Вы находитесь на странице: 1из 30

INNOVACION Y PROSPECCION

Proyecto-2012

Una empresa debe:


Tener el producto que el mercado requiere y dominio tecnolgico sobre el mismo. Tener capacidad de manufactura y dominio sobre los procesos Contar con un mercado. Disponer de un canal de distribucin.

Factores claves:

Creatividad: Habilidad para sintetizar nuevas combinaciones de ideas y conceptos de una forma
que sea til a la solucin de algn problema

El aporte creativo para una solucin particular se mide por el grado en que la solucin:
Es efectiva y tiene xito en la solucin del problema Desarrolla un nuevo concepto de diseo, saliendo de lo convencional, y es una solucin simple e ingeniosa

Valor de la Innovacin
El desafo para toda empresa es transformar ideas creativas en innovaciones concretas. Idea Creativa Innovacin

Convertir IDEAS en Ventajas y Beneficios


La nica manera de que una empresa sea competitiva a largo plazo es innovando ms que la competencia. Cuando una empresa es consciente de esto no le queda ms remedio que tomar alguna medida para conseguir ser innovadora

El desarrollo de nuevos productos esta asociado a altos riesgos y costos.


Materiales Instalaciones Tiempo

Esto hace que la mayora de las empresas se vuelquen mas a la imitacin que a la innovacin

Sin embargo la innovacin tecnolgica no es un privilegio de las grandes empresas. Las PyMES al ser ms flexibles pueden incorporar con mayor rapidez los cambios en sus procesos y productos. Pero la inversin en I+D de las
PyMES es baja.

Invencin
Cuando no hay una solucin estndar de la cual partir, y se debe hallar una, se trata de un problema de invencin. La invencin esta ligada a un nuevo descubrimiento cientfico o logro tecnolgico que hace posible concebir algo nuevo, y que se encuentre una solucin a problemas aun no resueltos, o que ni siquiera hayan sido explicitados como tales. Una invencin es luego toda solucin diferente, cuya disponibilidad y uso es de utilidad en la solucin de algn problema. Inventar es resolver un problema de un modo distinto, utilizando creatividad e inteligencia,

y esto implica:

cierto control del medio ambiente fsico


conocimiento de materiales, y de funcionamiento de otros dispositivos en los cuales apoyarse, e ingenio para resolver las dificultades y contradicciones y muchas veces, gran habilidad manual Son inventos el fusible (invento de Edison ), el telfono, la vlvula electrnica, el receptor superheterodino, el radar, el tomgrafo, el microprocesador ( patentado por INTEL), etc.

Bsicamente las invenciones surgen:

1 Combinando conocimientos. Muchas invenciones resultan de combinar otras invenciones, como ha sido el caso del tomgrafo computado, o bien reuniendo elementos conocidos.
2 Necesidad y ahorro de mano de obra. Estos han sido factores que estimularon siempre la inventiva con el fin de evitar regulaciones extremas, el poder sindical, la dependencia, o las limitaciones propias de la capacidad humana.
(Un ejemplo de este tipo lo constituye la primera central telefnica.)

3. Solucin directa. Esta es la forma usual de resolucin de problemas, en la cual se aprovecha el conocimiento y la tecnologa en forma directa para dar solucin a un problema concreto.

4. Adaptacin de un viejo principio a un viejo problema para generar una nueva solucin. Limitaciones tecnolgicas hacen que la solucin a ciertos problemas no aproveche inicialmente todas las posibilidades de una nueva concepcin o idea.

5. Aplicacin de un nuevo concepto en un nuevo uso. La planilla de clculo es un buen ejemplo de ello; siendo desconocida antes de la computadora personal, se transformo pronto en su principal aplicacin. 6. Invirtiendo los conceptos. Muchas soluciones resultan por aplicacin de un concepto, lo cual lleva a pensar que aplicando un concepto opuesto no seria posible hallar una solucin.

7. Serendipidad. Es la invencin por accidente, o casualidad. El hallazgo casual ocurre cuando en la investigacin de ciertos problemas aparece la llave que da solucin a algn problema pendiente, o se avizora la posibilidad de nuevas aplicaciones. Pero, para que la solucin se reconozca, el problema debe existir entre los problemas no resueltos o mal resueltos.
El mejor ejemplo en electrnica es el transistor, un hallazgo casual de la Bell Telephone Laboratories. En 1945 la Bell formo en sus laboratorios un grupo para trabajar en el desarrollo de amplificadores de estado slido. Su intencin era construir un transistor de efecto de campo basndose en una teora sobre semiconductores que haba desarrollado A.H.Wilson en 1931. Los varios dispositivos construidos en base a esa teora, nunca llegaron a funcionar. Tratando de explicar el porque descubrieron accidentalmente el transistor de punta de contacto en 1947, y a partir de este descubrimiento posteriormente desarrollaron el transistor de juntura en 1951. Finalmente en 1952 lograron el FET que era la meta inicial del grupo, y demostraron adems que la teora de Wilson, con la cual se haba iniciado el desarrollo, no era valida.

Innovacin
Frente a la innovacin las empresas se posicionan de dos modos: Proactivo: Se opera sobre una base planeada, con recursos asignados preparndose para el cambio o el logro de objetivos futuros. Tratan de ser los primeros en lanzar nuevos productos en el mercado, cuidando que sean difciles de imitar o mejorar y finalmente si la competencia entra al mercado, se bloquea al competidor con una segunda y mejor versin.

Reactivo: Espera a que aparezca un nuevo


producto en el mercado, imitndolo rpidamente si fuera exitoso, o desarrollando un segundo producto mejor. Esta estrategia se basa en que difcilmente los nuevos productos aprovechen plenamente toda su capacidad, y respondan exactamente a las necesidades de los usuarios.

Diseo por evolucin


El mayor dilema que enfrentan las empresas que cuentan con un producto estrella, es como posicionarse frente la innovacin. Sus posibles opciones son: Tratar de ampliar el mercado, mejorando la cadena de comercializacin Innovar, buscando ampliar el mercado mediante el agregado de prestaciones Explotar el mercado que domina introduciendo nuevos productos

La teora del diseo por evolucin fue planteada en los siguientes trminos: Los avances tecnolgicos deben ser trasladados en uno de los siguientes estilos de diseo:
Proveyendo funcionalidad constante a un mnimo precio, el cual debera disminuir con el tiempo

Manteniendo los costos constantes e incrementar la funcionalidad

Aumentando los costos y aumentando la prestacin.

Concibiendo una familia en la cual cada producto queda enmarcado en base a sus dos caractersticas, costo y prestacin. Introduciendo mejoras tecnolgicas continuas, creando cada dos aos dos nuevos miembros de la familia por cada uno anterior: uno equivalente en precio, el otro equivalente en funcionalidad.

La investigacin y el desarrollo dentro de las empresas


La mayora de las empresas

Nuevo concepto Cultura de la innovacin

Reinvierten gran porcentaje de sus beneficios

DEPARTAMENTO DE INVESTIGACIN Y DESARROLLO


Manejo de miles de idea, solo muy pocas cumplen con la expectativa y llegan al mercado donde algunos productos sern aceptados y otros fracasaran

Maquinas de la innovacin
Actividad incorporada a la prctica diaria en toda la organizacin

Proceso de muchos aos de inversin intensiva

Si es necesario busca terceros como proveedores de tecnologa


Mejora la resistencia al cambi de grandes compaas.

El mayor problema del innovador es que al crear algo que no existe, no hay posibilidad de evaluar el mercado, y lo que es peor no se puede indagar sobre la clase de producto que realmente la gente quiere. Frente a una misma necesidad, por lo general hay siempre distintas propuestas. El mercado decide cual prospera. Esto se reflejo en la batalla entre IBM y Microsoft por imponer un sistema operativo para la PC; entre Masushita y Sony por imponer el sistema de video, entre Sony y Philips por el audio digital, etc.

En la innovacin se tienen dos posibles caminos:


definir el producto pensando en el usuario, pero con la idea de que ser necesario generar el mercado y educar en el uso de ese producto

indagar lo que el publico quiere, y disear siguiendo esas pautas

Las empresas dominantes por lo general actan solo cuando las empresas menores los obligan a ello, y en ese caso lo hacen rpido para no perder su posicin en el mercado. La firma que se desenvuelve bajo competencia, con una porcin del mercado total, encuentra su gran oportunidad en la innovacin debido a que al tener precios apenas por encima de los costos, si el proceso innovador lleva a una reduccin de costos, pasando de C1 a C2, esto le permite, mientras tenga el monopolio del cambio tecnolgico, maximizar su beneficio, bien sea:
Manteniendo el precio de venta P1 y su cuota de mercado, con lo cual no cambia la oferta pero incrementa su beneficio Ampliando su participacin en el mercado, reduciendo el precio de venta, buscando desplazar a sus competidores

Patentes
Hay dos categoras: Propiedad industrial: Incluye los inventos, marcas, los diseos y modelos industriales. Derechos de autor: Incluye trabajos literarios o artsticos, pelculas obras musicales, software etc.

Algunas tcnicas creativas


Individuales:
Mtodos Analticos, vincular la caracterstica del producto con los elementos de la determinan Monitoreo, observar pistas en el pasado, que nos permitan entrever posibles soluciones. Tambin buscar en el mercado, estudiar patentes sobresalientes sobre el tema.

Analoga, observar la naturaleza para ver como resuelve sus problemas. Generalmente se estudia funciones de animales.
Avance-retroceso, cuando se ve la inviabilidad de un camino, el mtodo propone retroceder un paso buscando desde una mayor perspectiva otros caminos.

Anlisis morfolgico, se recurre a cinco pasos:


1) Formular explcitamente el problema. 2) Identificar los parmetros a satisfacer distintas formas de solucin. 3) Listar todas las posibles combinaciones 4) Examinar la factibilidad de todas las alternativas 5) Seleccionar la mejor alternativa.

Provocacin, Es una forma de pensamiento lateral,


se plantean propuestas ilgicas que se contraponen con las soluciones establecidas y luego se analizan bajo diferentes ngulos. Se busca descolocar la mente y establecer un nuevo punto de arranque en el proceso creativo.

Grupales:
Torbellino de Ideas (Brainstorming). Proceso Ringii: La idea se somete a otros en un
papel, estos pueden modificar o cambiar la idea. Con todas las propuestas el proyectista vuelve a formular la idea, que puede o no volver a someter a juicio.

Tcnica de Delfos: Similar a la anterior, Consiste en


solicitar la opinin de expertos no vinculados entre si sobre un problema, estos generan una cantidad de ideas que luego se depuran y se recirculan entre ellos.

Es un sueo sin sentido imaginar que....los automviles reemplazaran a los trenes en el transporte de pasajeros,
American Road Congress, 1913.

No hay ninguna posibilidad de que el hombre pueda obtener energa del tomo, Robert Millikan (premio Nobel de
Fsica ), 1920.

No existe razn alguna para que las personas tengan una computadora en su casa, Ken Olsen , presidente de Digital
Equipmet Corporation, 1977

Pienso que hay un mercado mundial solo para cinco computadoras, Thomas J.Watson, presidente de IBM, 1943

Pero, as como hubo grandes fallas de pronstico, tambin hubo grandes aciertos, siendo sin duda el ms resonante el formulado por Moore, quien, en el inicio de la tecnologa integrada, estableci que los circuitos integrados tendran un nmero de transistores por unidad de superficie que se duplicara cada ao y medio. El verdadero problema es como entrever el futuro, dejando de lado las limitaciones tecnolgicas del momento.

Como predecir el futuro?


Tecnica Delfos: Se busca opinin de expertos Definicion de escenarios: Cuan probable es la
aparicin de un conjunto de eventos que interesan para la toma de decisiones.

Tcnicas de Regresin: Aprovecha datos


histricos para hacer una proyeccin futura

Tcnicas de correlacin: viendo que pasa en un


rea, se puede deducir que ocurrir en otra.

El momento del cambio


Es importante poder predecir los momentos en que ocurrirn los distintos cambios en el crecimiento a fin de determinar por cuanto tiempo mas se es competitivo, y de ese modo poder planear anticipadamente la conversin a un nuevo escenario.

Modelo de Pearl:

Punto de Inflexin B 2 Curva

C Demasiado Tarde Punto de Observacin A

1 Curva

Вам также может понравиться