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AREA DE INFORMTICA

UNEDP

OCTAVO AO DE BSICA

COMPUTACIN
Tlgo. Rolando Nacimba

Msc. Lorena Solis RECTORA DE UNEDP Msc. Ral Asimbaya S. VICERRECTOR DE LA UNEDP Tlgo. Rolando Nacimba REA DE INFORMTICA UNEDP Tc. Martha Guallichico AUXILIAR DE DIGITACIN UNEDP 2009-2010 AO LECTIVO

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PRESENTACIN

El conocimiento de la computacin en la actualidad es necesario, debido al gran avance de la tecnologa digital que da a da trasciende y al ser humano lo hace dependiente, no es de extraarse el pago de los servicios bsicos, seguro social, servicios bancarios, comercializacin de productos se lo realiza desde una computadora. Razn elemental para que la Unidad Educativa Fiscomisional a Distancia de Pichincha reorganice la asignatura de computacin en todas sus extensiones, y se constituyan en el rea de informtica, la misma que permitir estar con tecnologa digital acorde a los ltimos avances e insertar al joven o adulto en el mundo de la ciencia virtual. A travs de las visitas a las extensiones de costa y sierra de la provincia de Pichincha me ha permitido conocer y evaluar a la asignatura de computacin y me es grato saber que la propuesta de Plan de estudios acogieron positivamente y que se est aplicando en rgimen costa e ingresa en este periodo lectivo en sierra, felicitando a los tutores de Informtica que pese a las diferentes inconvenientes que se presentan en la realidad de sus extensiones ponen empeo aplicar este currculo. El presente trabajo contiene los fundamentos tericos de las unidades a tratarse en octavo ao de educacin bsica de adultos, el conocimiento de la informtica, dispositivos y perifricos de una computadora, la digitacin correcta y la utilizacin de un software de aplicacin. A los 21 tutores informticos de Pichincha le hago partcipe del presente Mdulo de Computacin acorde al plan de estudios propuesto , el mismo que se est a modo de prueba para correccin de errores y que ustedes aporten con la mejora de este documento.

EL AUTOR

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LA INFORMTICA

COMPETENCIAS A DESARROLLARSE: Identifica y diferencia la informtica como ciencia en relacin a otras reas del conocimiento. Reconoce los elementos que conforman una computadora personal para su correcta utilizacin. Aplica el procedimiento para encender una computadora personal.

CONTENIDO: 1. LA INFORMATICA 1.1 GENERALIDADES 1.2 LA COMPUTADORA

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LA INFORMTICA

La informtica es la ciencia que abarca el estudio y aplicacin del tratamiento automtico de la informacin utilizando dispositivos electrnicos y sistemas computacionales. Tambin est definida como el procesamiento automtico de la informacin informacin. Generalidades En la informtica convergen los fundamentos de las ciencias de la computacin la computacin, programacin y metodologas para el desar desarrollo de software, la arquitectura de , computadores, las redes de datos (como Internet), la inteligencia artificial y ciertas cuestiones relacionadas con la electrnica. Se puede entender por informtica a la unin sinrgica de todo este conjunto de disciplinas. Las competencias profesionales de los Ttulos de Informtica se refieren a la informtica y comunicaciones: implantacin, mantenimiento y soporte de aplicaciones y sistemas informticos, desarrollo y diseo de aplicaciones informticas de gestin.

La computadora

Una computadora (del latn computare -calcular-), tambin denominada ordenador o ), computador, es una mquina electrnica que recibe y procesa datos para convertirlos en informacin til.

Una computadora es una coleccin de circuitos integrados y otros componentes relacionados que puede ejecutar con exactitud, rapidez, y de acuerdo a lo indicado por un usuario o automticamente por otro programa, una gran variedad de secuencias o rutinas de instrucciones que son ordenadas, organizadas y sistematizadas en funcin a una amplia gama de aplicaciones prcticas y precisamente determinadas, proceso al cual se le ha denominado con el nombre de programacin y al que lo realiza se le llama programador.

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Partes de una computadora: Las partes principales de la computadora tenemos: Monitor: Es el perifrico ms utilizado en la actualidad para obtener la salida de las operaciones realizadas por la computadora. Las pantallas de los sistemas informticos muestran una imagen del resultado de la informacin procesada por la computadora informacin computadora.

Mouse: Es un perifrico de ordenador, generalmente fabricado en plstico que podemos del plstico, considerar, al mismo tiempo, como un dispositivo de entrada de datos y de control, tiempo, dependiendo del software que maneje en cada momento.

Teclado: El teclado nos permite comunicarnos con la computadora e ingresar la informacin. Es fundamental para utilizar cualquier aplicacin. El teclad ms comn teclado tiene 102 teclas, agrupadas en cuatro bloques: teclado alfanumrico, teclado numrico, alfanumrico, teclas de funcin y teclas de control. Se utiliza como una mquina de escribir, presionando sobre la tecla que queremos ingresar.

Algunas teclas tienen una funcin predeterminada que es siempre la misma, pero hay otras teclas cuya funcin cambia segn el programa que estemos usando usando.

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Teclas de funcin

Teclas de control

Teclas Alfanumricas Barra espaciadora

Teclas Numricas Teclas de movimiento de cursor

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Unidad central de proceso o CPU:(Conocida por sus siglas en ingls CPU), circuito ingls, microscpico que interpreta y ejecuta instrucciones. La CPU se ocupa del control y el ocupa proceso de datos en las computadoras. Generalmente, la CPU es un microprocesador computadoras. fabricado en un chip, un nico trozo de silicio que contiene millones de componentes electrnicos. El microprocesador de la CPU est formado por una unidad aritmtico ocesador aritmtico-lgica que realiza clculos y comparaciones, y toma decisiones lgicas (determina si una afirmacin es cierta o falsa mediante las reglas del lgebra de Boole); por una serie de registros donde se almacena informacin temporalmente, y por una unidad de control que interpreta y ejecuta las instrucciones. Para aceptar rdenes del usuario, acceder a los datos y presentar los resultados, la CPU se comunica a travs de un conjunto de circuitos o conexiones llamado bus El bus conecta la CPU a los dispositivos de almacenamiento bus. (por ejemplo, un disco duro los dispositivos de entrada (por ejemplo, un teclado o un duro), mouse) y los dispositivos de salida (por ejemplo, un monitor o una impresora ) impresora).

Impresoras: Esta es la que permite obtener en un soporte de papel una hardcopy: copia visualizable, perdurable y transportable de la informacin procesada por un computador.

El Micrfono: Es un dispositivo de entrada que convierte las seales acsticas en seales csticas elctricas.

Cmara: Una cmara fotogrfica digital es una cmara fotogrfica que, en vez de capturar y almacenar fotografas en pelculas fotogrficas como las cmaras fotogrficas convencionales, lo hace digitalmente mediante un dispositivo electrnico o en cinta electrnico, magntica usando un formato analgico como muchas cmaras de video video.

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Scanner: Son perifricos diseados para registrar caracteres escritos, o grficos en forma de fotografas o dibujos, impresos en una hoja de papel facilitando su introduccin la , computadora convirtindolos en informacin binaria comprensible para sta.

Encender y apagar una computadora. Seguimos lo siguientes pasos para encender una computadora: es 1.- Pulsa el Power de la CPU. 2.- Pulsa le Power del Monitor. 3.- Espera a que el sistema Operativo controle las partes de la computadora. 4.- Cuando aparezca el escritorio del Windows podemos iniciar cualquier trabajo.

Seguimos los siguientes pasos para apagar la computadora. es 1.- Haz clic en el botn Inicio. 2.- Desliza el puntero del ratn por el men Inicio y selecciona la opcin Apagar Equipo. 3.- Haz clic en Apagar.

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ACTIVIDAD 1.

1.- Recortar las partes de una computadora de una lmina y rmelo en una cartulina A4. 2.-Dibujar la parte frontal del CPU y los botones para apagar y encender una computadora. 3.- Realice una esquema para el procesamiento de encendido y apagado de la computadora.

AUTOEVALUACION UNIDAD 1.

1.- Qu trata la informtica? 2.- La computadora en Latn es..y significa.. 3.- Cul es la otra denominacin de la computadora? 4.- Liste las partes de la computadora: 5.- Escriba los pasos para encender la computadora. 6.- Escriba los pasos para apagar la computadora.

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TEMA 2. HARDWARE HARDWARE

COMPETENCIAS A DESARROLLARSE: Reconoce e identifica las unidades del CPU como componente principal de una computadora. Identifica los dispositivos de entrada para el ingreso de informacin en de la computadora. Reconoce los dispositivos de salida para visualizar los resultados que presenta el ordenador al procesar informacin.

CONTENIDO: 2. 2.1 2.2 2.3 HARDWARE CPU DISPOSITIVOS DE ENTRADA DISPOSITIVOS DE SALIDA

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HARDWARE Son todos los componentes fsicos que forman una computadora: el teclado, el monitor, los soportes, los cables, etc. CPU La unidad principal de la computadora que procesa la informacin se llama Unidad Central de Proceso (C.P.U) La C.P.U. se compone de tres unidades: Unidad de Control Es la aquella que se encarga de interpretar las instrucciones que se ingresa al ordenador. Unidad Aritmtica y Lgica En esta unidad se realizan todos los clculos matemticos y las comparaciones. Unidad de Memoria Es donde se almacena todos los datos y las instrucciones. Dispositivos de entrada Poco a poco se han ido incorporando al mercado nuevos dispositivos para introducir datos en una computadora. Micrfono.- Mediante un micrfono podemos grabar mensajes e incorporarlos a documentos de texto, o tambin utilizar una aplicacin que reconozca la voz y escriba el texto que dictamos en tiempo real. Teclado.- El dispositivo de entrada por excelencia es el teclado, que ha ido evolucionando con la incorporacin de teclas con nuevas funciones. Pulsando las teclas se introduce nmeros, letras u otros caracteres. Tambin puede realizar determinadas funciones al combinar varias teclas. Ratn o Mouse.- El ratn es un perifrico que sirve para evitar rdenes a la computadora mediante la simple presin de las pocas teclas que incorpora. A partir de la aparicin de Windows, cobro una gran importancia y actualmente su utilidad es muy grande, ya que permite multitud de acciones que anteriormente beban ejecutarse con instrucciones complejas desde el teclado. Dispositivos de salida Sirve para disponer de computadores potentes capaces de llevar a cabo complejas operaciones y conectados a numerosos dispositivos de entrada de datos si careciramos de componentes capaces de mostrar los resultados de una manera intangible para el usuario: imgenes, sonido

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Parlantes.- tambin conocidos como altavoces, bafles, altoparlantes o bocinas, son dispositivos que permiten la reproduccin y amplificacin de sonidos y msica para un gran nmero de artculos. Entre las caractersticas fundamentales a tener en cuenta al momento de comprar parlantes se encuentran: Potencia. Rendimiento. Distorsin. Directividad. Impedancia. Respuesta en frecuencia. Sensibilidad.

Pantalla.- La pantalla de la computadora es el dispositivo a travs del cual el operador interacta visualmente con la informacin. Tambin denomina display perifrico o monitor, su caracterstica principal es la calidad en la presentacin de las imgenes o, lo que es lo mismo, su resolucin: a mayor resolucin, mejor calidad. Impresora.- Tarde o temprano utilizamos informacin escrita. Es ms cmodo leer sobre una hoja de papel que sobre una pantalla, y el documento es ms fcilmente accesible en cualquier parte.

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ACTIVIDAD 2.

1. Realice un mapa conceptual con las unidades del CPU con sus respectivas definiciones. 2. En un cuadro sinptico detalle los dispositivos de entrada y salida de una computadora. 3. En una INEN A4 pegar recortes de los perifricos y dispositivos de la computadora y rmelo segn su funcionamiento

AUTOEVALUACION UNIDAD 2.

1. 2. 3. 4. 5.

Qu es Hardware? La unidad del computador que procesa la informacin se llama.. Describa las unidades que se compone el CPU? Escriba los dispositivos de entrada? Detalle los dispositivos de salida?

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TECLADO

COMPETENCIAS A DESARROLLARSE: Ingresa informacin a travs del teclado con eficientemente Identifica los elementos del teclado para una correcta digitacin con orden y precisin

CONTENIDO: 3. TECLADO 3.1 BARRA ESPACIADORA 3.2 MAYUSCULAS 3.3 RETROCESO

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TECLADO Un teclado es un perifrico o dispositivo que consiste en un sistema de teclas, como las de una mquina de escribir, que permite introducir datos a un ordenador o dispositivo digital. Cuando se presiona un carcter, se enva una entrada cifrada al ordenador, que entonces na muestra el carcter en la pantalla. El trmino teclado numrico se refiere al conjunto de teclas con nmeros que hay en el lado derecho de algunos teclados (no a los nmeros en la fila superior, sobre las letras). Los teclados numricos tambin se refieren a los nmeros (y a las letras correspondientes) en los telfonos mviles. Las teclas en los teclados del ordenador se clasifican normalmente de la siguiente manera:

Teclas alfanumricas: letras y nmeros. as: Teclas de puntuacin: coma, punto, punto y coma, entre otras. Teclas especiales: teclas de funciones, teclas de control, teclas de flecha, tecla de maysculas, teclas de edicin de texto.

Adems algunos teclados tienen funciones especiales, tales como prender el equipo, acceder a internet o a algunas paginas que el usuario previamente ha definido Barra espaciadora
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Es usada para separar palabras o caracteres, cada vez que presionamos, coloca un espacio entre ellas.

Maysculas Es una tecla que se activa para escribir palabras con letras maysculas, y se reconoce en los led o indicadores, se encuentra sobre el teclado numrico.

Retroceso Pulsando esta tecla regresa un espacio, si encuentra una letra o carcter lo elimina , elimina.

Tecla secundaria Tambin llamada tecla shift es una tecla modificadora en un teclado, usado para escribir , maysculas y otros caracteres superiores. Normalmente hay dos teclas shift, situadas Normalmente en los extremos de la fila inferior a la fila inicial. El nombre de la tecla se origin en la mquina de escribir. Cuando la tecla Bloq Mays est activada, la tecla shift puede ser usada para escribir minsculas. En un teclado de computadora a diferencia de un teclado de mquina de escribir la tecla computadora, escribir, shift puede tener otros usos:

Puede modificar atajos de teclado. Por ejemplo, Alt - Tab sirve para ciclar las ventanas abiertas, mientras que Shift - Alt - Tab cicla en el sentido contrario. ntido En algunos programas permite la seleccin mltiple de elementos.

La tecla shift es representada por una flecha delineada apuntando hacia arriba ( ).

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ACTIVIDAD 3.

1. Dibuja un esquema de teclado y coloca la clasificacin del mismo. 2. Escriba los nombres de las teclas especiales. 3. Recorta de una lamina las teclas: barra espaciadora, maysculas, retroceso y la tecla secundaria; Pgalas en una cartulina y escribe sus respectivas funciones.

AUTOEVALUACION UNIDAD 3.

1. 2. 3. 4.

Qu es un teclado? Cmo funciona la tecla de la barra espaciadora? Identifique las diferencias del teclado del PC con la mquina de escribir En qu se diferencia las teclas alfanumricas con las teclas de puntuacin? 5. A la tecla secundaria tambin se la llama

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ACTITUD TACTIL

COMPETENCIAS A DESARROLLARSE: Conoce la Posicin del Cuerpo para sentarnos correctamente a la hora de trabajar en una computadora. Ubica los dedos los diez dedos en el teclado para una correcta digitacin. Conoce las reglas para una buena digitacin con rapidez y sin equivocaciones.

CONTENIDO: 4. ACTITUD TACTIL 4.1 POSICION DEL CUERPO 4.2 DSITRIBUCION DE LOS DEDOS SOBRE EL TECLADO 4.3 SISTEMA PANDACTILAR 4.4 UTILIZACION DE LAS DOS MANOS Y LOS 10 DEDOS 4.5 REGLA PARA UNA BUENA DIGITACION 4.6 GIMNASIA PARA EL FORTALECIMIENTO DE LOS DEDOS

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ACTITUD TACTIL Es un proceso intelectual. En pocas palabras. Ejercicios en el teclado de la computadora. Posicin del cuerpo El cuerpo incline ligeramente hacia adelante, apoye la parte inferior de la espina dorsal al espaldar de la silla. Conserve la vista fija en un libro para digitar Las muecas no deben apoyarse al marco del teclado. Mantenga ambos pies en el suelo.

Cabeza Debe permanecer ligeramente hacia adelante.

Vista Conserve la vista fija en la copia.

S i se frota los ojos contantemente podra ser que olvid sus lentes, hay poca luz, o puede estar tratando de localizar las teclas con el rabo del ojo. Antebrazos Si el teclado est demasiado alto o bajo, el estudiante tendr dolores en los hombros, antebrazos y cuello. Si saca los codos al escribir significa que est demasiado cerca de la maquina, debe corregir la distancia Si se frota el antebrazo con frecuencia, es seal de que el ejercicio es muy extenso o la silla est demasiado baja.

Muecas Las muecas no deben apoyarse en el marco de la maquina porque pueden golpearse dos o ms teclas al mismo tiempo. La solucin est en practicar ejercicios de nmeros.

Piernas Si el estudiante persiste en cruzar las piernas, debe recordar que con esa posicin lo nico que conseguir es un pronto cansancio muscular, tanto de las piernas como de la espalda.

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Distribucin de los dedos sobre el teclado Para manejar correctamente el teclado los dedos deben colocarse en esta posicin. MANO IZQUIERDA Dedos y Teclas Guas: Meique A Anular S Medio D Indic F Los dedos pulgares sobre la barra espaciadora. IMPORTANTE: L a ubicacin de los dedos sobre las teclas guas es permanente. El dedo meique izquierdo siempre pulsara la letra A; el dedo ndice izquierdo siempre digitara la letra F; el dedo medio derecho eternamente escribir la letra K; el dedo anula anular derecho tocara la letra L y as todos los dedos dedos. MANO DERECHA Dedos y Teclas Guas: Meique A Anular S Medio D Indic F

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Sistema Pandactilar Frente al uso emprico de dos, tres o cuatro dedos para manejar el teclado, surge el mtodo Pandactilar que consiste en la utilizacin de los diez dedos y que permite ntegramente el dominio del tacto. Utilizacin de las dos manos y los 10 dedos La parte prctica de este curso est en que el alumno debe operar correctamente con el empleo y dominio de sus dos manos y diez dedos.

Regla para una buena digitacin Posicin correcta al sentarse. Evite cruzar las piernas. Posicin adecuada de los dedos sobre las teclas principales o guas: ASDFG JKL. Las teclas se pulsan con las yemas de los dedos. Evite aguantar el dedo sobre la tecla hundida. Golpee y retire rpidamente. Si tiene dificultad con determinado dedo, hgalo trabajar seguido. Ejemplo: numero, mujer, ceder, breve, desde, traer muy, Pollo, yuyo, conjunto, etc. traer, Si golpea varias teclas a la vez, es posible que la muecas se encuentren arrimadas al marco del teclado. Si no consigue trabajar con un ritmo continuado y tiende a cortar las palabras, practique palabras de tres letras. La msica ayuda e este objetivo.

Gimnasia para el fortalecimiento de los dedos Abra y cierre la mano durante varios segundos. Agarre una hoja de peridico y trate de convertirlo en una bola, solo con una mano. Practique algn instrumento musical que le ayude a vigorizar sus de dedos, como la guitarra, piano, etc.

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ACTIVIDAD 4.

1. Escribir las reglas para una buena digitacin. 2. Dibujar la posicin correcta de la forma como sentarse en un computador 3. Recortar y pega las teclas principales y gua de una lmina del teclado en una hoja.

AUTOEVALUACION UNIDAD 4.

1. 2. 3. 4. 5.

En qu consiste la Actitud tctil? Cmo debe estar inclinado el cuerpo para sentarse correctamente? En qu tecla deben ir los dedos pulgares? En qu consiste el Sistema Pandactilar? Para qu sirve la gimnasia para el fortalecimiento de los dedos?

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TCNICAS INICIALES

COMPETENCIAS A DESARROLLARSE:
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Conoce las tcnicas inciales sobre mecanografa para distribuir los dedos en el teclado en orden y precisin. Diferencia las tcnicas inciales para escribir los diferentes tipos de hileras que existen.

CONTENIDO: 5. TECNICAS INICIALES 5.1 HILERA GUIA 5.2 MAYUSCULAS 5.3 USO DE LA TILDE 5.4 HILERAS GUIA DOMINANTE E INFERIOR 5.5 HILERAS GUIA DOMINANTE INFERIOR Y NUMERICA 5.6 SIGNOS SUPERIORES DE LA HILERA NUMERICA

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TCNICAS INICIALES

Hilera gua asdf lkj asdf lkj asdf lkj asdf lkj asdf asdf lkj asdf lkj asdf lkj asdf lkj asdf asdf lkj asdf lkj asdf lkj asdf lkj asdf asdf lkj asdf lkj asdf lkj asdf lkj asdf asdf lkj asdf lkj asdf lkj asdf lkj asdf Maysculas Alaska Salas Fajas Faldas Falsas Salsa Dallas D Alaska Salas Fajas Faldas Falsas Salsa Dallas D Falla la Salsa Gala DA Gafas Alhajas las Dagas Falla la Salsa Gala DA Gafas Alhajas las Dagas Alaska Salas Fajas Faldas Falsas Salsa Dallas D Alaska Salas Fajas Faldas Falsas Salsa Dallas D Uso de la Tilde do to as ah gu do to as ah gu all all all all all all all all all all all all all all all all all all all all jur jur jur jur jur jur jur jur jur jur jur jur jur jur jur jur jur jur
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sof sof sof sof sof sof sof sof sof sof sof sof sof sof sof sof sof sof Hileras gua dominante e inferior az sx dc fv fb l. k, jm jn az sx dc fv fb az sx dc fv fb l. k, jm jn az sx dc fv fb af bf vf cd xs za j nj mj, k l. af bf vf cd af bf vf cd xs za j nj mj, k l. af bf vf cd Hileras gua dominante, inferior y numrica al s2 d3 f4 f5 0 l9 k8 j7 j6 al s2 d3 f4 f5 0 al s2 d3 f4 f5 0 l9 k8 j7 j6 al s2 d3 f4 f5 0 af 5f 4f 3d 2s la j 6j 7j 8k 9l 0 af 5f 4f 3d af 5f 4f 3d 2s la j 6j 7j 8k 9l 0 af 5f 4f 3d ala s2s d3d f4f f5f 0 l9l k8k j7j j6j ala s2s Signos superiores de la hilera numrica a! s d# f$ f% ) l ( k* j& j/ a! s d f$ f%) a! s d# f$ f% ) l ( k* j& j/ a! s d f$ f%)

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ACTIVIDAD 5.

1. Escribir en la computadora unos ejemplos de la hilera gua y pegar. 2. Recortar y pegar palabras con letras con maysculas. 3. Escribir en la computadora un ejemplo de las hileras gua dominante o inferior.

AUTOEVALUACION UNIDAD 5.

1. En la vida diaria para que nos sirve las tcnicas inciales? 2. Cules son las letras que conforman la hilera gua? 3. Cules son los signos superiores de la hilera numrica? 4. Para qu es importante el uso de la tilde y las letras maysculas?

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PROGRAMA APLICACIN

COMPETENCIAS A DESARROLLARSE: Conoce el Programa de Aplicacin para la utilizacin de ejercicios planteados en el mismo para llegar a conocer la tcnica de escritura rpida. Mejora la calidad de escritura mediante ejercicios e instrucciones para obtener una escritura segura y confiable.

CONTENIDO: 6. 6.1 6.2 6.3 6.4 6.5 PROGRAMA APLICACIN INTERFAZ GRAFICA INSTRUCCIONES LECCIONES AGREGAR LECCIONES JUEGO PROGRAMA APLICACIN

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PROGRAMA APLICACIN Este programa pretende ayudar al alumno para que consiga llegar a dominar la tcnica de la escritura rpida.

Para disponer en una computadora solo se requiere copiar la carpeta que contiene el programa a la raz del disco duro y crear acceso directo al archivo ejecutable. l Interfaz grfica

Instrucciones El programa le permite distintas opciones de configuracin para que su aprendizaje sea lo ms cmodo y efectivo - Avance de una lnea de la leccin actual
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- Ver en todo momento el uso de los dedos - Ver las grabaciones de las puntuaciones de las distintas lecciones, juego, etc. - Imprimir la leccin actual para acostumbrarse a trabajar transcribiendo desde un folio. - Quitar o poner los sonidos ambientales de una mquina de escribir mecnica - Ayuda en lnea que le muestra las caractersticas y posibilidades del programa.

Lecciones Pulsando las teclas L1 a L10 se cargan las distintas lecciones de las que consta el curso. Para que el curso consiga su finalidad, es muy importante que respete el orden de las mismas, siguiendo las instrucciones de la colocacin de los dedos que podr conocer a travs de la ventana informativa informativa.

Esta informacin surge al pulsar sobre la tecla con la imagen de un dedo a la izquierda de la tecla de funcin L1
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Ver la leccin actual le permite a travs de un visor: Ventana con la lista de palabras que contiene la leccin que est utilizando, se actualiza en tiempo real borrando las palabras que vaya escribiendo correctamente. Puede cambiar el tamao de la letra para ver las palabras con ms comodidad y saber que palabra ser la prxima a teclear Agregar lecciones Pantalla que le permite crear su propia leccin, aadiendo o quitando palabras y guardndola para su posterior utilizacin o rectificacin rectificacin.

Juego El juego incluido en el tutor mecanogrfico tiene mltiples opciones de configuracin: Tres velocidades distintas en la bajada de las palabras Permite guardar la puntuacin obtenida independientemente del tutor Sonido ambiental de mquina de escribir mecnica La puntuacin obtenida va en funcin de la cantidad de letras que contiene la palabra y de la velocidad elegida Opcin de pausa, para que descanse el alumno Ms de 1000 palabras escogidas del diccionario castellano por s utilidad en la su prctica.

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ACTIVIDAD 6.

1. Dibujar la interfaz grafica y colocar sus respectivos nombres. 2. Escriba las instrucciones de cmo utilizar el Programa Aplicacin. 3. Escriba los pasos para que le permite agregar su propia leccin.

AUTOEVALUACION UNIDAD 6.

1. 2. 3. 4.

Qu es el Programa Mecanografiax? Pulsando las teclas L1 a L10 se cargan. En qu consiste la opcin Agregar Lecciones? Cules son las mltiples opciones de configuracin de Juego?

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