDOC PICARDIE NORD NORMANDIE BRETAGNE ARTOIS
Inglaterra
RdM RdM RdM KILDARE MONMOUTH ULSTER CONNAUGHT PALE BALEARES RdM Rdm GIBRALTAR SARDINIA MONMOUTH CONNAUGHT
Espaa
RdM MILANO MESSINA NORD ANDALUCIA SICILIA CATALUNYA SICILIA MESSINA CATALUNYA NAPOLI RdM FLANDRES CATALUNYA RdM
Habsburgo
M,ORAVIA SCHLESIEN BOHEMIA SUDETEN VOLHYNIA SCHLESIEN GALICJA MORAVIA KRAKOW CARINTHIA RUTHENIA CROATIA PECS BOHEMIA BANAT
Turqua
EGYPT DELTA JUDEA NILE ARMENIA EGYPT SYRIA CATARACT RUTHENIA SERBIA CARPATHIA KURDISTAN SINAI TRANSYLVANIA ALEPPO
Rusia
RdM ASTRAKHAN URAL RdM URAL KAZAN AZOW UKRANYA SEWERIA PRIPET LIVONIA NEWA URAL DONETSK RdM
Holanda
RdM RdM FRIESEN RdM GUELDRE ZEELAND HOLLAND HAINAUT FLANDRE OLDENBOURG RdM MUNSTER HAINAUT RdM RdM
RdM: Se ubica una revuelta en una COL o PC del jugador (a eleccin del jugador que ubica la revuelta).
120
INGLATERRA
NMINA DE FUERZAS
Capacidad Mxima de un Ejrcito I C Art 10 8 2 12 6 2 20 6 4 25 7 4 30 8 4 40 10 6 50 10 6 Perodo 1492-1519 1520-1559 1560-1614 1615-1664 1665-1699 1700-1759 1760-1792 Fuerza Bsica E-/F+ E-/F+ E-/F+ E-/F+ E-/F+ E-/F+/F-** E+/2F+ Nmero Mximo de N 50 70 110 140 170 220 260 Capacidad Mxima de una Flota N Tr 20 5 24 5 28 5 30 10 36 10 40 10 42 10
** Se incrementa en 1 E(-) y 1 F(+)si Inglaterra est en guerra durante el evento William Pitt.
1492-1519 1 0* 0* 1 1520-1559 2 0* 0* 2 1560-1614 3 1* 1* 2 1615-1664 2 1*+ 1* 3 1665-1699 4 1*+ 1* 4 1700-1759 5 2 2 6 1760-1792 2 2 2 5 + Se agrega 1 si es conciliatoria * Se agrega 1 si es protestante
121
FRANCIA
NMINA DE FUERZAS
Capacidad Mxima de un Ejrcito I 17 18 26 35 40 50 50 C 11 9 10 7 14 14 14 Art 2 3 3 4 4 6 6 Perodo 1492-1519 1520-1559 1560-1614 1615-1664 1665-1699 1700-1759 1760-1792 Fuerza Bsica E+/2D E+/E-/4D E+/3D E+/E-/F-*/3D 2E+/E-/F+*/3D 3E+/F+/F-* 2E+/F+/FNmero Mximo de N 50 70 80 100 200 210 200 Capacidad Mxima de una Flota N 20/60 24/72 28/84 32/96 38/114 40/120 42/126 Tr 5 5 5 5 10 10 10
* Se agrega 1 por categora si ha ocurrido el evento El Mercantilismo de Colbert en Francia en este perodo.
Compra Fuerzas PC
1 2+ 3+ 20N/25I/10C/2Ar t 30N/25I/10C/2Ar t 40N/30I/10C/3Ar t 40N/30I/12C/4Ar t 40N/40I/15C/5Art
Lderes (mnimo)
2G 3G 2G
F. Com.
1 1 1 2
COL
0+ 0+ 1+ 1+
PC
0+ 0+ 1+ 1* + 1* + 2
Comp.
1 1 2 2*
ICE
1 2+ 3+
Man*
2 3+ 4+
COL
1 3+ 4+
2* 3*+ 5*+ 5*+ 4** 3G/1A/1C + + 5 2* 1*+ 3* 2* 4*+ 7*+ 8**+ 5** 3G/2A/1C/1E 1665-1699 + + 6 3* 1+ 4* 3* 4*+ 7*+ 10*** 6** 50N/50I/20C/6Art 3G/2A 1700-1759 + + + 6 3* 1+ 1+ 5* 4* 4*+ 8*+ 12*** 7*** 50N/50I/15C/6Art 3G/2A 1760-1792 + + + Se agrega uno por cada asterisco (*) en cada categora luego de que haya ocurrido el evento El Mercantilismo de Colbert en Francia, hasta el final del perodo. + Se ignora si es protestante.
122
10 11
3.5 4
7 7
50 55
180 220
360 440
30 35
50 60
110 130
123
PORTUGAL Y RUSIA
NMINA DE FUERZAS
Capacidad Mxima de un Ejrcito I 15 15 30 30 33 40 50 C 5 6 25 20 18 15 15 Art 2 3 1 2 3 6 6 Perodo 1492-1519 1520-1559 1560-1614 1615-1664 1665-1699 1700-1759 1760-1792 Fuerza Bsica F-/3D F+/3D E+/E-/3D 2E+/2D 2E+/3D 2E+/F-/4D 3E+/F+/5D Nmero Mximo de N 70 90 10 30 50 110 140 Capacidad Mxima de una Flota N 25 25 20/60 30/90 30/90 35/105 40/120 Tr 5 5 5 5 10 10 10
2*/5* 5 11 5 * * +1 luego de Pedro el Grande ** Se utiliza el ICE de la derecha para las COL rusas y para todas las acciones portuguesas en el RdM.
Costo de mantenimiento de Sealador D Vet/Cons 6/4 8/5 10/6 11/7 2/1 3/1 4/2 5/2 7/3 10/4 15/5 D 15 15 20 25 20 25 25 30 E(-) Vet/Cons 8/4 15/10 25/15 28/18 8/4 15/5 20/12 30/15 40/20 50/25 70/40 F(-) 25 30 35 40 30 45 50 60 E(+) Vet/Cons 20/10 30/20 40/30 45/30 20/10 30/15 40/25 50/30 60/40 70/40 90/60 F(+) 55 70 80 90 75 110 115 130
124
Rusia Rusia
65 70
140 160
125
ESPAA
NMINA DE FUERZAS
Capacidad Mxima de un Ejrcito I 12 15 22 30 35 40 40 C 6 6 5 6 5 5 4 Art 2 3 3 4 4 5 6 Perodo 1492-1519 1520-1559 1560-1614 1615-1664 1665-1699 1700-1759 1760-1792 Fuerza Bsica E-/3D E+/F-/2D E+/E-/F+/F2E+/F+/F2E+/F+/D E+/E-/F+/D E+/F+/2D Nmero Mximo de N 70 90 180 160 140 130 100 Capacidad Mxima de una Flota N 24/72 24/72 30/90 36/108 36/108 40/120 40/120 Tr 5 10 10 5 10 10 10
Lmites de Perodo
(se agrega 1 por cada (+) si es protestante)
Compra Fuerzas
Lderes (mnimo)
1G/1A/1C/1E 2G/1A/1C/1E 2G/2A/1C 2G/2A 2G/2A 2G/1A 1G/1A
Dip.
1492-1519 1520-1559 1560-1614 1615-1664 1665-1699 1700-1759 1760-1792
2 3 4 4 4 3 2
F. Com.
1 1 1 1 1 1 1
COL
2+ 2+ 2+ 1+ 1+ 1+ 1+
PC
0+ + 0+ + 1* + 1* + 0+ + 1+ 1+
Comp.
1 1 1 1 2 2 2
IC I
1+ 2+ 3+ 3+ 3+
ICE
2+ / 4* 3+ / 5* 3+ / 5* 3+ 3+
Man*
2+ /1 2+ /1 3+ /2 3+ /3 4+ /3 5+ /4 5+ /5
COL
12 20 25 27 27
PC
1++ + 2++ 3+ 4 4 30N/30I/5C/1Art 40N/35I/5C/2Art 50N/40I/5C/2Art 40N/40I/5C/2Art 40N/35I/5C/3Art 30N/30I/5C/4Art 30N/25I/5C/4Art
* Se lo utiliza solamente con sealadores de Portugal cuando est anexado (a menos que Espaa sea protestante).
27 5 27 7 * Lmite de Espaa/Habsburgo.
C
3 3 3 3 3 3 4
Art
Na 6 6 6 7 7 8
E(-)
12 25 30 35 45 65 90
E(+)
30 50 60 70 90 130 180
N
6 7 8 9 10 11
Ga
2 2.5 3 4 4 4
Tr
7 7 7 7 7 7
D
30 35 40 50 55 60
F(-)
70 80 120 150 190 230
F(+)
140 160 240 300 380 460
D
14 17 20 25 30 35
F(-)
25 35 40 50 55 60
F(+)
55 80 100 110 120 140
126
TURQUA
NMINA DE FUERZAS
Capacidad Mxima de un Ejrcito I 30 30 30 30 35 35 40 C 30 25 25 25 20 20 20 Perodo Fuerza Bsica ** Nmero Mximo de N Capacidad Mxima de una Flota Tr 5 5 5 10 10 10 10
Art N 2 1492-1519 2E+/2D 30 20/60 3 1520-1559 2E+/F-/2D 60 26/72 3 1560-1614 2E+/2F+/D 130 30/90 3 1615-1664 2E+/F+/2D 140 32/96 3 1665-1699 2E+/F+/2D 150 36/108 4 1700-1759 2E+/F+ 120 38/114 4 1760-1792 E+/E-/F+/F100 40/120 ** La fuerza bsica se reduce en 1 E(+) luego de completada la Reforma del Ejrcito Turco.
Lmites de Perodo
(se agrega 1 por cada (+) si es protestante)
Compra Fuerzas
Lderes (mnimo)
2G/1A 3G/2A 4G/3A 3G/2A 3G/2A 3G/1A 2G/1A
Dip.
1492-1519 1520-1559 1560-1614 1615-1664 1665-1699 1700-1759 1760-1792 3 4 3 3 3 3 2
F. Com.
1 1 1 1 1 1 1
COL
0 1 1 0 0 0 0
PC
0 1 1 1 0 0 0
Comp.
1 1 2 2 2 3 3
IC I
3 3 3 3 3 4 5
ICE
2 3 3 3 3 4 4
Man*
2 2 3 4 4 4 5
COL
1 3 4 5 6 6 6
PC
2 6 4 5 6 6 6 30N/30I/30C/2Ar t 40N/35I/35C/4Art 70N/40I/30C/4Ar t 60N/40I/40C/4Ar t 50N/35I/35C/4Art 40N/30I/30C/4Ar t 30N/30I/25C/4Art
C
1 2 2 2 2 2 3
Art
Na 4 5 5 7 8 9
E(-)
18 38 45 50 60 65 90
E(+)
36 76 90 100 120 130 180
N
8 9 10 11 12 13
Ga
1 1.25 1.5 2 3 4
Tr
7 7 7 7 7 7
D
35 45 50 55 60 65
F(-)
80 100 140 180 220 260
F(+)
150 200 280 360 440 520
D
10 20 25 30 35 40
F(-)
40 45 50 55 60 70
F(+)
80 100 110 115 125 180
127
VENECIA Y HOLANDA
NMINA DE FUERZAS
Capacidad Mxima de un Ejrcito I 14 17 22 30 35 40 40 C 6 6 5 6 4 5 4 Art 2 3 3 4 5 5 6 Perodo 1492-1519 1520-1559 1560-1614 1615-1664 1665-1699 1700-1759 1760-1792 Fuerza Bsica F-/3D F+/3D F+/E-/2D F+/E+/2D F+/F-/E+/3D F+/F-/E+/4D F+/E+/5D Nmero Mximo de N 70 90 170 200 220 170 150 Capacidad Mxima de una Flota N 25/75 28/84 24 28 30 32 40 Tr 5 5 5 5 5 10 10
F. COL PC Comp. ICI ICE Man* Com. 1 0 0 2 4 4 3 1 0 0 3 5 4 3 2 2 1 3 4 3/5* 3 2 1 2 5 5 4/5* 5 2 1 2 4 5 5 5 2 1 1 4 5 5 5 2 1 1 3 5 5 5 el ICE de la derecha para todas las acciones holandesas
0 0 30N/30I/5C/1Art 0 0 45N/35I/5C/2Art 3 6 50N/30I/5C/2Art All All 40N/30I/5C/2Art All All 40N/30I/5C/3Art All All 30N/30I/5C/5Art All All 30N/25I/5C/5Art en el RdM luego del evento 18:III
Costo de mantenimiento de Sealador E(-) Vet/Cons 8/4 15/10 25/15 20/12 25/15 35/20 40/25 50/30 F(-) 30 40 45 50 30 35 40 50 60 E(+) Vet/Cons 20/10 30/20 40/30 35/25 40/30 50/35 70/40 80/50 F(+) 60 90 100 110 60 75 90 110 130
D I C Art D E(-) E(+) Vet/Cons 0.5 2 na 5 15 30 6/4 1 3 4 10 25 50 8/5 1.25 3 5 13 30 60 10/6 1.25 3 6 15 25 50 10/6 1.5 3 7 17 30 60 11/7 1.75 3 7 19 40 80 12/7 2 3 7 21 65 130 15/8 3 4 8 31 100 200 20/9 N Ga Tr D F(-) F(+) D 7 0.75 7 30 75 150 10 8 1 7 35 100 200 20 9 1.25 7 40 135 270 25 10 1.5 7 50 150 300 30 6 na 7 30 70 150 15 7 na 7 35 105 220 20 8 na 7 40 135 270 25 9 na 7 45 170 340 30 10 na 7 50 210 420 35 1 DT se compone de 10I (Venecia), o 9I 1C (Holanda) 1 DN se compone de 5N (o 15Ga).
128
HABSBURGO/AUSTRIA
NMINA DE FUERZAS
Capacidad Mxima de un Ejrcito I C Art
17 18 26 35 40 50 50 11 9 10 7 14 14 14 2 3 4 4 6 6 6
Perodo
1492-1519 1520-1559 1560-1614 1615-1664 1665-1699 1700-1759 1760-1792
Fuerza Bsica
E+/2D E+/E-/4D E+/3D E+/E2E+ 3E+ 2E+/5D
Lmites de Perodo
(se agrega 1 por cada (+) si es protestante)
Compra Fuerzas
Lderes (mnimo)
2G 3G 2G 3G 3G 3G 4G
Dip.
1492-1519 1520-1559 1560-1614 1615-1664 1665-1699 1700-1759 1760-1792 1 3 4 4 4 3 2
F. Com.
0 0 0 0 0 0 0
COL
0 0 0 0 0 0 0
PC
0 0 0 0 0 0 0
Comp.
0 0 0 0 0 0 0
IC I
2 2 2 3 3 4 5 DT
ICE
Man*
COL
0 0 0 0 0 0 0
PC
0 0 0 0 0 0 0 25I/10C/2Art 25I/10C/2Art 30I/10C/3Art 25I/10C/4Art 40I/15C/6Art 45I/15C/6Art 50I/15C/6Art
DT ......................
Inf Cav
2 2 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 5 5 ......................
Tecnologa
Terrestre I C Artc 0.5 3 Na Medieval 1 3 6 Renacimiento v 3 6 Arcabuz ....... Ej?rcito .... 1.5 1.75 3 6 Mosquete 1.75 3 7 c Barroco 2 DT ...................... 7 3 Maniobras A 3 4 Inf 8 Fases Naval N Ga Tr Cav 6 2 7 Carraca 7 2.5 7 Galen v 8 3 7 Vela Latina 9 4 7 Batera c 10 4 7 N. de Lnea 11 4 7 Tres Puentes
v
E(-)
12 25 30 35 45 ...................... 65 Inf 90
E(+)
30 50 60 70 90 130 180
Cav F(-)
F(+)
F(-)
25 35 40 50 55 60
F(+)
55 80 100 110 120 140
30 70 140 14 v 35 80 160 17 40 120 240 20 c 50 150 300 25 55 190 380 30 230 460 35 v60 1 DT est compuesto por 9I y 1C 1 DN est compuesto por 5N (o15 Ga).
c c
DT ......................
Inf Cav
DT ......................
Inf Cav
v
v c c v v c
Tr
129
c
DT ......................
DN...............
Ga
Tr
Inf Cav
v
Cav
Tr
N/Ga c Pas:................................................... Tr
v
v c c
DN...............
N/Ga Tr
DT ......................
Inf Cav
v
Inf Cav
v
Tr
DN...............
c
N/Ga Tr
c v v c c
DN...............
N/Ga Tr
Tr
DT ......................
Inf Cav
DT ......................
Inf Cav
v
N
Ga
v c v v c c
Tr
DN...............
N/Ga Tr
DT ......................
Inf Cav
DT ......................
Inf Cav
v
Tr
DN...............
N/Ga Tr
c
v c v v c c
Tr
DN...............
N/Ga Tr
DT ......................
Inf Cav
DT ......................
Inf Cav
v
N
Ga
Tr
c v v c c
DN...............
N/Ga Tr
Tr
DT ......................
Inf Cav
DT ......................
Inf Cav
v
130
c
Tr
v v c c
Casilla
1 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69
DT ......................
Asunto
DT ......................
Inf Cav
Nmero de Turno
Presentes y Prstamos entre los jugadores. v Acciones Diplomticas (Bsica 20 D$, Media 50 D$, Fuerte 100 D$, Apoyo 20 D$). v Reacciones Diplomticas (Bsica 20 D$, Media 50 D$, Fuerte 100 D$). A Subsidios y Dotes. c TR al Final de la Fase Diplomtica (2+3-4-56). c Ingresos de las Provincias del Jugador. Ingresos de las Provincias de los Vasallos. v Ingresos debido a Eventos, Otros Ingresos, Pashs. v Prdidas debidas a Saqueos, Revueltas y Ocupaciones Militares. Ingreso Terrestre (8+910-11). c Comercio Interno (Tabla de ICI). c Comercio Externo (Tabla de ICE). DT ZCM: 1 D$ por cada nivel de flota comercial en cada ZCM. ...................... DT ...................... ZCN: 2 D$ por cada nivel de flota comercial en cada ZCN. Inf Bonificaciones por Monopolio (la mitad del valor si el monopolio es parcial). Inf Cav Centros de Comercio: AtlnticoCav D$, Mediterrneo 100 D$, Gran Oriente variable). 100 Ingresos de Comercio (13+14+15+16+17+18). Crecimiento de COL (Bsica 30 D$, Media 50 D$, Fuerte 100 D$). v Crecimiento de PC v (Bsica 10 D$, Media 30 D$, Fuerte 50 D$). Recursos Exticos. c Inversiones en Esclavos. c Ingresos del RdM (20+21+22-23). 25 Manufacturas. v Porcentaje de Manufacturas (% multiplicado por la casilla 8). Minas Europeas. v Ingresos Industriales (25+26+27). c Ingresos Brutos (12+19+24+28). c Ajustes de Estabilidad. Ingresos Brutos Corregidos (2930). Reembolso de Prstamos e Intereses. Nuevos Prstamos. Ingresos Netos (31-32+33). TR al Final de la Fase de Ingresos (7+34). Mantenimiento de unidades terrestres. Mantenimiento de unidades Navales. Mantenimiento de Fortalezas (1 D$ por cada nivel de Fortaleza). Adquisiciones Navales. Adquisiciones Terrestres. Adquisiciones de Fortalezas. Impuestos de Guerra. Creacin de Manufacturas (Bsica 30 D$, Media 50 D$, Fuerte 100 D$). Aumentos de ICI/ICE (Bsica 30 D$, Media 50 D%, Fuerte 100 D$). Implantacin de Flotas Comerciales (Bsica 10 D$, Media 30 D%, Fuerte 50 D$). Creacin de COL (Bsica 30 D$, Media 50 D$, Fuerte 100 D$). Creacin de PC (Bsica 10 D$, Media 30 D$, Fuerte 50 D$). Acciones de Competencia (Bsica 10 D$, Media 30 D$, Fuerte 50 D$). Reacciones de Competencia (Bsica 10 D$, Media 30 D$, Fuerte 50 D$). Costos de Ajustes Tecnolgicos E/F(+) 10 D$, E/F(-) 5 D$, D 1 D$). TR al Final de la Fase Administrativa (3536 a 50). Campaa (Ronda 1) (Paso 0 D$, Pasiva 10 D$, Simple 20 D$, Mltiple 100 D$). (Ronda 2). (Ronda 3). (Ronda 4). (Ronda 5). (Ronda 6). (Ronda 7). (Ronda 8). (Ronda 9). (Ronda 10). (Ronda 11). Ganancias por Saqueos y Corsarios. Oro del RdM. Inversiones de Aumento de Estabilidad (Bsica 30 D$, Media 509 D$, Fuerte 100 D$). Reparaciones de Guerra, Rescates. Tr al Final de la Fase de Paz (5152 a 66). Prdidas debidas a la Inflacin. TR al Final del Turno (67-68) Nombre (pas) Maniobra/Fuego/Choque/-Asedio/Jerarqua Tipo de Lder, Perodo en juego Restricciones especiales.
< > = Lder Dual FE = Fuera de Europa (Todos los conquistadores y exploradores son automticamente FE, asi como los marcados con @ o $). Med = Solamente puede utilizarse en el Mediterrneo. @ = Solamente puede utilizarse en Asia. $ = Solamente puede utilizarse en Amrica
G.Doria (Gen) 434 alm, 16-21 Med Hawkins (Ing) 335B Cor/alm, 16-26 FE Hetman (Rus) 234I conq, 16-17 Primauguet (Fra) 232A alm, 16-20 Willem N (Hol) 332-1A gen, 16-21 17: <Don Juan (Esp) 234A gen, 17-24 / 144A alm, 17-20 Med> Drake (Ing) 556C cor/alm, 17-24 FE Gangut (Tur) 344H conq, 17-24 Seymour (Ing) 232A gen, 17-24 18: Barentz (Hol) 544G expl, 18-22 Bathory (Pol) 524A gen, 18-20 Frobisher (Ing) 452J cor/alm, 18-19 FE Recalde (Esp) 232C alm, 18-25 Yermak (Rus) 566I conq, 18-23 19: Guise (Fra) 234-1A gen, 19-20 Henri IV (Fra/Prot) 233-1A gen, 19-21 Monarca de Pas Menor Heyn (Hol) 443A cor, 19-22 FE Howard (Ing) 233A cor/alm, 19-25 FE Onate (Esp) 446F conq, 19-23 FE Raleigh (Ing) 344B conq, 19-25 Soufi (Tur) 123B gen, 19-25 20: Grenville (Ing) 442K expl/cor, 20-23 Karl (Hab) 324A gen, 20-23 Espinola (Esp) 354-1C gen, 20-30 Valdes (Esp) 123D alm, 20-26 Zeno (Ven) 434A alm, 20-23 Med 21: Abbas (Per) 344-1A, 21-24 FE Cavendish (Ing) 544L cor/alm, 21-22 FE Houstman (Hol) 664H expl/cor, 21-23 FE Sigismond III (Pol) 434A gen, 21-29 Monarca de Pas Menor 22: CFEn (Hol) 464-2D conq, 22-28 Dimitri (Rus) 422A gen, 22-26 Goudunov (Rus) 232A gen, 22-26 Maurice (Hol) 455A gen, 22-28 23: Champlain (Fra) 344O conq, 23-29 Smith (Ing) 211I conq, 23-28 Tasman (Hol) 662I expl, 23-28 24: De Monts (Fra) 224P conq, 24-27 Hetman (Rus) 234I conq, 24-32 25: Dudley (Ing) 332A gen, 25-30 Mansfeld (Prl) 234A gen, 25-30 Papenheim (Hab) 343A gen, 25-32 Sokol (Tur) 232A gen, 25-30 26: Mocenigo (Ven) 423A alm, 26-33 Med 27: De Witt (Hol) 322B gen, 27-29 Sissaou (Tur) 222A alm, 27-31 Med 28: C Infant (Esp) 434-2B gen, 28-34 Tilly (Bav) 433-1A gen, 28-31 Wasa (Sue) 234A alm, 28-32 29: Buckingham (Ing) 233A gen, 29-32 F Willem (Pru) 233A gen, 29-35 Monarca de Pas Menor G Adolphe (Sue) 666A gen, 29-32 Monarca de Pas Menor Topal (Tur) 312B alm, 29-33 Med 30: Bernard (Sue) 344-1B gen, 30-33 Maille-Breze (Fra) 334A alm, 30-33 <Monk (Ing) 333B gen, 30-33> Riebeck (Hol) 142D conq, 30-32 <Rupert (Ing/Rea) 434C gen, 30-32 / 445A gen, 30-32> 31: Baner (Sue) 424D gen, 31-36 <Blake (Ing) 334A gen, 31-32> Conde (Fra) 434A gen, 31-39 Cromwell (Ing) 444A gen, 31-35
Turno de Entrada
1: Arabs (Ade/AlD/Oma) 222A cor, FE Colomb (Esp) 611H expl, 1-3 Diaz (Por) 654F expl, 1-3 2: Bayard (Fra) 116B gen, 2-6 Cabral (Por) 544G expl, 2-4 Cordoba (Esp) 444A gen, 2-6 <Da Gama (Por) 644-1A conq/644A alm, 2-5> E.Cabot (Ing) 424J expl, 2-3 Gonneville (Fra) 422K expl, 2-8 Ibrahim (Tur) 323A gen, 2-5 Ojeda (Esp) 344G conq, 2-4 3: Balboa (Esp) 422H conq, 3-8 Pinzon (Esp) 523I expl, 3-7 4: Barberus (AlD/Tur) 545A Cor/alm, 4-13 Med Leon (Esp) 322I expl, 4-6 Solis (Esp) 422J expl, 4-7 Verrazano (Fra) 511L expl, 4-5 5: Cortez (Esp) 566F conq, 5-11 Grimani (Ven) - 445A alm, 5-12 Med 6: <Albuquerque (Por) 555-1B conq / 555B cor/alm, 6-12> Cordova (Esp) 432J conq, 6-8 Magellan (Esp) 642H expl, 6-9 7: A.Doria (Gen) 544A alm, 7-16 Med Ali Bey (Tur) 443A gen, 7-12 <Almeida (Por) 245-3A gen / 245-1A conq, 7-11> 8: Euldj Ali (Tur) 514C Cor, 8-19 Med Guise (Fra) 224-1A gen, 8-15 Pizarro (Esp) 444-1K conq, 8-11 9: Berleir Bey (Tur) 334B gen, 9-16 Bourbon (Esp) 223A gen, 9-14 Cartier (Fra) 422M expl, 9-13 De Soto (Esp) 622L conq, 9-12 10: Coronado (Esp) 521M conq, 10-13 12: Orellano (Esp) 422I conq, 12-15 Piali (Tur) 411B alm, 12-21 Med Roberval (Fra) 242O conq, 12-14 S.Cabot (Ing) 452J expl, 12-13 Sigismond II (Pol) 434-1A gen, 12-17 Monarca de Pas Menor 13: Colonna (Par) 233A alm, 13-18 Med <La Valette (Kn) 256-4A gen 256A alm, 13-17> Pechvilan (Tur) 414C gen, 13-18 Santa Cruz (Esp) 344B alm FE, 13-20 Veniero (Ven) 534A alm, 13-18 Med 14: Ahmed (Tur) 544I exp/Cor, 14-20 Dragut (Tur) 524D Cor/alm, 14-20 Med Farnese (Esp) 344B gen, 14-23 Villegageon (Fra) 411N expl, 14-16 15: <Barbarigo (Ven) 244B alm, 15-19 Med > Franz Josef (Hab) 333-1A gen, 15-19 Kourbski (Rus) 342-1A gen, 15-18 M.Sirocco (Tur) 433E Cor, 15-22 Med Mustapha (Tur) 224D gen, 15-23 16: <Bragadin (Ven) 144-4A gen, 16-20 >
132
Horn (Sue) 242-1C gen, 31-33 Stuyvesant (Hol) 344E conq, 31-35 32: Alexis (Rus) 122B gen, 32-36 <Blake (Ing) 444A alm, 32-37 FE> Mercy (Bav) 133A gen, 32-34 N Siegen (Hol) 441A gen, 32-37 <Rupert (Ing) 344C alm, 32-36> 33: Ascuye (Ing) 332F alm, 33-39 Cervera (Esp) 233A alm, 33-35 Djemal Bey (Tur) 322A gen, 33-36 James II (Rea) 333A gen, 33-36 Monarca de Pas Menor <Monk (Ing) 453B alm, 33-38> Romanov (Rus) 242A gen, 33-39 Tromp (Hol) 556A alm, 33-36 Turenne (Fra) 546-1B gen, 33-40 34: Morosini (Ven) 455 A alm, 34-40 Med 35: Duquesne (Fra) 444A alm, 35-40 Luxembourg (Fra) 233E gen, 35-43 36: Ruyter (Hol) 564B alm, 36-41 Valbelle (Fra) 223E alm, 36-41 Med 37: Bankaert (Hol) 334C alm, 37-42 FE Ferdinand (Hab) 322A gen, 37-42 Kurprulu (Tur) 434-1A gen, 37-45 Max Emmanuel (Bav) 323A gen, 37-44 Riva (Ven) 345B alm, 37-47 Med Sobieski (Pol) 425A gen, 37-42 Monarca de Pas Menor Vauban (Fra) 1114F gen, 37-44 York (Ing) 232A alm, 37-39 38: Bart (Fra) 545F Cor, 38-43 Ch Renault (Fra) 334D alm, 38-47 FE CFEhoorn (Hol) 120-3 gen, 38-41 Commercy (Hab) 424D gen, 38-44 Evertsen (Hol) 444D alm, 38-43 Frontenac (Fra) 466-1O conq, 38-43 Oranje (Hol) 333A gen, 38-40 Stuart (Esc) 225A gen, 38-41 39: Bakers (Hol) 433E alm, 39-44 FE Khabarov (Rus) 444I conq, 39-41 La Salle (Fra) 634P conq, 39-43 Maximilien (Hab) 222B gen, 39-44 Tourville (Fra) 435B alm, 39-45 40: dEstrees (Fra) 223C Cor/alm, 40-46 FE Herbert (Ing) 223E alm, 40-44 Menchikov (Rus) 433B gen, 40-42 Villars (Fra) 455-1D gen, 40-48 Zurnassan (Tur) 533B gen, 40-43 41: Alberoni (Esp) 423A gen, 41-46 dEsnambuc (Fra) 533E Cor, 41-44 FE Russel (Ing) 312B alm, 41-47 V Amedee (Sab) 244-2A gen, 41-43 Vendome (Fra) 233C gen, 41-49 42: Catinat (Fra) 122A gen, 42-44 Eugen (Fra/Hab) 555-1A gen, 42-49 (See 53.6.) Forbin (Fra) 444G Cor, 42-48 FE Hawke (Ing) 433C alm, 42-50 FE 43: Alvaro (Esp) 213A alm, 43-47 Apraxine (Rus) 344A alm, 43-48 Behring (Rus) 542F expl, 43-47 Carl XII (Sue) 566-1A gen, 43-48 Monarca de Pas Menor Dugay Trouin (Fra) 534C cor/alm, 43-49 FE Marlborough (Ing) 556-1A gen, 43-46 Overkirk (Hol) 344A gen, 43-46 Poniatowski (Pol/Sue) 322C gen, 43-46 Rooke (Ing) 343A alm, 43-48 FE Royal Marines (Ing) 444-3H gen, 43-45
44: Anson (Ing) 444D alm, 44-52 FE Karim Bey (Tur) 214B gen, 44-48 FE 47: De Leyva (Esp) 122B gen, 47-50 FE Franz (Hab) 344A gen, 47-50 Soltikov (Rus) 323B gen, 47-55 48: Boscaveren (Ing) 543E alm, 48-54 FE Bougainville (Fra) 444K expl, 48-56 Tottleben (Rus) 124C gen, 45-56 49: Cumberland (Ing) 242A gen, 49-53 50: Dupleix (Fra) 466O conq, 50-53 @ Saxe (Fra/Hab) 445-1A gen, 50-53 (See 53.6.) Schwerin (Pru) 444B gen, 50-55 51: Daun (Hab) 443A gen, 51-56 Friedrich II (Pru) 666-1A gen, 51-59 Monarca de Pas Menor La Bourdonnais (Fra) 343G alm, 51-52 @ Rumanjev (Rus) 335D gen, 51-57 52: Browne (Hab) 334C gen, 52-57 Ferdinand (Han) 434A gen, 52-56 Heinrich (Pru) 435C gen, 52-56 Moncada (Esp) 322A alm, 52-57 FE Richelieu (Fra) 342A gen, 52-54 Saunders (Ing) 413B alm, 52-57 FE Serbeloni (Hab) 222F gen, 52-57 Seydlitz (Pru) 416D gen, 52-57 53: Bibikov (Rus) 232B alm, 53-59 Brunswick (Ing) 221A gen, 53-60 Wolfe (Ing) 435C gen, 53-55 $ 54: Amherst (Ing) 331-1B gen, 54-56$ Bussy (Fra) 545K gen, 54-55 @ Montcalm (Fra) 346J gen, 54-55 $ Orlov (Rus) 424E gen, 54-60 55: Clive (Ing) 466J conq, 55-60 @ dEstaing (Fra) 133B alm, 55-60 FE Guichen (Fra) 233D alm, 55-58 FE Keppel (Ing) 423F alm, 55-60 FE Nadasy (Hab) 423G gen, 55-60 56: De Grasse (Fra) 233A, 56-60 FE La Motte (Fra) 412D alm, 56-59 FE Potemkine (Rus) 522A gen, 56-60 Rodney (Ing) 334A alm, 56-60 FE Washington (Ing/EUA) 621I gen, 56-60 $ / 621(A) gen, 56-60 $ 57: Carl (Hab) 234A gen, 57-59 Cook (Ing) 611J expl, 57-60 FE Hood (Ing) 344B alm, 57-0 FE Ochakov (Rus) 323A alm, 57-60 Suffren (Fra) 546C alm, 57-60 FE 58: Arnold (EUA) 434B gen, 58-60 $ Cornwallis (Ing) 223B gen, 58-60 $ Rochambeau (Fra) 122A gen, 58-60 FE 59: La Fayette (Fra/EUA) 422I gen, 59-61 FE / 422I gen, 59-61 $ La Perouse (Fra) 511K expl, 59-60 60: Souwarov (Rus) 555-1A gen, 60-60 60
Turno de Salida
3: Colomb(Esp), Diaz(Por), E.Cabot(Ing) 4: Cabral(Por), Ojeda(Esp)
133
35: Cervera(Esp), Cromwell(Ing), F Willem(Pr), Stuyvesant(Hol) 36: Alexis(Rus), Baner(Sue), Djemal Bey(Tur), James II(Rea), Rupert(Ing), Tromp(Hol) 37: Blake(Ing), N Siegen(Hol),
8: Balboa(Esp), Cordova(Esp), Gonneville(Fra) 38: Monk(Ing) 9: Magellan(Esp) 39: Ascuye(Ing), Conde(Fra), Romanov(Rus), York(Ing) 11: Almeida(Por), Cortez(Esp), Pizarro(Esp) 40: Duquesne(Fra), Morosini(Ven), Oranje(Hol), Turenne(Fra) 12: Albuquerque(Por), Ali Bey(Tur), De Soto(Esp), Grimani(Ven) 41: CFEhoorn(Hol), Khabarov(Rus), Ruyter(Hol), Stuart(Esc), Valbelle(Fra) 13: Barberus(Al,Tu) Cartier(Fra), Coronado(Esp), S.Cabot(Ing), 42: Bankaert(Hol), Ferdinand(Hab), Menchikov(Rus), Sobieski(Pol) 14: Bourbon(Esp), Roberval(Fra) 15: Guise(Fra), Orellano(Esp) 16: A.Doria(Ge), Berleir Bey(Tur), Villegageon(Fra) 17: Hetman(Rus), La Valette(Kn), Sigismond II(Pol) 45: Boufflers(Fra), Kurprulu(Tur), , Royal Marines(Ing), Tourville(Fra) 18: Colonna(Pa), Kourbski(Rus), Pechvilan(Tur), Veniero(Ven) 19: Arabs(Oma/Ade/AlD), Barbarigo(Ven), Euldj Ali(Tur), Franz Josef(Hab), Frobisher(Ing) 20: Ahmed(Tur), Bagradin(Ven), Bathory(Pol), Don Juan(Esp), Guise(Fra), Primauguet(Fra), Santa Cruz(Esp), 21: G.Doria(Gen), Henri IV(Fr,Prt), Piali(Tur), Willem N(Hol) 49: Dugay Trouin(Fra), Eugen(Fra/Hab), Vendome(Fra) 22: Barentz(Hol), Cavendish(Ing), Heyn(Hol), M.Sirocco(Tur) 50: De Leyva(Esp), Franz(Hab), Hawke(Ing) 23: Farnese(Esp), Grenville(Ing), Houstman(Hol), Karl(Hab), Mustapha(Tur), Onate(Esp), Yermak(Rus), Zeno(Ven) 24: Abbas(Per), Drake(Ing), Gangut(Tur), Seymour(Ing) 25: Howard(Ing), Raleigh(Ing), Recalde(Esp), Soufi(Tur) 26: Dimitri(Rus), Goudunov(Rus), Hawkins(Ing), Valdes(Esp) 27: De Monts(Fra) 28: CFEn(Hol), Maurice(Hol), Smith(Ing), Tasman(Hol) 29: Champlain(Fra), De Witt(Hol), Sigismond III(Pol) 30: Dudley(Ing), Mansfeld(Pal), Sokol(Tur), Espinola(Esp) 31: Sissaou(Tur), Tilly(Bav) 32: Blake(Ing), Buckingham(Ing), G Adolphe(Sue), Hetman(Rus), Papenheim(Hab), Riebeck(Hol), Rupert(En/Ry), Wasa(Sue) 33: Bernard(Sue), Horn(Sw), Maille-Breze(Fra), Mocenigo(Ven), Monk(Ing), Topal(Tur) 34: C Infant(Esp), Mercy(Bav) 57:, Browne(Hab), Moncada(Esp), Rumanjev(Rus), Saunders(Ing), Serbeloni(Hab), Seydlitz(Pru) 58: Guichen(Fra) 59: Bibikov(Rus), Carl(Hab), Friedrich II(Pru), La Motte(Fra) 60: Arnold(EUA), Brunswick(Ing), Cook(Ing), Cornwallis(Ing), dEstaing(Fra), De Grasse(Fra), Hood(Ing), Keppel(Ing), La Perouse(Fra), Nadasy(Hab), Ochakov(Rus), Potemkine(Rus), Rochambeau(Fra), Rodney(Ing), Souwarov(Rus), Suffren(Fra), Washington(Ing/EUA) 61: La Fayette(Fra/EUA) 52: Anson(Ing), La Bourdonnais(Fra) 53: Cumberland(Ing), Dupleix(Fra), Saxe(Fra/Hab) 54: Boscaveren(Ing), Richelieu(Fra) 55: Bussy(Fra), Montcalm(Fra), Schwerin(Pr), Soltikov(Rus), Wolfe(Ing) 56: Amherst(Ing), Bougainville(Fra), Daun(Hab), Ferdinand(Han), Heinrich(Pru), Tottleben(Rus), 46: Alberoni(Esp), DEstrees(Fra), Marlborough(Ing), Overkirk(Hol), Poniatowski(Pol/Sue), 47: Alvaro(Esp), Behring(Rus), Ch Renault(Fra), Riva(Ven), Russel(Ing) 48: Apraxine(Rus), Carl XII(Sw), Forbin(Fra), Karim Bey(Tur), Rooke(Ing), Villars(Fra) 43: Bart(Fra), Evertsen(Hol), Frontenac(Fra), Luxembourg(Fra), La Salle(Fra), V Amedee(Sab), Zurnassan(Tur) 44: Bakers(Hol), Catinat(Fra), Commercy(Hab), dEsnambue(Fra), Herbert(Ing), , Max Emmanuel(Bav), Maximilien(Hab), Vauban(Fra
134
Lista de Sealadores
2 DT/DN 1F 1 FC 1 COL Sealador Diplomtico MR: 6 SU: -40 AM: 1 CE: 2 EG: 2 VA: 2 AN 5 FI 17 Arabs (Aden/Al-Dj/Oman) Cor 222A FE 3 DT/DN 1E 1F 1 Corsario 3 Sealadores de Control Sealador Diplomtico MR: 6 SU: -40 AM: 1 CE: 2 EG: 3 VA: 10 AN: 15 FI: 15 Arabs (Aden/Al-Dj/Oman) Cor 222A FE Barberus (Al-Dj/Tur) Alm Cor 545A 2 DT/Vaco Sealador Diplomtico MR: 4 SU: -50 AM: 1 CE: 1 EG: 2 VA: 3 AN: 10 FI: 7 1 DT/Vaco 1E Sealador Diplomtico MR: 6 SU: -40 AM: 1 CE: 3 EG: 4 VA: 3 AN: 10 FI: 14 8 DT/Vaco 4E Manufacturas: 1xCereal 2% 4 / 4% 8 1xInstru 2% 4 / 4% 8 3xMetal 2.5% 4 / 5% 8 1xTejidos 2% 4 / 4% 8 Lderes ?: 1 - 222Z 2 - 111Z 3 - 122R 4 - 412R 5 - 213R 6 - 321R Bankaert Alm 334C FE Ferdinand (Hab) 322A Coehoorn Gen 120-3 Commercy Gen 424D Evertsen Alm 444D Oranje Gen 333A Bakers Alm 433E FE Maximilien Gen 222B Eugen (Fra/Hab) 555A -1 Overkirk Gen 344A Franz (Hab) Gen 344A Saxe (Fra/Hab) Gen 445A -1 Daun (Hab) Gen 443A Browne (Hab) Gen 334C Serbeloni (Hab) Gen 222F Nadasy (Hab) Gen 423G Carl (Hab) Gen 234A Fortalezas: 3x2/3 2x3/4 2x4/5 Pas Menor: Sealador Diplomtico MR: 8 SU: -30 AM: 2 CE: 3 EG: 2 VA: * AN: * FI: 18 Lderes de Reemplazo: 1 - 222Z 2 - 111Z Lderes ?: 1 223E
Aden
Al-Djazair
135
2 434F 3 322G 4 241H -1 Franz Josef (Hab) 333A -1 Karl (Hab) 324A Papenheim (Hab) 343A Ferdinand (Hab) 322A Commercy Gen 424D Maximilien ) Gen 222B Eugen (Fra/Hab) Gen 555A -1 Franz Gen 344A Saxe (Fr/Hab) Gen 445A -1 Daun Gen 443A Browne Gen 334C Serbeloni Gen 222F Nadasy Gen 423G C Carl Gen 234A 2 DT/Vaco Sealador Diplomtico MR: 10 SU: -20 AM: 2 CE: 4 EG: 6 VA: * AN: * FI: 16 3 DT/Vaco 1E 2 Sealadores de Control Sealador Diplomtico MR: 10 SU: -20 AM: 2 CE: 4 EG: 6 VA: * AN: * FI: 10 Tilly Gen 433A -1 Mercy Gen 133A Max Emmanuel Gen 323A 1 DT/Vaco Sealador Diplomtico MR: 10 SU: -20 AM: 2 CE: 4 EG: 6 VA: * AN: * FI: 16 2 DT/Vaco 1E 2E 1 DT/DN 1 Corsario Sealador Diplomtico MR: 6 SU: -50 AM: 1 CE: 1 EG: 1 VA: 2 AN: 10 FI: 18 1 DT/Vaco Sealador Diplomtico MR: 8 SU: -20 AM: 1 CE: 2 EG: 3 VA: 8 AN: * FI: 12 4 DT/Vaco 1E 1 Fortaleza (2/3) Sealador Diplomtico MR: 6 SU: -60 AM: 1 CE: 1 EG: 1 VA: 5 AN: 10 FI: 18 Khan 1514A Gen/Khan 2 414A Gen (Monarca de Pas Menor) 4 DT/DN 1E 1F 1 FC
Baden
Bavaria
Crimea
Dinamarca
3 Sealadores de Control Sealador Diplomtico MR: 6 SU: -30 AM: 1 CE: 2 EG: 5 VA: * AN: * FI: 10 Konge1 Gen 222A/Konge2 Gen 121A (Monarca de Pas Menor) ?1 Gen 221B/Alm 221A 2 DT/DN 1 DT/Vaco 1E 1 FC Sealador Diplomtico MR: 8 SU: -40 AM: 1 CE: 1 EG: 3 VA: 4 AN: * FI: 13 ?1 Gen 233I/Alm 121G Stuart Gen 225A 10 DT/DN 10 DT 5E 5F FC: A-M (13 sealadores) Manufacturas:
Escocia
Espaa
136
1xArte 1% 5 / 2% 10 1xInstru 1% 4 / 2% 8 2xMetal 1% 4 / 2% 8 1xTejidos 1% 3 / 2% 6 1xVino 1% 2 / 2% 4 Sealador de Estabilidad Sealador de Tecnologa Terrestre Sealador de Tecnologa Naval Sealador de Rey 1xCorsario Lderes ?: 1 - 122Z 2 - 111Z3 - 232R 4 - 223R 5 - 332R 6 - 331R Colombo Exp 611H Cordoba Gen 444A Ojeda Conq 344G Balboa Conq 422H Pinzon Exp 523I Leon Exp 322I Solis Exp 422J Cortez Conq 566F Cordova Conq 432J Magellan Exp 642H Pizarro Conq 444-1K Bourbon Gen 223A De Soto Conq 622L Coronado Conq 521M Orellano Conq 422I Santa Cruz Alm 344B Farnese Gen344B Don Juan Gen 234A/Alm 144A Med Recalde Alm 232C Oate Conq 446F FE Spinola Gen 354C -1 Valdes Alm 123D C. Infant Gen 434B -2 Cervera Alm 233A Alberoni Gen 423A Alvaro Alm 213A De Leyva Gen 122B FE Moncada Alm 322A FE Fortalezas: 6x1/2 4x2/3 4x3/4 3x4/5 COL: Albuquerque Asuncion Buenos Aires Campeche Cartagena Cordoba Costa Rica Cuba Cuzco Hispaniola Lima Manila Mexico Monterey Montevideo Nueva Aragon Nueva Castilla Panama Porto Rico Potosi Quito
137
Salvador San Antonio San Diego San Francisco Santiago Trinidad Vera Cruz PC: Navidad San Augustin San Jose San Luis Santa Maria San Thomas 1 DT/DN 1 DT/Vaco Sealador Diplomtico MR: 10 SU: -10 AM: 1 CE: 1 EG: 1 VA: 10 AN: * FI: 8 2 DT/Vaco Sealador Diplomtico MR: 2 SU: -70 AM: 1 CE: 2 EG: 3 VA: 5 AN: 10 FI: 10 2E 1F FC: 1 ?1 Alm 323A FE ?2 Gen 423D FE ?3 Gen 512E $ ?4 Gen 411F FE Washington (Ing/EUA) Gen 621I $/ Gen 621A Arnold Gen 434B $ La Fayette (Fra/EUA) Gen 422I FE / Gen 422I $ 15 DT/DN 5 DT/Vaco 6E 5F FC: A-Q (17 sealadores) Sealador de Estabilidad Sealador de Tecnologa Terrestre Sealador de Tecnologa Naval Sealador de Rey (Roi) Manufacturas: 3xArte 2% 5 / 5% 10 1xCereal 0.5% 2 / 1% 4 1xInstru 1% 4 / 2% 8 1xMetal 1% 4 / 2% 8 1xTejidos 1% 3 / 3% 6 2xVino - 0.5% 2 / 1% 4 4xCorsario Lderes ?: 1 - 322Z 2 - 211 Z3 - 412R 4 - 312R 5 - 333R 6 - 322R Bayard Gen 116B Gonneville Exp 422K Verrazano Exp 511L Guise Gen 224-1A Cartier Exp 422M Roberval Conq 242O Villegageon Exp 411N Primauguet Alm 232A Guise Gen 234-1A Henri IV (Fra/Prot) Gen 233A -1 Champlain Conq 344O De Monts Conq 224P Maille-Breze Alm 334A Conde Gen 434A Turenne Gen 546B -1
EUA
Francia
138
Duquesne Alm 444A Luxembourg Gen 233E Valbelle Alm 223E Med Vauban Gen 1114F Bart Cor 545F Ch Renault Alm 334D Frontenac Conq 466O -1 La Salle Conq 634P Tourville Alm 435B dEstrees Alm Cor 223C Villars Gen 455D -1 dEsnambuc Cor 533E Vendome Gen 233C Catinat Gen 122A Eugen (Fra/Hab) Gen 555A -1 Forbin Cor 444G FE Dugay Trouin Alm Cor 534C FE Bougainville Exp 444K Dupleix Conq 466O @ Saxe (Fra/Hab) Gen 445A -1 La Bourdonnais Alm 343G @ Richelieu Gen 342A Bussy Gen 545K @ Montcalm Gen 346J $ dEstaing Alm 133B FE Guichen Alm 233D FE De Grasse Alm 233A FE La Motte Alm 412D FE Suffren Alm 546C FE Rochambeau Gen 122A FE La Fayette (Fra/EUA) Gen 422I FE/Gen 422I $ La Perouse Exp 511K Fortalezas: 5x1/2 5x2/3 5x3/4 4x4/5 COL: Acadie Cap Breton Cayenne Guadeloupe Ile Bourbon Louisiane Montreal Nouvelle France Nouvelle Orleans Plaisance Port Royal Quebec St. Dominque Saint Jean Saint Louis PC: Chadrenagor F. Dauphin F. Detroit F. Duquesne Karikal Pondichery Sainte Marie Yanaam 2 DT/DN 1F 2 FC 1 Fortaleza (2/3) 2 Sealadores de Control Sealador Diplomtico MR: 7 SU: -30 AM: 1 CE: 2 EG: 3 VA: 4 AN: * FI: 17 A. Doria Alm 544A Med G. Doria Alm 434A Med 2 DT/Vaco 1E
Genova
Hannover
139
2 Sealadores de Control Sealador Diplomtico MR: 12 SU: -20 AM: 1 CE: 2 EG: 3 VA: 6 AN: * FI: 15 Ferdinand Gen 434A 3 DT/DN Sealador Diplomtico MR: 4 SU: -20 AM: 2 CE: 3 EG: 5 VA: 8 AN: * FI: 16 2 DT/Vaco 1E Sealador Diplomtico MR: 7 SU: -20 AM: 1 CE: 3 EG: 3 VA: 6 AN: * FI: 14 15 DT/DN 3E 4F FC: A-T (20 sealadores) Sealador de Estabilidad Sealador de Tecnologa Terrestre Sealador de Tecnologa Naval Sealador de Rey Manufacturas: 1xArte 10% 5 / 20% 10 2xInstru 6% 4 / 12% 8 1xMetal 6% 4 / 12% 8 1xTejidos 4% 3 / 8% 6 2xCorsario Lderes ?: 1 - 222Z 2 - 211Z 3 - 313R 4 - 323R 5 - 222R 6 - 223R Willem N Gen 332A -1 Barentz Exp 544G Heyn Cor 443A FE Houstman Exp Cor 664H FE Coen Conq 464D -2 Maurice Gen 455A Tasman Exp 662I De Witt Gen 322B Riebeck Conq 142D Stuyvesant Conq 344E N Siegen Gen 441A Tromp Alm 556A Ruyter Alm 564B Fortalezas: 2x1/2 4x2/3 5x3/4 2x4/5 COL: Batavia Cuarcao Guyana Kaapstadt Mauritus Neuw Amsterdam Neuw Haag Pernambuc Soerebaja St. Maarten PC: Amboina Bantam Calcutta Canton Deshim F. Amstel
140
F. Breda F. Hollandia F. Orange F. Van Wyck F. Willem F. Zeelandia Gorree Mahe Makassar Neuw Utrecht Pas Menor: Lderes de Reemplazo: 1- 222Z 2- 211Z Lderes ?: ?1 Gen 233F FE ?2 Gen 232G/Alm 322G ?3 Gen 423H/?1 Alm 223F ?1 Conq 322G/Exp 322G ?2 Conq 434K/Exp 511H Lderes: Bankaert Alm 334C FE Coehoorn Alm 120C -3 Evertsen Alm 444D Oranje Gen 333A Bakers Alm 433E FE Overkirk Gen 344A 4 DT/Vaco 1E Sealador Diplomtico MR: 12 SU: -50 AM: 1 CE: 1 EG: 2 VA: * AN: * FI: 17 1E Sealador Diplomtico MR: 8 SU: -30 AM: 2 CE: 4 EG: 4 VA: * AN: * FI: 11 1E Akbar Gen 544A @ (Monarca de Pas Menor) 15 DT/DN 5 DT/Vaco 4E 5F FC: A-T (20 sealadores) Sealador de Estabilidad Sealador de Tecnologa Terrestre Sealador de Tecnologa Naval Sealador de Rey (King) Manufacturas: 1xCereal 1.5% 2 / 3% 4 3xInstru 3% 4 / 6% 8 4xMetal 2.5% 4 / 5% 8 2xTejidos 3% 3 / 6% 6 3xCorsario Lderes ?: 1 - 222Z 2 - 221Z3 - 422R 4 - 232R5 - 332R 6 - 322R E.Cabot Exp 424J S.Cabot Exp 452J Hawkins Alm Cor 335B FE Drake Alm Cor 556C FE Seymour Gen 232 Frobisher Alm Cor 452J FE Howard Alm Cor 233A FE Raleigh Conq 344B Grenville Exp Cor 442K Cavendish Alm Cor 544L FE Smith Conq 211I
141
Dudley Gen 332A Buckingham Gen 233A Monk Gen 333B Rupert (Ing/Rea) Gen 434C/ Gen 445A Blake Gen 334A Cromwell Gen 444 Blake Alm 444A FE Rupert Alm 344C Ascuye Alm 332F Monk Alm 453B York Alm 232A Herbert Alm 223E Russel Alm 312B Hawke Alm 433C Marlborough Gen 556A -1 Rooke Alm 343A FE Royal Marines Gen 444H -3 Anson Alm 444D FE Boscaveren Alm 543E FE Cumberland Gen 242A Saunders Alm 413B FE Brunswick Gen 221A Wolfe Gen 435C $ Amherst Gen 331B -1 $ Clive Conq 466J @ Keppel Alm 423F FE Rodney Alm 334A FE Washington (Ing/EUA) Gen 621I $/Gen 621A $ Cook Exp 611J FE Hood Alm 344B FE Cornwallis Gen 223B $ Fortalezas: 2x1/2 4x2/3 4x3/4 2x4/5 COL: Albany Barbados Carolina Connecticut Georgia Jamaica Maine Maryland New England New Jersey New York Rhode Island St. John Virginia PC: Bombay F. George F. Henry F. Jackson F. James F. Nelson F. Pitt F. William Madras Nova Scotia St. Thomas 2 DT/Vaco Sealador Diplomtico MR: 6 SU: -20 AM: 1 CE: 1 EG: 2 VA: 8 AN: 8 FI: 6 1E FC: 1 1 DT/Vaco 1E Sealador Diplomtico MR: 4 SU: -40 AM: 3 CE: 1 EG: 4 VA: 3 AN: 10 FI: 12 2 DT/Vaco 1E
142
Lorena
Sealador Diplomtico MR: 4 SU: -60 AM: 1 CE: 2 EG: 3 VA: 4 AN: 10 FI: 14 2 DT/Vaco Sealador Diplomtico MR: 8 SU: -50 AM: 1 CE: 2 EG: 4 VA: 8 AN: * FI: 16 1 DT/DN 1 DT/Vaco 1 Corsario 1 Fortaleza (3/4) Sealador Diplomtico MR: 2 SU: -60 AM: 1 CE: 2 EG: 3 VA: 2 AN: 10 FI: 18 Gran Maestre Gen 111B -1/Alm Cor 111B Med La Valette Gen 256A/Alm Cor 256 Med 4 DT/Vaco 2E
Mamelucos
Sealador Diplomtico MR: 12 SU: -20 AM: 1 CE: 1 EG: 1 VA: 8 AN: 15 FI: 8 Qalif1 Gen 314A/Qalif2 Gen 514A (Monarca de Pas Menor) 1 DT/Vaco 1E Sealador Diplomatico MR: 4 SU: -20 AM: 1 CE: 1 EG: 2 VA: 3 AN: 10 FI: 15 2 DT/Vaco 1E 1 DT/Vaco (Eire) 2 DT/Vaco (Granada) 1 DT/Vaco (Crcega) 1 DT/Vaco (Catalunya) 2 DT/Vaco (Ucrania) 2 E (Ucrania) 1 E (Inca) 1 E (Azteca) 1 E (Bant) 1 E (Afganistn) 1 E (Mahratti) 1 E (Nativos) 7 DT (Nativos) 7 E (Revuelta) 4 DT (Revuelta) FC: 1 (India) 13x Usure +/17x Saqueo +/10x Mina de Oro/Mina Agotada Sealador de Turno Sealador de Ronda Centro de Comercio Atlntico Centro de Comercio Mediterrneo Centro de Comercio Gran Oriente Tecnologa Terrestre Latina Tecnologa Terrestre Ortodoxa Tecnologa Terrestre Islam Tecnologa Terrestre China, Japn, India Tecnologa Naval Latina Tecnologa Naval Ortodoxa Tecnologa Naval Islam 20x Revuelta 10x Piratas Fortalezas de Pases Menores: 11x 2/3 7x 3/4 5x 4/5 Lderes de Pases Menores: ?1 Gen 111A/Alm 434A ?2 Gen 342B/Alm 111B ?3 Gen 244C/Alm 222C ?4 Gen 413D/Alm 243D ?5 Gen 323E/Alm 221E
143
?6 Gen 234F/Alm 121F ?7 Gen 222G/Alm 444G ?8 Gen 221I -1/Alm 322H ?9 Gen 333J/Alm 412I ?10 Gen 422K/Alm 422J ?11 Gen 112L/Alm 221K ?12 Gen 321M/Alm 132L Lderes de Reemplazo de los Pases Menores: 1 - 232 2 - 111 3 - 222 4 - 211 5 - 423 6 - 313 7 - 224 8 - 133 Mercenarios: ?1 Gen 223B/Vaco ?2 Gen 322C/Vaco ?3 Gen 424D/Vaco ?4 Gen 323B/Vaco ?5 Gen 422B/Vaco ?6 Gen 423B/Vaco ?7 Exp 511B/Vaco Wallenstein 444A -1/Vaco Nativos (de color naranja; todos son FE): 1 - Jefe1 104A 2 - Jefe2 405B 3 - Jefe3 322A 4 - Jefe4 412A 5 - Jefe5 114A 6 - Jefe6 513A 7 - ?1 104A 8 - ?2 405B Sealador de Inflacin Sealador Convoy de las Indias Orientales Sealador Convoy de la Flota del Oro Sealador Convoy de Smyrna Sealador de la Flota del Oro Sealador de Flota de Smyrna Sealador de Flota de las Indias Orientales Sealadores de Productos : Algodn Azcar (0/+20) Esclavos (0/+20) Especias (0/+20) Pescaderas Pieles (0/+20) Productos de Oriente Tabaco (0/+20) Sealadores de Precios: Algodn Azcar Esclavos Especias Pescaderas Pieles Productos de Oriente Tabaco Convoy de Smyrna Convoy de las Indias Orientales
1 DT/Vaco Sealador Diplomtico MR: 4 SU: -40 AM: 1 CE: 1 EG: 1 VA: 10 AN: 10 FI: 17 1E Sealador Diplomtico MR: 10 SU: -30 AM: 2 CE: 2 EG: 3 VA: * AN: * FI: 9 2 DT 1E
144
Ohio
1F 2 DT/Vaco Sealador Diplomtico MR: 9 SU: -90 AM: 2 CE: 2 EG: 2 VA: * AN: * FI: 18 2 DT/DN 1F 1 FC 2 COL Sealador Diplomtico MR: 4 SU: -30 AM: 1 CE: 2 EG: 2 VA: 3 AN: 10 FI: 14 Arabs Cor 222A FE 2 DT/Vaco 1E
Omn
Palatinado
Sealador Diplomtico MR: 10 SU: -40 AM: 2 CE: 3 EG: 4 VA: * AN: * FI: 9 Mansfield Gen 234A 1 DT/DN 1 DT/Vaco
Parma
Sealador Diplomtico MR: 8 SU: -30 AM: 1 CE: 2 EG: 4 VA: 8 AN: * FI: 9 Colonna Alm 233A Med 5 DT/Vaco 2E
Persia
Sealador Diplomtico MR: 16 SU: -50 AM: 1 CE: 4 EG: 7 VA: * AN: * FI: 5 Shah1 Gen 433A/Shah2 Gen 522A -1 (Monarca de Pas Menor) Abbas Gen 344A -1 FE 10 DT/Vaco 3E 1 Fortaleza (3/4) Sealador Diplomtico MR: 18 SU: -80 AM: 1 CE: 1 EG: 2 VA: 4 AN: * FI: 12 Krol1 Gen 412A/Krol2 Gen 523A (Monarca de Pas Menor)
Polonia
?1 313B ?2 421C Sigismond II Gen 434A -1 (Monarca de Pas Menor) Bathory Gen 524A Sigismond III Gen 434A (Monarca de Pas Menor) Sobieski Gen 425A (Monarca de Pas Menor) Poniatowski (Pol/Sue) Gen 322C 7 DT/DN 3 DT/Vaco 1E 1F FC: A-H (8 sealadores) Manufacturas: 1xInstru 5% 4 / 10% 8 1xMetal 5% 4 / 10% 8 1xVino 5% 2 / 10% 4 Sealador de Estabilidad Sealador de Tecnologa Terrestre Sealador de Tecnologa Naval Sealador de Rey 1xCorsario Lderes ?: 1 - 222Z 2 - 111Z Diaz Exp 654F Cabral Exp 544G Da Gama Conq 644A -1/Alm 644A Albuquerque Conq 555B -1/Alm Cor 555B Almeida Gen 245A -3/Conq 245A -1 Fortalezas: 3x1/2
Portugal
145
5x2/3 2x3/4 COL: Belem Beira Goa La Praya Luanda Natal Sao Salve PC: Columbo Diu Elmina Macao Malacca Ormuz Rio de Janeiro Sofala Ternate Timor 1 DT/DN 4 DT/Vaco 6E 2F Henry IV (Fr/Prot) Gen 233A -1 (Monarca de Pas Menor) 5 DT/Vaco 3E 1 Fortaleza (2/3) 1 Fortaleza (3/4) Sealador Diplomtico MR: 3 SU: -70 AM: 2 CE: 3 EG: 4 VA: * AN: * FI: 16 (antes 1700), 9 (luego 1700). Lderes de Reemplazo: 1- 232Z 2- 111Z ?1 Gen 222E ?2 Gen 122F ?3 Gen 433H ?4 Gen 344H F Willem Gen 233A (Monarca de Pas Menor) Friedrich II Gen 666-1A (Monarca de Pas Menor) Heinrich Gen 435C Seydlitz Gen 416D 1 DT/DN 4 DT/Vaco 6E 2F ?1 Gen 323C ?2 Gen 323C (Monarca de Pas Menor) Rupert (Ing/Rea) Gen 434C/Gen 445A James II Gen 333A (Monarca de Pas Menor) 10 DT/DN 10 DT/Vaco 6E 3F FC: A-G (7 sealadores) Manufacturas: 1xArte 1.5% 5 / 3% 10 1xCereal 0.5% 2 / 1% 4 1xInstru 1% 4 / 2% 8 3xMetal 1% 4 / 2% 8 2xTejidos 0.5% 3 / 1% 6 Sealador de Estabilidad Sealador de Tecnologa Terrestre Sealador de Tecnologa Naval Sealador de Rey (Zar) 1xCorsario Lderes ?:
Protestantes
Prusia*
Realistas
Rusia
146
1 - 222Z 2 - 212Z 3 - 313R 4 - 322R 5 - 422R 6 - 411R Kourbski Gen 342A -1 Hetman Conq 234I Yermak Conq 566I Dimitri Gen 422A Goudunov Gen 232A Hetman Conq 234I Alexis Gen 122B Romanov Gen 242A Khabarov Conq 444I Menchikov Gen 433B Apraxine Alm 344A Behring Exp 542F Soltikov Gen 323B Tottleben Gen 124C Rumanjev Gen 335D Bibikov Alm 232B Orlov Gen 424E Potemkine Gen 522A Ochakov Alm 323A Souwarov Gen 555A -1 Fortalezas: 3x1/2 4x2/3 3x3/4 1x4/5 COL: Bratsk Irkoutsk Khabarovsk Kranoyarsk Novosibirsk Omsk Okhorsk Perm Tomsic Vladivostock Yakutsk PC: Kitska Nercemtsk Sitka Petropavlovsk Tobolsk 1 DT/DN 1 DT/Vaco 1E Sealador Diplomtico MR: 5 SU: -40 AM: 1 CE: 2 EG: 3 VA: 8 AN: * FI: 9 V. Amedee Gen 244A -2 2 DT/Vaco 1E Sealador Diplomtico MR: 6 SU: -30 AM: 1 CE: 3 EG: 4 VA: * AN: * FI: 11 (Tecnologa - Turno; Ao; # en la Pista) Terrestre: Medieval - inicio Renacimiento - T1; 1492; #10 Tercios (Espaa) - T9; 1530; #18 Arcabus - T11; 1540; #27 Mosquete - T23; 1600; #34 Barroco - T29; 1630; #37 Maniobras - T37; 1670; #51 Fases - T51; 1740; #67 Naval:
Saboya
147
Carraca - inicio Galen - T7; 1520; #17 Vela Latina - T15; 1560; #28 Batera - T21; 1590; #38 Navo de Lnea - T32; 1645; #48 Tres Puentes - T49; 1730; #64 1E Sealador Diplomtico MR: 8 SU: -50 AM: 1 CE: 2 EG: 2 VA: 5 AN: 10 FI: 11 2 DT/Vaco 1E 1 DT/Vaco Sealador Diplomtico MR: 2 SU: -70 AM: 1 CE: 3 EG: 4 VA: 5 AN: 10 FI: 9 3 DT/DN 3 DT/Vaco 2E 1F 1 FC 1 Fortaleza (2/3) 1 Fortaleza (3/4) Sealador Diplomtico MR: 8 SU: -40 AM: 1 CE: 2 EG: 4 VA: * AN: * FI: 15 Kung1 Gen 322A/Kung2 Gen 222 (Monarca de Pas Menor)
Suecia*
Lderes de Reemplazo: 1- 232Z 2- 222Z ?1 Gen 323E/Alm 342B Wasa Alm 234A G. Adolfo Gen 666A (Monarca de Pas Menor) Bernard Gen 344-1B Baner Gen 424D Horn Gen 242-1C Carlos XII Gen 566-1A (Monarca de Pas Menor) Poniatowski (Pol/Sue) Gen 322C 2 DT/Vaco 1E Sealador Diplomtico MR: 2 SU: (3) -20 AM: 7 CE: 10 EG: * VA: * AN: * FI: 9 1 DT/DN 1 DT/Vaco Sealador Diplomtico MR: 6 SU: -50 AM: 1 CE: 3 EG: 3 VA: 6 AN: * FI: 8 1 DT/DN 1 Corsario Sealador Diplomtico MR: 8 SU: -50 AM: 1 CE: 1 EG: 1 VA: 2 AN: 10 FI: 12 2 DT/DN 1 Corsario Sealador Diplomtico MR: 4 SU: -30 AM: 1 CE: 1 EG: 1 VA: 2 AN: 10 FI: 8 1 DT/Vaco Sealador Diplomtico MR: 4 SU: -60 AM: 1 CE: 3 EG: 7 VA: * AN: * FI: 14 10 DT/DN 10 DT/Vaco 6E 5F FC: A-I (9 sealadores) Manufacturas: 1xArte 2% 5 / 4% 10 1xCereal 1% 2 / 2% 4 1xInstru 1% 4 / 2% 8 2xMetal 1% 4 / 2% 8 2xTejidos 1% 3 / 2% 6 Sealador de Estabilidad Sealador de Tecnologa Terrestre Sealador de Tecnologa Naval Sealador de Rey (Sultan)
Suiza
Toscana
Trpoli
148
2xCorsario Lderes ?: 1 - 312Z 2 - 111Z3 - 421R 4 - 323R 5 - 512R 6 - 422R Ibrahim Gen 323A Barberus (Al-Dj/Tur) Alm Cor 545A Med Ali Bey Gen 443A Euldj Ali Cor 514C Med Berleir Bey Gen 334B Piali Alm 411B Med Pechvilan Gen 414C Ahmed Exp Cor 544I Dragut Alm Cor 524D Med M.Sirocco Cor 433E Med Mustapha Gen 224D Gangut Conq 344H Soufi Gen 123B Sokol Gen 232A Sissaou Alm 222A Med Topal Alm 312B Med Djemal Bey Gen 322A Kuprulu Gen 434-1A Karim Bey Gen 214B OE Fortalezas: 4x1/2 11x2/3 2x3/4 1x4/5 COL: Amasya Basra Eskisehir Kayseri Ottluk PC: Amparah Hailm Makkah Nissibin Sivas Yum Al Bahr PASHAS: (Nombre - Valores: DT - Costo / DT - Costo (Lado Corrupto)) Ali 111G: 1 -2 / 1 -5 Adnan 212H : 1 -1 / 1 -3 Mehmet 101I: 1 -0 / 1 -0 Abdallah 221J: 1 -0 / 1 -1 Saleh 321K: 1 -0 / 1 -2 Tarek 311L: 2 -3 / 1 -3 Bahman 423M: 1 -0 / 1 -2 Mustafa 211N: 1 -0 / 0 -3 Elias 010O: 1 -1 / 1 -4 Yusuf 210P: 2 -1 / 0 -5 Aziz 100Q: 1 -1 / 1 -2 Karim 211R: 1 -2 / 1 -5 Israf 444S: 2 -0 / 1 -2 Khaled 223T: 1 -0 / 1 -1 Arsuf 222U: 1 -0 / 1 -1 Amar 101V: 2 -0 / 2 -0 Ismail 020W: 3 -1 / 1 -4 Djamil 311X: 2 -3 / 1 -5 Yasser 104X: 2 -2 / 1 -2 Eren 222Y: 1 -2 / 0 (-3) Sin costo Turgut 401Y: 1 -1 / 0 -5 Selim 000Z: 1 -3 / 0 -6 Pashas con valores de fuerza: xxAli 111G: (5/5) / (5/5) * 1 -2 / 1 -5
149
Valaquia
xAdnan 212H : (5/5) / (5/5) * 1 -1 / 1 -3 Mehmet 101I: (5/5) / (5/5) * 1 -0 / 1 -0 Abdallah 221J: (5/5) / (5/5) * 1 -0 / 1 -1 xSaleh 321K: (5/5) / (5/5) * 1 -0 / 1 -2 xxTarek 311L: (10/10) / (5/5) * 2 -3 / 1 -3 Bahman 423M: (5/5) / (5/5) * 1 -0 / 1 -2 xxMustafa 211N: (5/5) / (0) * 1 -0 / 0 -3 xxElias 010O: (5/5) / (5/5) * 1 -1 / 1 -4 xxYusuf 210P: (10/10) / (0) * 2 -1 / 0 -5 xAziz 100Q: (5/5) / (5/5) * 1 -1 / 1 -2 xxKarim 211R: (5/5) / (5/5) * 1 -2 / 1 -5 Israf 444S: (10/10) / (5/5) * 2 -0 / 1 -2 Khaled 223T: (5/5) / (5/5) *1 -0 / 1 -1 Arsuf 222U: (5/5) / (5/5) * 1 -0 / 1 -1 Amar 101V: (10/10) /(10/10) * 2 -0 / 2 -0 xxIsmail 020W: (15/15) / (5/5) * 3 -1 / 1 -4 xxDjamil 311X: (10/10) / (5/5) * 2 -3 / 1 -5 xYasser 104X: (10/10) / (5/5) * 2 -2 / 1 -2 xxEren 222Y: (5/5) / (0) * 1 -2 / 0 (-3) xxTurgut 401Y: (5/5) / (0) * 1 -1 / 0 -5 xxSelim 000Z: (5/5) / (0) * 1 -3 / 0 -6 1 DT/Vaco Sealador Diplomtico MR: 2 SU: -50 AM: 1 CE: 1 EG: 1 VA: 5 AN: 10 FI: 16 6 DT/DN 4 DT/Vaco 2E 2F FC: A-E (5 sealadores) Manufacturas: 1xArte 10% 5 / 20% 10 1xInstru 5% 4 / 10% 8 1xVino 5% 2 / 10% 4 Sealador de Estabilidad Sealador de Tecnologa Terrestre Sealador de Tecnologa Naval Sealador de Rey (Doge) 1xCorsario Lderes ?: 1 - 221Z 2 - 312Z Grimani Alm 445A Med Veniero Alm 534A Med Fortalezas: 7x2/3 2x3/4 1x4/5 Pas Menor: Sealador Diplomtico MR: 12 SU: -20 AM: 1 CE: 4 EG: 7 VA: * AN: * FI: 14 Lderes de Reemplazo: 1- 221Z 2- 312Z ?1 Gen 233B/Alm 223C Med ?2 Gen 232C/ Alm 322D Med ?3 Gen 321D -1/Alm Cor 423 FE Barbarigo Alm 244B Med Bragadin Gen 144A -4 Zeno Alm 434A Med Mocenigo Alm 423A Med Morosini Alm 455 A Med Riva Alm 345B Med 2 DT/Vaco Sealador Diplomtico MR: 8 SU: -30 AM: 1 CE: 4 EG: 5 VA: * AN: * FI: 12
Venecia
Wurtemberg
150