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rea de Matemtica
TIENE SU ORIGEN EN LA NECESIDAD DEL
ACCIN - CONCRETA
Potenciar el pensamiento matemtico debe ser un reto permanente para el estudiante y el docente.
Resolver problemas
RAZONAR Y DEMOSTRAR
Comprender e interpretar nociones de rea y permetro; tablas y grficas estadsticas; la medicin de longitud, tiempo y volumen; cantidades y cambio monetario; porcentajes, descuentos, intereses; informacin y datos de su entorno (edades, pesos, costos), etc.
RESOLVER PROBLEMAS
Resolver problemas de su vida diaria aplicando operaciones numricas; haciendo clculos y mediciones; clasificando objetos; relacionando cantidades; dibujando, graficando, simbolizando.
COMUNICAR MATEMTICAMENTE
Explicar los resultados de una operacin; la respuesta y el proceso seguido para resolver un problema; la relacin encontrada entre figuras y objetos, porcentaje y proporcin; empleando grficos y smbolos.
PROCESOS METODOLGICOS
CONCRETO
PROCESOS METODOLGICOS
GRFICO
PROCESOS METODOLGICOS
ABSRACTO
ABSTRACCIN
Las capacidades conocimientos y actitudes que se proponen en el rea de Matemtica se presentan a travs de tres organizadores: -Nmero, relaciones (II ciclo) y operaciones (III ciclo). -Geometra y medicin (II y III ciclo). -Estadstica (III ciclo).
Debe considerarse que el nio manipule material concreto para estimular interacciones que le ayudarn a comprender conceptos matemticos y facilitar la adquisicin de aprendizajes matemticos.
Los materiales estimulan la funcin de los sentidos y de los saberes previos. Adems, propician que los estudiantes se organicen, se comuniquen, enfrenten retos, resuelvan problemas, investiguen...
Propiciar por medio de juegos la interaccin con los objetos y material concreto El para desarrollar el pensamiento lgico matemtico aplicado del a la avin vida juego consiste en saltar por todos los casilleros real, habilidades actitudes matemticas desde y el 10 hasta el 100. y la elaboracin de conceptos que sern la base para adquirir posteriormente el nivel abstracto del pensamiento.
Vamos a jugar!
Paso El 1 participante en salir debe tirar su ficha en el pr casillero: 10. Si cae dentro podemos continuar, si no perdem El juego es el medio por turno. para el excelencia
aprendizaje infantil. Los juegos estimulan el pensamiento creativo inventivo y estratgico, habilidad para resolver problemas, orden y cumplimiento de reglas y roles.
100
70 40 30 20 50 60 80
90
10
Gracias