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INTRODUCCIN

Fue desarrollada por Jim Highsmith y Sam Bayer a comienzos de 1990. Esta metodologa se adapta al cambio en lugar de luchar contra l. Se basa en la adaptacin continua a circunstancias cambiantes. Las fases de esta metodologa no son las comunes tales como planificacin, diseo, construccin del software, sino ms bien un ciclo con fases como especular, colaborar y aprender.

DEFINICIN ASD
ASD (Adaptive Software Development) que traducido en espaol significa Desarrollo Adaptable de Software es un modelo de implementacin de patrones giles para desarrollo de software. Provee un marco de trabajo para sistemas de desarrollo iterativos largos y complejos. Se basa en un desarrollo iterativo e incremental con constantes entregas de prototipos. Debido a que los sistemas tienen mltiples cambios. ASD se basa en mtodos tolerantes al cambio, donde los primeros ciclos deben de ser cortos, y asegurarse de que el cliente est totalmente envuelto en el proyecto y que el proyecto a su vez sea viable. Cada ciclo finaliza con las revisiones pertinentes por parte de los clientes y estas reuniones son documentadas para dejar por escrito los cambios y correcciones.

CARACTERISTICAS DE ASD
Las principales caractersticas del ASD son: Iterativo. Enfocado a una misin. Basado en componentes. Tolerante a los cambios. Mitigacin de riesgos. Tiempos de entregas

CICLO DE VIDA DE LA METODOLOGA


Ciclo de Aprendizaje

Iniciacin del proyecto

Planeacin de los ciclos

Ingeniera de componentes concurrentes

Control de calidad

Entrega final

ESPECULAR

COLABORAR

APRENDER

CICLO DE VIDA DE LA METODOLOGA (CONT)


Especular
En esta primera fase de iniciacin se establecen los principales objetivos y metas del proyecto en su conjunto, adems de comprender las limitaciones (zonas de riesgo) con las que operar el proyecto.

Realizan estimaciones de tiempo sabiendo que pueden sufrir desviaciones


El nmero de iteraciones para llevar a cabo el proyecto y la duracin de cada una, prestando atencin a las caractersticas que pueden ser utilizadas por el cliente al final de la iteracin. Es por tanto necesario marcar objetivos prioritarios dentro de las mismas iteraciones.

Colaborar
Es la fase donde se centra la mayor parte del desarrollo manteniendo una componente cclica.

Un trabajo importante es la coordinacin que asegure que lo aprendido por un equipo se transmite al resto y no tenga que volver a ser aprendido por los otros equipos
Las aplicaciones complejas requieren la recoleccin y el anlisis de un gran volumen de informacin, lo cual no puede ser controlado por una sola persona.

Aprender
La ltima etapa termina con una serie de ciclos de colaboracin, su trabajo consiste en capturar lo que se ha aprendido, tanto positivo como negativo. Es un elemento crtico para la eficacia de los equipos. Se debe evaluar el conocimiento constantemente, realizando retroalimentaciones y reuniones de grupo, al final de cada ciclo iterativo, en lugar de al final del proyecto : Calidad del producto desde un punto de vista del cliente Calidad del producto desde un punto de vista de los desarrolladores La gestin del rendimiento Situacin del proyecto

VENTAJAS
La tercera fase del ciclo de vida, revisin de los componentes, sirve para aprender de los errores y volver a iniciar el ciclo de desarrollo.

Utiliza informacin disponible acerca de cambios para mejorar el comportamiento del software.
Promulga colaboracin e interaccin de personas.

Anticipa cambios y trata automticamente con ellos dentro de un programa en ejecucin, sin la necesidad de un programador.

DESVENTAJAS
Aunque el ciclo entre el aprendizaje y la especulacin es bueno permitindonos entregar productos con alta calidad, la prolongacin de dicho ciclo por errores o cambios que no son detectados en reuniones anteriores afecta tanto a la calidad del producto como a su costo total. Dado a que es una metodologa gil implica no realizar procesos que son requeridos en las metodologas tradicionales o por lo menos no realizarlos en procesos diferentes, lo cual implica que empresas grandes necesitan llevar un mayor control a procesos y personas, tener tareas asignadas a un estado o proceso especifico, y en las cuales dicho incremento de procesos no afectan en gran medida al costo final del producto, para dichas empresas el elegir una metodologa tradicional resulta mucho ms rentable tanto por el gran volumen de personal, de productos, y de costos que se manejan y para los cuales se tendr un mayor control.

CONCLUSIN
Es un concepto que se puede usar en las empresas cambiantes como lo son las comercio de productos, donde cada da estn rotando sus necesidades de acuerdo a la oferta y demanda, en este tipo de desarrollo es probable que el cliente este pidiendo adecuaciones continuamente, el ciclo de vida de esta metodologa es dirigible y fcil de implementar. Usado de manera adecuada, con esta metodologa (Adaptive Software Development) se pueden alcanzar excelentes resultados pero debido a las caractersticas que maneja es ms factible usarla para proyectos pequeos y medianos, para adquirir practica y experiencia para as poder llegar al Rapid Application Development (RAD) en donde tendremos productos de alta calidad.

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