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Curso monitor balonmano

Valencia 2012

Didctica del balonmano


Vicente Fort Ldo. Educacin Fsica Prof. Educacin Fsica Primaria

Curso monitor de balonmano

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Tema 1: Fundamentos didcticos


1 . Conceptos bsicos de Didctica. 2. Proceso de Enseanza-Aprendizaje (E-A) 3 . Aprendizaje motor 4. Habilidades Motrices

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1. Conceptos bsicos: Didctica


Etimolgicamente: Arte de ensear Estudio de la organizacin de las situaciones de aprendizaje vividas por el educando (Pieron)

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1. Conceptos bsicos: Didctica


Disciplina

pedaggica de carcter prctico y normativo, que tiene por objetivo especfico la tcnica de la enseanza, es decir, la tcnica de dirigir y orientar eficazmente a los alumnos en su aprendizaje, y como conjunto sistemtico de principios, normas, recursos y procedimientos que todo profesor debe conocer y aplicar (Mattos)

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2. Proceso de Enseanza-Aprendizaje
ENSEANZA
MEDIOS Forma de transmitir informacin PROCEDIMIENTOS Forma de estructurar la prctica deportiva

OBJETIVO: que los alumnos aprendan

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2. Proceso de Enseanza-Aprendizaje
Este proceso exige una Sistematizacin: un principio, desarrollo y final
ENSEANZA

ENTRENADOR.

JUGADOR -Nivel inicial-

APRENDIZAJE

JUGADOR -Nivel final-

En cada edad hay que ensear aquello que el nio es capaz de aprender

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2. Proceso Enseanza-Aprendizaje
Interrelacin entre elementos del proceso
MTODOS cmo lo ensea?

1
ENSEANZA

3
OBJETIVOS CONTENIDOS Qu ensea?

ENTRENADOR

JUGADOR -Nivel inicial-

APRENDIZAJE

JUGADOR -Nivel final-

4
MEDIOS A travs de qu ensea?

1.El entrenador valora el nivel inicial del jugador 2.En funcin de ello, determinar objetivos a alcanzar y seleccionar los contenidos 3.Selecciona los mtodos de enseanza 4.Prepara los medios 5. Disea y ejecuta el entrenamiento 6. Evala

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2. Proceso Enseanza-Aprendizaje
Alumno - Jugador

A QUIN?

Educador - entrenador

QUIN?

FACTORES DEL PROCESO DE E-A


QU? Contenidos
Metodologa

CONTEXTO
Medios

CMO?

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2. Proceso de E A. Elementos. Alumno-jugador:


- Protagonista del proceso de E-A.
- Aceptar las diferencias entre ellos, y - Establecer situaciones diferenciadas para lograr el progreso de todos.

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2. Proceso de E A. Elementos. Alumno-jugador: Aspectos a tener cuenta:


-

Formacin y experiencias previas. Motivacin hacia la actividad. Edad y maduracin. Capacidades condicionales (cualidades fsicas) Capacidades cognitivas. Capacidades coordinativas. Capacidad de aprendizaje.

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2. Proceso de E A. Elementos.
Educador - entrenador

Seleciona y propone

Conduce al alumno hacia

TAREAS

OBJETIVO FINAL

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Educador - entrenador Aspectos a tener en cuenta:


-

2. Proceso de E A. Elementos.

Formacin general y especfica. Experiencia previa. Motivacin en el trabajo. Gestor: desplazamientos, compras, Habilidades comunicativas. Habilidades sociales: relacin con el grupo, padres,

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2. Proceso de E A. Elementos.
Contenidos Generales Contenidos Especficos

QU ENSEAMOS?

Aspectos Reglamentarios

Aspectos Socioafectivos

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2. Proceso de E A. Elementos.
METODOLOGA

CMO ENSEAMOS?
ESTILOS DE ENSEANZA

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2. Proceso de E A. Elementos.
CONTEXTO Caractersticas de la instalacin El clima

Club o colegio
Medios materiales de que disponemos

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3.

Aprendizaje Motor

Cambio estable o modificacin de conductas motoras a travs de la prctica. Programa motor: experiencias pasadas almacenadas en la memoria. Importancia de la Informacin
Feedforward: informacin inicial de los objetivos Feedback: informacin final conocimiento de los resultados

Desarrollo Motor: modificaciones estructurales y funcionales del sistema motor a lo largo del tiempo. Depende de los procesos de maduracin y aprendizaje.

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Aprendizaje deportivo basado en el aprendizaje de tareas motrices, que se basan en el funcionamiento de la cadena sensomotriz (Marteniuk)
ENTORNO INFORMACIN PERCEPCIN DECISIN EJECUCIN

4 . Habilidades motrices

RETROALIMENTACIN o FEEDBACK

1 Percepcin: El jugador recibe la informacin del medio 2 Decisin: analiza esa informacin utilizando tambin los conocimientos previos y decide 3 Ejecucin: lleva a la practica la decisin tomada 4 Retroalimentacin: cmo he ejecutado la tarea, he fallado/acertado, qu tengo que corregir o mantener

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ANLISIS DE ACCIONES
PERCEPCIN N Estmulos a atender DECISIN EJECUCIN Grupos N decisiones que debo musculares tomar situacin implicados N de respuestas Accin defensa Aspectos alternativas en cada Portero cualitativos decisin Espacios libres defensa (coordinacin Tiempo que tengo y portera requerida) Incertidumbre y riesgo de N Estmulos presentes Aspectos la decisin qu estmulos interesan cuantitativos Orden secuencial de las y cules no? (condicin fsica decisiones (si son varias) Intensidad Estmulos requerida) N de elementos que Velocidad y duracin de necesito recordar para los estmulos tomar la decisin

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A tener en cuenta

MENOR COMPLEJIDAD
Pocos compaeros Pocos defensores

MAYOR COMPLEJIDAD
Muchos compaeros Muchos defensores Varios balones Compaeros/defensores en movimiento

PERCEPCIN

1 baln Compaeros/defensores estticos

Mucho tiempo FCIL A LO Poco tiempo para decidir PROGRESAR DE LO para decidir DIFICIL, DE LO CONOCIDO A LO DESCONOCIDO Pocas alternativas
Propsito nico No hay riesgo en la decisin Poca exigencia de rapidez Poca exigencia de precisin

DECISIN

Muchas alternativas entre las que elegir


Varios propsitos Mucho riesgo en la decisin Gran exigencia de rapidez Gran exigencia de precisin En movimiento Movimientos complejos

EJECUCIN
Esttico Movimientos simples

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Tema 2: Anlisis metodolgico del balonmano


2.1 Caractersticas del Balonmano
2.2 Estructura del juego. Las Fases 2.3 Definicin de los diferentes roles

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2.1 Caractersticas del Balonmano


Deportes cerrados
Los estmulos significativos son previsibles

Deportes abiertos
Gran incertidumbre Capacidad de interpretacin

Poca exigencia perceptiva y cognitiva


La tctica no influye Bsqueda de la perfeccin Tcnica Gimnasia, atletismo, natacin

y adaptacin son fundamentales

La tctica es fundamental La tcnica debe ser

adaptativa (tcnica abierta)

Balonmano, ftbol, baloncesto

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2.2 Estructura del juego


REPLIEGUE ATAQUE TENEMOS EL BALN CONTRAATAQUE NO TENEMOS EL BALN

DEFENSA

Diferentes objetivos Diferentes espacios Diferentes velocidades Lo ms importante es enlazar rpido las fases del juego (def/ctq y ataq/repl)

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2.3. Definicin de ROLES.


Objetivo: conseguir ms goles que el contrario
ATAQUE DEFENSA

Meter gol Conservar el baln Llegar a zonas eficaces Ser eficaz Acciones individuales y/ colectivas

Evitar el gol Recuperar el baln. Anticipacin. Evitar progresin a zonas eficaces Disminuir eficacia

Las acciones tcnico-tcticas son las herramientas para conseguir los objetivos

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Tema 3: Estructuracin del proceso de Enseanza-Aprendizaje en balonmano. Etapas


3.1Las etapas de aprendizaje en balonmano 3.2 Visin global de las diferentes etapas de aprendizaje 3.3 Formas de intervencin del educadorentrenador

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3.1 Las etapas de aprendizaje


EDAD
<8 aos 8-10 aos

CATEGORA
Prebenjamines Benjamines

ETAPA GENERAL FORMACIN


Actividad fsica general Iniciacin aprendizaje global bsico Iniciacin aprendizaje especfico Consolidacin Aprendizaje

10-12 aos
12-14 aos 14-16 aos

Alevines
Infantiles Cadetes

16-18 aos
>19 aos

Juveniles
Senior

Perfeccionamiento
Mximo rendimiento

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3.2 Iniciacin aprendizaje global bsico (Benjamines-Alevines)


Cmo es el nio? Qu busca? Qu sabe del balonmano?
Inquieto, poco constante, no mantiene la atencin mucho tiempo, su lenguaje limitado, le gusta ser el centro de atencin. Divertirse, estar con los amigos, elogios, mucho movimiento, aprender

Poco, no sabe las reglas, no sabe como se juega, todos van a por el baln.

Qu puede hacer?

Todava no domina su cuerpo , pero corre, salta, su percepcin se est formando

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3.2 Iniciacin aprendizaje global bsico (Benjamines-Alevines)


Desarrollo de su motricidad bsica Desarrollo de percepcin Dominar el baln y su cuerpo QUE SE DIVIERTAN Reglas bsicas de balonmano Habilidades de otros deportes GANAR NO ES EL OBJETIVO Lanzamientos a portera QUE CONOZCAN Avanzar a portera, solo y conEL JUEGO, compaeros LA TCNICA NO IMPORTA Conseguir el baln proteger y ocupar espacios Espacios amplios, hasta 4x4 (2x2, 2x1,3x3,3x2) ADAPTAR GANAR NO ES LO MS NIO EL BALONMANO AL IMPORTANTE
LO + IMPORTANTE

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EJEMPLO DE ADAPTACIN EL BALNMANO AL NIO

BALONMANO 5
14/20 X 20/28 mts. (Portera 2.70 x 1.80 mts - 1 70 X 3 MTS.) 4 X 10 minutos Tiempo corrido 46-48 cms. Mximo 10-Mnimo 7 No permitidos No existen POR CUARTOS 2 puntos por cuarto ganado 1 puntos por cuarto empatado

TERRENO DE JUEGO TIEMPO PARTIDO BALN N JUGADORES CAMBIOS TIEMPOS MUERTOS RESULTADO

0 punto por cuarto perdido


PORTERO JUGADORES DEFENSA ILEGAL Mximo dos cuartos

Mnimo un cuarto ( 10 minutos)


SISTEMA DEFENSIVO MIXTO

Ejemplo adaptacin del balonmano al nio: Balonmano a 5


20-28 MTS

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13-14 MTS 6 MTS 5 MTS

7 MTS

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3.2 Iniciacin aprendizaje especfico. (Infantiles)


Mejorar las tcnicas elementales, amplindolas y combinndolas Aprender a colaborar con el compaero Trabajar de forma diferenciada las fases del juego Jugar en distintos puestos Bsqueda portero Momento de estimular la velocidad Aprender a organizarse en equipo. Distribuir espacios

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3.3 Formas de intervencin Cmo debo actuar?


Ensear, dinero, formar jugadores, Qu quiero? por qu soy entrenador? ayudar a mi club, demostrar lo bueno que soy

Qu necesito?

Nios que vengan y quieran volver un da, una semana, un mes, un ao... DEBO DARLES LO QUE BUSCAN (Diversin, elogios Participar-jugar, mucho movimiento, mejorar)

cmo debo actuar?

Ser un animador, reforzar positivamente, predicar con el ejemplo, evitar ejercicios aburridos, que todos participen, buen ambiente, relacionarme con su entorno Dinmicas, que posibiliten el xito, que participen EJERCICIOS todos, cambiar de ejercicio cuando se aburran, GLOBALES que permitan mejorar

cmo deben ser mis actividades?

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3.3 Formas de intervencin. El jugador aprende


EXPERIENCIAS (aprender jugando) Fomentar variedad de situaciones, variedad ejercicios

INFORMACIN (Instrucciones entrenador)

-Feedforward y Feedback -A cada uno le llega la informacin de forma diferente Procesable: claridad, orden, poca cantidad

EXPERIENCIAS (aprender jugando)

INFORMACIN (Instrucciones entrenador)

APRENDIZAJE

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3.3 Formas de informacin. Tipos de Informacin


Canal Visual
Muy importante: llega mucho Ejemplos: - Se transmite lo bueno y lo malo - Frustracin al no poder hacerlo igual que el modelo - El jugador no tiene conciencia exacta de su movimiento Fragmentar: - Hacer slo una parte del movimiento - Ralentizar, exagerar movimientos Informacin sobre tu cuerpo. Se procesa inconscientemente.

Canal Cinestsico

Ayudas manuales: ofrecer resistencia, ayudar al movimiento


Propiocepcin: cambiar superficie de apoyo, cerrar ojos

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3.3 Formas de informacin. Tipos de Informacin


Describir, evaluar, comparar, explicar, prescribir, motivar.

Previa
Objetivo Criterios de xito Reglas del juego Motivar

Durante
Seleccionar lo que se quiere corregir No siempre es posible

Despus
Tener en cuenta el aspecto emocional Inmediata Retardada

Canal Auditivo

Global -Todo el grupo -Subgrupos

Individual -Lo mas recomendab le (cada uno procesa a su manera)

General
Consignas dirigidas a todos

Individual Lo ms recomenda ble

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Tema 4: Metodologa y estilos de enseanza.

4.1. Aproximacin conceptual. 4.2. Enseanza mediante INSTRUCCIN DIRECTA 4.3. Enseanza mediante BSQUEDA Y RESOLUCIN DE PROBLEMAS.

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4.1. Aproximacin conceptual.

Los mtodos suponen los procedimientos para alcanzar un determinado objetivo. Estos no son nicos.
EDUCADOR ELIGE

En funcin de PROPIAS CONCEPCIONES EDUCATIVAS OBJETIVO A CONSEGUIR

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4.1. Aproximacin conceptual.

No existen mtodos infalibles. El educador adecuar la metodologa en funcin a:


Los objetivos pretendidos. Las peculiaridades de los alumnos. Las caractersticas de las actividades propuestas. Los recursos humanos y materiales disponibles.

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4.1. Aproximacin conceptual.


Podemos distinguir dos tipos de metodologa:

Metodologa de Reproduccin de modelos o Instruccin directa. Metodologa de Bsqueda y resolucin de problemas.

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4.1. Aproximacin conceptual.


Metodologa de Reproduccin de modelos o Instruccin directa. - Deriva de una concepcin conductista del aprendizaje. (resultados) - Pretende minimizar el error y el perodo de aprendizaje. Ante problemas motores de una nica solucin de probada eficacia, el educador facilita la mxima informacin al alumno, para que mediante la reproduccin del modelo propuesto, llegue al dominio de la tarea

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4.1. Aproximacin conceptual.


Metodologa de Reproduccin de modelos o Instruccin directa.

Aspectos a tener en cuenta: - Motivar al alumno para que realice una buena ejecucin
del modelo propuesto

- Ofrecer una excelente informacin inicial. - Poner nfasis en la correccin de la ejecucin.

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4.1. Aproximacin conceptual.


Metodologa de Reproduccin de modelos o Instruccin directa.

Motivacin hacia la ejecucin:


- Asociar el modelo a la consecucin del xito.

- Dotar de significatividad al modelo. - Estructurar la tarea en partes cuando sea difcil.

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4.1. Aproximacin conceptual.


Metodologa de Reproduccin de modelos o Instruccin directa.

Informacin inicial: Conseguir que el alumno se forme


un esquema de actuacin, lo ms ajustado al modelo.

Snchez Bauelos (1986), nos dice que debemos tener en cuenta dos factores:
Limitacin del tiempo de exposicin del modelo. La capacidad de retencin del alumno. (no abusar de inf.)

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4.1. Aproximacin conceptual.


Metodologa de Reproduccin de modelos o Instruccin directa.

Correccin de la ejecucin: Debe ser orientada a

facilitar la reduccin de la diferencia existente entre el modelo propuesto por el educador y la ejecucin que realiza.

Snchez Bauelos (1986), nos dice que debemos tener en cuenta dos factores:
Anlisis de la ejecucin. La comunicacin con el alumno.

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4.1. Aproximacin conceptual.


Metodologa de Bsqueda y resolucin de problemas.

Encuadrada en teoras de aprendizaje cognitivo. (Proceso) Se basa en la motivacin del alumno para que encuentre, por s slo, las soluciones ms adecuadas. Papel del educador: - Motivar mediante el planteamiento de situaciones que supongan un reto para el nio. - Facilitar y guiar la bsqueda de soluciones a los problemas planteados.

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4.1. Aproximacin conceptual.


METODOLOGA

Reproduccin de modelos Instruccin directa

Bsqueda y Resolucin de problemas.

CONSECUCIN OBJETIVOS PROPUESTOS

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4.2 Enseanza mediante Instruccin Directa


El entrenador da una informacin directa al alumno sobre cmo es la solucin a un problema motor planteado. Se basa en dos premisas fundamentales:
1. Existencia de una solucin de probado rendimiento y bien definida. 2. Comunicacin del profesor al alumno de esa solucin.

Segn Schroeter: es til para la enseanza de Para la mejora de la Ejecucin (no percepcin y toma decisin)

movimientos complejos y especficos relacionados con el deporte

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4.2. Enseanza mediante Instruccin Directa


En la instruccin directa tiene REPRODUCCIN DE MODELOS. relevancia la

Se pone especial nfasis en el RESULTADO, ms que en el proceso. Dentro de la instruccin directa distinguiremos entre:
1. Estrategias globales (ejecucin del movimiento en todas sus partes) 2. Estrategias Analticas (descomposicin del movimiento en partes)

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4.2. Enseanza mediante Instruccin Directa


EJERCICIOS ANALTICOS

Global pura
Ejecucin total de la tarea Las condiciones iniciales se modifican para facilitar la ejecucin A medida que se mejora, nos acercamos a situacin real

Analtica Progresiva

Analtica pura

-Descomponer en partes -Descomponer en criterios de una accin dificultad (+ fcil a +difcil) cuando se domina un -se entrena cada parte de elemento se le aade otro manera aislada y as sucesivamente.

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4.3. Enseanza mediante resolucin de problemas.

Bsqueda

Tiene importancia el PROCESO, ms que el resultado. Est relacionada con el aprendizaje de ensayo-error. Los problemas motores exigen al nio adaptar su conducta motriz al CONTEXTO.

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4.3 Enseanza mediante la Bsqueda y Resolucin de Problemas


Facilita la capacidad en la toma decisiones.

El entrenador plantea la dificultad del problema y

proporciona informacin para guiar y orientar la bsqueda

GOBLAL POLARIZANDO LA ATENCIN


-Inducimos a los jugadores a que centren su atencin sobre algn aspecto del juego los goles desde los extremos valen doble Hay que dar 5 pases antes de que tirar

GLOBAL MODIFICANDO LA SITUACIN REAL La tarea se ejecuta en su totalidad pero se modifican las condiciones: 2x2,3x3 Adaptaciones de espacios y reglas

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Para completar diremos..


Dentro de la enseanza en reproduccin de modelos, podemos encontrar: El mando directo. El mando directo modificado. La asignacin de tareas. Dentro de la enseanza de resolucin de problemas, podemos encontrar: Enseanza reciproca. Microenseanza. Enseanza individualizada.

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RESUMIENDO..
PERCEPCIN DECISIN EJECUCIN

EJERCICIOS GLOBALES

EJERCICIOS ANALTICOS

Combinar el trabajo analtico con el trabajo global El balonmano es global pero no olvidemos que los ejercicios analticos permite que los jugadores mejoren en la situacin global Ninguna accin est aprendida hasta que aparece en el juego global (partido) El trabajo analtico va ganado en presencia e importancia a medida que el jugador crece: (en infantil poco, en cadete ms, y en juvenil mucho ms)