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METODOLOGIAS AGILES?
Surge ante la necesidad de ofrecer una alternativa a la metodologas tradicionales, caracterizados por ser rgidos y dirigidos por la documentacin que se genera en cada una de las actividades desarrolladas.
Qu es Programacin Extrema
o XP(EXTREME PROGRAMMING)?
es
aumentar la al desarrollar
ORIGEN DE LA METODOLOGIA XP
Nace de la mano de Kent Beck en el verano de 1996, cuando trabajaba para Chrysler Corporation. El tena varias ideas de metodologas para la realizacin de programas que eran cruciales para el buen desarrollo de cualquier sistema. Las ideas primordiales de su sistema las comunic en la revista C++ Magazine en una entrevista que sta le hizo el ao 1999.
OBJETIVOS DE XP
La satisfaccin del cliente. Potenciar el trabajo en grupo. Minimizar el riesgo actuando sobre las variables del proyecto: - Coste - Tiempo - Calidad - Alcance
INTRODUCCION A LA METODOLOGIA XP
Evolucin de los largos ciclos de desarrollo en cascada (a) a ciclos iterativos ms cortos (b) y a la mezcla que hace XP .
CICLO DE ENTREGA EN XP
PRACTICAS DE XP
Prcticas de Codificacin
Simplicidad de cdigo y de diseo para producir software fcil de modificar.
Reingeniera continua para lograr que el cdigo tenga un diseo ptimo. Desarrollar estndares de codificacin, para comunicar ideas con claridad a travs del cdigo. Desarrollar un vocabulario comn, para comunicar las ideas sobre el cdigo con claridad.
Prcticas de Desarrollo
Adoptar un mtodo de desarrollo basado en las pruebas para asegurar que el cdigo se comporta segn lo esperado.
Programacin por parejas, para conocimiento, la experiencia y las ideas. incrementar el
Asumir la propiedad colectiva del cdigo, para que todo el equipo sea responsable de l. Integracin continua, para reducir el impacto de la incorporacin de nuevas funcionalidades.
Prcticas de Negocios
Integracin de un representante del cliente en el equipo, para encauzar las cuestiones de negocio del sistema de forma directa, sin retrasos o prdidas por intermediacin.
Adoptar el juego de la planificacin para centrar en la agenda el trabajo ms importante. Entregas regulares y frecuentes para satisfacer la inversin del cliente.
FASES DE LA METODOLOGIA XP
B) RELEASE PLANNING
es una planificacin donde los desarrolladores y clientes establecen los tiempos de implementacin ideales de las historias de usuario, la prioridad con la que sern implementadas y las historias que sern implementadas en cada versin del programa.
C) PLAN DE ITERACION
As puede verse un plan de iteracin:
La rotaciones evitarn que las personas se conviertan en si mismas en un cuello de botella. Las rotaciones permitirn que todo el mundo conozca cmo funciona el sistema.
Deberemos corregir el proceso cuando ste falle. Todo el mundo debe estar al corriente de los cambios. Para que esto funcione correctamente hay que crear unidades de prueba de cada mdulo que se desarrolle.
X.P sugiere que hay que conseguir diseos simples y sencillos Usar glosarios de trminos y un correcta especificacin de los nombres de mtodos y clases ayudar a comprender el diseo y facilitar sus posteriores ampliaciones y la reutilizacin del cdigo. Si surgen problemas potenciales durante el diseo, X.P sugiere utilizar una pareja de desarrolladores para que investiguen y reduzcan al mximo el riesgo que supone ese problema. SPIKE(programa simple que explora una posible solucin a un problema)
Nunca se debe aadir funcionalidad extra al programa aunque se piense que en un futuro ser utilizada. Slo el 10% de la misma es utilizada, lo que implica que el desarrollo de funcionalidad extra es un desperdicio de tiempo y recursos.
Refactorizar es mejorar y modificar la estructura y codificacin de cdigos ya creados sin alterar su funcionalidad. Refactorizar supone revisar de nuevo estos cdigos para procurar optimizar su funcionamiento.
representan objetos; la clase a la que pertenece el objeto se puede escribir en la parte de arriba de la tarjeta, en una columna a la izquierda se pueden escribir las responsabilidades u objetivos que debe cumplir el objeto y a la derecha, las clases que colaboran con cada responsabilidad.
Disponibilidad del CLIENTE Unidades de prueba o test Programacin pareja Integracin del cdigo Frecuencia en la integracin del cdigo El cdigo es propiedad de todos: Dejar la optimizaciones para el final No a las horas extras: 40 horas semanales
ROLES DE XP
1. PROGRAMADOR
Pieza bsica en desarrollos XP Ms responsabilidad que en otros modos de desarrollo Responsable sobre el cdigo Responsable sobre el diseo (refactorizacin, simplicidad)
2. CLIENTE
Pieza bsica en desarrollos XP Define especificaciones Influye sin controlar Confa en el grupo de desarrollo Define pruebas funcionales
5. Entrenador (Coach)
Experto en XP Responsable del proceso en su conjunto Identifica las desviaciones y reclama atencin sobre las mismas Gua al grupo de forma indirecta (sin daar su seguridad ni confianza) Interviene directamente si es necesario Atajar rpidamente el problema
Confa en el equipo XP Cubre las necesidades del equipo XP Asegura que alcanza sus objetivos
VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE XP
Es recomendable emplearlo solo en proyectos a corto plazo. Altas comisiones en caso de fallar.
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
Archivo .pdf de la Universidad Politcnica de Valencia con una amplia explicacin sobre metodologas giles y la programacin extrema (XP). Recuperado el 20 de Febrero de 2013. http://www.willydev.net/descargas/prev/TodoAgil.pdf
CALERO SOLS, Manuel. Una explicacin de la programacin extrema (XP). V Encuentro usuarios xBase 2003 MADRID. Recuperado el 20 de Febrero de 2013. http://www.willydev.net/descargas/prev/ExplicaXP.pdf
Isaas Carrillo Prez, Rodrigo Prez Gonzlez, Aureliano David Rodrguez Martn. Recuperado el 20 de Febrero de 2013. http://es.scribd.com/doc/54060274/Metodologias-de-desarrollo
GRACIAS