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Trabajando con Objetos.

QU ES UN OBJETO?

Estos objetos interactan unos con otros, en contraposicin a la visin tradicional en la cual un programa es una coleccin de subrutinas (funciones o procedimientos), o simplemente una lista de instrucciones para el computador. Cada objeto es capaz de recibir mensajes, procesar datos y enviar mensajes a otros objetos de manera similar a un servicio.

Caractersticas de los objetos.


Los objetos son entidades que tienen un determinado estado, comportamiento (mtodo) e identidad: El estado est compuesto de datos o informaciones; sern uno o varios atributos a los que se habrn asignado unos valores concretos (datos). El comportamiento est definido por los mtodos o mensajes a los que sabe responder dicho objeto, es decir, qu operaciones se pueden realizar con l. La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto; dicho con otras palabras, es su identificador (concepto anlogo al de identificador de una variable o una constante).

Un objeto contiene toda la informacin que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de una misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos. A su vez, los objetos disponen de mecanismos de interaccin llamados mtodos, que favorecen la comunicacin entre ellos. Esta comunicacin favorece a su vez el cambio de estado en los propios objetos.

Qu son los mtodos?

En la programacin orientada a objetos, un mtodo es una subrutina asociada exclusivamente a una clase (llamados mtodos de clase o mtodos estticos) o a un objeto (llamados mtodos de instancia). Los mtodos definen el comportamiento de los objetos. Anlogamente a los procedimientos en los lenguajes imperativos, un mtodo consiste generalmente de una serie de sentencias para llevar a cabo una accin, un juego de parmetros de entrada que regularn dicha accin y o, posiblemente, un valor de salida (o valor de retorno) de algn tipo.

Qu son los atributos?


En computacin, un atributo es una especificacin que define una propiedad de un Objeto, elemento o archivo. Tambin puede referirse o establecer el valor especfico para una instancia determinada de los mismos.

Aspectos fundamentales de los objetos:


Al trabajar con Objetos, existen varios aspectos que debemos tener en cuenta, he aqu una lista de conceptos claves para la Programacin orientada a objetos:

Clase Herencia Objeto Mtodo Evento Mensaje Propiedad o atributo

Estado interno Componentes de un objeto Identificacin de un objeto

UTILIZACION DE LA PALABRA NEW


Crea una nueva instancia de un objeto ya creado.

Con esta sentencia, creamos un nuevo objeto que herede los atributos de un objeto ya creado en el lenguaje.

EJEMPLOS:
Para crear objetos par formularios, debemos importar la carpeta javax.swing:

javax.swing.* /*Swing es una biblioteca grafica donde estan todos los objetos para trabajar con formularios*/
Para crear una instancia de cualquier objeto de dicha clase: Objeto nombreVariableInstancia = new variableReferencia(); Ejemplo con la creacion de un JTextField JTextField nuevoCampoDeTexto = new JTextField();

OBJETOS CON DIFERENTES ARGUMENTOS

Dos instancias de un mismo objeto, tienen la capacidad de poseer diferentes argumentos.

SITAXIS DE LOS PUNTOS


En lenguajes de programacion orientados a objetos, se pueden cargar librerias, objetos, metodos y clases por medio de la sintaxis de puntos. Esta se creo con el fin de tener la capacidad de decirle al programa, donde buscar las instrucciones necesarias para la creacion de una instancia de una clase, importacion de metodos, etc. Ej:

Import javax.swing.*;
Import javax.system.*;

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