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4. Marketing Inmersivo: a) Origen y desarrollo de los metaversos. b) Los Mundos Virtuales y su importancia mercado. como nuevo
El Neuromarketing
Carles Soriano Mas (2007): La neurociencia es un conjunto de disciplinas cientficas que estudian la estructura , la funcin, el desarrollo, la farmacologa, y la patologa del sistema nervioso y de cmo sus diferentes elementos interactan, dando lugar a las bases biolgicas de la conducta. En el nivel ms alto, las neurociencias se combinan con la psicologa para crear la neurociencia cognitiva. Hoy en da, la neurociencia cognitiva proporciona una nueva manera de entender el cerebro y la conciencia, pues se basa en el estudio de la psicobiologa cientfica: que une disciplinas tales como la neurobiologa; un hecho que con seguridad cambiar la concepcin actual que existe acerca de los procesos mentales implicados en el comportamiento y sus bases biolgicas.
El Neuromarketing
Nestor P Braidot (2007): El neuromarketing consiste en la aplicacin de tcnicas pertenecientes a las neurociencia al mbito de la mercadotecnia. Estudiando los efectos que la publicidad y otras acciones de comunicacin tienen en el cerebro humano con la intencin de poder llegar a predecir la conducta del consumidor. Es un tipo especializado de Investigacin de mercados que utiliza mediciones biomtricas (actividad cerebral, ritmo cardaco, respuesta galvnica de la piel, etc.) de los sujetos estudiados para obtener conclusiones
El Neuromarketing
Carlos Alberto Jimenez Valdez (2012) El neuromarketing como herramienta de anlisis emergente de la neuroeconoma pretende explicar cmo el cerebro humano se encuentra implicado en los diferentes usos y consumos del ser humano, bien sea para maximizar ganancias en forma lgica, racional, o tambin, por placer impulsivo, producto de todas las emociones que invaden el cerebro humano, y toda la corporalidad. En muchos casos el consumo humano es de carcter subjetivo y no predecible como lo plantea la economa clsica con su principio de: maximizar ganancias, minimizando los gastos
Trabajo en Equipo: Identifique el error ms comn que cometen los mercadologos/publicistas con respecto a la interpretacin de las emociones. cmo usted medira el xito de su marca segn el Neuromarketing?
2- Destructivas: Euforia
trademark),
es
cualquier
smbolo
identidad
Incluye elementos grfico-visuales propios que diferencian el artculo de sus competidores, proporcionndole cierta identidad en el sector comercial.
Adems, se trata de una identidad registrada, protegida por las leyes correspondientes que puede utilizarse con exclusividad.
reconocimiento de
la calidad de las empresas que lo
Confianza
hayan obtenido.
TrustMarks
Neuroeconomia
Escuchando al Cliente le aumentamos la autoestima. Cuando escuchamos atentamente a la persona con la que estamos hablando y dejamos claro que realmente nos importa lo que nos est diciendo y cmo nos lo est diciendo, le hacemos sentir bien y con confianza en s mismo. Aumenta su
soy importante.
Experimentar Emociones
La investigacin en marketing ha demostrado que las relaciones emocionales se crean entre una persona y algo que sta experimenta (un sonido, una palabra, una persona que encuentra), dentro de los primeros milisegundos, mientras que los impulsos cognitivos slo comienzan a aparecer medio segundo despus.
Todos los expertos se ponen de acuerdo en sealar que la compra es el resultado de una emocin, si sta es positiva la compra ser efectiva.
si la emocin
es negativa,
no se har la compra.
El experto en neuromarketing Hans-Georg Hnsel menciona que alrededor del 75% de las decisiones de compra se toman de forma inconsciente e incluso el porcentaje restante no acta con la libertad que creemos.
Las tres emociones ms importantes en un proceso de toma de decisiones son:
Temor
Codicia
Pereza
En los periodos y momentos de crisis o cuando la gente est ms estresada el marketing emocional comienza a tomar mayor protagonismo y relevancia.
Por ello las marcas tienen la misin de transmitir alegra, sensaciones positivas y acompaar al consumidor con el objetivo de que estos asocien el consumo de sus productos con
agrado y satisfaccin.
Happy Marketing
Cuando lo que se persigue es que las emociones acten como un medio, las campaas publicitarias se disean para no pasar desapercibidas.
Un 37,2% de los espaoles considera que Coca (Cola es la marca ms asociada a la felicidad, he ah la campaa La Fbrica de la Felicidad.
Diferentes investigaciones han demostrado que la satisfaccin por un producto o servicio no garantiza la fidelidad del cliente. Es necesario algo ms:
Experimentas Hoy
No la Razn.
mientras que la razn nos lleva a elaborar conclusiones Donald Calne - Neurlogo
Virginia Wolf
Hay Emociones que combinan la Razn y el Sentimiento: Amor Culpa Vergenza Orgullo Envidia Celos
Amor
El Amor y el Marketing
El Amor
Los Seres Humanos Necesitan Amor
El Marketing
Satisface Necesidades
Estrategias de Fidelizacin
El Amor es Reciproco
Marketing Virtual
Marketing Virtual
Ismael Glvez Clavijo (2011): El marketing virtual o digital es el enfoque de las estrategias de mercadeo real al mundo del Internet y a todas sus aplicaciones, como son redes sociales, pginas Web o mensajera electrnica. Marketing virtual o digital es el nombre que reciben las acciones de Marketing y Marketing Directo aplicadas a Internet. Es el ms nuevo y poderoso medio de comunicacin y ventas. No conoce fronteras y su mercado potencial es todo ser humano o empresa que tenga un ordenador, un mdem y una lnea telefnica.
Marketing Virtual
Las tcnicas y experiencias propias del Marketing Directo (mailings, telemarketing, televenta, venta por correo, etc.), son aplicables a Internet teniendo en cuenta las variaciones estratgicas propias de la Red. El marketing virtual o digital es la forma de hacer publicidad en Internet, de una forma gigantesca en el espacio virtual, utilizando como medio la red. El marketing virtual o digital se desarrolla haciendo la combinacin de todas las herramientas que hay gratis y/o pagando en Internet para dar a conocer un producto y/o servicio, da como resultado una publicidad de inmensas dimensiones, abarcando todos los medios que existen en la red.
El Marketing Inmersivo
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Comunicacin Colaborativa
Networking
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De la Web 2.0
El trmino metaverso acuado por Neal Stephenson en 1992- se usa para referirse a espacios 3D inmersivos. Second Life es solamente uno de ellos y el que ha gozado ltimamente de mayor popularidad.
a la
Web Inmersiva
De la Web 2.0
Los mundos virtuales o metaversos son construcciones ficticias en las que los participantes interactan a travs de avatares creados por si mismos tratando de reproducir la participacin o vida real en un entorno de metfora virtual sin las limitaciones espaciotemporales.
Su utilizacin desde el punto de vista educativo ha sido planteada desde su aparicin ya que pueden ser usados como un espacio de aprendizaje diferente en el que la experimentacin es participativa e inmersiva.
a la
Web Inmersiva
De la Web 2.0
La web inmersiva permite al estudiante involucrar todos sus sentidos, por medio de cascos, guantes, trajes, entre otros. Permiten un alto grado de aprendizaje.
a la
Web Inmersiva
De la Web 2.0
a la
Web Inmersiva
Berners, Tim (2010), intenta describir que los datos en la web tienen contenido semntico y significado y relacin entre s; y que de alguna manera la informacin se convierte en inteligente y toma acciones propias, convirtindose en agentes inteligentes, sin programas y sin necesidad de informacin que los humanos les brinden; son posibles de interactuar por s mismos, con los humanos que hacen vida en la web inmersiva.
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Ejemplo de Red Social Inmersiva: Experimentan los Estudiantes las Imgenes Publicitarias en una Disco
El Marketing Inmersivo
Ordez Ronald (2012):
precios, distribuyen en un en
servicios
ilimitado
basado
El Marketing Inmersivo
Ordez Ronald (2012): La Gestin del Marketing Inmersivo
El Marketing Inmersivo
Ordez Ronald (2012): El Marketing Inmersivo desde la Perspectiva del Avatar es un
El Marketing Inmersivo
En Vida Real
Consumidores Nuevo Consumidor Mercado
Mundos Inmersivos
Avatares Newbie Mundo Virtual, SIM
Muestras Gratis
Gif
Productos y Servicios
Transacciones Financieras
virtual y fsico
Second Life
Second Life permite no slo crear un versin de uno mismo, que puede ser fiel imagen o retocada para eliminar lo que acompleja en la vida real. Aqu, se pueden comprar terrenos y construir edificios. Instalar un negocio o abrir un bar de copas. Puedes jugar o bailar. Muchas de las actividades son gratuitas, pero en otras hay que pagar. Second Life tiene su propia moneda, los dlares Linden. Hasta aqu parece un juego ms, basta con apagar el PC para volver a la realidad. Pero SL es diferente. Incluso su dinero es convertible en dlares de curso legal.
Second Life
, cmo entrar?
http://www.youtube.com/watch?list=UUP0lCToSmFmh4_eu4e6O6yA&v=z9OwKZXPjZA&feature=player_detailpage
Second Life