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Programacin Orientada a Objetos

Como su nombre lo indica, los principales "actores" en el paradigma de diseo orientado a objetos son llamados objetos. Un objeto proviene de una clase, que es una especificacin de los campos de datos, tambin llamado variables de instancia, que el objeto contiene, as como los mtodos que el objeto puede ejecutar.

Cada clase presenta al mundo exterior una visin concisa y coherente de los objetos que son instancias de esta clase, sin entrar en detalles innecesarios demasiado o dar a otros el acceso a los mecanismos internos de los objetos.

Este punto de vista de la informtica tiene la intencin de cumplir con varios objetivos e incorporar algunos principios de diseo de software. Los objetivos que debe cumplir la programacin orientada a objetos son:
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Robustez: Ser capaz de manejar entradas inesperadas que no estn explcitamente definidas para su aplicacin. Por ejemplo, si un programa est esperando un entero positivo y en su lugar se le asigna un nmero entero negativo, entonces el programa debe ser capaz de recuperarse correctamente de este error. Adaptabilidad: Capacidad de evolucionar con el tiempo en respuesta a las condiciones cambiantes de su entorno. Por lo tanto, otro objetivo importante de la calidad del software es que se logra la capacidad de adaptacin. En relacin con este concepto es la portabilidad, que es la capacidad del software para funcionar con un mnimo cambio en el hardware diferente y sistemas operativos. Reutilizacin: El mismo cdigo debe ser utilizable como un componente de sistemas diferentes en diversas aplicaciones. El desarrollo de software de calidad puede ser una empresa costosa, y su costo puede ser compensado en parte si el software est diseado de una manera que hace que sea fcilmente reutilizable en aplicaciones futuras.
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Los principios de diseo de software son: Abstraccin: La nocin de abstraccin es para destilar un complicado sistema hasta sus partes ms fundamentales y describir estas partes en un lenguaje sencillo y preciso. Tpicamente, describiendo las partes de un sistema implica nombrarlos y explicar su funcionalidad. La aplicacin del paradigma de la abstraccin en el diseo de estructuras de datos da lugar a tipos de datos abstractos Encapsulacin: Otro importante principio de diseo orientado a objetos es el concepto de encapsulacin, que establece que los diferentes componentes de un sistema de software no deben revelar los detalles internos de sus respectivas implementaciones. Una de las principales ventajas de la encapsulacin es que otorga libertad al programador para implementar detalles en el sistema. Modularidad: Los modernos sistemas de software normalmente se componen de varios componentes diferentes que deben interactuar correctamente para que todo el sistema funcione correctamente. Mantener estas interacciones recta requiere que los distintos componentes estn bien organizados. En diseo orientado a objetos, este cdigo de la estructuracin de enfoque se centra en torno al concepto de la modularidad. La modularidad se refiere a un principio de organizacin para el cdigo en el que los diferentes componentes de un sistema de software se dividen en

unidades funcionales separadas.

Qu es una Clase?
Una clase es la estructura fundamental en la programacin orientada a objetos. Esta se puede tomar como una plantilla, un prototipo o un anteproyecto de los objetos. Esta consiste en dos tipos de miembros que son llamados campos (propiedades o atributos) y mtodos. Los campos especifican el tipo de datos definidos por la clase, mientras que los mtodos especifican las operaciones.

Ejemplos de Aplicacin

Qu es un Objeto?
Un objeto adems de un estado interno, presenta una interfaz para poder interactuar con el exterior. Es por esto por lo que se dice que en la programacin orientada a objetos "se unen datos y procesos", y no como en su predecesora, la programacin estructurada, en la que estaban separados en forma de variables y funciones. Todo objeto del mundo real tiene 2 componentes: caractersticas y comportamiento.
CARACTERISTICAS: COMPORTAMIENTO:

Ejemplos de Aplicacin

Qu es un mtodo?
Un mtodo es un objeto cuya ejecucin se desencadena tras la recepcin de un mensaje. Desde el punto de vista de comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un mtodo puede producir un cambio en las propiedades del objeto.

Ejemplos de Aplicacin

Qu es un Atributo?
Contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus caractersticas predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecucin de algn mtodo.

Ejemplos de Aplicacin

Qu es un mtodo constructor?
Para poder utilizar un objeto, previamente hemos de crearlo, lo que hacemos mediante el constructor de la clase (Observe que en virtud a la sobrecarga (referida cuando hablamos del polimorfismo) puede haber ms de un constructor.). Para ello, dependiendo del lenguaje existen dos procedimientos: Utilizando un mtodo especial, al que se le denota de un modo tambin especial (normalmente con la palabra reservada " constructor"). Este mtodo nos devuelve un objeto nuevo de esa clase. En este caso, a los mtodos constructores se les suele llamar New ( ). Utilizando un operador especial que el lenguaje proporciona y que normalmente se llama " new".

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Qu es comunicacin y relacin entre objetos?


El mensaje es esencialmente una orden que se enva a un objeto para indicarle que realice alguna accin. Tambin se define mensaje como la informacin completa que un objeto emisor transmite hacia un objeto receptor. Un mensaje contiene tres elementos: el objeto receptor, el tipo de evento y los datos necesarios para el receptor.

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