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CURSO DE TECNOLOGIA EM ANLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS GERNCIA DE PROJETOS DE SOFTWARE PROF. HLDER SEIXAS LIMA Reviso 1. O que so projetos?

a) Trata-se um consenso quanto metodologia para o desenvolvimento. Podem utilizar tcnicas como Scrum, XP, RUP, PMBOK e TDD. b) So empreendimentos temporrios institudos com a finalidade de alcanar determinado objetivo. So executados por pessoas e possuem recursos limitados. Precisam ser planejados, controlados e executados. c) So desenvolvidos de acordo com a necessidade um cliente em particular. d) Representam um avano tecnolgico. 2. Prazo, custo, escopo e qualidade so variveis presentes em qualquer projeto. Marque a afirmao falsa sobre a relao de tais variveis: a) Se diminuir o prazo o escopo deve ser revisto. b) O aumento do escopo deve implicar no aumento do prazo e custo. c) A qualidade deve ser despriorizada para atender o prazo e custo. d) A reduo do custo deve implicar na reduo do escopo. 3. Conforme dados histricos h grande ndice de fracassos em projetos de desenvolvimento de software. A razo para os constantes atrasos e estouro nos oramentos se deve: a) Os analista e programadores no esto capacitados. b) O gerente de projeto no tem conhecimento sobre desenvolvimento de software. c) Software um produto intangvel, logo, mensurar seu escopo mais difcil e prever prazo e custo de difcil preciso. d) Os patrocinadores exigem prazos apertados. 4. Os projetos podem criar: a) Um requisito legal; Uma demanda de mercado. b) Um produto ou objeto produzido; Uma capacidade de realizar um servio; Um resultado. c) Uma solicitao de cliente; Um retrabalho. d) Uma necessidade organizacional, um requisito legal, um produto ou objeto produzido. 5. O gerente de projeto, numa abordagem clssica, deve considerar seu projeto encerrado:

a) Quando o cliente estiver satisfeito com a entrega do produto. b) Quando o custo do projeto for atingido, independente do tempo estipulado. c) Quando do trmino de seu escopo, independentemente das modificaes ou manutenes necessrias e solicitadas. d) Quando o tempo do projeto for atingido, independente dos custos ou do escopo do projeto. 6. Durante a disciplina, vimos caractersticas que envolvem a funo de um Gerente de Projetos. Resumidamente, podemos afirmar que: a) O papel principal do GP exercer plena autoridade sobre sua equipe de desenvolvimento e as demais gerncias. b) Gerncia de Projetos, basicamente, resume-se traduzir os desejos do cliente para o projeto. c) O GP deve acumular os papis de integrador e empreendedor, alm de exercer liderana d) A Gerncia de Projetos, a nica responsvel pelo desenvolvimento e documentao de qualquer projeto

7. A importncia da identificao dos principais stakeholders se deve ao fato de que o sucesso do projeto depende da influncia desses personagens no projeto?. Identifique quem so os skateholders nos exemplos abaixo: a) Gerente de Projeto, Analistas e Equipe de Desenvolvimento b) Analistas e Programadores c) Cliente, Patrocinador do Projeto, Gerente do Projeto, Equipe do Projeto, Organizao Executora do Projeto e Comunidade. d) Executivos e Gerentes

8. O bom Gerente de Projetos, faz escolhas visualizando os pontos onde deve concentrar esforos e recursos, antecipando-se a problemas e visando o bem geral do projeto. Dentro da matria de Ciclo de Vida do Projeto, estamos nos referindo etapa: a) Gerenciamento de Recursos Humanos; b) Gerenciamento de Custos; c) Gerenciamento de Tempo; d) Gerenciamento de Integrao;

9. A melhor maneira de desenvolver um plano de gerenciamento de projeto :

a) Definir, coordenar e integrar todos os planos auxiliares em apenas um plano de gerenciamento; levando-se em considerao a rea de atuao e complexidade do projeto. b) Fazer reunies esporadicamente. c) Definir cronograma, estipulando um prazo para todas as etapas. d) Agendar visitas regularmente ao cliente, apresentando os avanos e planejando as aes futuras conforme observaes feitas pelo mesmo.

10. Gerenciar o Escopo do Projeto reflete a importncia de: a) Adaptar as solicitaes do cliente no decorrer do projeto b) Controlar as mudanas, de forma a cuidar para que o projeto seja finalizado conforme definido no plano de abertura. c) Documentar apenas algumas etapas do projeto de forma clara e objetiva. d) Controlar apenas os custos previstos na inicializao. 11. "O GP deve acumular os papis de integrador e empreendedor, alm de exercer liderana". Baseando-se nesta afirmativa, chega-se concluso que o principal desafio do Gerente de Projetos : a) Atingir o objetivo atendendo a todos os requisitos, respeitando todas as complexidades envolvidas e administrando as partes conflitantes (incertezas de execuo e restries de custo e prazo). b) Finalizar o projeto em um tempo hbil e utilizando-se de poucos recursos, propiciando novos trabalhos. c) Gerenciar pessoas, fazendo-se valer da autoridade concedida para a funo. d) Executar o projeto, com o objetivo exclusivo de atender as necessidades do cliente, superando as expectativas, independentemente de todos os outros aspectos envolvidos.

12. Nos dias atuais, gerenciar o tempo um dos maiores desafios da humanidade. Diante dessa afirmativa, existem algumas aes que facilitam nessa tarefa como: a) Executar a tarefa, sem levar em considerao a qualidade no resultado final; item que pode sofrer alteraes posteriores. b) Direcionar os esforos para o incio do projeto, de forma a economizar tempo para a finalizao do mesmo. c) Definir, sequenciar, estimar recursos e a durao de qualquer atividade de forma coerente, desenvolvendo e controlando um cronograma. d) Sobrecarregar a equipe de desenvolvimento, cuidando para que o prazo seja

cumprido, sem desperdcio de tempo.

13. O Gerenciamento da Qualidade do Projeto aborda: a) O gerenciamento do projeto e do produto do projeto. b) Apenas o gerenciamento do projeto. c) Apenas o gerenciamento do produto do projeto. d) Nenhuma das anteriores.

14. Um dos maiores desafios de qualquer organizao, gerenciar pessoas. Desta forma, isso acaba sendo um grande desafio para o Gerente de Projetos tambm. No entanto, existem determinadas tcnicas para tornar o trabalho mais fcil. So elas: a) Exercer a autoridade; estabelecer objetivos e prazos, fazendo se cumprir acima de tudo; abrir o mnimo de espao para dilogos, evitando a perda do foco; b) Observar e dialogar; avaliar o desempenho do projeto; gerenciar conflitos e registrar os problemas no decorrer do trabalho; c) Distribuir ordenadamente as tarefas, de modo a identificar de modo preciso as falhas e suas respectivas origens; d) Estabelecer normas de conduta e de trabalho equipe.

15. "Comunicao a chave do sucesso". Partindo da afirmativa, podemos concluir que a comunicao de um projeto bem sucedido deve ser: a) Feita semanalmente, abordando os pontos e as aes para o decorrer da semana. b) Estipulada na abertura do projeto, evitando mudanas inesperadas no decorrer do projeto. c) Esporadicamente, sob responsabilidade do Gerente de Projetos, fazendo com que todos, mesmo os no envolvido com o projeto, saibam do andamento do projeto. d) Objetiva, freqente, com datas estipuladas, com formato padro e sob responsabilidade de um membro especfico da equipe

16. A declarao do escopo preliminar do projeto, na abordagem clssica, desenvolvida a partir: a) Dos custos do projeto. b) Objetivos do produto e do projeto c) Entregas e requisitos do projeto

d) Das informaes fornecidas pelo iniciador ou patrocinador do projeto.

17. O processo desenvolver o Plano de Gerenciamento do projeto inclui: a) Apenas, como o projeto executado e encerrado b) As aes necessrias para definir, coordenar e integrar todos os planos auxiliares em um plano de gerenciamento do projeto. c) Como os processos selecionados sero usados para gerenciar as aquisies, inclusive as dependncias e interaes entre esses processos e as entradas e sadas essenciais. d) Somente o nvel de implementao de cada processo selecionado

18. O gerenciamento do escopo do projeto trata principalmente : a) da definio e controle do que est e do que no est includo no projeto; b) os processos necessrios para garantir que o projeto inclua todo o trabalho c) como a equipe ir definir o escopo do projeto; d) verificar o escopo do projeto e controlar o escopo do projeto

19. Qual o objetivo do Gerenciamento do tempo do projeto: a) O gerenciamento de tempo do projeto inclui os processos necessrios para realizar o trmino do projeto no prazo; b) Identificar Atividades; c) Estabelecer pontos de checagem; d) Documentar todas as premissas e restries.

20. Para que serve o Desenvolvimento do cronograma: a) O desenvolvimento do cronograma do projeto, um processo iterativo, determina as datas de incio e trmino planejadas das atividades do projeto; b) exigir que as estimativas de durao e as estimativas de recursos sejam reexaminadas; c) para criar um cronograma do projeto aprovado; d) servir como uma linha de base em relao a qual o progresso pode ser acompanhado.

21. O gerenciamento de custos do projeto inclui:

a) planejamento, estimativa, oramentao e controle de custos; b) a anlise do desempenho financeiro esperado; c) processos adicionais e diversas tcnicas de gerenciamento geral; d) a anlise do desempenho financeiro esperado do produto do projeto;

22. O que envolve a realizao do controle da qualidade: a) o monitoramento de resultados especficos do projeto a fim de determinar se eles esto de acordo com os padres relevantes de qualidade e a identificao de maneiras de eliminar as causas de resultados insatisfatrios; b) os resultados do projeto incluem entregas e resultados de gerenciamento de projetos, como desempenho de custos e de prazos; c) a equipe de gerenciamento de projetos deve ter um conhecimento prtico de controle estatstico da qualidade; d) ele deve ser realizado durante todo o projeto.

23. Quanto ao desenvolvimento de software gil incorreto afirmar: a) Indivduos e interao entre eles mais que processos e ferramentas. b) Software em funcionamento mais que documentao abrangente. c) Colaborao com o cliente mais que negociao de contratos. d) Seguir um plano mais que responder a mudanas.

24. A comunicao em projetos geis de desenvolvimento de software no deve ser feita: a) atravs de conversas cara a cara. b) atravs de documentos de especificao de requisitos. c) todos devem trabalhar em conjunto e diariamente, durante todo o curso do projeto. d) informaes do cliente devem ser passadas diretamente para a equipe de desenvolvimento.

25. So papis definidos no Scrum, exceto: a) Product Owner. b) Scrum Master. c) Gerente de Projeto. d) Time de desenvolvimento.

26. objetivo do Scrum: a) Entregar todo o escopo previsto nas data e oramento planejados. b) Entregar o mximo de valor de negcio ao cliente no menor tempo. c) Definir tcnicas de codificao de cdigo. d) Definir um processo de desenvolvimento de software semelhante ao processo unificado.

27. No que se refere ao Scrum, marque a alternativa correta: a) O Product Owner responsvel pela implementao das funcionalidades. b) O Scrum Master responsvel por fazer o processo do Scrum funcionar. c) O Time de Desenvolvimento responsvel por definir e escrever como as funcionalidades sero. d) O Scrum Master o mesmo que um lder tcnico, ou seja, lidera o time de desenvolvimento definindo como eles deveM implementar as funcionalidades.

28. No que se refere ao Scrum, o Product Owner no responsvel por: a) Definir e escrever as funcionalidades (estrias). b) Definir metas. c) Garantir a correta utilizao do Scrum. d) Ser o porta-voz do cliente.

29. No que se refere ao Scrum, o Scrum Master no responsvel por: a) Garantir a correta utilizao do Scrum. b) Remover impedimentos do time e da organizao. c) Implementar as funcionalidades do Product Backlog. d) Ajudar o Product Owner a administrar o Product Backlog.

30. No que se refere ao Scrum, o time de desenvolvimento no deve ser: a) Auto-organizado; b) Multi-disciplinar c) Pequeno e compacto (no mximo at 9 integrantes). d) Proteger o Scrum Master de interferncias externa.

31. Marque a afirmao falsa sobre o Scrum: a) Sprint uma iterao de desenvolvimento em que se exercita a anlise, projeto, implementao e teste de funcionalidades em um perodo de tempo de 2 a 4 semanas. b) A reunio de planejamento feita a cada incio de Sprint e conta com a participao do Product Owner, Scrum Master e Equipe. c) Daily Scrum uma reunio que deve acontecer diariamente e com durao de no mximo 15 minutos. d) A reviso do Sprint uma reunio feita no final do Sprint para demonstrar o que foi feito e conta com a participao apenas do Scrum Master e Product Owner.

32. Product Backlog um artefato gerado no Scrum, maque a afirmativa falsa: a) Product Backlog uma listagem detalhada de todas as funcionalidades do sistema. b) As funcionalidade do Product Backlog deve estar priorizada de acordo com a importncia para o negcio do cliente. c) O Sprint Backlog formado por itens do Product Backlog. d) O Product Owner pode alterar e adicionar as funcionalidade do Product Backlog a qualquer momento do projeto.

33. User Story (estria) um artefato gerado no Scrum, marque a afirmativa falsa: a) Uma User Story descreve brevemente uma funcionalidade do sistema de acordo com o ponto de vista do usurio. b) O Scrum Master deve escrever as User Story. c) Uma User Story no possui a mesma estrutura de um caso de uso. d) Uma User Story deve explicar o que , por quem e como uma funcionalidade especfica.

34. No um valor do XP: a) Promover a comunicao da equipe de desenvolvimento e contratante. b) Desenvolver cdigos zelando pela simplicidade. c) Feedback constante das funcionalidades implementadas. d) Seguir fielmente, desde o incio do projeto, uma arquitetura sofisticada do software.

35. No uma prtica do XP: a) Programao em par. b) Desenvolvimento dirigido por testes. c) Desenvolvimento dirigido por casos de uso. d) Integrao contnua.

36. Marque a afirmativa verdadeira: a) Scrum e PMBOK so mtodos geis de desenvolvimento de software. b) PMBOK e o Processo Unificado so mtodos geis de desenvolvimento de software. c) Scrum e XP no podem ser aplicados em conjunto porque so conflitantes. d) Scrum e XP so mtodos geis de desenvolvimento gil de software e podem ser aplicados em conjunto.

37. Marque a afirmativa falsa: a) O PMBOK um guia de gesto de projetos de qualquer rea. b) O Scrum foi concebido para a gesto de projetos geis de software. c) O XP uma metodologia de gesto de projetos de software. d) O Processo Unificado define um processo de desenvolvimento de software organizado em quatro fases: concepo, elaborao, construo e transio.

38. Marque a afirmativa falsa: a) Ponto de Funo uma medida de dimensionamento de software. b) A contagem de Pontos de Funo considera apenas os requisitos funcionais de um software. c) Documento de caso de uso podem servir de insumo para a contagem de Pontos de Funo. d) A contagem de Pontos de Funo indispensvel nos mtodos geis de desenvolvimento de software.

39. Marque a afirmativa falsa: a) No TDD se escreve o cdigo de teste antes do cdigo que implementa a funcionalidade. b) A criao do teste antes do cdigo permite ao desenvolvedor enxergar pela tica

de quem utiliza o sistema e no pela tica de quem cria; c) Pode-se aplicar a metodologia do TDD sem a utilizao de uma ferramenta de testes unitrios. d) Deve ser implementado somente o necessrio para que o sucesso seja alcanado.

40. Sobre as abordagens de desenvolvimento de software marque a afirmativa correta: a) A abordagem clssica melhor que a gil, pois, feito um planejamento detalhado de todo o desenvolvimento do software. b) A abordagem gil melhor que a clssica, pois, feito entregas de partes do software muito mais rapidamente. c) A abordagem gil nunca indicado para projetos grandes. d) A escolha da abordagem de desenvolvimento de projetos de software deve ser tomada para cada caso especfico, considerando as vrias variveis como: natureza do projeto, exigncias do cliente, aptido da equipe e risco de mudana de escopo.

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