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Jogos Tradicionais Portugueses

Jogo de Saltar Corda


Regras:
O Jogo de Saltar Corda, podia ser disputado por vrias participantes ao mesmo tempo (corda grande) ou individual (corda pequena). Numa corda relativamente grande, duas participantes pegavam nas extremidades fazendo-a balanar, em movimento circular (dando corda). As participantes, individualmente, entravam na corda e sempre saltando de acordo com o movimento da corda. Tinham que manter-se dentro durante determinado tempo previamente designado. Pela mesma forma tinham que sair, tudo isto, sem interromper o normal andamento da corda. Tambm era jogado com vrios concorrentes ao mesmo tempo, que tinham que entrar e sair, sempre saltando, de acordo com o fosse determinado e conforme a ordem de participao dos concorrentes. Perdia a participante que prendesse a corda, deixando por isso de rodar e, quando isso acontecesse, essa concorrente era penalizada sendo excluda do jogo, podendo ainda ter que tomar o lugar de pegar na corda (dando corda). Nestes jogos de Saltar Corda, ganhava sempre o concorrente que durante as provas tivesse menos faltas.

Berlinde

Material: Berlindes (esferas de vidro ou metal ) Terreno: Terra batida e plano Nmero de Participantes: Vrios Objectivo: Meter os berlindes nas covas Desenvolvimento: Fazem-se 3 covas. Cada jogador lana o berlinde. Quem conseguir chegar mais longe inicia o jogo que consiste em tentar enfiar os berlindes sucessivamente nas 3 covas que esto em linha recta empurrando-o com os dedos. Quando se consegue chegar ultima cova faz-se o percurso no sentido oposto. medida que os jogadores vo conseguindo estas etapas ficam com o direito de tentar acertar nos berlindes dos outros jogadores, tambm utilizando a tcnica de os empurrar com os dedos na terra. Quando acertam ganham esses berilndes.

O jogo do pio
O jogo do pio praticado especialmente pelos rapazes durante a primeira metade deste sculo volta a surgir sobretudo nos ptios das escolas. Disposio inicial: Pode tratar-se de uma competio com tempo fixado, ou de um encontro em que o pio deve tocar nos pies dos restantes jogadores e project-los para fora de um crculo de jogo traado no solo e continuar por si s a girar, considerando-se fora de prova os pies que sarem desse mesmo crculo. Desenvolvimento: O movimento resulta de um cordel enrolado volta do pio. O cordel segura-se com a mo por uma das extremidades o qual desenrolando-se o faz girar.

Participantes: Pode ser jogado por uma ou mais pessoas.


Material: Pio e cordel.

Dois tipos de pies

Jogo da malha
Material: 4 malhas de madeira, ferro ou pedra (duas para cada equipa); 2 pinos (paus redondos que se equilibrem na vertical). Jogadores: 2 equipas de 2 elementos cada. Jogo: Num terreno liso e plano, so colocados os pinos, na mesma direco, com cerca de 15/18 metros de distncia entre eles. Cada equipa encontra-se atrs de um pino. Joga primeiro um elemento de uma equipa e depois o da outra, tendo como objectivo derrubar ou colocar a malha o mais perto do pino onde est a outra equipa, lanando-a com uma mo. Pontuao: 6 pontos por cada derrube, 3 pontos para a malha que fique mais perto do pino. Quando uma equipa atinge 30 pontos, ganha. Uma partida pode ser composta por trs jogos, uma equipa para vencer ter de ganhar dois.

Corrida de Sacos
A corrida de sacos uma prova pedestre de resistncia, em que os concorrentes correm uma determinada distncia (consoante o escalo etrio) introduzidos num saco at cintura. Participantes: A prova pode ser individual ou por equipas. Disposio inicial: O percurso determinado pelo jri. Ganha o que primeiro ultrapassar a linha da meta. Desenvolvimento: O objectivo percorrer a distncia indicada no mais curto espao de tempo. Para se deslocarem, devem segurar o saco com as duas mos. O concorrente que sair de dentro do saco durante o percurso, ser desclassificado. Se a prova for por equipas, ser a equipa tambm desclassificada. Se for por equipas, ser vencedora a equipa que obtiver o maior nmero de pontos resultantes do somatrio dos seus componentes. Material:Sacos, de preferncia em serapilheira.

Cabra Cega

Terreno: O terreno deve ser plano e limpo, de preferncia sem buracos. Nmero de participantes: Vrios. Objectivo: A cabra cega tenta apanhar os outro jogadores e identific-los pelo tacto. Desenvolvimento: Pe-se uma venda a um jogador para ser a Cabra Cega .Os outros jogadores andam sua volta tocando-lhe e dizendo Cabra Cega , mas sem se deixarem apanhar nem ir para muito longe . Quando um jogador apanhado pela Cabra Cega no pode falar porque esta deve identific-lo atravs do tacto .Se conseguir passa ento o jogador apanhado a ser a Cabra Cega.

Caracol
Material: Pedrinhas, giz. Terreno: O terreno deve ser plano e limpo, de preferncia sem buracos. Nmero de participantes: Vrios. Objectivo: Chegar ao centro do Caracol sem perder. Desenvolvimento: Desenha-se um caracol grande no cho . No incio do caracol o primeiro jogador lana uma pedra; depois ao p coxinho vai empurrando essa pedra at conseguir alcanar o centro do caracol, sem que esta saia do caracol Se a pedra sai do interior do caracol passa a vez de jogar a outro jogador e assim sucessivamente.

O senhor barqueiro
Material: Os meninos. Terreno: Espao grande. Nmero de participantes: Vrios. Objectivo: Obter o maior nmero de elementos para ganhar a prova. Desenvolvimento: Dois meninos de mos dadas escolhem cada um, um nome: de frutos, animais, pases ou de outra coisa que quiserem, sem os outros ouvirem. Os restantes meninos fazem uma fila e cantam uma cano: - senhor Barqueiro deixe-me passar, tenho filhos pequeninos no os posso sustentar..., passar ,passar , mas algum deixar, se no for a me da frente o filho l de trs. Quando passam por baixo do arco que os dois meninos fazem, fica l o ltimo menino da fila. Este escolhe um dos nomes que eles propem e fica atrs do menino que tiver o nome que ele escolheu. Quando tiverem todos escolhido formam dois grupos, conforme os nomes escolhidos. De seguida fazem um risco no cho, a dividir os grupos , do as mos e puxam na direco do seu grupo. O grupo que passar o risco perde o jogo.

Dana das Cadeiras


Material: cadeiras e um rdio. Grupo de no mnimo 5 pessoas. Forme um crculo de cadeiras, com os assentos voltados para fora, com tantas cadeiras quantos forem os participantes menos uma. Coloque msica a tocar e pea que os participantes "dancem" ao redor das cadeiras. Quando desligar o som, cada pessoa deve procurar uma cadeira no crculo; como o nmero de cadeiras menor que o de participantes, um ficar de fora; este sai da brincadeira. Tire uma cadeira e recomece; ganha aquele que conseguir sentar - se na ltima cadeira.

Forca

Uma criana desenha a forca e escolhe uma palavra (em segredo). Em seguida desenha um trao para cada letra da palavra.A outra criana deve adivinhar qual a palavra secreta,dizendo uma palavra de cada vez. Se falar uma letra que existe na palavra, esta deve ser escrita no trao correspondente no desenho. Se a mesma letra aparece mais vezes, ela deve ser escrita em todos os traos correspondentes na mesma vez. A cada letra que a criana disser e que no exista na palavra secreta, deve-se desenhar uma parte do corpo na forca: cabea, pescoo, corpo, um brao, outro brao, assim por diante at o desenho ficar completo e "enforcado". Se a criana adivinhar a palavra antes de ser "enforcada" ela ganha o jogo.

Jogo do Boto
Este jogo consistia no seguinte: Era feito ou jogado por dois colegas. Eram necessrios dois botes de ceroulas. Alternadamente, cada jogador tinha de bater o seu boto de encontro a uma porta. Se o Joaquim, por exemplo, lanasse o boto e ele ficasse no cho a menos de um palmo do outro, o adversrio tinha de lhe entregar um outro boto como recompensa. E o jogo prolongava-se por largos minutos at estarmos cansados ou saturados do mesmo jogo, ora ganhando, ora perdendo um boto.

Jogo da vara
Material: Varas. O nmero de varas de menos uma em relao ao nmero de participantes. Jogadores: Nmero varivel. Jogo: Espetam-se as varas no cho, os participantes alinham, atrs de uma marca, de costas voltadas para as varas. Aps um sinal, dado por algum que no esteja a jogar, cada jogador corre para tentar apoderar-se de uma vara. O jogador que no o conseguir eliminado, os outros dirigem-se novamente para a marca de partida e o jogo prossegue com cada vez menos varas at que reste s um jogador, que ser o vencedor.

Macaca
Material: Uma pedra lisa, tintas para desenhar a macaca no cho. . Terreno: Um local de terra ou cimento onde se possa desenhar Nmero de participantes: Seis a doze jogadores Objectivo: Deitar a pedra dentro de cada casa; Saltar a casa onde est a pedra sem a pisar; Saltar as casas ao p coxinho apanhar a pedra sem cair e no pisar as riscas. Desenvolvimento: Atira-se a pedra para a primeira casa e quando comeo a jogar salto ao p coxinho, pulando a casa onde est a pedra. Fazemos o mesmo para todas as casas at ao fim da macaca. Depois comea outro jogador. Quando a pedra sai fora tambm joga outro.

Jogo da traco com corda em linha


Material: 1 corda e 1 leno (dever estar atado a meio da corda). Jogadores: 2 equipas com o mesmo nmero de jogadores cada uma. Jogo: Num terreno plano e livre de obstculos, duas equipas com foras equivalentes, seguram, uma de cada lado e mesma distncia do leno, uma corda. Entre as equipas, antes de comear o jogo, traa-se ao meio uma linha no cho. O jogo consiste em cada equipa puxar a corda para o seu lado, ganhando aquela que conseguir arrastar a outra at o primeiro jogador ultrapassar a marca no cho. tambm atribuda a derrota a uma equipa se os seus elementos carem ou largarem a corda. No permitido enrolar a corda no corpo ou fazer buracos no solo para fincar os ps.

Os cinco cantinhos
Material: Desenhar cinco cantinhos no cho Terreno: Qualquer terreno livre Nmero de participantes: Seis jogadores Objectivo: Trocar de lugares sem perder o lugar para aquele que est no meio. Desenvolvimento: Cinco jogadores metem-se nos cinco cantinhos que foram desenhados no cho e fica um a pedir lume ao meio. Se dissermos que no ele vai a outro pedir, se dissermos que sim ele vai para o nosso cantinho e esse que disse que sim vai para o meio pedir lume. Enquanto ele vai pedir lume os outros trocam de lugar entre si, mas o do meio tenta ver se consegue apanhar o lugar de algum que se distraia.

Roda da Cabacinha
Material: nenhum Terreno: O terreno deve ser plano e limpo, de preferncia sem buracos. Nmero de participantes: Dois Objectivo: Dar balano com o corpo e rodar o mais depressa possvel sem cair ou largar as mos. Desenvolvimento: Dois jogadores virados de frente um para o outro, do as mos ao mesmo tempo juntam os ps e do uma inclinao ao corpo, para trs de modo que os braos fiquem esticados. Lentamente vo comeando a rodar dizendo: Roda, roda, Cabacinha, roda roda cabao at conseguirem rodar o mais depressa possvel.

Jogo da bola parede


Material: 1 bola de trapos. Jogadores: Um contra um ou dois contra dois. Jogo: Cada jogador bate a bola com a mo sucessivamente contra a parede, sem parar e sem a deixar cair no cho. Se jogam em equipa, bate um jogador e depois outro, alternadamente. Quando a bola cai no cho, comea, o jogador adversrio ou a outra equipa a jogar. Ganha aquele jogador ou equipa que conseguir bater maior nmero de vezes com a pla na parede. Pode lanar-se o mais alto que se quiser.

Jogo do anel
Antes de tudo, escolhe-se quem vai ser o portador do anel. Ele pe o anel (ou outra coisa pequena) entre suas mos, que esto encostadas uma na outra. Os outros jogadores ficam um ao lado do outro, com as palmas das mos encostadas como as do portador do anel. O portador passa as suas mos no meio das mos de cada um dos jogadores, deixando cair o anel na mo de um deles sem que ningum perceba. Quando tiver passado por todos os jogadores, o portador pergunta a um deles: "Quem ficou com a anel ?". Se acertar, o novo portador do anel. Se no, paga a prenda (castigo) que os jogadores mandarem. O portador repete a pergunta at algum acertar. Quem acertar ser o novo portador do anel.

Jogo do leno
Regras: duas equipas atribuam a cada elemento um nmero que permanecia em segredo. Definiase um espao e, ao centro deste, um elemento alheio s equipas segurava um leno com o brao esticado. Quando este anunciava um nmero, o elemento referente de cada equipa corria para o leno e tentava alcan-lo primeiro que o adversrio.

Jogo da Paulada ao Cntaro


Participantes: Rapazes ou raparigas. Este jogo jogado em srie normalmente de 5 ou 6 participantes de cada vez. Desenvolvimento: Suspensos por uma corda, colocam-se 3 cntaros: 1 com um prmio e 2 com enganos. Cada participante tem os olhos vendados, sendo volteados 5 vezes por um elemento do jri, partindo depois, com um pau numa das mos para tentar quebrar o cntaro. O pau para quebrar o cntaro igual para todos os participantes. Os participantes jogam todos ao mesmo tempo e com os olhos vendados. declarado vencedor o que conseguir partir o cntaro com o prmio ou o engano em primeiro lugar. Material: Pau, cntaros de barro, venda , postes, corda e prmios (coelhos, galinhas, pombos, chourios) ou engano (gua, farinha, terra, farelos).

O Jogo do mata
Material: Uma bola ou um ringue, terreno dividido ao meio. N de participantes: Duas equipas Objectivos: Procurar "matar" (atingir directamente um jogador com a bola) os jogadores adversrios e no se deixar "matar", esquivando-se ou apanhando a bola. Regras: Aps o sorteio, comea uma equipa. S pode "matar" aquele que tiver apanhado a bola sem que esta tenha tocado no cho. Quem for atingido vai para o "piolho". Desenvolvimento: Na parte de trs de cada equipa, h um "piolho" para onde vai um jogador da equipa adversria. este jogador lana a bola aos elementos da sua equipa. A partir desse momento, uns e outros podem "matar" um adversrio. a) Quem for atingido vai para o "piolho" e o que l estava no incio vai para a equipa. b) Podem "matar" quer os jogadores em campo quer os do "piolho" (s podem "matar" se a bola no tiver tocado no cho).

c) Sempre que um jogador atingido, tem direito bola.


d) O jogador adversrio que conseguir agarrar a bola, ao ser atingido, no considerado "morto" e pode, por sua vez, "matar". e) Sempre que a bola saia dos limites do campo, esta pertence equipa contrria.

Saltar corda

MATERIAL: Uma corda grande. TERRENO: O terreno de ser plano. NMERO DE PARTICIPANTES: Vrios. OBJECTIVO: Tentar saltar o mais tempo possvel. DESENVOLVIMENTO: Dois meninos do corda, os outros vo saltando e cantando, as seguintes canes: 1- Quantos carros leva a noiva? 1,2 3,4,... e contam at perder, pois a corda deixa de rodar. 2- Freira, casada e solteira.... vo dizendo, quando a corda deixar de rodar, vimos em qual calhou se freira, casada ou solteira.

Jogo do eixo
TERRENO: Terreno sem obstculos NMERO DE PARTICIPANTES: Entre 6 e 8 jogadores OBJECTIVO: Saltar por cima do outro; Saltar sem cair; Chegar ao fim sem perder uma nica vez. DESENVOLVIMENTO: Fica um jogador dobrado ( amochar ) e os outros vo saltando por cima dele com as pernas abertas dizendo : Um bananeira Dois catatumba Trs aberta, fechada ou mista Quatro rs ca parta Cinco Maria do brinco Seis panela do tio Z Reis Sete canivete Oito biscoito Nove j no chove Dez no molhes os ps Onze os sinos da capela so de bronze O jogo termina quando todos saltam e conseguem ganhar sem perder uma nica vez. Caso perca fica esse a amochar.

Jogo do galo
Regras: O tabuleiro uma matriz de trs linhas por trs colunas. Dois jogadores escolhem uma marcao cada, geralmente um crculo(O) e um xis (X). Os jogadores jogam alternadamente, uma marcao por vez, numa lacuna que esteja vazia. O objectivo conseguir trs crculos ou trs xis em linha, quer horizontal, vertical ou diagonal (ver figura), e ao mesmo tempo, quando possvel, impedir o adversrio de ganhar na prxima jogada. Quando um jogador conquista o objectivo, costuma-se riscar os trs smbolos.

Jogo da fisga

O gato e o rato
As crianas formam uma roda. Uma delas, o Rato, fica dentro da roda. Outra, o Gato fica fora da roda. O Gato pergunta: O Ratinho est?"

As crianas da roda respondem : "No"


O Gato pergunta: "A que horas ele chega?" As crianas respondem um horrio escolha. As crianas comeam a rodar e o Gato vai perguntando: "Que horas so?" e as crianas respondem: "Uma hora" - "Que horas so?" - "Duas Horas" e assim at chegar ao horrio que elas responderam anteriormente que o Rato chegaria. As crianas param de rodar e o Gato passa a perseguir o Rato. A brincadeira acaba quando o Gato pega o Rato e pode-se recomear com outras crianas como os personagens principais da brincadeira.

Jogo das Pedrinhas


Regras: Era necessrio arranjar cinco pedrinhas, de preferncia arredondadas. Depois de estabelecida a ordem de sada, o jogador iniciava o jogo lanando as cinco pedrinhas ao cho, de forma a ficarem o mais juntas possvel. O jogador agarrava uma das pedrinhas, lanava-a ao ar e tinha que a apanhar. Seguidamente o jogador colocava essa pedrinha nas costas da mo depois, com a mesma mo, agarrava outra pedrinha, lanando ao ar as duas e, com a mesma mo, tinha de as agarrar quando estavam em queda. Repetia toda esta operao, at conseguir acumular nas costas da mo, com xito, as cinco pedrinhas. No caso de falhar, dava a vez ao concorrente seguinte e, quando voltasse a jogar, recomeava na situao onde tinha falhado. Depois de ter efectuado e terminado todos os lanamentos com xito, o jogador teria que pegar as cinco pedrinhas, lan-las ao ar e apanh-las nas costas da mo. Era vencedor o jogador que conseguisse ficar com o maior nmero de pedrinhas nas costas da mo.

Jogo do prego

Jogo do prego: Delineava-se uma rea, normalmente um grande crculo, em terreno relativamente mole. Depois, cada jogador, na sua vez, munido do seu prego (altos, de barrote) comeava por conquistar um territrio. Podia ir avanando lanando o prego e criando uma linha imaginria. A distncia entre cada lanamento nunca podia ser superior ao tamanho do p do jogador. Sempre que o prego no espetasse no terreno, o jogador perdia a sua vez e dava-a a um dos adversrios. Ganhava quem conquistasse a totalidade do crculo previamente definido.

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