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HELOISA CAROLINE DE SOUZA PEREIRA

ORGANIZAO DA INFORMAO DOS ARTISTAS VISUAIS CONTEMPORNEOS DE FLORIANPOLIS PARA AMBIENTE HIPERMDIA

Trabalho apresentado como requisito para parcial para a concluso da disciplina de Trabalho de Concluso de Curso [EGR 5010], do curso de graduao em Comunicao e Expresso Visual do Departamento de Expresso Grfica da Universidade Federal de Santa Catarina. Orientador: Prof. Vnia Ribas Ulbricht, Dr.

FLORIANPOLIS 2003

Pereira, Heloisa Caroline de Souza Organizao da informao dos artistas visuais contemporneos de Florianpolis/ Heloisa Caroline de Souza Pereira. Florianpolis, 2003. ix, 84 f. Trabalho de Concluso de Curso Centro de Comunicao e Expresso, Universidade Federal de Santa Catarina. 1. Infodesign. 2. Hipermdia. 3. Interface. 4. Universidade Federal de Santa Catarina Bibliotecas. I. Ttulo.

TERMO DE APROVAO
HELOISA CAROLINE DE SOUZA PEREIRA

ORGANIZAO DA INFORMAO DOS ARTISTAS VISUAIS CONTEMPORNEOS DE FLORIANPOLIS PARA AMBIENTE HIPERMDIA
Trabalho de Concluso de Curso [ERG 5010] aprovado como requisito parcial para obteno do grau de Bacharel em Comunicao e Expresso Visual, Centro de Comunicao e Expresso da Universidade Federal de Santa Catarina.

_______________________________________ Prof. Eugenio Andrs Diaz Merino, Dr. Coordenador do Curso

_______________________________________ Prof. Vnia Ribas Ulbricht, Dr. Orientadora Departamento de Expresso Grfica

_______________________________________ Prof. Mario Csar Coelho , M.Eng. Departamento de Expresso Grfica

_______________________________________ Prof. Luiz Fernando Figueiredo, Dr. Departamento de Expresso Grfica Florianpolis, 26 de fevereiro de 2003.

Dedicatria

minha famlia, pela incondicional ajuda em todos os momentos da minha vida.

Agradecimentos

A meus pais, pelo constante apoio. Ao meu noivo, pela compreenso em todos os momentos. A todos os professores que cooperaram respondendo ao instrumento de pesquisa utilizado. Aos bolsistas do Laboratrio de Hipermdia pela valiosa ajuda. minha orientadora, profa. Dra. Vania Ribas Ulbricht, pela dedicao, colaborao e ateno no decorrer do trabalho.

SUMRIO

SUMRIO........................................................................................................... V LISTA DE FIGURAS .......................................................................................... VII RESUMO............................................................................................................. IX Captulo 1 - AS NOVAS TECNOLOGIAS DA INFORMAO.............................1 1.1 Introduo...................................................................................................1 1.2 Justificativa.................................................................................................2 1.3 Objetivos ............................................................................................................... 2 1.3.1 Objetivo Geral ............................................................................................... 2 1.3.2 Objetivo Especfico ....................................................................................... 2 1.4 Procedimentos Metodolgicos ............................................................................. 3 1.5 Organizao do trabalho ...................................................................................... 3 Captulo 2 - A ERA DA INFORMAO................................................................4 2.1 A Era da Informao............................................................................................ 4 2.2 Informao .......................................................................................................... 6 2.3 Tecnologia da Informao.................................................................................. 10 2.4 Sistemas de Informao ..................................................................................... 11 2.5 Gesto da Informao ........................................................................................ 12 2.6 Organizao da Informao ............................................................................... 15 2.6.2 A Organizao da Informao atravs de Mapas .......................................... 17 2.6.1 Mapeamento e Mapas de Informaes .................................................... 17 2.6.2 Mapas Cognitivos................................................................................... 19 2.6.3 Mapas Conceituais.................................................................................. 24 Captulo 3 - A ORGANIZAO DA INFORMAO DOS ARTISTAS VISUAIS CONTEMPORNEOS DE FLORIANPOLIS....................................................30 3.1 Introduo ......................................................................................................... 30 3.2 Dados Disponveis ............................................................................................. 31 3.2.1 Dados coletados pelos alunos do CEV ......................................................... 31 3.2.1.1 - Clara Fernandes................................................................................. 31 3.2.1.2 - Edmilson Vasconcelos....................................................................... 32 3.2.1.3 - Eli Heil.............................................................................................. 32 3.2.1.4 - Fernando Lindote .............................................................................. 32 3.2.1.5 - Flvia Fernandes ............................................................................... 32 3.2.1.6 - Lela Martolano .................................................................................. 33 3.2.1.7 - Marta Berger ..................................................................................... 33 3.2.1.8 - Paulo Gaiad....................................................................................... 33 3.2.1.9 - Rosana Bartolin ................................................................................. 33 3.2.2 Dados coletados pelos bolsistas de extenso do MAPEARTE...................... 34 3.2.2.1 - Carlos Asp......................................................................................... 34 3.2.2.2 - Fabiana Wielewicki........................................................................... 34 3.2.2.3 - Letcia Brito Cardoso ........................................................................ 34 3.2.2.4 - Marta Martins.................................................................................... 35 3.2.2.5 - Raquel Stolf ...................................................................................... 35 3.2.2.6 - Rubens Oestroem .............................................................................. 35

3.2.2.7 - Sandra Favero ................................................................................... 35 3.2.2.8 - Yara Guasque.................................................................................... 35 3.2.2.9 - Yiftah Peled ...................................................................................... 35 3.3 Construo do Mapa Conceitual dos Artistas Visuais Contemporneos de Florianpolis............................................................................................................ 36 3.4 Organizao do Aplicativo................................................................................. 40 3.5 Pblico-alvo ...................................................................................................... 42 3.6 Concluso.......................................................................................................... 42 Captulo 4 - A INTERFACE GRFICA................................................................43 4.1 O Design de Interface ........................................................................................ 43 4.1.1 Recomendaes Ergonmicas para o Projeto de Interfaces ........................... 44 4.1.2 Contribuies do Design Grfico para o projeto de Interfaces....................... 47 4.2 A Interface grfica do CD-ROM Artistas Visuais Contemporneos de Florianpolis...................................................................................................... 59 4.3 Mapa de Navegao do CD-ROM Artistas Visuais Contemporneos de Florianpolis...................................................................................................... 72 4.4 Concluso.......................................................................................................... 73 Captulo 5 - CONCLUSO E RECOMENDAES PARA TRABALHOS FUTUROS.........................................................................................................74 REFERNCIAS..................................................................................................76

LISTA DE FIGURAS

Figura 1: Distino entre dados, informao e conhecimento............................................. 09 Figura 2: Hierarquia dos nveis de deciso.......................................................................... 13 Figura 3: Tarefas do processo de gesto das informaes............................................ ...... 14 Figura 4: Exemplo de mapa conceitual................................................................................ 25 Figura 5: Mapa conceitual dos conceitos relacionados entre si........................................... 37 Figura 6: Mapa conceitual modificado............................................................................... .38 Figura 7: Mapa conceitual dos artistas contemporneos de Florianpolis ..........................39 Figura 8: Mapa do CD................................................................................................ ....... 40 Figura 9: Gestalt..................................................... ............................................................ 47 Figura 10: Figura e Fundo.................................................... .............................................. 48 Figura 11: Simetria.................................................................................... ..........................48 Figura 12: Contraste.............................................................................................................49 Figura 13: Repetio...................................... .......................................... ..........................50 Figura 14: Falta de legibilidade........ ...................................................................................51 Figura 15: cones..................................................................................................................52 Figura 16: Botes................................................................................................................ 53 Figura 17: VCR............................... ....................................................................................53 Figura 18: Tipos Scripts...................................................................................................... 54 Figura 19: Tipos no serifados........................................................................ ....................54 Figura 20: Tipos Serifados............................................................................... ...................55 Figura 21: Cores............................................................................................... ...................56 Figura 22: Abertura............................................... ............................................................. 60 Figura 23: Trreo Arte Contempornea...............................................................................61 Figura 24: Placa de Sinalizao...........................................................................................62 Figura 25: Barra de Navegao...................................................................... ....................62 Figura 26: Livro Arte Contenpornea.................................................................................63 Figura 27: Quadro Ampliado............................................................................................. 63

Figura 28: Sala do Artista..............................................................................................64 Figura 29: Tela Inicial do Terminal............................................................................. .65 Figura 30: Tela do Terminal Artista...........................................................................65 Figura 31: Tela do Terminal - Currculo.......................................................................66 Figura 32: Tela Obras.................................................................................................. .67 Figura 33: Tela Depoimento......................................................................................... 67 Figura 34: Subsolo - Florianpolis............................................................................... 68 Figura 35: Livro Espao de Exposies........................................................................68 Figura 36: Desenhos de Florianpolis.......................................................................... 69 Figura 37: Sair............................................................................................................. .69 Figura 38: Crditos....................................................................................................... 70 Figura 39: Glossrio..................................................................................................... 71 Figura 40: Ajuda............................................................................................................71 Figura 41: Mapa de Navegao.................................................................................... 72

RESUMO

PEREIRA, Heloisa Caroline de Souza. A ORGANIZAO DA INFORMAO DOS ARTISTAS VISUAIS CONTEMPORNEOS DE FLORIANPOLIS. Florianpolis, 2003. 84f. Trabalho de Concluso do Curso de Comunicao e Expresso Visual Departamento de Expresso Grfica, UFSC, 2002.

As novas tecnologias da informao criaram novos espaos de conhecimento refletindo na valorizao atual da informao. Devido a este fato, a organizao da informao tornou-se um fator essencial para a compreenso de informaes em diversas reas. Este trabalho tem como propsito organizar a informao dos artistas visuais contemporneos de Florianpolis para o desenvolvimento de um aplicativo hipermdia. Para auxiliar na tarefa utilizou-se mapas conceituais na organizao das informaes que constariam no aplicativo. A partir deste mapa elaborou-se a interface grfica do ambiente, que se fundamenta nos princpios da ergonomia e do design de interface.

Palavras-chave: Organizao da Informao, Design de Interfaces, Ergonomia de Interface, Hipermdia.

CAPTULO 1 AS NOVAS TECNOLOGIAS DA INFORMAO

1.1 INTRODUO

Desde a Antigidade o homem possui a necessidade de se comunicar. Comeando pelos desenhos rupestres at os dias de hoje com a Internet. Essa troca de informaes contribuiu para evoluo da humanidade e oportunizou o surgimento de novas tecnologias como a Hipermdia. Esta, nova tecnologia engloba recursos de hipertexto e multimdia, permitindo ao usurio a navegao por diversas partes de um aplicativo, na ordem que desejar. Por sua vez no se pode deixar de definir a Multimdia que a combinao entre diversos meios (som, imagem) usados simultaneamente que se superpem e se combinam (BUGAY; ULBRICHT,2000). Estas tecnologias criaram novos espaos de conhecimento, agora alm da escola, tambm a empresa , o espao domiciliar e o espao social tornaram-se educativos. Atravs da interatividade e da unio de vrias mdias a Hipermdia torna-se um recurso estratgico e educacional para a disseminao de informaes. A Internet gerou a possibilidade de um novo espao pblico, hbrido, meditico, dispondo de uma grande quantidade de informao, que dificulta, muitas vezes, o acesso a informao necessria. A influncia social gerada por esta mdia reflete no comportamento da sociedade, pois atravs da liberdade de navegao e fcil acessibilidade de informaes a Internet possibilita a gerao de novas formas de comunicao, fazendo parte do cotidiano e da intimidade das pessoas. J no CD-ROM, objeto deste trabalho de concluso de curso, as funes so prestabelecidas e h limites de estocagem de informao dados pela capacidade de armazenamento desse suporte. A interao, os recursos visuais tambm podem estar presentes nesta nova tecnologia. Porm, este meio vantajoso devido ao fato da conservao dos dados ou informaes que forem armazenadas. Outra facilidade deste meio a conservao em memrias de fcil acesso. As novas mdias so frutos da revoluo tecnolgica informacional que esto reposicionando o conjunto das sociedades humanas em todas as suas caractersticas,

desmanchando as barreiras de tempo e espao e colocando a informao como elemento central de articulao das atividades humanas.

1.2 JUSTIFICATIVA

Este trabalho de concluso de curso justifica-se, basicamente, pelos seguintes aspectos: a) preservar a memria dos artistas contemporneos de Florianpolis atravs de uma Hipermdia. b) descrever a importncia da informao e sua organizao neste comeo de milnio. c) pesquisar a melhor forma de organizar a informao sobre os artistas contemporneos de Florianpolis, com coerncia e lgica. d) aplicar os conhecimentos adquiridos durante o curso de Comunicao e Expresso Visual para desenvolver a interface grfica do CD-ROM.

1.3 OBJETIVOS

1.3.1 OBJETIVO GERAL v Organizar a Informao sobre os Artistas Visuais Contemporneos de Florianpolis para Ambiente Hipermdia.

1.3.2 OBJETIVO ESPECFICO v Analisar, classificar e ordenar a informao v Projetar os mapas conceituais e lgicos do sistema de navegao v Projetar a interface grfica do CD-ROM

1.4 PROCEDIMENTOS METODOLGICOS

O presente trabalho de carter terico-prtico. Apoia-se numa anlise descritiva como define TRIVIOS (1987), explicitando o significado da informao e sua organizao. Caracteriza-se, por natureza, como pesquisa aplicada segundo ANDER-EGG (1978), onde os assuntos pesquisados sero aplicados na organizao da informao dos artistas visuais contemporneos de Florianpolis e no desenvolvimento da interface grfica de uma hipermdia (CD-ROM). A coleta dos dados j foi realizada pelos bolsistas de extenso ligados ao projeto Mapeamento e Organizao da Informao da Produo Contempornea das Artes Visuais em Florianpolis e alunos da disciplina Produo Hipermdia 2002/1. Para o levantamento do material utilizado foi adotada a pesquisa documental e bibliogrfica (MARCONI; LAKATOS, 1996), levando a efeito a anlise e sntese dos temas condizentes ao campo em estudo como: era da Informao, tecnologia da informao, organizao da informao e planejamento grfico.

1.5 ORGANIZAO DO TRABALHO

No primeiro captulo so descritos: a justificativa, os objetivos e a metodologia do trabalho. Sua finalidade apresentar o tema da pesquisa, seu objeto e a estrutura desenvolvida. O segundo captulo intitulado Era da Informao descreve a informao na atualidade, sua origem e conceitos. Ressalta ainda, as definies sobre Sistemas de Informao, Gesto da Informao e por fim mostra a organizao da Informao atravs de mapas cognitivos, de informao e conceituais. O terceiro captulo aborda a organizao dos artistas visuais contemporneos de Florianpolis atravs da tcnica de mapa conceitual. No quarto captulo, so apresentadas as interfaces grficas desenvolvidas para o CD-ROM, objeto deste trabalho de concluso de curso. O quinto captulo contm as concluses do presente trabalho e as recomendaes para trabalhos futuros. No captulo 6 so apresentadas as referncias utilizadas neste trabalho.

CAPTULO 2 A ERA DA INFORMAO 2.1 A ERA DA INFORMAO Vivencia-se atualmente a Era da Informao, das inovaes tecnolgicas, das mudanas, a Era da virtualizao (LVY, 1998). Estas refletem a introduo de novos procedimentos e o afastamento daqueles at ento dominantes (LASTRES; ALBAGLI, 1999). O surgimento desta nova tica global se d a partir dos anos 80, como descreve Castells (1999), onde novas tecnologias transformaram o mundo da mdia como: aparelhos portteis de udio, videocassetes, a multiplicao de canais televisivos e a Internet. Segundo Lojkine (1995) a Era da informao resultado de uma Revoluo Informacional a qual possui duas inovaes cientficas fundamentais na sua raiz: v os progressos de controle da matria mineral e orgnica , especialmente atravs da conjuno da tica com a eletrnica, de ftons e eltrons, suportes da informao ; v a elaborao de novos meios de tratamento da informao (circulao e estocagem). Sendo assim, criou-se espaos para o surgimento das novas geraes de computadores, linguagens informticas adaptveis e da telemtica. Entende-se por telemtica a juno da informao com as telecomunicaes, a qual determina uma situao em que a influncia tecnolgica e seus impactos transformadores no ficam restritos a esta ou aquela rea da sociedade (LEMOS; PALACIOS, 2001, p. 8). Em uma sociedade telematizada a informao colocada em primeiro plano, diferente da Sociedade rural onde o centro era a produo agrcola e a propriedade da terra, e da sociedade industrial que o centro passou a ser a produo de bens (carros, de geladeiras, etc). Na sociedade ps- industrial o centro a idealizao de bens no materiais, como a informao, a esttica, os smbolos, que so sobretudo veculos de idias (DE MASI, 2001). Para Castells (1999) o termo ps-industrial, utilizado por De Masi e outros autores, uma questo pertinente de previso social ainda sem resposta no momento de sua formulao. Castells (1999) prope mudar este termo para informacionalismo e justifica que:
... o mais distintivo em termos histricos entre as estruturas econmicas da primeira metade e da segunda metade do sculo XX a revoluo nas tecnologias de informao e sua difuso em todas as esferas de atividade social e econmica, incluindo sua contribuio no fornecimento da infraestrutura para a formao de uma economia global. Nesta perspectiva, as sociedades sero informacionais, no porque se encaixem em um modelo especfico de estrutura social, mas porque

organizam seu sistema produtivo em torno de princpios de maximizao da produtividade baseada em conhecimentos(CASTELLS, 1999, p.226).

preciso, como afirma Laborit (apud LOJKINE, 1995, p.114), generalizar rapidamente a noo de que o homem no uma fora de trabalho, mas uma estrutura que trata a informao e que , igualmente, uma nova fonte de informao [...] Esta informao deve ter por objetivo a criao de informaes. As empresas contemporneas j possuem estruturas diferenciadas para manteremse no mercado. De Masi (1990) afirma que de 14 000 funcionrios da IBM da Itlia, apenas 700 so operrios o restante trabalha na rea da informao. Outro exemplo tpico e muito citado da corporao italiana Benetton. Dantas (IN LASTRES; ALBAGLI,1999) aponta que o processo de trabalho da Benetton divide-se em trs etapas: v na Matriz italiana funcionam atividades de pesquisa de mercado; projeto de desenho de cores e modelos; gesto de processos produtivos; anlises financeiras; controle e operao de sistemas e redes de tratamento e transporte da informao. Percebe-se que o produto do trabalho a realizado a informao (DANTAS IN LASTRES; ALBAGLI,1999, p.220); v a segunda etapa acontece na Califrnia, em uma fbrica que pertence a Benetton. L, os tecidos so tingidos ou estampados de acordo com os padres estabelecidos na matriz italiana. Dantas (IN LASTRES; ALBAGLI,1999) ressalta que os trabalhadores desta fbrica passam a maior parte do tempo a obter e processar informaes sobre os trabalhos das mquinas, algumas vezes precisando corrig-las interferindo atravs de botes, teclados de computadores, etc; v a terceira etapa acontece em 450 oficinas, que no pertencem a Benetton, situadas no Sudeste Asitico. Essas confeces recebem os tecidos cortados com todas as especificaes do produto final. O trabalho a ser realizado a costura das peas e a rplica aos milhes, cada pea igual a outra. Nesta fase no h informao para acrescentar nem modificar, pois todas as transformaes e adaptaes j foram feitas na fbrica da Califrnia. O conjunto de trabalhadores da Benetton, trabalha obtendo informao, processando informao, registrando informao e comunicando informao. As mudanas no mercado de trabalho exigem um novo homem que precisa estar atualizado frente inovaes informacionais. Para De masi (2001, p.172) O conhecimento e a nova tecnologia intelectual assumem um papel central na nova sociedade .

A globalizao, foras de mercado incontrolveis (LASTRES; ALBAGLI, 1999, p.10), marcada pela economia de mercado trouxe consigo uma nova realidade social marcada pela produo e evoluo de novas tecnologias (FIGUEIREDO, 2002) exigindo a rapidez e a eficincia da troca de informaes. Riboud (apud LOJKINE, 1995, p.161) assinala:
Era da automatizao, da robotizao e da sociedade da informao, a competitividade das empresas est hipotecada inteligncia dos assalariados, sua iniciativa, ao seu senso de responsabilidade e antecipao (...) A capacidade nominal de uma mquina e a cronometragem das tarefas nada significam quanto eficcia produtiva (...) A nova produtividade, denominada global, depende, inteiramente, da qualidade da nova relao homem/ mquina, capital/ trabalho. Se, nesta relao houver recusa, fratura, ignorncia, tenso (...) a resultante ser a perda de competitividade.

Neste mundo globalizado, como se todos vivessem e pertencessem a uma s nao. De Masi coloca (2001, p.193) como se vivssemos em uma polis planetria . medida que as redes de telecomunicaes ficam mais poderosas, que os produtos so miniaturizados, que os transportes ficam mais velozes, que a organizao se torna mais eficiente, a produo e o consumo, o gosto e os sentidos transformam-se em fenmenos planetrios. H a descentralizao dos servios, nesta era informacional pois um produto pode ter peas fabricadas na Coria, ser montado nos Estados Unidos e vendido no Brasil. O mesmo acontece com as novas tecnologias da informao, que com sua penetrabilidade, tm destrudo os antigos limites entre os setores, atividades e critrios gerenciais. Podem-se finalmente derrubar as barreiras entre estudo, trabalho e lazer: basta pensar nas modalidades de jogo mais usadas pela navegao na Internet, mesmo quando feita com objetivos profissionais (DE MASI, 2001, p.184). Logo a informao a nova mercadoria, esta direo de mudana inevitvel, e sua abrangncia global (LAZARTE, 2000).

2.2 INFORMAO

difcil definir o que exatamente informao, pelo seu sentido amplo. A Informao est em tudo, podemos absorv-la atravs da msica, dos objetos, dos jornais, da televiso, do computador e do telefone. Enfim, por muitos meios se obtm informao mas no se sabe ao certo como descrev-la. Os dicionrios Luft (1990), Michaelis (2002) e Aurlio (2000) definem informao como ao ou efeito de informar. Sob essa perspectiva, a informao vista como

algo advindo de uma ao, advindo do verbo informar. Entretanto, no feita uma descrio desse algo que provm do ato de informar; no se faz uma descrio das caractersticas desse objeto, desse algo, sobre o qual a ao de informar age. O dicionrio digital Michaelis (2002) descreve:
in.for.ma.o s. f. 1. Ato ou efeito de informar(-se); informe. 2. Transmisso de notcias. 3. Comunicao. 4. Instruo, ensinamento. 5. Parecer tcnico de repartio ou funcionrio. in.for.mar v. 1. Tr. dir. e intr. Dar informe ou parecer sobre. 2. Tr. dir. Dar informao a, dar conhecimento ou notcias a; avisar. 3. Tr. dir. Contar, participar. 4. Pron. Tomar conhecimento de; inteirar-se.

Para Le Coadic (1996) a informao um conhecimento inscrito sob a forma escrita (impressa ou numrica), oral ou audiovisual. A informao comporta um elemento de sentido. um significado transmitido a um ser consciente por meio de uma mensagem inscrita em um suporte especial-temporal: impresso, sinal eltrico, onda sonora, etc. Outros conceitos sobre Informao e Conhecimento so citados por McGarry (1999):
Informao algo que necessitamos quando deparamos com uma escolha. Qualquer que seja seu contedo a quantidade de informao necessria depende da complexidade da escolha. Se depararmos com um grande espectro de escolhas igualmente provveis, se qualquer coisa pode acontecer, precisamos de mais informao do que se encarssemos uma simples escolha entre alternativas (MILLER apud MCGARRY, 1999, p.3). Informao o termo que designa o contedo daquilo que permutamos com o mundo exterior ao ajustar-nos a ele, e que faz com que nosso ajustamento seja nele percebido. Viver de fato viver com informao (WIENER apud MCGARRY, 1999, p.3). O que acrescenta algo a uma representao [...] Recebemos informao quando o que conhecemos se modifica. Informao aquilo que logicamente justifica alterao ou reforo de uma representao ou estado de coisas. As representaes podem ser explcitas como um mapa ou proposio, ou implcitas como no estado de atividade orientada para um objetivo do receptor (SHANNON apud MCGARRY, 1999, p.3). Informao refere-se no tanto ao que voc diz, mas ao que poderia dizer. Ou seja, informao a medida da liberdade de escolha quando se seleciona uma mensagem (MCKAY apud MCGARRY, 1999, p.3).

Estes conceitos, so influenciados pela teoria da informao. Entende-se por teoria da informao ou teoria da comunicao a necessidade originada nas telecomunicaes e na ciberntica de medir quantidades de informao (MCGARRY,1999). McGarry (1999, p.4) acrescenta as definies descritas os principais atributos da informao:
v pode ser considerada como um quase sinnimo do termo fato; v pode ser um reforo do que j se conhece; v pode ser a liberdade de escolha ao selecionar uma mensagem;

v v v v

pode ser a matria prima da qual se extrai o conhecimento; pode ser aquilo que permutado com o mundo exterior e no apenas recebido passivelmente; pode ser definida em termos de seus efeitos no receptor; pode ser algo que reduz a incerteza em determinada situao;

Entretanto, Ponjun Dante (1998) conceitua a informao atravs de seu uso como: v processo - o que uma pessoa conhece muda quando o sujeito se informa. Neste sentido, informao : a ao de informar... comunicao do conhecimento ou notcias de algum fato ou ocorrncia; a ao de dizer o fato, de ter escutado sobre algo; v conhecimento - o conceito de informao tambm utilizado para consignar o produto da informao como um processo: o conhecimento comunicado que se relaciona a um fato, sujeito ou evento particular; aquilo que um capta ou o que se diz; inteligncia, notcias; v coisa - conceito de informao tambm se utiliza para objetos, tais como dados e documentos, que so referidos como informao porque so considerados como "informativos", como portadores da qualidade de carregar o conhecimento ou comunicar a informao; Nota-se a dificuldade de definir a informao, sendo oportuno que se caracterize o que so dados, informaes e conhecimentos. Para Oliveira (1998, p.34) dado qualquer elemento identificado em sua forma bruta que por si s no conduz a uma compreenso de determinado fato ou situao. Devenport (1998) define dados como observaes sobre o estado do mundo. Afirma ainda que os dados podem ser facilmente estruturados, facilmente obtidos por mquinas, freqentemente quantificados e facilmente transferveis (DEVENPORT, 1998, p.18). McGee e Prusak (1994) mencionam que a informao no se limita a dados coletados; mas so os dados coletados, organizados, ordenados, aos quais so atribudos significados e contexto. A Informao deve informar, enquanto os dados absolutamente no tem essa misso. A informao possui limites, enquanto os dados podem ser ilimitados. Para que os dados se tornem teis como informao a uma pessoa encarregada do processo decisrio preciso que sejam apresentados de tal forma que essa pessoa possa relacion-los e atuar sobre eles (MCGEE; PRUSAK, 1994, p.24). Porat (apud CASTELLS, 1999, p. 45) concorda dizendo que informaes so dados que foram organizados e comunicados. Analisando atravs de uma tica empresarial Oliveira (1998) relata que informao o produto dos dados existentes na empresa, devidamente registrados, classificados, organizados, relacionados e interpretados dentro de um contexto para transmitir conhecimento e permitir a

tomada de deciso de forma otimizada. J Devenport (1998) afirma que a informao requer unidade de anlise, exige consenso em relao ao significado e necessariamente a mediao humana. J o conhecimento, supe Devenport (1998) a informao mais valiosa e mais difcil de gerenciar, inclui reflexo, sntese, contexto, estruturao e freqentemente tcito(est na mente humana, porm h a dificuldade de explicao) e so rduas as tentativas de transferncia, A partir destes conceitos acima fica claro que o processo de construo do saber envolve os dados, os quais representam a "matria-prima" bruta, a partir dos quais as operaes lgicas criam informaes e, finalmente, estas ltimas so interpretadas para gerar conhecimento. o que est resumido no diagrama abaixo.

Figura 1. Distino entre dados, Informao e conhecimento(fonte: FIGUEIREDO, 2000)

McGarry (1999) adiciona o conceito de sabedoria ao de dados, conhecimento e informaes. Ressalta que sabedoria, na linguagem popular, sugere uma profunda compreenso dos problemas humanos, junto com a capacidade de discernimento correto e prudente. Presumimos que quem possui sabedoria tanto possui conhecimento quanto informao (MACGARRY,1999,p.1). Ao relacionar informao com conhecimento McGarry (1999) afirma que deixamos implcito que h uma realidade externa a ns que a origem daquilo que

resolvemos chamar de informao, e que existe um eu que alega empregar esta informao para vrios tipos e formas de conhecimento. 2.3 TECNOLOGIA DA INFORMAO Devenport(1998), Eaton e SmithesrS(1984) definem a Tecnologia da Informao (TI) como as capacidades oferecidas por computadores, aplicativos(softwares) e telecomunicaes. Porm, Rezende e Abreu (2000) afirmam que a TI pode ser todo e qualquer dispositivo que tenha capacidade para tratar dados e informaes, tanto de forma sistemtica como de forma espordica, quer esteja aplicada ao produto, quer esteja aplicada ao processo. Figueiredo (2002, p.13) concorda dizendo que a Tecnologia da Informao (TI) o conjunto de recursos no humanos dedicados ao armazenamento, processamento e comunicao da informao, e a maneira como esses recursos esto organizados num sistema capaz de executar um conjunto de tarefas". Boar (2002, p.2) relaciona a forma e a funo de informao como definio de Tecnologia da Informao:
A tecnologia da informao a preparao, coleta, transporte, recuperao, armazenamento, acesso, apresentao e transformao de informaes em todas as suas formas (voz, grficos, texto, vdeo e imagem). A movimentao de informaes pode ocorrer entre seres humanos e mquina e/ ou entre mquinas. O gerenciamento da informao garante seleo, distribuio, administrao, operao, manuteno e evoluo dos bens de TI de forma coerente com as metas e o objetivo da organizao.

Para Figueiredo (2000) a TI tem como objetivos: v orientar a aquisio, desenvolvimento e implementao de tecnologia, pelas necessidades em relao informao; v separar o processamento operacional do processamento analtico, e consequentemente seus dados; v reorganizar os dados operacionais para alimentar dados gerenciais; v desenvolver sistema de apoio a deciso que atendem os vrios nveis de gesto e no apenas o patamar executivo; v distribuir a informao de acordo com o estilo de comando; v dispor de ferramentas de: anlise e visualizao de informaes; fcil desenvolvimento de consulta; e anlise e representao da informao; v planejar, organizar e disponibilizar meta-dados e atender necessidades tcnicas e de negcio.

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As tecnologias da informao, resultantes da Era da Informao, possuem vantagens no planejamento estratgico das empresas que segundo BOAR (2002): v tornam-se o mecanismo crtico para reduzir os custos, comprimir o tempo para o mercado, oferecer valor agregado e interagir com clientes e fornecedores; v oferecem a funcionalidade (software) que cada vez mais o produto real que os clientes recebem; v tornam-se cada vez mais o veculo de satisfao do cliente e a inovao do valor agregado; v tornam-se o veculo principal para a criao de vantagens e para desviar as vantagens da concorrncia; v progressivamente o mundo concentra-se mais e mais na tecnologia da informao atravs da satisfao de usurios, funcionalidade dos produtos, qualidade dos produtos, servios ao cliente, imagens, reputaes e marcas.

2.4 SISTEMAS DE INFORMAO Para o melhor entendimento do temo Sistema de Informao necessrio, sob essa perspectiva, saber o que so sistemas. Sistema, como afirma Oliveira (1998) um conjunto de partes interagentes e interdependentes que, em conjunto, formam um todo unitrio com determinado objetivo e efetuam determinada funo. Figueiredo (2002) coloca que os sistemas aparecem em hierarquias. Um sistema possui trs nveis de hierarquias (OLIVEIRA, 1998,p.26):
v sistemas o que se est estudando ou considerando. v subsistemas so as partes identificadas de forma estruturada, que integram o sistema. v supersistema ou ecossistema o todo e o sistema um subsistema dele.

Oliveira (1998) e Figueiredo (2000) descrevem alguns componentes importantes dos sistemas: v os objetivos do sistema a razo pela qual o sistema foi criado; v ambiente do sistema elementos que no pertencem ao sistema, mas so influenciados pela mudana do sistema; v as entradas do sistema foras que fornecem ao sistema material, energia e informao; v os processos de transformao entrada transforma-se em sada v as sadas do sistema resultados alcanados.

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v controles de avaliao dos sistemas v feedback do sistema retorno Com a definio de sistemas descrita, Rezende e Abreu (2000) caracterizam Sistema de Informao como todo o sistema usando ou no recursos de Tecnologia da Informao, que manipula e gera informao. Para Oliveira(1998) sistema de informao o processo de transformao de dados em informaes. Porm, Bauren(1998, p.39) atravs de uma tica gerencial ressalta:
que o sistema de informao consubstancia-se no conjunto de elementos (humanos, tecnolgicos, materiais e financeiros) que viabiliza a captao de dados, seu processamento e a gerao e a divulgao de informaes. Ele o encarregado de prover informaes, em todas as etapas do processo de gesto(planejamento, execuo e controle), para os diferentes nveis hierrquicos e reas funcionais da empresa.

2.5 GESTO DA INFORMAO A gesto da informao nasceu da necessidade da organizao e da administrao do grande nmero de informaes que se possua nas empresas, qualificando estas para a correta tomada de deciso. Neste contexto, Oliveira (1998, p.21) transmite que os executivos costumam apresentar reclamaes como:
v h muita informao no mercado do tipo inadequado e poucas informaes adequadas; v as informaes ficam to dispersas dentro da empresa que exigem grande esforo para localizlas e integr-las; v as informaes importantes s vezes so retidas com exclusividade por outros executivos; v as informaes importantes geralmente chegam tarde; v as informaes muitas vezes no so confiveis.

Para Oliveira (1998) o grande problema a definio das informaes que devem ser geradas e, principalmente, a forma de integr-las. Sendo assim, gesto da informao o processo de transformao de dados em informaes que so utilizadas na estrutura decisria da empresa, proporcionando, ainda a sustentao administrativa para otimizar os resultados esperados (OLIVEIRA, 1998,p.39). Devenport (1998) descreve que gesto ou gerenciamento da informao trata-se de um conjunto estruturado de atividades que incluem o modo como as empresas obtm, distribuem e usam a informao e o conhecimento. Owen (1994) expe que o termo significa o planejamento, a construo, a direo, o treinamento e o controle associados com a informao(de qualquer natureza). O termo pode agregar tanto a informao ela mesma, como os recursos relacionados, tais como pessoas, equipamentos, recursos financeiros e tecnologia.

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Autores como Beuren (1998) definem a gesto da informao baseados em modelos. Para esta autora, a compreenso da gesto da informao consiste no entendimento dos modelos de deciso, mensurao e informao, bem como a anlise do modo que impactam entre si e so impactados. Entende-se por modelos uma representao ou uma descrio dos elementos relevantes de um processo ou de uma situao e as interaes existentes entre eles (BEUREN,1998). Segundo Glautier e Underdown (apud BAUREN, 1998, p20) o modelo de deciso pode ser explicitado:
v v v v v v reconhecer a existncia de um problema ou a necessidade de tomada de deciso; definir todas as alternativas de soluo para o problema; coletar todas as informaes relevantes para as alternativas de soluo; avaliar e classificar o mrito das alternativas de soluo; decidir sobre a melhor alternativa de soluo; validar a deciso por meio das informaes de feedback.

Figueiredo (2002,p.66) complementa afirmando que os nveis de deciso obedecem hierarquia existente na empresa e so conhecidos como: nvel estratgico, nvel ttico e nvel operacional. O nvel de deciso que tomado em cada nvel requer um diferente grau de agregao da informao.

Informao

Complexidade-simplicidade

Estratgico

Ttico

Operacional

Figura 2. Hierarquia dos nveis de deciso (fonte: FIGUEIREDO,2000)

Os tipos de modelo de deciso expostos por Kotler (1993) so: v Modelos de deciso de simulao - permitem a formulao e a avaliao de alternativas, antes da implementao de qualquer uma delas.

nveis de deciso

hie r

arq uia

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v Modelos de deciso de otimizao so estruturas por relaes matemticas para selecionar s uma opo tima. v Modelos de deciso heursticos so aqueles que por meio de rotinas, geralmente

computadorizadas, permitem encontrar uma soluo satisfatria.

Bauren (1998) destaca que o diferencial est na escolha do modelo certo pelo tomador de decises e sua capacidade de estabelecer relaes entre tais modelos. O modelo de mensurao d suporte ao modelo de deciso, atravs da anlise. Como afirma Guerreiro (apud BEUREN, 1998) identifica o tipo de deciso a ser tomada, o sistema relacional emprico, a caracterstica de interesse da mediao, a unidade de mensurao, os critrios de mensurao, o sistema relacional numrico e analisar o sistema de mensurao caracterizado(informao adequada, confiabilidade). O modelo de informao caracteriza-se pelo tipo de informao necessria para dar devido suporte aos gestores, afirma Bauren (1998). Este modelo interfere diretamente no modelo de deciso. A interao entre os modelos de deciso, mensurao e informao resulta na qualidade da tomada de deciso gerencial. Bauren (1998, p.36) ressalta ainda que o modelo de gesto uma representao terica do processo de administrar uma organizao, a fim de garantir a consecuo da misso para qual foi concebida. McGee e Prusak (1994) exemplificam o processo de gesto da informao

atravs de um diagrama:

Classificao e Armazenamento da Informao

Identificao de Necessidades e Requisitos de Informao

Coleta/ Entrada de Informao

Desenvolvimento de Produtos e Servios de Informao

Distribuio e Disseminao da Informao

Anlise e uso da Informao

Tratamento e Apresentao da Informao

Figura 3. Tarefas do processo de gesto das informaes (fonte: MCGEE e PRUSAK, 1994)

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Alertam (MCGEE e PRUSAK,1994) que os modelos de gesto da informao devem ser genricos, pois a informao recebe nfases diferentes em cada segmento

econmico e em cada organizao e as diferentes tarefas dentro do modelo assumem diferentes nveis de importncia e valor entre as organizaes. Devenport(1998) concorda que para elaborar um modelo de processo genrico para o gerenciamento da informao depende dos interesses, dos problemas e do setor de cada organizao. Assim, quase todos os processos de gerenciamento da informao tm que definir, de algum modo, as exigncias informacionais da organizao [...] Talvez seja tambm o desafio mais importante com que se defrontam os gestores da informao(DEVENPORT,1998,p.176). oportuno ressaltar a importncia dos sistemas de gesto de informao para as empresas. Oliveira (1998) fala sobre a dificuldade de se avaliar de forma quantitativa, qual o efetivo benefcio de um sistema de gesto da informao. De forma genrica a gesto da informao pode trazer os seguintes benefcios para a empresa segundo Oliveira (1998, p.43):
v reduo dos custos das operaes; v melhoria no acesso as informaes, propiciando relatrios mais precisos e rpidos, com menor esforo; v melhoria na produtividade, tanto setorial quanto global; v melhoria nos servios realizados e oferecidos; v melhoria na tomada de decises, atravs do fornecimento de informaes mais rpidas e precisas; v estimulo de maior interao entre os tomadores de deciso; v fornecimento de melhores projees dos efeitos das decises; v melhoria na estrutura organizacional, por facilitar o fluxo de informaes; v melhoria na estrutura de poder, propiciando maior poder para aqueles que entendem e controlam o sistema; v reduo do grau de centralizao de decises na empresa; v melhoria na adaptao da empresa para enfrentar os acontecimentos no previstos, a partir das constantes mutaes nos fatores ambientais; v otimizao na prestao dos seus servios aos clientes; v melhor interao com os seus fornecedores; v melhoria das atitudes e atividade dos funcionrios da empresa; v aumento do nvel de motivao das pessoas envolvidas; v reduo dos custos operacionais; v reduo de mo de obra burocrtica.

2.6 ORGANIZAO DA INFORMAO

Vive-se em uma poca caracterizada por uma crescente disseminao da informao atravs das novas tecnologias da informao. O que resultou em uma maior circulao de informaes, as quais precisam ser organizadas e estruturadas para serem compreendidas por seus usurios.

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Para Teixeira (1999) qualquer informao, para ser bem apresentada, deve possuir uma hierarquia, que permita ao leitor ir se aprofundando no tema de acordo com a sua necessidade e sem perder a noo de onde se encontra. Lynch e Horton (2002) mencionam que as hierarquias de informao so um dos melhores mtodos para organizar corpos complexos de informao. Sendo que a maioria dos usurios est familiarizada com estruturas e mapas, e acha a metfora fcil de entender . Brain (1998) exemplifica que:
quando voc olha em torno voc v uma grande quantidade de objetos. Ns organizamos esses objetos em nossas mentes arranjando-os em categorias, ou classes. Se voc tem um livro em suas mos, um livro uma classe genrica de objetos. Voc poderia dizer "esse objeto que eu tenho nas mos classificado como um livro. Uma hierarquia de classes de objetos envolve a classe livro e a estende em duas direes. Livros so membros da classe mais geral publicaes. H ainda tipos especficos de livros, tais como livros de computao, livros de fico, biografias, e assim por diante. . Livros tem certos atributos que so comuns e portanto so compartilhados por todos os livros: uma capa, vrios captulos, no tem anncios, etc. Livros tem tambm atributos comuns a publicaes em geral: ttulo, data de publicao, editora, etc. Tem ainda atributos comuns a objetos fsicos: localizao, tamanho, forma e peso. Essa idia de atributos modela o conceito de atributos comuns usando herana. A organizao hierrquica se estende em ambos os sentidos: do mais geral para o mais especfico.

Brain (1998) completa afirmando que se um programador vai fazer um novo software vai subdividi-lo em partes, cada uma das quais tem uma classe, herdando atributos de uma classe base e criando uma classe derivada. Ou seja, criar classes mais gerais de objetos e far classes mais especficas, a partir das classes gerais, derivando o particular a partir do geral. Organizao da informao deve tornar claro o contedo para o usurio. Como afirma Martin (1992, p. 40) necessria uma estrutura clara de informao e sua visibilidade para o usurio. A forma comum de estrutura mais usada a hierarquia. Martin (1992) organiza a informao atravs de invlucros, pedaos de informao, sendo que cada invlucro pode ter outros invlucros dentro dele e chama esta organizao de estrutura de rvore. Porm, afirma que existem hierarquias com links cruzados entre elas, denominadas de estrutura de rede. Sendo links a conexo entre invlucros. Lynch e Horton (2002) e Teixeira 1999) acrescentam outras duas formas de organizar a informao: v seqencial o modo mais simples de organizar a informao, apresentando uma narrativa linear. Informao que flui naturalmente como uma narrativa, linha de tempo, ou em ordem lgica ideal para o tratamento seqencial. A ordenao seqencial pode ser cronolgica, uma srie lgica de tpicos que progridem do geral para o especfico, ou at

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mesmo alfabeticamente seqenciais, como em ndices, enciclopdias e glossrios. v grade as unidades individuais tm que compartilhar uma estrutura altamente uniforme de tpicos e sobtpicos. Os tpicos no tm hierarquia particular de importncia. O uso de grades , normalmente, direcionados para pblicos que j conhecem a informao e conhecem a relao entre as mesmas.

2.6.2 A ORGANIZAO DA INFORMAO ATRAVS DE MAPAS

A organizao da informao atravs da hierarquia pode ser representada atravs de mapas. Figueiredo (2002) coloca que para a estruturao e organizao da informao marcante o emprego metafrico de mapas e estruturas. Sendo metfora a maneira como explicamos as coisas para ns mesmos e para os outros, sempre comparando objetos que se parecem mas no so literalmente idnticos (FIGUEIREDO, 2000, p.35). Devenport (1998) afirma que o mapeamento de informaes um guia para o ambiente informacional presente. Descreve no s a localizao do informe, como tambm quem o responsvel por ele, para que foi utilizado, a quem se destina e se est acessvel. O benefcio mais bvio do mapeamento que ele pode melhorar o acesso informao (DEVENPORT,1998,p.209). Vilela (2002) concorda dizendo que os mapas usados adequadamente, so uma poderosa ferramenta de organizao, aprendizado e produtividade.

2.6.2.1 MAPEAMENTO E MAPAS DE INFORMAES

O Mapeamento de Informao uma tcnica desenvolvida por Horn (1989), que consiste em um conjunto de regras para analisar, escrever, organizar e apresentar qualquer tipo de informao (ZUASNBAR, 2002). Para Kawasaki (1996) o mapeamento da informao consiste em dividir o assunto em pores que sejam facilmente entendidas pelo usurio, denominadas mapas de informao.

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Um mapa de informao representa um n do hiperdocumento1 e formado por um ou mais blocos de informao, sendo que cada bloco deve conter informao de apenas um tipo. Em relao a um texto didtico tradicional, a noo de bloco substitui o pargrafo, com a diferena de que um bloco muito mais objetivo, pois traz apenas a informao relevante, sem a necessidade de prembulos ou frases adicionais que liguem um assunto a outro tratado anteriormente ou a ser abordado posteriormente. Um bloco a menor poro de informao que pode ser acessada individualmente, o que significa que dentro de um n formado por vrios blocos o aluno tem a possibilidade de escolher qual ou quais blocos deseja visualizar. (KAWASAKI,1996, p.21).

Os mapas de informao consistem em um conjunto de dois ou mais blocos de informao referentes a um determinado tpico. Segundo Horn, as informaes podem ser classificadas em sete tipos de informao bsica: Conceito, Estrutura, Procedimento, Fato, Processo, Classificao e Princpio. Cada um desses tipos so associados a conjuntos de tipos adequados de blocos, identificando-se mais de duzentos na literatura, por exemplo: definio, introduo, frmula, diagrama, analogia e comentrio (ROMISZOWSKI, 1994). Para Zuasnbar (2002) uma informao do tipo Conceito quando define uma classe de objetos, idias, eventos, responsabilidades, atividades e relacionamentos. Uma informao do tipo Estrutura, quando detalha a estrutura e organizao de um determinado objeto, considerando-o um todo. Uma informao do tipo Processo quando se divide naturalmente em fases correlacionadas no tempo. Uma informao do tipo Procedimento quando define uma seqncia de passos que se pode seguir. Uma informao do tipo Classificao quando divide a informao em diversas categorias, usando um ou mais critrios de classificao. Uma informao do tipo Fato, quando so especficas em relao a um determinado objeto e independentes do contexto. Uma informao do tipo Princpio quando baseia-se em regras, generalizaes, teoremas, axiomas etc. Kawasaki (1996) classifica as informaes alm de bsicas, suplementares. Afirma que as informaes suplementares podem ser classificadas nos dois seguintes tipos: informaes para aprendizado inicial e informaes de referncia. Informaes para aprendizado inicial auxiliam o aprendiz em seus primeiros passos sobre o assunto quando seu objetivo for tornar-se apto a prestar exames ou tornar-se versado em grande parte do contedo das informaes bsicas. Como exemplos de informaes para aprendizado cita-se os objetivos em curso, questionrios e os exerccios prticos. Informaes de referncia auxiliam o aprendiz a revisar um ponto especfico do contedo ou a localizar uma informao que

Sendo hiperdocumento, uma rede de informaes hipermdia, onde os ns correspondem s unidades de informao multimdia e os links s interconexes entre eles.

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esqueceu. Alguns exemplos de informao de referncia so: ndices, Menus, Listas e Tabelas. Kawasaki (1996) ressalta quatro princpios que regem a construo de mapas e blocos: v princpio de particionamento agrupar todas as informaes em pores pequenas e gerenciveis, chamadas blocos e mapas; v princpio de relevncia incluir em cada partio apenas informaes que se refiram ao ponto principal, com base no propsito da informao ou na sua funo para o usurio; v princpio de consistncia para assuntos similares, usar palavras, rtulos, formatos, organizaes e seqncias similares; v prncipio de rotulamento rotular cada partio e grupo de parties de acordo com critrios especficos.

2.6.2.2 MAPAS COGNITIVOS

A estruturao da informao est relacionada com a estruturao de problemas. Figueiredo (2002) coloca que para resolvermos um problema devemos dividi-lo em problemas menores e resolv-los a parte atravs do mtodo da abstrao. Sendo abstrao o ato de separar mentalmente um ou mais elementos de uma mesma totalidade complexa(coisas, representao, fato, informao) [...] o ser humano possui o recurso da abstrao como forma de entender problemas tidos como complexos (COAD, apud FIGUEIREDO, 2002, p.72). Os mapas cognitivos so usados como ferramentas para estruturar informaes e resolver problemas. Segundo Cosset e Audet (apud MONTIBELLER, 1996, p.69) o mapa uma representao grfica de uma representao mental que o pesquisador(facilitador) faz aparecer de uma representao discursiva formulada pelo sujeito(ator) sobre o objeto(o problema) e obtido de sua reserva de representao mental. Para Vilela (2002) os mapas so uma forma de representar informaes e conhecimento de maneira sinttica, estruturada e visual. Montibeller (2000) coloca que os mapas cognitivos possuem uma estrutura hierrquica na forma de relaes entre meios e fins(ou causas e efeitos). Cada bloco de texto(n) considerado como um conceito. Montibeller (2000) afirma ainda que uma flecha

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liga um meio(posicionado no incio da flecha) a um fim(posicionado na cabea da flecha). Tal flecha simboliza influncia, causalidade ou implicao. Um sinal positivo associado flecha indica que, segundo o discurso do tomador de deciso, um aumento de um meio/causa ir influenciar, causar ou implicar um aumento no fim ou no efeito. Um sinal negativo associado flecha indica que, segundo o tomador de deciso, um aumento de um meio ou causa ir influenciar, causar ou implicar uma diminuio no fim ou efeito (AXELROD apud MONTIBELLER,2000,p.56). Vilela (2002) concorda dizendo que um mapa formado por tpicos, ramos e relaes, organizados em nveis a partir de um tpico ou idia central. Os mapas cognitivos podem ser classificados quanto aos seus componentes como descreve Correa (apud FIGUEIREDO, 1996) e Fiol e Huff (apud MONTIBELLER,1996): v mapas de identidade estabelecem uma forma de designar as marcas fsicas chaves dos problemas(atores, eventos e processos); v mapas de categorizao desenvolvem escala e convenes de contorno que oferecem informaes sobre o relacionamento entre as entidades do problema; v mapas causais ou de argumentao incluem marcas para rotas, ou vias alternativas para mover-se de uma posio outra, dado o terreno fsico(ligaes potenciais entre as entidades de importncia para a organizao, ao longo do tempo). Fiol e Huff (apud MONTIBELLER,1996) ainda classificam os mapas cognitivos de acordo com o tipo: v mapas de pontos define uma seqncia de pontos de escolha claros. Pode assumir uma forma grfica, mas facilmente memorizvel e transfervel de um indivduo para o outro verbalmente. Os pontos de escolha so claros e, se no h incertezas sobre a rota ou problemas de obstculos, ele evita distraes favorecendo a eficincia comportamental. v mapas de contexto contm no apenas os pontos especficos de escolha como tambm a informao sobre o contexto envolvendo tais pontos. Tais mapas fornecem um senso de ambiente em que as decises so tomadas. Caso existam incertezas em uma seqncia de passos, estes permitem exercer o julgamento se for impedida uma dada seqncia ao longo do caminho. Por outro lado, a excessiva riqueza de detalhes pode distrair a ao do indivduo

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que utiliza o mapa. Devido sua complexidade ele requer uma representao grfica alm da oral. De acordo com o tipo de anlise Bougon (apud classifica como: v mapas cognitivos hierrquicos sua nfase na hierarquia de seus MONTIBELLER, 1996)

componentes(dados, aes, meios e fins), sob a forma de uma racionalidade estratgica. Estes mapas, geralmente, no possuem laos e contm um nmero bastante elevado de componentes. v mapas cognitivos cibernticos a nfase dada tanto s caractersticas

hierrquicas dos mapas, quanto aos laos existentes ente os ns, que so considerados como responsveis pelas mudanas estratgicas e, o crescimento estratgico. Em relao ao tipo de interveno Cosset e Audet (apud MONTIBELLER, 1996) classificam os mapas como: v mapas cognitivos organizacionais busca construir um mapa coletivo, encarando tal mapa para ao na organizao, seja como ferramenta de apoio tomada de deciso seja para uma anlise da organizao. v mapas cognitivos individuais busca construir mapas individuais, sendo que o processo no contribui para a tomada de deciso ou resoluo de problemas. Correa (apud FIGUEIREDO,2002) classifica os mapas cognitivos tambm como mapa cognitivo agregado que se define por partir dos mapas cognitivos individuais utilizando os conceitos comuns a todos os mapas e fazendo ligaes entre os conceitos que se relacionam. Este dever ser apresentado aos decisores pelo facilitador, mostrando os conceitos de cada decisor est representado, com a finalidade de que todos se sintam proprietrios deste mapa cognitivo agregado. Montibeller (1996) relata que tendo cada decisor aprovado o mapa cognitivo agregado, parte-se para uma negociao com os decisores, onde podero aparecer novos conceitos e relaes ou podero ser retirados alguns dos conceitos anteriormente apresentados; este trabalho culmina com a construo do mapa cognitivo congregado. Montibeller (1996) completa dizendo que a partir do mapa cognitivo agregado ser construda a rvore de pontos de vista.

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A definio de ponto de vista dada por Bana e Costa, em sua tese de Doutoramento (1993, p.113) :
"Pour nous, un point de veu reprsente tout aspect de la ralit dcisionnelle qu l'homme d'tude peroit existantes ou crer. Un tel aspect que dcoule du systme de valeurs et/ou de la stratgie d'intervention d'un acteur dans le processus de dcision, regroupe des lments primaires qui interfrent ensemble dans la formation des prfrences de cet acteur" (BANA E COSTA,1992, p.113).

Portanto, o ponto de vista representa toda a realidade decisional que o ator entende como importante para a avaliao das aes existentes, ou a criar, consideradas na tomada de deciso. decorrente do sistema de valores e/ou da estratgia de interveno do ator no processo decisrio. Reagrupa os elementos primrios que interferem na formao das preferncias desse ator. Assim, os pontos de vista mostram os valores dos atores envolvidos no processo decisrio em questo. Para Figueiredo (2002) importante distinguir entre ponto de vista fundamental e ponto de vista elementar. O autor ressalta que:
Um ponto de vista fundamental um fim em si mesmo, so todos os conceitos considerados fundamentais para o contexto informacional. J o ponto de vista elementar, so os conceitos considerados como meios para detalhar e explicar melhor o fundamental. Um ponto de vista fundamental pode ser formado por vrios pontos de vista elementares (FIGUEIREDO, 2002, p.47).

Para que um ponto de vista seja considerado fundamental deve possuir algumas caractersticas, como afirma Bana e Costa (apud FIGUEIREDO, 2002): v inteligebilidade para que seja fundamental o ponto de vista deve servir tanto como ferramenta para traas as preferncias dos atores, quanto como base de comunicao, argumentao e confrontao de valores e convico entre os atores; v operacionalidade - deve admitir a construo de uma escala de preferncia local associada ao seu nvel de impacto e possibilitar a construo de um indicador de impacto associado ao mesmo; v isolabilidade - reflita valores passveis de serem isolados, independentes dos demais pontos de vista estabelecidos para auxiliar na deciso; possvel analis-lo e avali-lo independentemente da anlise ou avaliao de qualquer outro ponto de vista fundamental. Os pontos de vista que atendem essas propriedades so chamados de Famlia de Pontos de Vista Fundamentais, porm para tornarem-se um modelo, Bana e Costa (apud FIGUEIREDO,2002) adicionam outras propriedades:

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v conciso o numero de pontos de vista no deve ser muito grande para no prejudicar o entendimento do modelo, e nem muito pequeno para no eliminar a estrutura informacional; v exaustividade deve considerar os elementos primrios de avaliao julgados importantes para a avaliao das aes; v coeso e monotonicidade - de avaliar as aes de acordo com o conjunto de aspectos que formam este ponto de vista; v no-redundncia - o decisor deve ter o cuidado na incluso do valor para este no ser duplicado. Para no gerar distores na agregao das avaliaes locais.

Batista (2002) divide em sees o processo de construo do mapa cognitivo: 1. definio de um rtulo No incio do processo de construo do mapa cognitivo, o facilitador deve ter uma posio emptica, procurando ouvir bastante e falar pouco. O objetivo desse trabalho ter uma idia do problema que o decisor est tendo, e juntos definirem um rtulo para o problema; 2. definio dos elementos primrios de avaliao (EPAs) atravs de um brainstorming com o decisor, o facilitador levantar um panorama dos pontos importantes para o decisor no seu problema. A partir destes pontos, chamados elementos primrios de avaliao (EPAs), que se construiro os mapas cognitivos. O procedimento tradicional consiste em encorajar a criatividade estabelecendo que todos os pontos de vista que vm mente devem ser expressos; deseja-se quantidade, portanto quanto mais pontos de vista aparecerem, melhor; evitam-se crticas as idias expressas; 3. construo de conceitos a partir dos EPAS a partir de cada elemento primrio de avaliao so construdos conceitos, cujo conjunto formar o mapa cognitivo. O contedo de cada conceito no deve ser muito longo, o mais abreviado possvel, e buscando manter as palavras e frases utilizadas pelo decisor. Os elementos primrios de avaliao precisam ser orientados ao, pois o mapa deve Ter uma perspectiva orientada ao. O sentido do conceito est baseado em parte na ao que ele sugere;

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4. construo da hierarquia tendo sido construdos os primeiros conceitos, a partir do EPAs feita uma hierarquia entre os conceitos, pois, o mapa cognitivo possui uma hierarquia de meios e fins. Uma expanso em direo a seus meios poder fornecer um conjunto de aes potenciais, atravs dos conceitos subordinados na hierarquia. (BATISTA, 2002, p.49).

2.6.2.3 MAPAS CONCEITUAIS

O mapeamento conceitual uma tcnica utilizada para organizar a informao para fins didticos, Lopes (2002) afirma que os mapas conceituais so baseados na Teoria de Aprendizagem significativa de de Ausubel e John Novak.
Segundo esta teoria, os conhecimentos so armazenados na forma de uma estrutura ordenados e hierarquizados de conceitos, a qual influencia na aprendizagem e no significado atribudo a novos conceitos. Para que ocorra a aprendizagem, o novo conceito deve se vincular a um ou mais conceito pr-existentes na estrutura cognitiva (chamados conceito subsunores ou de ancoragem). Isto , os subsunores, constituem conceitos bastante integrados estrutura cognitiva, so elementos centrais para estruturao e construo do conhecimento, com os quais a nova informao interage, resultando numa mudana tanto da nova informao quanto do subsunor ao qual se relaciona. Os mapas conceituais tm por objetivo, apresentar, na forma grfica, os conceitos de ancoragem (conceitos considerados relevantes pelo sujeito para a compreenso do novo conceito.). Eles so diagramas hierrquicos indicando as inter-relaes entre conceitos. Estes diagramas procuram refletir a organizao da estrutura cognitiva do indivduo sobre um dado assunto. (LOPES, 2002).

Faria (apud KAWASAKI,1996) relata que a Aprendizagem Significativa a aquisio de novos significados, conceitos ou proposies que tenham sido relacionados a informaes relevantes previamente adquiridas pelo aprendiz. Sendo assim Kawasaki(1996) afirma que o conhecimento o qual o aprendiz j possui o fator mais importante a influenciar na aprendizagem subseqente. Ausubel afirma que a aprendizagem pode ser facilitada atravs do emprego dos princpios de: diferenciao progressiva e reconciliao integrativa. A diferenciao

progressiva consiste na elaborao hierrquica de conceitos ou proposies, onde as idias mais inclusivas ocupam uma posio no topo da estrutura cognitiva e abrangem outras idias, progressivamente menos inclusivas e mais diferenciadas. A reconciliao integrativa consiste no delineamento de semelhanas e diferenas entre as idias relacionadas. Tratado como princpio de programao do material de aprendizagem, orienta a explorao explcita de

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semelhanas e diferenas significativas entre as idias relacionadas e a reconciliao d inconsistncias reais ou aparentes dessas idias (FARIA apud KAWASAKI,1996). Assim sendo, Bax e Souza (2001) aplicam a Teoria de Aprendizagem Significativa definindo que os mapas conceituais so utilizados como uma linguagem para descrio e comunicao de conceitos. Representam uma estrutura que vai desde os conceitos mais abrangentes at os menos inclusivos. J Souza (2002) afirma que os mapas conceituais, em sua essncia, provem representaes grficas de conceitos em um domnio especfico de conhecimento, construdos de tal forma que as interaes entre os conceitos so evidentes. Os conceitos so conectados por arcos, formando proposies mediante frases simplificadas. O Mapa conceitual mais simples se constituiria de dois ns conectados por um arco representando uma frase simples.

Figura 4 : Exemplo de mapa conceitual. Fonte: http://penta2.ufrgs.br/edutools/mapasconceituais/exem1mapasconceituais.html

Nosek e Roth (1990) definem tambm os mapas conceituais ressaltando a sua estrutura. Relatam que uma forma visual(grfica), simples e intuitiva de representao do

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conhecimento que um determinado grupo de pessoas possui sobre um determinado tema. Afirmam ainda, que os grficos so formados por cadeias de conceitos, as quais se constituem em ns(pontos/vrtices) e links ou vnculos(arcos/extremidades). Os ns representam os conceitos e os vnculos representam as relaes entre os conceitos. Os vnculos podem ser no-direcionados , bidirecionados ou unidirecionais. Os mapas conceituais possuem a particularidade de organizar bem a informao (NASA Class Room of the future project,1997). A NASA (1997) afirma que os mapas conceituais so usados quando se possue um problema, atravs da resoluo das etapas (steps) do problema eles vo solucionando as partes at ter o problema como um todo resolvido. Os mapas conceituais podem ser descritos sob diversas formas, conforme o nvel de anlise considerado (GAINES e SHAW,1995): v sob uma perspectiva abstrata os mapas conceituais constitudos por n ligados por arcos podem ser vistos como hiprgrafos ordenados. Cada n tem um identificador nico e um contedo, enquanto as ligaes entre os ns podem ser direcionadas ou no direcionadas, representadas visualmente por linhas entre os ns, com ou sem flechas nas extremidades. v sob a perspectiva de visualizao os mapas conceituais podem ser vistos como diagramas, construdos atravs do uso de signos. Cada tipo de n, pode determinar(ou ser determinado) pela forma, cor externa ou de preenchimento, enquanto as ligaes podem ser identificadas pela espessura da linha, cor ou outras formas de representao. v sob a perspectiva da conversao os mapas conceituais podem ser considerados como uma forma de representao e comunicao do conhecimento atravs de linguagens visuais, porque esto sujeitos interpretao de alguma comunidade de referncia. Esta interpretao permite o paralelo entre a linguagem natural e a linguagem visual as estruturas gramaticais e suas estruturas adquirem significado segundo so utilizadas em uma determinada comunidade. Os mapas conceituais podem ser construdos, de acordo com White E Gunstone (apud NASA Class Room of the future project,1997) prope uma seqncia de etapas que auxiliam na construo de mapas conceituais:

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v escrever os termos ou conceitos principais que voc conhece sobre o tpico selecionado. Escreva cada conceito ou termo em um carto; v revise os cartes, separando aqueles conceitos que voc No entendeu. Tambm coloque de lado aqueles que no esto relacionados com qualquer outro termo. Os cartes restantes so aqueles que sero usados na construo do mapa conceitual; v organize os cartes de forma que os termos relacionados fiquem perto uns dos outros; v cole os cartes em um pedao de papel to logo voc esteja satisfeito com o arranjo. Deixe um pequeno espao para as linhas que voc ir traar; v desenhe linhas entre os termos que voc considera que esto relacionados; v escreva sobre cada linha a natureza da relao entre os termos; v se voc deixou os cartes separados na etapa 3, volte e verifique se alguns deles ajustam-se ao mapa conceitual que voc construiu. Se isto acontecer, assegure-se de adicionar as linhas e relaes entre esses novos tens. Kawasaki (1996) prope outra maneira de construir mapas conceituais: v escrever dentro de um retngulo o conceito principal do contedo a ser apresentado em forma de hiperdocumento. Sendo, como afirma Ruthschillng et al (1998) que um hiperdocumento constitui-se de uma srie de documentos que possuem interligaes entre si, ou seja, esto conectados atravs de ligaes cuja leitura feita pelo usurio de forma dinmica; v ao redor do primeiro retngulo, dispor outros retngulos contendo nomes de outros assuntos diretamente relacionados ao conceito principal; v ligar cada conceito ao primeiro atravs de setas direcionais ou bidirecionais e escrever junto a cada seta uma palavra de ligao que sugira a relao entre os dois conceitos; v se houver dois conceitos ou mais, ligados ao conceito principal e que possuam alguma relao entre si, lig-los entre si atravs de setas direcionais ou bidirecionais e escrever a relao existente entre os conceitos; v repetir o procedimento at que todos os conceitos relevantes para o objetivo proposto tenham sido representados.

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Para Kawasaki (1996):

O mapa conceitual assim construdo fica com uma estrutura aproximadamente hierrquica, devido obedincia ao princpio de diferenciao progressiva. Para se distinguir o conceito principal que deu origem a um mapa conceitual, basta localizar o conceito que se encontra no topo. (KAWASAKI,1996, p.41):

Esta ltima forma de construo de mapas conceituais proposta por KAWASAKI (1996) refere-se a aplicao de mapas conceituais a um Hipermdia, objeto deste trabalho de concluso de curso. Retoma-se a definio de Hipermdia como:
a apresentao computadorizada da informao em forma de hipertexto, combinada com a multimdia(uso atravs do computador de textos, grficos, sons, imagem, animao, simulao, processamento de programas e vdeo), sendo uma poderosa ferramenta na transmisso de conhecimento (BUGAY; ULBRICHT,2000).

Ruthschillng et al (1998) destacam que para elaborao de documentos Hipermdia, segundo os princpios gerais da teoria de aprendizagem significativa, no uso de mapas conceituais, se faz necessrio a indicao dos conceitos do assunto a ser tratado e, a partir deste ponto, definir-se que conjuntos de informaes devem constar do material a ser elaborado. aconselhvel tambm que se programe o documento de maneira que o usurio seja induzido a navegar pelo hipertexto hierarquicamente, isto , de forma que passe por todos os nveis do programa desde as informaes mais inclusivas at as mais especficas. Kawasaki (apud RUTHSCHILLNG et al, 1998) enfatiza que a escolha de determinadas informaes em detrimento de outras para elaborao de mapas conceituais depende de trs fatores: v adequao de uma mdia para apresentar determinado tipo de informao, j que uma mesma informao pode ser apresentada de diversas formas; v perfil dos usurios o pblico a ser atingido pode no ser alfabetizado, possuir deficincia visual. Havendo a necessidade da elaborao de um software diferenciado; v recursos e materiais disponveis para a utilizao do programa. A utilizao de material muito sofisticado alm de necessitar mais tempo e pessoal especializado requer equipamento adequado. Ludwig et al. (1997) relatam que os mapas conceituais mostram-se extremamente teis na ordenao das informaes, bem como a estruturao dos ns e suas respectivas ligaes. Podem ser facilmente utilizados, tanto por autores iniciantes, quanto por aqueles

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mais experientes, levando-se em considerao que a hierarquia entre os ns sempre definida de acordo com a estrutura cognitiva de cada autor.

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CAPTULO 3 ORGANIZAO DA INFORMAO DOS ARTISTAS VISUAIS CONTEMPORNEOS DE FLORIANPOLIS

3.1 INTRODUO

Este trabalho, faz parte do projeto Mapeamento e Organizao da Informao da Produo Contempornea das Artes Visuais em Florianpolis, coordenado pela Prof Dr Vania Ribas Ulbricht, que iniciou em abril de 2002 e contemplou a coleta e a organizao do que se produz no campo da arte contempornea na regio metropolitana da capital da Santa Catarina. Conceituou-se arte contempornea quela realizada por artistas catarinenses, brasileiros ou estrangeiros, residentes e atuando nesta regio, no mnimo h 5 anos, interagindo no seu prprio tempo com outros modos de vida, outras reas artsticas e campos de conhecimento. (HIPERLAB, 2002). Os artistas visuais contemporneos, que esto no CD-ROM a ser desenvolvido, foram selecionados por uma curadoria composta pelos artista plstico Michael Chapman (do Rio Grande do Sul), um artista contemporneo integrante da Associao dos Artistas Plsticos de Santa Catarina, Carlos Franzoi (de Joinville), e o crtico de arte Osmar Pisani. Os curadores selecionaram vinte artistas plsticos, residentes na ilha h no mnimo cinco anos. Os artistas selecionados foram: Fernando Lindote, Marta Berger, Flvia Fernandes, Clara Fernandes, Paulo Gaiad, Eli Heil, Lela Martorano, Rosana Bortolin, Edmilson Vasconcelos, Marta Martins, Alvaro Diaz, Fabiana Wielewicki, Letcia Cardoso, Yiftah Peled, Yara Guasque, Rubens Oestroem, Regina Melim, Raquel Stolf, Carlos Asp e Sandra Favero. (HIPERLAB, 2002). Os dados desses artistas foram coletados atravs de entrevistas, vdeos e fotografias. As informaes coletadas constaram de: depoimentos dos artistas sobre suas principais obras, seu processo de criao, sua viso sobre arte

contempornea, sua biografia,

entre outros tpicos. As obras e o ateli foram

filmados e fotografados com cmeras digitais.

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Como o trabalho de entrevista e a tomada de vdeo e fotos de suas obras despendia muito tempo, viu-se que seria invivel realizar o levantamento no prazo estabelecido acrescentou-se ao grupo de pesquisa os estudantes de graduao do curso de Comunicao e Expresso Visual (CEV) /UFSC matriculados na disciplina Hipermdia semestre 2002-1. Em equipes de trs alunos, cada grupo desenvolveu um CD ROM sobre um artista da lista. O trabalho em grande equipe, dinamizou o projeto e possibilitou que os estudantes da graduao conhecessem um pouco sobre os artistas e a arte contempornea que se realiza na cidade. (HIPERLAB, 2002). A partir dos dados coletados pelos bolsistas de extenso do projeto MAPEARTE e pelos alunos de graduao do CEV, foi projetada a organizao da informao do CD-ROM intitulado artecontempornea.floripa Dentre as diversas

ferramentas para organizar a informao citadas no capitulo 2 deste trabalho escolheu-se o Mapa Conceitual por estar baseada na hierarquia de informaes, o que torna clara a informao e d maior visibilidade para o usurio, como afirma Martins (1992).

3.2 DADOS DISPONVEIS

Para facilitar este trabalho agrupou-se as informaes disponveis em dois grandes grupos: um realizado pelos alunos do CEV e o segundo pelos bolsistas de extenso do projeto MAPEARTE. Os dados colhidos por cada um dos grupos so especificados nos subttulos que seguem. 3 .2.1 Dados coletados pelos alunos do CEV

Os estudantes da disciplina de Hipermdia/CEV/UFSC produziram nove CDs referente aos seguintes artistas: Fernando Lindote, Marta Berger, Flvia Fernandes, Clara Fernandes, Paulo Gaiad, Eli Heil, Lela Martorano, Rosana Bortolin e Edmilson Vasconcelos. Constatamos que em cada CD os dados possuam variaes, que foram ocasionadas pela personalidade dos artistas e do prprio

grupo de acadmicos e ainda de seu empenho no desenvolvimento da pesquisa

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proposta. Desta forma passamos a listar os dados que atualmente possumos sobre cada artista. 3.2.1.1 Clara Fernandes v histria pessoal v formao (currculo), exposies e premiaes v influncias e interesses v obras (fotos) v materias utilizados v depoimento da artista v ateli(fotos) v processo de criao 3.2.1.2 Edmilson Vasconcelos v formao (currculo), exposies. v obras (fotos) v depoimento do artista v processo de criao v viso de arte 3.2.1.3 Eli Heil v histria pessoal v formao (currculo), exposies e premiaes v classificao da sua obra v obras (fotos) v processo de criao tcnicas v apresenta 5 fases 3.2.1.4 Fernando Lindote v histria pessoal v formao (currculo), exposies e premiaes v influncias e interesses v obras (fotos) v materias utilizados v depoimento da artista

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v ateli(fotos) v processo de criao v Crtica 3.2.1.5 Flvia Fernandes v Histria pessoal v formao (currculo), exposies e premiaes v influncias e interesses v obras (fotos) v depoimento da artista v processo de criao v crtica 3.2.1.6 Lela Martolano v formao (currculo), exposies e premiaes v obras (fotos) v depoimento da artista - entrevista v ateli(fotos) v processo de criao 3.2.1.7 Marta Berger v formao (currculo), exposies e premiaes v influncias e interesses v obras (fotos) v materias utilizados v depoimento da artista v ateli(fotos) v processo de criao 3.2.1.8 Paulo Gaiad v histria pessoal v formao (currculo), exposies e premiaes v influncias e interesses v obras (fotos) v materias utilizados v depoimento da artista - entrevista

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v ateli (fotos) v processo de criao v crtica v apresenta 8 fases 3.2.1.9 Rosana Bartolin v histria pessoal v formao (currculo), exposies e premiaes v influncias e interesses v obras (fotos) v materias utilizados v processo de criao v materias utilizados v ateli(fotos) v processo de criao 3 .2.2 Dados coletados pelos bolsistas de extenso do MAPEARTE

Os bolsistas de extenso do projeto levantaram uma srie de informaes sobre os artistas: Carlos Asp, Fabiana Wielewicki, Letcia Brito Cardoso, Marta

Martins, Raquel Stolf, Rubens Oestroem, Sandra Favero, Yara Guasque e Yiftah Peled. Os dados coletados pelos bolsistas, foram armazenados em base de dados, desenvolvida para este fim. Novamente a personalidade e disponibilidade dos artistas entrevistados no permitiu uma coleta de dados homognea. Desta forma passamos a listar os dados que atualmente possumos sobre cada artista.

3 .2.2.1 Carlos Asp v histria pessoal v formao (currculo), exposies e premiaes v influncias e interesses v obras (fotos) v materias utilizado

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v processo de criao 3 .2.2.2 Fabiana Wielewicki v formao (currculo), exposies e premiaes v obras (fotos) 3 .2.2.3 Letcia Brito Cardoso v histria pessoal v formao (currculo), exposies e premiaes v influncias e interesses v obras (fotos) v processo de criao 3 .2.2.4 Marta Martins v histria pessoal v formao (currculo), exposies e premiaes v influncias e interesses v obras (fotos) v processo de criao v crtica 3 .2.2.5 Raquel Stolf v obras (fotos) v o ovo e a galinha 3 .2.2.6 Rubens Oestroem v histria pessoal v formao (currculo), exposies e premiaes v influncias e interesses v obras (fotos) v processo de criao v crtica 3 .2.2.7 Sandra Favero v histria pessoal v formao (currculo), exposies e premiaes v influncias e interesses v obras (fotos)

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v materias utilizados v processo de criao 3 .2.2.8 Yara Guasque v formao (currculo), exposies e premiaes v obras (fotos) 3 .2.2.9 Yiftah Peled v histria pessoal v formao (currculo), exposies e premiaes v obras (fotos) v processo de criao Dos vinte artistas selecionados pela curadoria para comporem o CD s foram listados dezoito, pois o Sr. Alvaro Diaz est morando em outra cidade e a Sra. Regina Melin no quis participar do projeto.

3.3 CONSTRUO

DO

MAPA

CONCEITUAL

DOS

ARTISTAS

CONTEMPORNEOS DE FLORIANPOLIS

Para a construo do mapa conceitual tem-se como base os mtodos indicados por White e Gunstone (apud NASA Class Room of the future project,1997) e Kawasaki(1996), j mencionado no captulo 2 deste trabalho. Descreve-se, a seguir, os passos para elaborao do mapa conceitual dos dados referidos no item 3.2.

1. Escrever os conceitos principais que voc conhece sobre o tpico selecionado. Neste caso, o tpico selecionado so os artistas visuais contemporneos de Florianpolis e os conceitos que esto relacionados a eles, segundo os dados coletados so: v histria pessoal v formao (currculo), exposies e premiaes v influncias e interesses v obras (fotos)

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v materias utilizados v depoimento dos artistas v ateli(fotos) v processo de criao das obras v viso sobre a arte contempornea v crticas de outros artistas, estudiosos e pesquisadores

2. Retire os conceitos que no esto relacionados com qualquer outro termo: Nesta etapa verificou-se os termos que se repetiam para cada artista, sendo estas as informaes disponveis para organizar o mapa conceitual do CDROM. v histria pessoal v formao (currculo), exposies e premiaes v influncias e interesses v obras (fotos) v materias utilizados v depoimento dos artistas (vdeo) v processo de criao das obras

3. Organize os conceitos de forma que os termos relacionados fiquem perto uns dos outros: v formao (currculo), exposies e premiaes v Texto sobre a obra (este item engloba os itens: histria pessoal, influncias e interesses, materias utilizados, processo de criao das obras) v obras (fotos) v depoimento do artista (vdeo)

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4. Escreva os conceitos e desenhe linhas entre os conceitos relacionados ( Figura 5):


Histria pessoal Influncias e interesses

Texto

Materias utilizados Processo de criao

Artistas Visuais

Obras (fotos)
Formao

Currculo

Exposies Premiaes

Depoimento do artista (vdeo)


Figura 5 - Mapa conceitual dos conceitos relacionados entre si.

5. Verifique os conceitos que foram excludos e observe se eles no se ajustam ao mapa conceitual criado, observe tambm se h novas relaes entre os conceitos. (Figura 6)
Histria pessoal Influncias e interesses Processo de criao Materias utilizados

Texto

Obras (fotos)

Artistas Visuais
Formao

Currculo

Exposies Premiaes

Depoimento do artista (vdeo)


Figura 6 - Mapa conceitual modificado.

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Neste caso, a alterao foi no conceito texto que possua uma relao direta com os materias utilizados, sendo que este relaciona-se melhor com o processo de criao pois, explicando o processo de criao pode-se falar sobre o material utilizado. Este mapa conceitual ser aplicado a cada artista, como verifica-se na Figura 7:
Histria pessoal texto Influncias e Interesses Processo de Criao Obras(fotos) Materias Utilizados

Clara Fernandes
Formao Currculo Exposies Premiaes Depoimentos do artista(vdeo)

Edmilson Vasconcelos

Eli Heil

Fernando Lindote

Flvia Fernandes

Lela Martolano

Marta Berger

Artes Visuais
Paulo Gaiad

Rosana Bortolin

Carlos Asp

Fabiana Wielewicki

Letcia Brito Cardoso

Marta Martins

Raquel Stolf

Rubens Oestroem

Sandra Favero

Yara Guasque

Yiftah Peled

Figura 7- Mapa conceitual dos artistas visuais contemporneos de Florianpolis.

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3.4 ORGANIZAO DO APLICATIVO

Para construirmos o mapa do CD-ROM, alm do mapa conceitual demonstrado cima, sero necessrias algumas ferramentas para uma navegao eficaz como: voltar, menu, crditos, glossrio, ajuda, sair. O aplicativo (CD-ROM) est organizado em 20 mdulos, sendo que 18 mdulos esto organizados em 4 submdulos, como mostra a Figura 8: 01mdulo Carlos Asp 02mdulo Clara Fernandes 03mdulo Edmilson Vasconcelos 04mdulo Eli Heil 05mdulo Fabiana Wielewicki 06mdulo Fernando Lindote 07mdulo Flvia Fernandes 08mdulo Lela Martorano 09mdulo Letcia Cardoso 10mdulo Marta Berger 11mdulo Marta Martins 12mdulo Paulo Gaiad 13mdulo Raquel Stolf 14mdulo Rosana Bortolin 15mdulo Rubens Oestroem 16mdulo Sandra Favero 17mdulo Yara Guasque 18mdulo Yiftah Peled

1 submdulo Artista: neste submdulo so apresentadas informaes sobre o autor, suas influncias e interesses e seu processo de criao. 2 submdulo Obras: apresenta fotos de obras do artista. 3submdulo Currculo: relata a formao do autor, principais exposies e premiaes.

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4 submdulo Depoimento do Artista: atravs de um vdeo o autor fala sobre sua obra. 19 mdulo Arte contempornea: explicao de arte contempornea 20 mdulo Florianpolis: descreve a cultura e os costumes da Ilha de Santa Catarina. Os mdulos 19 e 20 foram inclusos no projeto para uma melhor localizao do usurio no aplicativo, pois o primeiro abrange o conceito de arte contempornea e o segundo a cultura e os costumes de Florianpolis. Os contedos destes mdulos ainda esto sendo coletados e estudados, por isto a organizao destes no est inclusa neste trabalho.

Figura 8 - Mapa do CD-ROM 44

3.5 PBLICO ALVO

O CD-ROM, objeto deste trabalho de concluso de curso, possui como pblico-alvo pessoas alfabetizadas que se interessam por cultura e arte. No se exige do usurio do CD nvel algum de informatizao.

3.6 CONCLUSO

Visando atingir a meta estabelecida a organizao do aplicativo foi realizada de forma criteriosa objetivando a compreenso do pblico-alvo sobre o assunto em questo. Batista (2002, p.50) ressalta que as pessoas podem receber muita informao, graas tecnologia, mas se elas no possurem as capacidades para aprender, organizar e distribuir, as informaes perdero seu valor. O mapa conceitual, utilizado para organizar o aplicativo tem como objetivo a organizao da informao atravs da aprendizagem significativa, como j foi mencionado no captulo 2, p.24 e 25 deste trabalho. Sendo assim os conceitos utilizados possuem relaes entre si, o que resulta numa organizao mas eficaz, j que o usurio aprende e explora um novo conceito a partir de conhecimentos pr-existentes. Em um Hipermdia esta relao demonstrada atravs dos links (as ligaes de uma informao outra) entre os ns (a informao), sendo assim a organizao dos ns de informaes essencial para uma eficiente e clara navegao do usurio no aplicativo.

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CAPTULO 4 A INTERFACE GRFICA

4.1 O DESIGN DE INTERFACE

O design de interface, segundo Bonsiepe (1999) um utenslio atravs do qual homens e computadores se comunicam entre si. o que apresenta informao ao usurio e recebe informao do usurio. O objetivo central da interface, ajudar o usurio a construir um modelo mental que reproduz os conhecimentos do programador. Moran (apud RODRIGUES, 2002, p.9) concorda dizendo que a interface deve ser entendida como sendo a parte de um sistema computacional com a qual uma pessoa entra em contato fsica, perceptiva e conceitualmente. Sendo interface a relao entre homem e mquina (computador), a ergonomia 2 possui um papel fundamental no desenvolvimento de interfaces grficas. Shneiderman (1998) explica que essas recomendaes ergonmicas surgiram da necessidade de se evitar erros grosseiros de concepo e facilitar as tomadas de deciso dos projetistas e avaliadores, de modo a ganhar tempo e assegurar uma maior coerncia e homogeneidade possvel em um sistema interativo. No entanto, em virtude da rpida evoluo tecnolgica, no possvel ter diretrizes completas e estveis, mas os benefcios dos estudos cientficos so muito relevantes em relao integridade e tomadas de decises, no que se refere ao projeto de interface com o usurio. Bonsiepe (1999) concorda afirmando que a interface do usurio deve ser concebida de acordo com as necessidades das tarefas a serem realizadas pelo mesmo, levantadas aps uma anlise ergonmica, principalmente se pretendido seguir um caminho fora dos padres existentes. As dificuldades de aprendizagem no uso de um programa se atribuem tanto a falta de modelo como a adeso do usurio a um modelo equivocado. De fato, o usurio tem acesso direto ao programa quando sabe se movimentar dentro dele. Rodrigues (2002) descreve esta qualidade de interao entre homem e computador sendo o que determina o quanto um sistema est capacitado para que os usurios alcancem seus objetivos
2

O estudo da adaptao do trabalho ao homem; o objetivo central do estudo o ser humano, suas habilidades, capacidades e limitaes. Iida e Wierzzbicki (apud RIGHI, 1993, p.23)

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iniciais, dividindo-se entre funcionalidade e usabilidade. A primeira trata da escolha das funes necessrias para a realizao das tarefas desejadas, e a segunda trata do mtodo de acesso das mesmas pelos usurios.

4.1.1 Recomendaes ergonmicas para o projeto de interfaces

Cabe aqui ressaltar resumidamente algumas recomendaes ergonmicas referente ao projeto de interfaces: v conhecer o usurio para Shneiderman (1998) esta recomendao a mais importante; relata que o sucesso de um designer acontece quando ele entende como as pessoas aprendem, pensam e resolvem seus problemas em diferentes situaes; v homogeneidade e coerncia o usurio no deve ser forado a adivinhar a vontade do programador. importante que os comandos realizados em diferentes momentos conduzam ao mesmo resultado. (CRAMPES, 1997). Deve-se achar uma soluo de design e mant-la por toda a interface. Eles no devem ser forados a desaprender conceitos que so usados durante anos. muito mais difcil fazer com que o usurio esquea um conceito que j sabe do que ensinar um novo. (MANDEL, 1997). v minimizar as aes do usurio minimizar mudanas de modo. Para Mandel (1997) o programador deve escolher se o usurio deve usar o mouse ou o teclado na interao com o aplicativo, pois a mudana de modo pode confundir o usurio; v habilitar os usurios a usar atalhos diminuem o tempo de interao

facilitando a navegao do usurio no aplicativo. (SHENEIDERMAN, 1998). v facilitar o retorno de aes e feedback para Crampes (1997) toda ao utilizada deve retornar como uma informao rpida e pertinente a fim de penetrar e analisar rapidamente o novo estado da aplicao. v flexibilidade toda aplicao deve adaptar facilmente as atitudes e percepes do usurio. (CRAMPES, 1997). Deve dispor de opes como: cancelar, salvar e retornar para onde o usurio precisar (MANDEL, 1997, p.56).

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v preveno de erros a utilizao deve ser orientada dentro de um mtodo que permita resolver problemas ou um lugar que contenha no aplicativo uma simples mensagem elementar de ajuda. (CRAMPES, 1997). Se os usurios erram, o sistema deve detectar o erro e oferecer instrues especficas, construtivas e simples para a reparao. (SHNEIDERMAN, 1998, p.74) v estruturao das atividades - a aplicao deve estar organizada seguindo uma hierarquia, que proponha ao usurio formas simples. (CRAMPES, 1997). Para Shneiderman (1998) as seqncias de aes devem estar organizadas em grupos com comeo, meio e fim. Devem informar o feedback da ao e indicar o caminho mais claro para o prximo grupo de aes. v tornar agradvel a explorao da interface os usurios devem se sentir bem explorando qualquer software. O poder dos produtos industriais intimidou os usurios, os quais receiam em apertar botes e navegar em novas janelas, pois apertar um boto poderia refletir em uma ao perigosa. (MANDEL,1997). Sendo assim, o design de interface deve tornar o aplicativo mais amigvel3. v reduzir a carga de informao Rodrigues (2002) ressalta a importncia de conhecermos a ergonomia cognitiva para o desenvolvimento de interfaces. Relata que possumos a MCT (memria de curto termo) e MLT (memria de longo termo). A primeira:
... possui pequena capacidade de armazenamento, pois guarda aproximadamente sete itens elementares de informao (Miller apud Shneiderman, 1998). Alm de limitada, a MCT rapidamente voltil, dissipando seu contedo em 30 segundos ou menos, por causa de lembranas da MLT ou distraes do mundo fsico. Para prolongar o tempo de armazenamento de informaes neste tipo de memria, so utilizadas as estratgias de repetio e agrupamento (Mandel, 1997; Shneiderman, 1998; Raskin, 2000). Nem sempre o contedo da MCT passa para a MLT. Esta passagem tambm depende das estratgias citadas acima.(RODRIGUES,2002, p.13).

A segunda:
... possui grande capacidade de armazenamento, sendo praticamente ilimitada, mas o processo de aquisio e recuperao de informaes no confivel. Ou seja, o conhecimento pode ser retido por um longo perodo, mas o seu retorno da MLT para a MCT no certo. .(RODRIGUES,2002, p.14).

Nas interfaces intuitivas os usurios utilizam MCT, pois no precisam de conhecimentos prvios sobre o assunto tratado. Porm, nas interfaces que exigem um prconhecimento do usurio, no intuitivas, a MLT utilizada.

Fcil de usar.

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v o uso de estilos de interao como: - WYSIWYG - What You See Is What You Get - medida que o usurio participa do processo, passa a assumir uma postura ativa com relao comunicao; ? anipulao direta - poderoso e fcil de aprender, este estilo apresenta relaes, m objetos e atributos que podem ser selecionados e operados com o auxlio de um mouse ou qualquer outro tipo de dispositivo de entrada grfico (GID); as aes realizadas sobre os elementos visuais denotam comandos que so ativados implicitamente. (RODRIGUES, 2002). a apresentao visual do ambiente de trabalho com os objetos de interesse imediato de uma forma simblica, o usurio interage diretamente com os objetos familiares. (SHNEIDERMAN,1998). ?cones - um cone significa um objeto em funo de sua prpria semelhana com ele.
no somente objetos mas tambm aes ou at mesmo propriedades tambm podem ser representadas visualmente em forma de cones; Mullet & Sano (1995) apresentam cinco princpios bsicos que devem ser considerados para alcanar o resultado de uma analogia adequada: imediao, generalidade, coerncia, caracterizao e comunicabilidade; (RODRIGUES, 2002,p.19)

- seleo de menus - em sistemas que usam seleo de menus, os usurios visualizam uma lista de itens, escolhem o mais apropriado para a tarefa desejada, e observam o efeito resultante (SHNEIDERMAN, 1998); uma das vantagens do uso de menus se refere possibilidade que os usurios tm de trabalhar com a sua memria de reconhecimento, onde as imagens visuais so associadas a palavras e significados j conhecidos (FOLEY apud RODRIGUES, 2002); - linguagem de comandos deve ser evitada pelo alto tempo de uso, prdisposio a erros e exigir habilidade em digitao. (RODRIGUES, 2002) v a sobrecarga informacional deve ser evitada - os dilogos devem ser de natureza clara e objetiva; mensagens desnecessrias devem ser evitadas; quanto maior for a quantidade de informaes irrelevantes em um objeto, maiores sero as chances de um usurio interpret-lo equivocadamente, desviando seu foco de ateno e causando erros; (NIELSEN apud RODRIGUES,2002)

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4.1.2 Contribuies do design grfico para o projeto de interfaces

Selecionou-se os conceitos mais relatados e estudados durante o curso de graduao em Comunicao e Expresso Visual, o qual possui como resultado este trabalho. Alguns conceitos relacionados a percepo:

1. organizao entre os elementos - alinhamento e proximidade

Dentre todas as teorias que existem (New Look in Perception, o estruturalismo...) a teoria da Gestalt, que surgiu na Alemanha no sculo XX, foi uma das primeiras a descobrir que as coisas tm sua aparncia no s pelas propriedades de suas formas individuais, mas tambm por sua organizao. Mostraram que podemos ver algumas formas que no existem na realidade, mas cuja a relao entre as partes sugere (RADFAHRER, 1999, p.30). O alinhamento e a proximidade so baseados tambm nos princpios gestaltianos, como sugere Hulburt (apud HIRATSUKA,1996, p.87):
A teoria da Gestalt entende a percepo como a organizao de dados sensoriais em unidades que formam um todo ou um objeto. Embora haja uma forte tendncia a organizar a informao em sries, os elementos podem ser agrupados tambm segundo a proximidade ou similiaridade.

Figura 9. Gestalt (fonte: RADFAHRER, 2000, p.30)

A proximidade citada por Williams (1995, p.15): Itens ou conjuntos que no esto relacionados entre si no deveriam estar prximos; isso oferece ao leitor uma pista visual imediata da organizao e do contedo da pgina. Referindo-se ao alinhamento Willians (1995) ressalta que nada deve ser colocado arbitrariamente em uma pgina. Cada tem deve ter uma conexo visual com algo da pgina. Radfahrer (1999) alerta que o alinhamento deve ser consistente, o ideal que se repita o

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mesmo alinhamento por todo o documento e se for necessrio mud-lo, em uma das pginas, preciso ter conscincia e coragem, pois o novo alinhamento deve ser evidente e chamar a ateno.

2. imagem e fundo

Depois de reconhecer os objetos pelas relaes entre suas partes, as pessoas focam ateno neles e os separam do fundo. Atributos como tamanho, brilho, forma e cor percebida variam completamente conforme o ambiente em que est uma imagem. Qualquer objeto do campo de percepo influencia todos os outros (RADFAHRER, 1999, p.31).

Figura 10. Figura e Fundo (fonte: MUNARI, 1997, p.124)

3. equilbrio, proporo e simetria

A simetria estuda a maneira de acumular formas, ou seja a relao da forma bsica repetida com a forma global obtida pela acumulao. (MUNARI,1997)

Figura 11. Simetria (fonte: MUNARI, 1997, p.173) 48

Layouts simtricos tornam a pgina desinteressante, no h uma apelo visual, preciso usar elementos de pesos e tamanhos diferentes, que se oponham e se complementem, criando movimento e interesse, para que o usurio sinta vontade de examinar toda a tela, sem ficar com a impresso de que tem algo faltando ou sobrando (RADFAHRER, 1999, p.45).

4. contraste

No design grfico o contraste entre cores, tipos, formas, tamanhos e texturas o que d vida aos trabalhos. Porm para Wong (1999) o contraste no inclui s esses elementos e sim tambm a posio, a direo, os efeitos espaciais, a quantidade de formas utilizadas e a densidade. O contraste usado quando se necessita de uma nfase visual. Munari (1997) concorda afirmando que a proximidade entre duas formas de natureza oposta valoriza e intensifica sua comunicao visual.

Figura 12. Contraste (fonte: WONG, 1999, p.26)

5. ordem consistncia e repetio

O uso da repetio torna os materias grficos consistentes, oferecem ao usurio localizao. Quando o usurio est lendo uma revista, justamente a repetio de alguns elementos que faz com que cada uma das pginas parea pertencer ao mesmo material (WILLIANS,1995).

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Figura 13. Repetio (fonte: Catlogos da 6 Bienal de design Grfico , 2002, p.91)

6. simplificao

A base da simplicidade um princpio baseado em uma escola alem BAUHAUS: na simplicidade de uma comunicao est sua grande sofisticao. Utilizando modernos materiais industriais, reduzidos a seus elementos bsicos e desprovidos de decorao, os designers da Bauhaus procuravam fabricar produtos que evitassem referncia histrica. (TAMBINI, 1999). Radfahrer (1999) diz que apesar do nome simplicidade e elegncia so difceis de se conseguir, pois possuem um enorme poder de sntese: simplicidade requer objetividade, firmeza, clareza de mensagem e elegncia de design. No uma pgina branca com uma foto e um texto. uma pgina em que o branco possui um lugar preciso e estudado (RADFAHRER, 1999, p.48).

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7. legibilidade

A legibilidade est relacionada com contrastes mal resolvidos como cores complementares, tipos muito pequenos, sombras exageradas. O usurio tem que compreender o material grfico. (RADFAHRER, 1999)

Figura 14. Falta de legibilidade (fonte: WONG, 1999, p.121)

8. integrao

Para uma interface integrada e coerente todas as janelas, botes de dilogo devem se comportar respectivamente de acordo com as regras comunicativas de apresentao e organizao. As opes de menus, as metforas, as legendas... devem seguir o mesmo significado ao longo da aplicao. (CRAMPES,1997).

Para Bonsiepe (1999) a contribuio do designer limita-se aos aspectos visuais e o que estes podem significar. Sendo assim, as cores e a tipografia possuem um papel importante na interface do CD-ROM. Seguem algumas noes relacionadas a forma e a funo:

1. metforas

Crampes (1997) coloca que uma metfora ou analogia permite o uso de duas palavras ou dois objetos que habitualmente no existem. Como por exemplo flor da idade

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Os escritores utilizam metforas para ajudar o leitor a ter uma imagem mental conceitual, ou modelo, do tema tratado. Esse o mesmo princpio que pode ser aplicado as interfaces: utiliza-se as metforas para proporcionar ao usurio um modelo conceitual da aplicao. Para Hiratsuka (1996), trata-se de um posto de trabalho virtual anlogo ao contexto do trabalho real, contendo os equipamentos, ferramentas e instrumentos necessrios realizao da tarefa, os quais podem ser expressos por cones. construda a partir do entendimento de como so realizadas as atividades e de quais equipamentos depende a sua realizao. Gertler (1995) confirma que em interfaces multimdias e hipermdias o uso de alguns objetos metafricos para facilitar a navegao do usurio no aplicativo, exemplifica alguns destes objetos: cones - so figuras que representam comandos. Tomam menos espao e acreditase ser mais intuitivo.

Figura 15. cones (fonte: GERTLER, 1995, p.40)

v botes permitem que voc clique uma seleo. Alguns botes permanecem pressionados at que voc clique-os novamente, para ligar e desligar recursos.

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Figura 16. Botes (fonte: GERTLER, 1995, p.41)

v controles VCR so um grupo de botes bastante comum, especialmente para controlar udio e vdeo. A maioria das pessoas est familiarizada com os cones para play, stop, pause, fast forward e reverse.

Figura 17. VCR (fonte: GERTLER, 1995, p.41)

2. cones

O designer grfico, para Mandel (1997), parte essencial na equipe de design de interface e possui a responsabilidade de desenvolver os cones. Segundo o mesmo autor com o uso de feedback e com o teste da usabilidade pode-se garantir cones reconhecveis, claros e funcionais. Shneiderman (1998) completa descrevendo alguns tens que devem ser considerados no desenvolvimento de cones para interfaces: v representar o objeto ou a ao de um modo familiar e reconhecvel; v limitar o n de cones em uma interface (lembrar que a MCT possui pequena capacidade de armazenamento, pois guarda aproximadamente sete itens elementares de informao); v destacar o cone do background (fundo); v considerando cones em 3 dimenses; eles podem chamar a ateno, porm podem distrair o usurio; v um cone selecionado deve estar mais claro visualmente do que os que no esto;

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v cada cone com funo diferenciada deve se distinguir dos outros cones; v garantir a identidade e harmonia entre os cones que pertencerem a mesma famlia; v adicionar mensagens de tamanho de arquivo aos cones que forem links para documentos; v explorar a criatividade para criar novos objetos ou aes.

3. tipografia

Os tipos podem expressar um estado de esprito, emoes ou associaes a diferentes tipos de indstrias, produtos, estilos de vida ou a perodos histricos. Os designers podem explorar estas qualidades quando escolhem o tipo mais apropriado. Tipos serifados aparentam dignidade e graciosidade; tipos com serifas retas sugerem mecanizao e robustez; tipos scripts so delicados e elegantes e os de estilo geomtrico no serifados, como a Futura, esto associados a simplicidade e modernismo. Outros tipos podem ser escolhidos pela seduo grfica de suas formas, ou pelas qualidades abstratas das suas letras. As letras podem ser comprimidas, expandidas, angulares, redondas, etc. No entanto, o tipo pode ser escolhido por causa da harmonia esttica que consegue ao ser conjugado com a forma ou estilo de imagens a que ir estar relacionado(...). PERFECT (1992, p.60).

Figura 19. Tipos No Serifados (fonte: MIRALLES, 1998, p.57)

Figura 18. Tipos Scripts (fonte: MIRALLES, 1998, p.27)

Figura 19. Tipos No Serifados (fonte: MIRALLES, 1998, p.57)

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SERIFADOS
Figura 20. Tipos Serifados

Radfahrer (1999) descreve algumas caractersticas sobre o uso de tipos: v para a criao digital no se deve usar tipos com serifa, pois na baixa definio dos monitores elas so elementos a mais para dificultar o reconhecimento de cada letra e conseqente legibilidade; v o negrito retarda a leitura e faz com que as palavras se destaquem. ideal seu uso em palavras isoladas numa frase; em uma frase inteira acaba soando como uma ordem e em pargrafos inteiros acaba perdendo a sua funo; v letras minsculas facilitam a compreenso, enquanto as maisculas o reconhecimento feito letra a letra, reduzindo a velocidade da leitura; v letras maisculas em ambientes digitais so equivalentes a um grito; v o itlico usado para mudana de velocidade na leitura, citaes em outras lnguas e para dar um tom irnico . v letras separadas so o equivalente de uma palavra soletrada; v cores devem ser usadas com cuidado e de forma bastante explcita, j que tambm so sinais de links de hipertextos.

4. Alinhamentos

Williams (1995) e Radfahrer (1999) descrevem 4 tipos de alinhamentos: 1 esquerda: mais fcil de ler no ocidente pois os olhos lem uma linha inteira e pulam at a linha de baixo; 2 direita: chama bastante ateno quando se quer dar contraste, porm em grandes textos dificulta a leitura por no saber onde comea a linha; 3 centralizados: so estticos, clssicos e tradicionais; 4 justificado: clssico, no devem ser usados em colunas estreitas, pois podem deixar muito espao entre as palavras dificultando a leitura.

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5. uso de grids

O grid uma malha grfica que funciona como uma espcie de gabarito bidimensional para organizao dos elementos grficos da tela. Para Hiratsuka (1996) uma das recomendaes mais importantes no processo de produo multimdia. Principalmente em sistemas de autoria, como o Director, cujos objetos grficos interativos e mdias em geral so implementados separadamente. HIRATSUKA, 1996, p.103). Radfahrer (1999) relata que o uso de grids facilita a usabilidade do usurio, pois sempre que ele procura algo na interface estar no lugar esperado. Se ele for bem feito vai garantir legibilidade, reconhecimento, alinhamento, compreenso da mensagem, repetio e composio.

6. cor

As cores utilizadas nos projeto grficos digitais so RGB esto diretamente relacionadas com a forma de visualizao das cores luz R(vermelho, G(verde) e B(azul) (WONG,1999), que aparecem em qualquer meio que use a luz projetada, como um projetor de filmes, televiso ou monitor do computador. As cores podem funcionar como um auxlio para a orientao em campos temticos, Bonsiepe (1999) exemplifica que pode-se usar a mesma cor em partes do aplicativo que se relacionam, facilitando a navegao para o usurio (ver Figura 21).

Figura 21. Cores (fonte: MIRALLES, 1998, p.21)

Soma-se a funo da cor descrita acima por BONSIEPE (1999) outras recomendaes especficas quanto ao uso de cores em interface: v a cor deve ser usada de uma forma conservadora em uma apropriada estratgia poderia ser apresentado tens de menu em uma cor, o ttulo numa

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segunda cor, as instrues em uma terceira cor e mensagens de erro em uma quarta cor. Porm, esta estratgia pode ser agressiva se as cores forem visualmente muito fortes. (SNEIDERMAN, 1998). v limite o n e a quantidade de cores - use de quatro a sete cores (SNEIDERMAN, 1998). Use no mximo de trs a sete cores. (MANDEL, 1997); v use no centro e na periferia cores apropriadas (use verde e vermelho no centro do campo visual e o azul para fundos e bordas). (MANDEL, 1997); v reconhea o poder da cor de acelerar ou diminuir a velocidade mensagens em vermelho so lidas mais rapidamente que em verde, pois esto associadas a importncia, perigo. (SNEIDERMAN, 1998); v no utilizar cores fortes na tela, principalmente cores que esto nos extremos da escala cromtica simultaneamente (cores complementares). (MANDEL, 1997); v use cores que exijam o mnimo esforo do usurio. (SNEIDERMAN, 1998). use cores familiares, um consistente cdigo de cor com apropriadas referncias no oriente branco significa morte. (MANDEL, 1997); v mantenha o usurio no controle em certos editores de texto quando se escreve uma palavra em outro idioma aparece a mesma em vermelho. O usurio pode querer mudar esta cor pois se distrai enquanto l, prejudicando a compreenso. (SNEIDERMAN, 1998); v use o design monocromtico mantm o contedo em um padro lgico. It may be advantageous to design for monochrome because color displays may not be universally available 4. (SNEIDERMAN, 1998, p. 400); v considere os deficientes visuais (em relao a cores) 8% dos usurios norte americanos e europeus possuem alguma deficincia visual relacionada a cor. A mais comum o daltonismo 5. Preto no branco ou branco no preto beneficiar um maior nmero de usurios, inclusive esses. (SNEIDERMAN, 1998); v use a cor para ajudar na formatao - use as mesma cores para grupos relacionados entre si. (SNEIDERMAN, 1998 e MANDEL, 1997);
4

O design monocromtico pode ser desvantajoso porque a cor que se v pode no ser aceita universalmente.

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v manter as caractersticas de programao visual das cores por todo o aplicativo. (SNEIDERMAN, 1998 e MANDEL, 1997); v esteja ciente sobre as expectativas do usurio sobre o significado das cores o designer pode considerar o uso de vermelho um sinal que um motor est quente, porm o usurio pode entender que vermelho uma indicao de perigo. Quando apropriado deve-se indicar o significado da cor em um painel de ajuda. (SNEIDERMAN, 1998); v tenha cuidado com os problemas causados por pares de cores um texto magenta em um fundo verde um desafio visual para o usurio. A falta de contraste tambm prejudica a legibilidade: letras amarelas em fundos brancos. (SNEIDERMAN, 1998); v faa testes com os fundos(backgrouns) - em cada monitor a cor pode aparecer diferente. (SNEIDERMAN, 1998); v use as cores para indicar a mudana de estado sinais de trnsito. (SNEIDERMAN, 1998); v use grficos coloridos para apresentar grandes quantidades de informaes. (SNEIDERMAN, 1998); v usar distino de cores para realar elementos grficos.(MANDEL, 1997). Deve-se ressaltar, tambm a importncia simblica que a cor representa:
Qualquer cor simples ou combinaes de cores pode conter um significado simblico, transmitir uma mensagem, atrair a ateno, evocar emoes ou mostrar um talento especial. Um designer deve compreender que as cores podem expressar de forma efetiva na comunicao, na decorao ou para qualquer finalidade especial. (WONG,1999).

Farina (1998) concorda dizendo que a cor exerce um papel fundamental, pois so vibraes do cosmo que penetram no crebro, para continuar vibrando e impressionando, para dar um som colorido ao pensamento e as coisas.

Incapacidade para distinguir certas cores, sobretudo o vermelho e o verde.(MICHAELIS, 2002).

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4.2 A INTERFACE GRFICA DO CD-ROM ARTISTAS VISUAIS CONTEMPORNEOS DE FLORIANPOLIS

A interface grfica, como j foi comentado neste captulo, a interao entre o homem e o computador. Devido a este fato a parte visual do CD-ROM

artecontemporanea.floripa

foi desenvolvida baseada nos princpios ergonmicos e nas

contribuies do design grfico. Utilizou-se a metfora de um museu de arte, a qual justifica-se: v a arte contempornea muito diversificada, cada artista tem o seu estilo. Em um museu pode-se expor obras de caractersticas diferenciadas; v cada artista possuir uma sala com suas obras, depoimento, currculo e um texto sobre a vida do autor, influncias, interesses e seu processo de criao. O usurio voltar a sua ateno para uma sala determinada, no confundindo informaes; v a navegao interativa permitir que se movimente no espao, dando a sensao de liberdade; v os mdulos arte contempornea e Florianpolis tambm sero organizadas em salas, facilitando a organizao do aplicativo. Na tela principal haver uma placa de sinalizao do museu, onde o usurio poder clicar na sala que deseja visitar: v subsolo Florianpolis; v trreo Arte contempornea; v 1 andar - Carlos Asp, Clara Fernandes, Edmilson Vasconcelos, Eli Heil, Fabiana Wielewick, Fernando Lindote, Flvia Fernandes, Lela Martorano, Letcia Cardoso; v 2 andar - Marta Berger, Marta Martins, Paulo Gaiad, Raquel Stolf, Rosana Bortolin, Rubens Oestroem, Sandra Favero, Yara Guasque, Yiftah Peled. A diviso dos andares foi definida de acordo com os temas. O subsolo, sendo Florianpolis, foi escolhido como base; o trreo, simbolizando o incio do museu possui a definio de arte contempornea; o primeiro e o segundo andar esto colocados em ordem alfabtica. A diviso dos artistas em dois blocos deve-se a legibilidade da placa de sinalizao na tela, facilitando o uso.

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Nos fundos das telas preferiu-se tons escuros, pois em se tratando de obras de arte estes realam as cores e no prejudicam a legibilidade das obras. A cor verde foi utilizada pois transmite vibrao, juventude, j que a arte contempornea uma arte nova e atual. O branco foi utilizado em alguns elementos, tambm para contrastar com o preto e o verde. Quanto a navegao atravs das telas o usurio est livre para navegar em qualquer parte do aplicativo, pois em cada sala haver alm dos botes: voltar, glossrio, ajuda e sair; um boto: localizao o qual um link para a placa de sinalizao, de cada pavimento. Essa soluo foi encontrada para resolver a quantidade de links que existe no aplicativo (18 artistas, arte contempornea e Florianpolis). Cada sala mantm a identidade visual do aplicativo. Descreve-se abaixo os templates6 das telas principais.

Abertura

Atravs do degrad de cores (fadein e fade-out) o nome do aplicativo aparece no centro da tela e logo aps desaparece.

Aparece a animao de uma porta se abrindo, e o usurio entra em uma sala redonda com uma placa de sinalizao do museu. (ver Figura 22)

Figura 22. Abertura

modelos de cada tela.

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Tela 1

Usurio verificar que ao seu redor, na sala, possuem 18 quadros (um de cada artista) com identificao (nome) e um livro(nele estaro contidas algumas informaes sobre arte contempornea). (ver Figura 23).

Figura 23. Trreo Arte Contempornea.

Tela 1.1

Se o usurio clicar na placa, esta ser ampliada (zoom) e ocupar toda a tela. Aqui, o usurio est sob o comando, ele pode voltar a animao, ir para o glossrio, escolher um dos 18 artistas e visitar a sala Florianpolis. (ver Figura 24).

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Figura 24. Placa de Sinalizao.

Os botes de navegao localizam-se na parte inferior da tela e repetem-se por todo o aplicativo: localizao, voltar, glossrio, ajuda e sair. (ver Figura 25).

Figura 25. Barra de Navegao.

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Tela 1.2

Ao clicar no livro, abre-se na tela a imagem de um livro aberto com um texto sobre arte contempornea. Quando o usurio clicar no canto direito inferior mudar de pgina. (ver Figura 26).

Figura 26. Livro Arte Contempornea.

Tela 1.3

Quando o usurio clicar na obra, esta ampliar. (ver Figura 27).

Figura 27. Quadro Ampliado.

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Tela 2

Se o usurio clicar em um dos artistas do primeiro andar ele chegar a sala do artista correspondente. O aplicativo mostrar animao do caminho do trreo (art.contemp.) at a sala do artista (permitindo que o usurio tenha a sensao de estar subindo, em movimento). Aqui o usurio poder clicar nas obras do artista, que estaro dispostas em 2 paredes e na 3 um vdeo e/ou projeo do depoimento do artista. (ver Figura 28). Haver um terminal que contar com 2 opes, currculo do artista e artista, uma permitindo ir conhecer o currculo e outra a histria pessoal e as influncias e interesses do artista . Ao clicar em uma das opes o texto, em questo, ocupar a tela do computador. Para sair da sala e visitar outra parte do museu o usurio poder v clicar no boto localizao da barra de navegao que resultar no aparecimento da placa de sinalizao (igual a do trreo) que est posicionada ao lado da rampa do andar em questo; v com o mouse, o usurio poder se movimentar como se estivesse dentro do museu, pode sair da sala que est e visitar as outras salas do museu;

Figura 28. Sala do Artista

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Tela 2.1

O usurio clica no terminal e aparece na tela as opes para clicar em artista ou currculo. (ver Figura 29)

Figura 29. Tela Inicial do Terminal

Tela 2.1.1

Esta tela apresenta um texto sobre as informaes do autor e uma foto do mesmo. (ver Figura 30)

Figura 30. Tela do Terminal- Artista 65

Tela 2.1.2

Aparece o currculo do artista incluindo informaes sobre exposies e prmios. Em baixo do texto, foi colocado um boto em forma de seta (seguir), caso o texto seja maior do que o espao reservado. (ver Figura 31).

Figura 31. Tela do Terminal - Currculo

Tela 2.2

Nesta tela esto dispostas as obras do artistas que aps o clique do usurio em uma das obras, a mesma ser ampliada. A localizao de uma seta em baixo de cada tela, se necessrio, deve-se a quantidade varivel de obras de cada artista. O usurio clica aciona a seta e aparece outra obra e sua legenda. (ver Figura 32).

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Figura 32. Tela Obras

Tela 2.3

Em uma das paredes haver um vdeo. Nesta tela aparece o vdeo do artista. Esta contm os botes VCR(citados neste captulo, p.56). (ver Figura 33).

Figura 33. Tela Depoimento 67

Tela 3 No subsolo haver um livro sobre uma bancada com o ttulo espaos de exposio e nas paredes fotos com legendas sobre a cultura e a histria de Florianpolis. (ver Figura 34).

Figura 34. Subsolo Florianpolis.

Tela 3.1 Quando o usurio clicar no livro, vai aparecer nesta tela livro aberto com museus, espaos e galerias de arte. Ao clicar no canto direito inferior o usurio mudar de pgina.(ver Figura 35).

Figura 35. Livro Espao de Exposies.

68

Tela 3.2

Quando o usurio clicar em uma das imagens, essa se ampliar. (ver Figura 36).

Figura 36. Desenhos de Florianpolis.

Descreve-se as telas provenientes dos cones da barra de ferramentas

Tela 4 Ao clicar no cone sair abrir uma tela popap questionando: Voc quer

realmente sair do museu? Com as opes sair, voltar e crditos. (ver Figura 37).

Figura 37. Sair 69

Tela 4.1 - crditos

Aparecer, em uma nova tela, os nomes de todos que estiveram envolvidos no desenvolvimento do aplicativo. (ver Figura 38).

Figura 38. Crditos.

Tela 5 glossrio

Em alguns textos mostrados no trabalho so apresentadas palavras destacadas, isso indica que esta palavra faz parte do glossrio. Ao clicar sobre a palavra aparecer, sobreposta tela atual, a janela do glossrio com o significado da palavra clicada, juntamente com as demais palavras que fazem parte do trabalho, facilitando, caso o usurio queira verificar os outros significados. Aqui o usurio pode fechar a janela voltando para a tela que estava anteriormente. (ver Figura 39).

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Figura 39. Glossrio.

Tela 6 ajuda Ao clicar sobre o cone (?) aparecer, sobreposta tela atual, a janela da ajuda com opes. Aqui o usurio pode fechar a janela voltando para a tela que estava anteriormente. (ver Figura 40).

Figura 40. Ajuda. 74

4.3 MAPA DE NAVEGAO DO CD-ROM ARTISTAS VISUAIS CONTEMPORNEOS DE FLORIANPOLIS

importante ressaltar que todas as salas dos artistas possuem a mesma estrutura demonstrada no mapa pela sala Carlos Asp.

Figura 41. Mapa de Navegao.

4.3 CONCLUSO

A interface grfica do CD-ROM artecontemporanea.floripa foi desenvolvida baseada nas recomendaes do design grfico e da ergonomia de interfaces. Dentre as recomendaes mais importantes descritas neste captulo (p. 46 62), percebe-se o uso na interface do aplicativo: v da metfora do Museu Virtual, proporcionando um modelo conceitual da aplicao; v da coerncia e homogeneidade ressaltada pela identidade visual das salas e da placa de sinalizao; v da liberdade de navegao, facilitando a explorao das informaes do aplicativo; v de atalhos que podem ser exemplificados pelo boto localizao, que se for acionado conduz o usurio a placa de sinalizao; v da flexibilidade, fornecendo ao usurio a possibilidade de visitar qualquer sala do aplicativo e de sair e retornar quando desejar; v da estruturao das atividades, as quais foram distribudas pelos pavimentos do museu virtual atravs dos princpios de alinhamento e proximidade (ver p.50); v dos cones como: livros, quadros, televises, entre outros, facilitando o acesso a informao; v da tipografia demostrada pelo uso de um tipo sem serifa (Humanst) o que facilitou a leitura e a legibilidade nas telas; v de cores como o verde que transmite vibrao e juventude. v de alinhamentos tanto dos elementos (quadros dos artistas) como tambm nos textos disponveis nos terminais situados nas salas dos artistas. Muitas foram as contribuies como as exemplificadas cima, as quais forneceram o embasamento para a criao de uma interface com coerncia, interatividade e usabilidade.

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CAPTULO 5 CONCLUSO E RECOMENDAES PARA TRABALHOS FUTUROS

Este trabalho organizou a informao para um aplicativo hipermdia baseada em mapas conceituais, e a partir desta organizao foi projetada a interface grfica do ambiente. Sendo a informao tratada como a nova mercadoria deste sculo, a quantidade de informaes aumentou e a necessidade de organiza-las para um pblico-alvo especfico cada vez maior. Em um aplicativo hipermdia essa relevncia aumenta, pois o usurio interage com o sistema, escolhendo a informao que desejar. Informaes desorganizadas dificultam a usabilidade e muitas vezes formam um verdadeiro labirinto. A escolha do uso de mapas conceituais, se deu pelo fato de que esta ferramenta organiza as informaes hierarquicamente e est baseada na aprendizagem significativa de Ausbel e Novak. Em um hipermdia, tanto a organizao da informao como a apresentao desta deve ser baseada na aprendizagem significativa, pois atravs de elementos j conhecidos do usurio como: metforas, cones e a identidade visual, o usurio pode navegar com facilidade e explorar com eficcia o aplicativo. A organizao dos contedos referentes aos artistas visuais contemporneos de Florianpolis baseou-se nas metodologias de construo e mapas conceituais propostas por Kawasaki (1996) e White e Gunstone (1997). A escolha do uso de duas metodologias justifica-se pela necessidade de adaptao aos dados disponveis e a natureza do projeto. Na organizao do aplicativo, alm do mdulo dos 18 artistas, adicionou-se mais dois mdulos no produto digital: Florianpolis e Arte Contempornea. Essa deciso foi tomada para permitir maior localizao do usurio descrevendo o local referido e conceituando a arte contempornea. Nesta etapa do trabalho, alm dos mdulos tambm foram acrescidas as ferramentas de navegao do aplicativo. Esta organizao foi realizada de acordo como o pblico-alvo escolhido. No projeto da interface grfica, utilizou-se as recomendaes ergonmicas e as contribuies do design grfico. A metfora escolhida foi de um Museu Virtual com 3 andares e um subsolo, o que facilitou a organizao das informaes, onde cada artista possui uma sala. A hierarquia foi utilizada na diviso de tpicos, representada neste caso os andares do

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museu. No subsolo do museu, como uma informao adicional esto colocados os dados de Florianpolis, enquanto que a Arte Contempornea no outro pavimento do museu, pois o tipo de arte dos artistas. No 1 andar e no 2 ficaram alocadas as salas dos artistas. A usabilidade e a interatividade do sistema so ressaltadas, pois o usurio tem a possibilidade de explorar o museu em um ambiente 3D, podendo se movimentar com o mouse pelos diversos pavimentos e salas. Sendo assim, procurou-se atingir os objetivos deste trabalho e os objetivos do produto digital que o projeto se prope a gerar como: proporcionar um maior conhecimento acerca da arte contempornea produzida na Ilha de Santa Catarina, bem como divulgar esta arte em outros estados da federao e at mesmo no exterior

5.1 RECOMENDAES PARA TRABALHOS FUTUROS

Como sugestes para trabalhos futuros sugere-se: v aprofundar o mesmo tema, avaliando outras formas de organizar a informao; v utilizar os mapas conceituais na organizao de outros projetos; v avaliar o uso de mapas conceituais em ambientes hipermdia.

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REFERNCIAS

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