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JCREATOR

JAVA

PROPORCIONA
WORKSPACE PACKAGE

es

con

es

Un rea de trabajo

Extensin .jcw

Contenedor

Clases

PAQUETES

Se utilizan para agrupar funciones y clases. Las clases son agrupadas por tipo en un paquete. Todas las clases pertenecen a un paquete. Java proporciona paquetes que incluyen ventanas, utilidades, sistema de entrada/salida, herramientas y comunicaciones.

PAQUETES PRINCIPALES DE JAVA


Paquete
java.applet java.awt

Descripcin.
Contiene las clases necesarias para crear applets que se ejecutan en la ventana del navegador. Contiene clases para crear una aplicacin GUI independiente de la plataforma. Incluye clases como Button, Checkbox, Menu. Entrada/Salida. Clases que definen distintos flujos de datos. FileInputStream y FileOutputStream. Contiene clases esenciales, se importa implcitamente sin necesidad de una sentencia import. Sus clases: Object, Thread, Exception, System, Integer, Float, Math, String, etc. Se usa en combinacin con las clases del paquete java.io para leer y escribir datos en la red, con el protocolo TCP/IP. Contiene otras clases tiles que ayudan al programador. Algunas son: Date (fecha), Dictionary (diccionario), Random (nmeros aleatorios) y Stack (pila FIFO).

java.io

java.lang

java.net

java.util

PALABRA RESERVADA IMPORT


Se

usa para cargar o importar las clases de un paquete. Se puede importar una clase individual:

import java.awt.Font;

las clases publicas de un paquete completo:


import java.awt.*;

PARA CREAR UN OBJETO

Para crear un objeto fuente de la clase Font podemos seguir dos alternativas
import java.awt.Font; Font fuente=new Font("Monospaced", Font.BOLD, 36);

O bien, sin poner la sentencia import

java.awt.Font fuente=new java.awt.Font("Monospaced", Font.BOLD, 36);


Normalmente, usaremos la primera alternativa, ya que es la ms econmica en cdigo, si tenemos que crear varias fuentes de texto.

VENTAJA DE LOS PAQUETES


La

primera y ms evidente ventaja del uso de paquetes es que las clases quedan ordenadas y no hay colisin de nombres. Si dos programadores llaman igual a sus clases y luego hay que juntar el cdigo de ambos, basta explicitar a qu paquete nos referimos en cada caso.

ESTANDARES DE PROGRAMACIN
JAVA

Recomendaciones a la hora de programar:


Cdigo

de la clase. Va precedido por comentarios tipo javadoc con la siguiente informacin: Prlogo explicativo de la clase (opcional),autor, versin, referencias a otros elementos de cdigo si se considera que debe haberlas. Las sangras son importantes para la organizacin del cdigo. Se establecen en bloques de sentencias.

Recomendaciones a la hora de programar:


Cuando una lnea no quepa en una nica lnea se debe fraccionar atendiendo a estos principios generales:

Fraccionar despus de una coma Fraccionar despus de un operador Es mejor romper unidades de alto nivel que de bajo nivel.

Ejemplo:

longName1 = longName2 * (longName3 + longName4 longName5) + 4 * longname6; //Correcto longName1 = longName2 * (longName3 + longName4 - longName5) + 4 * longname6; // Incorrecto

Comentarios
a. Comentarios de implementacin: son del tipo: // ... o /* ... */. Describen el cdigo. b. Comentarios de documentacin: son del tipo: /** ... */. Describen una visin de ms alto nivel para gente que no tiene el cdigo a mano y que slo quiere usarlo.

Recomendaciones a la hora de programar:


Se

debe declarar cada variable en una lnea distinta, de esta forma cada variable se puede comentar por separado. Inicializar cada variable en su declaracin a menos que su valor inicial dependa de algn clculo

Asignacin de nombres
1. Se usan nombres que dejan claro el cometido de la variable, mtodo o clase.

2. Se usa terminologa aplicable al dominio.


3. Si se usan abreviaturas hay que mantener en algn sitio una lista de lo que significan. 4. Evitar en lo posible los nombres largos (menos de 15 letras sera lo ideal) 5. Evitar nombres que difieran en una letra o en el uso de maysculas. 6. Un nombre no debera constar de ms de dos palabras. 7. No usar siglas en los nombres a menos que queden muy largos o sean siglas conocidas por todos.

Asignacin de nombres
Cada tipo de elemento debe nombrarse con una serie de reglas determinadas. Paquetes: Todo en minsculas. Cada palabra es ms especfica que la anterior. Clases e interfaces: Nombres. La inicial en mayscula. Mtodos: Deben ser verbos. La primera letra de la primera palabra en minsculas, el resto de las palabras empiezan por maysculas. Variables: Deben comenzar por minscula. No se utilizar en ningn caso el carcter "_" Constantes: Todo en mayscula. Si son varias palabras, unidas por el carcter "_"

Wrappers en Java

Los Wrappers (envoltorios) son clases diseadas para ser un complemento de los tipos primitivos. Los tipos primitivos son los nicos elementos de Java que no son objetos. Esto tiene algunas ventajas desde el punto de vista de la eficiencia, pero algunos inconvenientes desde el punto de vista de la funcionalidad. Existe una clase Wrapper para cada uno de los tipos primitivos numricos, esto es, existen las clases Byte, Short, Integer, Long, Float y Double.

Clase Double
Mtodos Double(double) y Double(String) doubleValue(), floatValue(), longValue(), intValue(), shortValue(), byteValue() String toString(), Double valueOf(String) isInfinite(), isNaN() equals(Object) MAX_DOUBLE, MIN_DOUBLE, POSITIVE_INFINITY, NEGATIVE_INFINITY, NaN, TYPE Funcin que desempean Los constructores de esta clase

Mtodos para obtener el valor del tipo primitivo


Conversores con la clase String Mtodos de chequear condiiciones Compara con otro objeto Constantes predefinidas. TYPE es el objeto Class representando esta clase

CLASE INTEGER
Mtodos Integer(int) y Integer(String) doubleValue(), floatValue(), longValue(), intValue(), shortValue(), byteValue() Integer decode(String), Integer parseInt(String), String toString(), Integer valueOf(String) Funcin que desempean Constructores de la clase Conversores con otros tipos primitivos

Conversores con String Conversores a cadenas representando enteros en otros sistemas de numeracin
Determina el valor de una propiedad del sistema a partir del nombre de dicha propiedad Constantes predefinidas

String toBinaryString(int), String toHexString(int), String toOctalString(int)


Integer getInteger(String) MAX_VALUE, MIN_VALUE, TYPE

CASTING EN JAVA

El casting es un procedimiento para transformar una variable primitiva de un tipo a otro, o transformar un objeto de una clase a otra clase siempre y cuando haya una relacin de herencia entre ambas.

Dentro del casting de variables primitivas se distinguen dos clases: Implcito: no se necesita escribir cdigo para que se lleve a cabo. Ocurre cuando se realiza una conversin ancha (widening casting), es decir, cuando se coloca un valor pequeo en un contenedor grande. Explcito: s es necesario escribir cdigo. Ocurre cuando se realiza una conversin estrecha (narrowing casting), es decir, cuando se coloca un valor grande en un contenedor pequeo. Son susceptibles de prdida de datos.

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