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Introduccin a las Tecnologas Multimedios

APLICACIONES MULTIMEDIA

Profesor Hctor Hugo Zepeda Pea

Centro Universitario de la Costa Octubre de 2011

APLICACIONES MULTIMEDIA EN LA EDUCACION

De entre todas las aplicaciones de multimedios que han surgido, una muy baja proporcin est orientada a modelos educativos que aprovechan la tecnologa con plenitud. Sin embargo, se requiere que la educacin formal capacite a los estudiantes para aprender a aprender.

Tecnologa de multimedios son sistemas que integran de alguna manera al menos 3 de los 5 tipos de datos de un sistema digital multimedia (texto, grfico, audio, vdeo y animacin). Podemos dividir sus aplicaciones en la educacin en cuatro categoras principales:

1. Sistemas de referencia 2. Sistemas de apoyo a la enseanza 3. Sistemas de apoyo al aprendizaje 4. Ambientes de aprendizaje

Reforzamiento Positivo

Cuales son las cuatro categoras en que se dividen las aplicaciones multimedia en la Educacin?

1) 2) 3) 4)

Sistemas de referencia Sistemas de apoyo a la enseanza Sistemas de apoyo al aprendizaje Ambientes de aprendizaje

I.

SISTEMAS DE REFERENCIA

Los sistemas de referencia se refieren a los volmenes de informacin que se transfieren de un medio a otro.

I.

SISTEMAS DE REFERENCIA

Entre las aplicaciones que encontramos en esta categora estn la variedad de sistemas que bsicamente han cambiado su paradigma de distribucin o publicacin del medio impreso al medio digital. Por lo general, encontramos que la mayora de las aplicaciones de este tipo se distribuye en CD-ROM dado que almacena hasta 128 MG A 4 GB de informacin digital

Entre los productos de este tipo estn: a) La Enciclopedia Grolier, b) La Enciclopedia Multimedia de Compton, c) El Diccionario Oxford en Ingls d) As como publicaciones especiales para multimedios como es el ttulo "Cmo trabajan las computadoras" publicado por Warner New Media.

La ventajas radica en tres factores relevantes: 1. Se sustituye un conjunto de volmenes, en donde cada uno puede ser de hasta ms de 500 pginas,

2.- Se enriquece la informacin mediante simulaciones animadas, sonidos y vdeo digital.

3.- Se incorpora un sistema que funcionalmente da a estas obras un valor agregado importante: mecanismos de acceso, bsqueda y localizacin de informacin que no es posible ofrecer en los medios impresos.

Reforzamiento Positivo Mencionen algunos ejemplos de sistemas de referencia?

1) 2) 3) 4) 5)

Enciclopedias digitales Diccionarios Libros digitales Manuales y tutoriales Documentales

II. SISTEMAS DE APOYO A LA ENSEANZA

Estas aplicaciones comprenden todos aquellos sistemas que utiliza un maestro o instructor para apoyar su exposicin o presentacin

Entre los ejemplos de los sistemas de apoyo a la enseanza estn:


1. Los que desarrollan los profesores mismos.

La diversidad de materiales que han surgido comercialmente producidos por compaas como National Geographic, Warner New Media, Addison-Wesley, Voyager, entre otras.

Entre ms profesores incursionan en la tecnologa de multimedios, encontramos que se estn generando ms sistemas donde el mismo maestro incorpora los temas y elementos recurrentes de un perodo escolar a otro y que les permite hacer mejor uso del tiempo que pasan frente a los alumnos en el saln de clase.

Reforzamiento Positivo En que consisten los sistemas de apoyo a la enseanza? Y menciona algunos ejemplos

1)

sistemas que utiliza un maestro o instructor para apoyar su exposicin o presentacin 2) Son desarrollados por los mismo profesores o por empresas comerciales

Receso de 5 Minutos

III. SISTEMAS DE APOYO AL APRENDIZAJE

Bajo esta categora estn todos los sistemas que se disean y desarrollan siguiendo un modelo pedaggico.

En general, los sistemas de apoyo al aprendizaje presentan objetivos, la exposicin de un tema y ejercicios de autoevaluacin.

Este tipo de aplicaciones son desarrolladas por los mismos maestros y, en su mayora, por empresas especializadas en el desarrollo o comercializacin de material educativo. Entre las empresas que sobresalen en este campo estn Jostens Learning, Discis Knowledge Research y Voyager.

Reforzamiento Positivo Cules son las caractersticas de los sistemas de apoyo al aprendizaje?

1) Se disean siguiendo un modelo pedaggico, y 2) presentan objetivos, la exposicin de un tema y ejercicios de autoevaluacin.

IV. AMBIENTES DE APRENDIZAJE

Las aplicaciones ms interesantes y de mayor potencial en la tecnologa de multimedios son las que integran o facilitan el acceso a sistemas de las tres categoras anteriores mediante una interfase comn.

Adems ofrecen elementos mediante los cuales el estudiante puede hacer anotaciones, facilidad para enriquecer el material con sus propias contribuciones, tutores virtuales, correo electrnico para comunicarse y hasta utilizar las mismas herramientas para disear y desarrollar su propio material.

De la misma manera que con la televisin interactiva, la audiencia se tornar en generadora de programas, en lugar de simples consumidores de la programacin preestablecida.

De hecho, en los ambientes de aprendizaje el estudiante se pasar de un rol "esponja" que debe absorberlo todo, a uno de diseador y desarrollador de material de aprendizaje.

En cuanto al estilo de trabajo con los sistemas: 1) acceso individualmente a las aplicaciones bajo las tres primeras categoras y no requieran de telecomunicacin o de que el alumno conozca y sepa 2) manejar las herramientas de desarrollo, 3) capacidades de comunicacin para intercambiar informacin, 4) adems del acceso y dominio de los sistemas de autores

En cuanto al contenido, mientras que las aplicaciones de las tres primeras categoras se apoyan mucho en la reutilizacin de medios y materiales existentes, la ltima categora exige el desarrollo de nuevos esfuerzos.

"ir a la escuela" a la hora y con la frecuencia de que dispone el alumno y que es un hecho ya que como adultos tenemos la necesidad de mantenernos en un proceso continuo de "reeducacin",

Las aplicaciones de la tecnologa de multimedios, las que tendrn ms demanda e impacto en el futuro sern los sistemas de apoyo al aprendizaje y los ambientes de aprendizaje.

Los retos para lograrlo son: Una oportunidad para que nuestro rol profesional cambie hacia uno de facilitador, mejores diseadores y desarrolladores de material educativo .

Los retos para lograrlo son: Aprender las bases de los sistemas interactivos,

Los retos para lograrlo son:


cultivar una sensibilidad para lograr reconocer lo que mejor impacta a los sentidos.

Los retos para lograrlo son:


adems de las tcnicas para realizar mejores producciones en las reas del vdeo, el audio y la animacin.

Alguna Observacin?

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