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DIFERENTES DEFINICIONES

-Proceso mediante el cual se transmiten conocimientos, valores, costumbres y formas de actuar. -Conjunto de acciones e influencias destinadas a desarrollar y cultivar las aptitudes intelectuales, conocimientos, competencias, hbitos y conductas del individuo, con el fin de lograr el mximo desarrollo posible de su personalidad.

La educacin nos es impartida desde la infancia y es un proceso de sociabilizacin del hombre, para poder insertarse de manera efectiva en ella. Sin la educacin, nuestro comportamiento, no sera muy lejano a un animal salvaje.

Todo tipo de juego electrnico interactivo, con independencia de su soporte (ROM interno, cartucho, disco magntico u ptico, on-line) y plataforma tecnolgica (mquina de bolsillo, videoconsola conectable al TV, mquina recreativa, microordenador, vdeo interactivo, red telemtica).

Hoy Antes
Los estudiantes

Los estudiantes piensan y procesan la informacin diferentemente a sus precursores (antepasados). Los padres les exigen a los maestros las notas de los alumnos. Los cerebros

eran ms concientes de sus resultados. Los padres los castigaban. Respeto tanto a los padres como a los profesores.

cambian fsicamente y psquicamente diferentes como resultado de su formacin.

El softwarare educativo comienza en 1920 EEUU 1960. Espaa 1985. El uso en Espaa de software educativo no est reglado. Se utiliza mucho en el domicilio, los nios y nias aprenden gracias a una competitividad sana, gracias a la puntuacin. Se obtiene una mejora del clculo matemtico, vocabulario e incluso idiomas como el ingls. Este sistema de aprendizaje es muy motivante, adecuado e individualizado.

El primer videojuego fue inventado en el ao 1958, su autor Bill Nighinbottham. La evolucin se empez a notar 4 aos despus, en 1975,. El primer juego en color, Indi 800, que permita que jugasen simultneamente 8 jugadores. Son aquellos juegos que proceden de las mquinas recreativas los que llegan en primer lugar al mundo de los microordenadores. El conocido hasta la saciedad Pac Man.

Ya, en los aos 80 aparecen los ordenadores PC (Computer Personal). La poca de los ordenadores Amstrad que crearon adiccin a los nios, por su novedad en los hogares. A partir de este momento, se empieza una evolucin de la videoconsolas, quedando los juegos de ordenador en un segundo plano.

El juego desde antigedad se ha considerado como un elemento de entretenimiento.


Hoy da, en la sociedad actual se conocen los videojuegos, como si dijramos la modernizacin de los juegos.

Los videjuegos permiten que el nio se desarrolle con ms facilidad, ya que con los juegos se le hace entretenido el aprender las cosas, adems de ser motivador para l por la posibiliad de obtener y perder puntuacin.
Los juegos de mesa tambin han tenido su evolucin con respecto al tiempo que ha pasado, as encontramos juegos variados, juegos en donde nosotros somos los protagonistas, con los videojuegos, conseguimos fidelizar ms este concepto de protagonismo, porqu las situaciones son mucho ms reales que en un juego de mesa.

Los sistemas educativos siempre se han caracterizado por su rigidez y seriedad a la hora de transmitir el conocimiento -Hoy en dia es necesario utilizar un sistema que sea mas dinmico y participativo, por ejemplo los videojuegos

Siempre debemos cuando tener en cuenta que es lo que se quiere transmitir y a quien . Los videojuegos deben de utilizarse como herramientas de ayuda a la educacin y no como fines en si mismos. Al igual que utilizamos juegos para ensear podemos usar los videojuegos para presentar por ejemplo un tema de literatura, de ciencias, matemticas

1.Los videojuegos sirven para mejorar los niveles de atencin, potenciar el razonamiento, la reflexin y el pensamiento deductivo.
2. Pueden salvar situaciones de bloqueo comunicativo y aumentar la cantidad y calidad de verbalizaciones espontneas. 3. Los videojuegos (especialmente los denominados arcade, los deportivos y los de mesa) son muy apropiados para el desarrollo de habilidades visomotoras, lateralidad, organizacin espacial y temporal, etc. que son imprescindibles para el desarrollo integral de la persona. 4. Son la puerta de entrada a la cultura informtica. 5. Los videojuegos generan nuevos modos de socializacin. 6. Tienen una gran utilidad en cuanto a su aplicacin curricular, pero es necesario seleccionarlos con cuidado.

7. Los videojuegos son un material muy motivador. 8. Permiten aprendizajes encubiertos resistencia a los aprendizajes formales. 9. Permiten el ejercicio de la fantasa. 10. Favorecen la repeticin instantnea y continua hasta dominar la situacin, adquiriendo sensacin de control. 11. Los videojuegos en general mejoran los reflejos, la psicomotricidad, la iniciativa y autonoma de los jugadores, pero adems tambin pueden utilizarse en el mbito educativo con una funcionalidad didctica para contribuir al logro de determinados objetivos educativos. que salvan la

Adiccin debido al entusiasmo causado por la obtencin de premios o la prdida de puntos. A causa de la adiccin s ele puede dedicar un tiempo desproporcionado Puede fomentar valores negativos, pero no ms que una novela literaria. La diferencia radica en que en los videojuegos el usuario lo vive en primera persona, mientras que en la novela lo har como mero espectador. Debido a la posible adiccin desmesurada, el nio o nia puede tener cansancio muscular, o problemas de espalda por la postura y fatiga. Por este motivo los padres tendrn precaucin de su uso, proporcionndoles descanso, especialmente si han sufrido problemas de nerviosismo, epilepsia, o mareos.

TIPO DE VIDEOJUEGO Arcade (juegos tipo plataforma, luchas...) EJEMPLOS: Pacman, Mario, Sonic, Doom, Quake, Street Fighter, Arcanoid.

CONSIDERACIONES - Contribuyen al desarrollo psicomotor y de la orientacin espacial de los estudiantes. - Riesgos a considerar: nerviosismo, estrs y hasta angustia que pueden manifestar algunos alumnos ante las dificultades que encuentran para controlar a los personajes del juego. - Conviene limitar el tiempo que se dedique a esta y observar los comportamientos. - Permiten la ejercitacin de habilidades de coordinacin psicomotora y profundizar en el conocimiento de las reglas y estrategias de los deportes. - En algunos casos tambin se pueden alcanzar niveles altos de estrs. - Pueden proporcionar informacin y constituir una fuente de motivacin hacia determinadas temticas que luego se estudiarn de manera ms sistemtica en clase. - Una de las preocupaciones de los docentes deber ser promover la reflexin sobre los valores y contravalores que se consideran en el juego.

Deportes EJEMPLOS: FIFA, PC Futbol, NBA, Formula I GrandPrix, Need For Speed. Juegos de aventura y rol EJEMPLOS: King Quest, Indiana Jones, Monkey Island, Final Fantasy, Tomb Raider, Pokmon, Ultima Online.

Simuladores y constructores (aviones, maquinarias, ciudades...) EJEMPLO: Simulador de vuelo Microsoft, Sim City, Tamagotchi, The Incredible Machine, Theme Park

- Permiten experimentar e investigar el funcionamiento de mquinas, fenmenos y situaciones. - Adems de controlar posibles estados de tensin excesiva, conviene advertir a los estudiantes que estn ante un modelo (representacin simplificada de la realidad - a veces presentan una realidad imaginaria-), es decir, casos slo constituyen una aproximacin a los fenmenos que se dan en el mundo fsico. - La realidad siempre es mucho ms compleja que las representaciones de los mejores simuladores.
- Exigen administrar unos recursos escasos (tiempo, dinero, vidas, armas...) prever los comportamientos de los rivales y trazar estrategias de actuacin para lograr unos objetivos. - Quiz los mayores peligros de estos juegos sean de carcter moral, por los contravalores que muchas veces asumen y promueven. Resulta conveniente organizar actividades participativas que permitan analizar y comentar estos aspectos con los jugadores - Desarrollan la percepcin espacial, la lgica, la imaginacin y la creatividad. - No contemplamos riesgos especficos para este tipo de juegos, aunque como pasa con todos los videojuegos conviene evitar una excesiva adiccin que podra conducir a un cierto aislamiento y falta de ejercicio fsico - Los juegos de preguntas pueden servir para repasar determinados conocimientos de todo tipo.

Juegos de estrategia EJEMPLOS: Estratego, Warcraft, Age of Empires, Civilitation, Lemmings, Black & White, Centurion.

Puzzles y juegos de lgica EJEMPLO: 7th.Guest, Tetris

Juegos de preguntas EJEMPLO: Trivial, Carmen Sandiego

Posibilidad de educar y formarse a distancia, gracias a los juegos virtuales e internet.

En los entornos virtuales los alumnos participan activamente para existir, mientras que la asistencia al aula es en ocasiones pasiva.

Los efectos positivos o negativos del uso de los videojuegos en la escuela dependern del profesorado (docentes), de su habilidad y acierto en la seleccin de los mismos, as como en establecer el momento y la forma oportuna de utilizacin.

http://blogs.ua.es/aretxa/files/2007/12/a rticulo3.pdf http://www.youtube.com/watch?v=VlE MkhBo3zQ http://www.rae.es/rae.html

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