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QU ES UN OBJETO?
Estos objetos interactan unos con otros, en contraposicin a la visin tradicional en la cual un programa es una coleccin de subrutinas (funciones o procedimientos), o simplemente una lista de instrucciones para el computador. Cada objeto es capaz de recibir mensajes, procesar datos y enviar mensajes a otros objetos de manera similar a un servicio.
Un objeto contiene toda la informacin que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de una misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos. A su vez, los objetos disponen de mecanismos de interaccin llamados mtodos, que favorecen la comunicacin entre ellos. Esta comunicacin favorece a su vez el cambio de estado en los propios objetos.
En la programacin orientada a objetos, un mtodo es una subrutina asociada exclusivamente a una clase (llamados mtodos de clase o mtodos estticos) o a un objeto (llamados mtodos de instancia). Los mtodos definen el comportamiento de los objetos. Anlogamente a los procedimientos en los lenguajes imperativos, un mtodo consiste generalmente de una serie de sentencias para llevar a cabo una accin, un juego de parmetros de entrada que regularn dicha accin y o, posiblemente, un valor de salida (o valor de retorno) de algn tipo.
Con esta sentencia, creamos un nuevo objeto que herede los atributos de un objeto ya creado en el lenguaje.
EJEMPLOS:
Para crear objetos par formularios, debemos importar la carpeta javax.swing:
javax.swing.* /*Swing es una biblioteca grafica donde estan todos los objetos para trabajar con formularios*/
Para crear una instancia de cualquier objeto de dicha clase: Objeto nombreVariableInstancia = new variableReferencia(); Ejemplo con la creacion de un JTextField JTextField nuevoCampoDeTexto = new JTextField();
Import javax.swing.*;
Import javax.system.*;