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PROYECCION ISOMETRICA
CONCEPTO
Tipo de perspectiva axonomtrica en la que el plano de representacin est igualmente inclinado sobre los tres ejes coordenados de referencia. La etimologa de la palabra proyeccin viene del latn proiectio, de proficere; de pro=delante y facere=hacer. El trmino isomtrico proviene de la voz griega para "igual medida", reflejando que la escala a lo largo de cada eje de la proyeccin es la misma.
PROYECCION
Representacin grfica de un objeto sobre una superficie plana, obtenida al unir las intersecciones sobre dicho plano de las lneas proyectantes de todos los puntos del objeto desde el vrtice. La perspectiva es un tipo de proyeccin.
PROYECCION ISOMETRICA
La Proyeccion Isometrica permite la representacion de objetos tridimencionales en dos dimensiones, en la cual los ngulos de proyeccin para los ejes x, y , z son los mismos (120). Esta es la manera ms simple de hacer una representacin tridimensional mientras se utilizan nicamente comandos en 2D.
PROYECCION ISOMETRICA
La isometra es una de las formas de proyeccin utilizadas en dibujo tcnico. Tiene la ventaja de permitir la representacin a escala. Y la desventaja de no reflejar la disminucin aparente de tamao proporcional a la distanciaque percibe el ojo humano.
Aunque ventajosa para aplicaciones arquitectnicas y videojuegos, esta limitacin puede fcilmente producir
VISUALIZACIN
La isometra determina una direccin de las visuales en la que la proyeccin de los ejes cordenados x, y, z son iguales, es decir, a 120. Esta circunstancia puede visualizarse considerando la vista de una habitacin cbica desde un vrtice superior mirando hacia el opuesto.
El eje x es la diagonal hacia la derecha y abajo. El eje y es la diagonal izquierda y abajo. El eje z permanece vertical.
La profundidad se muestra mediante la altura de la imagen. El trmino "isomtrico" deriva del griego; "igual medida", ya que la escala de medicin es la misma a lo largo de cada eje. Esta particularidad no se cumple en otras formas de proyeccin grfica.
PERSPECTIVA ISOMTRICA
Es la perspectiva que se obtiene cuando las dimensiones del cuerpo en las tres dimensiones principales se dibujan utilizando la misma escala.
Para lograr que el efecto deformatorio, producido por la proyeccin, sea el mismo para las tres direcciones, se requiere una posicin especial del cuerpo con relacin al plano de proyeccin.
PERSPECTIVA ISOMTRICA
SITUAMOS LOS EJES COORDENADOS:
El eje OX, formando un ngulo de 30 con la horizontal, esta hacia la derecha. El eje OY, formando un ngulo de 30 con la horizontal, esta hacia la izquierda. El eje OZ, formando un ngulo de 90 con la horizontal, esta dirigido hacia arriba.
reduccin alguna. Este, al igual que la perspectiva isomtrica, nos revela las caras del slido en los tres sectores de los ejes, con la misma amplitud. Un dibujo isomtrico es sensiblemente mayor que el modelo real. Para el dibujo isomtrico clsico existen tres formas de representarlo. - Mtodo normal (visto por la parte superior). - Mtodo de ejes invertidos ( visto desde la parte inferior) - Con el eje principal horizontal.
APLICACIONES:
APLICACIONES:
EN LA ARQUITECTURA
Eugne Viollet-le-Duc utiliz este sistema en muchos dibujos de sus edificios, evitando acentuar la importancia de unos volmenes sobre otros e independizndose del punto de vista del observador.
EN LOS VIDEOJUEGOS
Cierto nmero de videojuegos pone en accin a sus personajes utilizando un punto de vista en perspectiva isomtrica, o mejor dicho, en la jerga usual, en "perspectiva 3/4". Desde un ngulo prctico, ello permite desplazar los elementos grficos sin modificar el tamao, limitacin inevitable para ordenadores con baja capacidad grfica.