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Materia: PROGRAMACION II TEMA: PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETO INTEGRANTES: VELEPUCHA SANCHEZ MARIA VARGAS ALVAREZ NORA ANCHUNDIA REYES

JANDRY PAREDES BRAVO JONATHAN DOCENTE: ROBERT MOREIRA PARALELO: 2C ECUADOR-MANABI-PORTOVIEJO 2012

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETO

Estos objetos esperan mensajes, los procesan y envan mensajes a otros objetos. En la programacin orientada a objetos, se definen objetos que conforman un a aplicacin .estos objetos estn formados por una serie de caractersticas y operaciones que se pueden realizar sobres los mismos.

Es desarrollar programas a partir de objetos. La programacin orientada al objeto brinda un medio de mejorar la reusabilidad de los componentes software

CLASES OBJETO

Una clase es en realidad un medio de empaquetar un TAD. Un objeto es una persona, animal o cosa. Se distingue de otros objetos por tener unas determinadas caractersticas y sirve para algo

Una clase contiene toda la informacin para construir ejemplares individuales, ejemplares llamados objetos. Una clase es simplemente la especificacin para crear objetos.

o dicho de otra forma, se pueden realizar distintas operaciones con o sobre ese objeto.

ESTRUCTURA DE UN OBJETO

Un objeto puede considerarse como una especie de cpsula dividida en tres partes:

RELACIONES

PROPIEDADES

MTODOS

Las relaciones permiten que el objeto se inserte en la organizacin y estn formadas esencialmente por punteros a otros objetos

RELACIONES

Las propiedades distinguen un objeto determinado de los restantes que forman parte de la misma organizacin y tiene valores que dependen de la propiedad de que se trate. PROPIEDADES

Las propiedades de un objeto pueden ser heredadas a sus descendientes en la organizacin.

METODOS

Los mtodos son las operaciones que pueden realizarse sobre el objeto, que normalmente estarn incorporados en forma de programas (cdigo) que el objeto es capaz de ejecutar y que tambin pone a disposicin de sus descendientes a travs de la herencia.

Encapsulamiento y ocultacin:
Como hemos visto, cada objeto es una estructura compleja en cuyo interior hay datos y programas, todos ellos relacionados entre s, como si estuvieran encerrados conjuntamente en una cpsula. Esta propiedad (encapsulamiento), es una de las caractersticas fundamentales en la OOP. Ejemplo De Mensajes: si el objeto pato desea destruir la computadora debe enviar un mensaje al objeto martillo. El hecho de que cada objeto sea una cpsula facilita enormemente que un objeto determinado pueda ser transportado a otro punto de la organizacin, o incluso a otra organizacin totalmente diferente que precise de l. Si el objeto ha sido bien construido, sus mtodos seguirn funcionando en el nuevo entorno sin problemas. Esta cualidad hace que la OOP sea muy apta para la reutilizacin de programas.

ORGANIZACIN DE LOS OBJETOS

Existen varios tipos de jerarquas:

En principio, los objetos forman siempre una organizacin jerrquica, en el sentido de que ciertos objetos son superiores a otros de cierto modo.

La raz de la jerarqua. Se trata de un objeto nico y especial. Este se caracteriza por estar en el nivel ms alto de la estructura y suele recibir un nombre muy genrico

Los objetos intermedios. Son aquellos que descienden directamente de la raz y que a su vez tienen descendientes. Representan conjuntos o clases de objetos, que pueden ser muy generales o muy especializados, segn la aplicacin.

Los objetos terminales. Son todos aquellos que descienden de una clase o subclase y no tienen descendientes. Suelen llamarse casos particulares, instancias o tems porque representan los elementos del conjunto representado por la clase o subclase a la que pertenecen.

caractersticas que un lenguaje orientado a objetos debe proveer. Entre los cuales estn:

POLIMORFISMO herencia

ENCAPSULAMIETNO

Es el primer concepto fundamental en la POO, dicho mecanismo permite crear nuevas clases a partir de otras ya existentes, heredando as todas sus propiedades, mtodos y reconociendo todos sus eventos. Supongamos que tenemos un zoolgico. Podemos imaginar las siguientes dos clases:

HERENCIA

Es la propiedad que permite ocultar los detalles internos del objeto. ENCAPSULAMIETNO

Por ejemplo, cuando nosotros agarramos el control remoto del televisor, y queremos prenderlo, lo nico que hacemos es apretar el botn Encender del control, no necesitamos saber como lo hace o que operaciones realizan internamente los chips electrnicos del aparato. El control remoto oculta los detalles del CMO hace para prender el televisor, brindndonos solamente la opcin de Encender. Por lo cual, no necesitamos ser ingenieros electrnicos para prender un televisor, ya est todo resuelto y encapsulado en un simple y sencillo botn de encendido.

Es la capacidad que tienen las clases, por medio de la herencia, de tener comportamiento diferente para un mismo mtodo.

POLIMORFISMO

Defina que es un poo?


Es desarrollar programas a partir de objetos. Estos objetos esperan mensajes, los procesan y envan mensajes a otros objetos. En la programacin orientada a objetos, se definen objetos que conforman un a aplicacin .estos objetos estn formados por una serie de caractersticas y operaciones que se pueden realizar sobres los mismos. La programacin orientada al objeto brinda un medio de mejorar la reusabilidad de los componentes software

Qu son objeto?
Cada objeto contiene conjuntos de datos llamados variables miembro o miembros de datos que determinan el estado individual de ese objeto. Un objeto es una persona, animal o cosa. Se distingue de otros objetos por tener unas determinadas caractersticas y sirve para algo, o dicho de otra forma, se pueden realizar distintas operaciones con o sobre ese objeto.

Qu son clases?
Una clase es en realidad un medio de empaquetar un TAD. Una clase contiene toda la informacin para construir ejemplares individuales, ejemplares llamados objetos. Una clase es simplemente la especificacin para crear objetos.

escribir las propiedades que deben cumplir un lenguaje para ser considerado orientados a objeto? Encapsulamiento Herencia Polimorfismo

Qu es un polimorfismo?
Es la capacidad que tienen las clases, por medio de la herencia, de tener comportamiento diferente para un mismo mtodo.

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