Вы находитесь на странице: 1из 45

METODOLOGIAS AGILES METODOLOGIA XP

CARLOS CORTES VANESSA MOLINA LISETH PATERNINA OSCAR VARGAS

METODOLOGIAS AGILES?
Surge ante la necesidad de ofrecer una alternativa a la metodologas tradicionales, caracterizados por ser rgidos y dirigidos por la documentacin que se genera en cada una de las actividades desarrolladas.

PRINCIPIOS DE LOS METODOS AGILES

DIFERENCIAS ENTRE METODOLOGIAS AGILES Y NO AGILES

Qu es Programacin Extrema
o XP(EXTREME PROGRAMMING)?

Programacin Extrema o XP?


La Programacin Extrema es una metodologa ligera de desarrollo de software que se basa en la simplicidad, la comunicacin y la realimentacin o reutilizacin del cdigo desarrollado. Centrada en potenciar las relaciones interpersonales como clave para el xito en el desarrollo de software.

Su objetivo productividad software.

es

aumentar la al desarrollar

ORIGEN DE LA METODOLOGIA XP
Nace de la mano de Kent Beck en el verano de 1996, cuando trabajaba para Chrysler Corporation. El tena varias ideas de metodologas para la realizacin de programas que eran cruciales para el buen desarrollo de cualquier sistema. Las ideas primordiales de su sistema las comunic en la revista C++ Magazine en una entrevista que sta le hizo el ao 1999.

OBJETIVOS DE XP
La satisfaccin del cliente. Potenciar el trabajo en grupo. Minimizar el riesgo actuando sobre las variables del proyecto: - Coste - Tiempo - Calidad - Alcance

VALORES QUE INSPIRAN XP

Comunicacin Sencillez Retroalimentacin Valenta

INTRODUCCION A LA METODOLOGIA XP

EL COSTE DEL CAMBIO

Evolucin de los largos ciclos de desarrollo en cascada (a) a ciclos iterativos ms cortos (b) y a la mezcla que hace XP .

CICLO DE ENTREGA EN XP

CICLO DE VIDA DEL PROCESO XP

PRACTICAS DE XP

Prcticas de Codificacin
Simplicidad de cdigo y de diseo para producir software fcil de modificar.
Reingeniera continua para lograr que el cdigo tenga un diseo ptimo. Desarrollar estndares de codificacin, para comunicar ideas con claridad a travs del cdigo. Desarrollar un vocabulario comn, para comunicar las ideas sobre el cdigo con claridad.

Prcticas de Desarrollo
Adoptar un mtodo de desarrollo basado en las pruebas para asegurar que el cdigo se comporta segn lo esperado.
Programacin por parejas, para conocimiento, la experiencia y las ideas. incrementar el

Asumir la propiedad colectiva del cdigo, para que todo el equipo sea responsable de l. Integracin continua, para reducir el impacto de la incorporacin de nuevas funcionalidades.

Prcticas de Negocios
Integracin de un representante del cliente en el equipo, para encauzar las cuestiones de negocio del sistema de forma directa, sin retrasos o prdidas por intermediacin.
Adoptar el juego de la planificacin para centrar en la agenda el trabajo ms importante. Entregas regulares y frecuentes para satisfacer la inversin del cliente.

Ritmo de trabajo sostenible, para terminar la jornada cansado pero no agotado.

FASES DE LA METODOLOGIA XP

1RA FASE: PLANIFICACIN DEL PROYECTO

Fases de la Metodologa XP (planificacin)

A) HISTORIAS DEL USUARIO


Las historias de usuario tienen el mismo propsito que los casos de uso. Las escriben los propios clientes, tal y como en ellos las necesidades del sistema. Las historias de usuario son similares al empleo de escenarios, con la excepcin de que no se limitan a la descripcin de la interfaz de usuario. Tambin conducirn el proceso de creacin de los test de aceptacin(empleados para verificar que las historias de usuario han sido implementadas correctamente). Existen diferencias entre estas y la tradicional especificacin de requisitos. La principal diferencia es el nivel de detalle. Las historias de usuario solamente proporcionaran los detalles sobre la estimacin del riesgo y cunto tiempo conllevar la implementacin de dicha historia de usuario.

Fases de la Metodologa XP (planificacin)

A) HISTORIAS DEL USUARIO

Fases de la Metodologa XP (planificacin)

A) HISTORIAS DEL USUARIO

Fases de la Metodologa XP (planificacin)

A) HISTORIAS DEL USUARIO

Fases de la Metodologa XP (planificacin)

A) HISTORIAS DEL USUARIO

Fases de la Metodologa XP (planificacin)

B) RELEASE PLANNING

es una planificacin donde los desarrolladores y clientes establecen los tiempos de implementacin ideales de las historias de usuario, la prioridad con la que sern implementadas y las historias que sern implementadas en cada versin del programa.

Fases de la Metodologa XP (planificacin)

C) PLAN DE ITERACION
As puede verse un plan de iteracin:

Iteracin y planes de iteracin_

Fases de la Metodologa XP (planificacin)

La rotaciones evitarn que las personas se conviertan en si mismas en un cuello de botella. Las rotaciones permitirn que todo el mundo conozca cmo funciona el sistema.

Reuniones de seguimiento diarias

Deberemos corregir el proceso cuando ste falle. Todo el mundo debe estar al corriente de los cambios. Para que esto funcione correctamente hay que crear unidades de prueba de cada mdulo que se desarrolle.

2DA FASE: DISEO

Fases de la Metodologa XP (Diseo)

X.P sugiere que hay que conseguir diseos simples y sencillos Usar glosarios de trminos y un correcta especificacin de los nombres de mtodos y clases ayudar a comprender el diseo y facilitar sus posteriores ampliaciones y la reutilizacin del cdigo. Si surgen problemas potenciales durante el diseo, X.P sugiere utilizar una pareja de desarrolladores para que investiguen y reduzcan al mximo el riesgo que supone ese problema. SPIKE(programa simple que explora una posible solucin a un problema)

Nunca se debe aadir funcionalidad extra al programa aunque se piense que en un futuro ser utilizada. Slo el 10% de la misma es utilizada, lo que implica que el desarrollo de funcionalidad extra es un desperdicio de tiempo y recursos.

Fases de la Metodologa XP (Diseo)

Refactorizar es mejorar y modificar la estructura y codificacin de cdigos ya creados sin alterar su funcionalidad. Refactorizar supone revisar de nuevo estos cdigos para procurar optimizar su funcionamiento.

representan objetos; la clase a la que pertenece el objeto se puede escribir en la parte de arriba de la tarjeta, en una columna a la izquierda se pueden escribir las responsabilidades u objetivos que debe cumplir el objeto y a la derecha, las clases que colaboran con cada responsabilidad.

Fases de la Metodologa XP (Diseo) TARJETAS CRC

3RA FASE: DESARROLLO

Fases de la Metodologa XP (DESARROLLO)


Disponibilidad del CLIENTE Unidades de prueba o test Programacin pareja Integracin del cdigo Frecuencia en la integracin del cdigo El cdigo es propiedad de todos: Dejar la optimizaciones para el final No a las horas extras: 40 horas semanales

4TA FASE: PRUEBAS

Fases de la Metodologa XP (PRUEBAS)


Unidades de test o pruebas: Pilar bsico Implantacin: El cdigo ser implantado cuando supere sus correspondientes unidades de test. Proteccin contra fallos: Solucin, un test Pruebas de aceptacin: Evaluacin del cliente

ROLES DE XP

1. PROGRAMADOR
Pieza bsica en desarrollos XP Ms responsabilidad que en otros modos de desarrollo Responsable sobre el cdigo Responsable sobre el diseo (refactorizacin, simplicidad)

Responsable sobre la integridad del sistema (pruebas)


Capacidad de comunicacin Acepta crticas (cdigo colectivo)

2. CLIENTE
Pieza bsica en desarrollos XP Define especificaciones Influye sin controlar Confa en el grupo de desarrollo Define pruebas funcionales

3. Encargado de pruebas (Tester)


Apoya al cliente en la preparacin/realizacin de las pruebas funcionales Ejecuta las pruebas funcionales y publica los resultados

4. Encargado de seguimiento (Tracker)


Recoge, analiza y publica informacin sobre la marcha del proyecto sin afectar demasiado el proceso
Supervisa el cumplimiento de la estimaciones en cada iteracin Informa sobre la marcha de la iteracin en curso Controla la marcha de las pruebas funcionales, de los errores reportados, de las responsabilidades aceptadas y de las prueba aadidas por los errores encontrados

5. Entrenador (Coach)
Experto en XP Responsable del proceso en su conjunto Identifica las desviaciones y reclama atencin sobre las mismas Gua al grupo de forma indirecta (sin daar su seguridad ni confianza) Interviene directamente si es necesario Atajar rpidamente el problema

6. Gestor (Big boss)


Favorece la relacin entre usuarios y desarrolladores

Confa en el equipo XP Cubre las necesidades del equipo XP Asegura que alcanza sus objetivos

VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE XP

Programacin organizada. Menor taza de errores. Satisfaccin del programador.

Es recomendable emplearlo solo en proyectos a corto plazo. Altas comisiones en caso de fallar.

REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
Archivo .pdf de la Universidad Politcnica de Valencia con una amplia explicacin sobre metodologas giles y la programacin extrema (XP). Recuperado el 20 de Febrero de 2013. http://www.willydev.net/descargas/prev/TodoAgil.pdf
CALERO SOLS, Manuel. Una explicacin de la programacin extrema (XP). V Encuentro usuarios xBase 2003 MADRID. Recuperado el 20 de Febrero de 2013. http://www.willydev.net/descargas/prev/ExplicaXP.pdf

ACOSTA QUIROZ, Csar Augusto. Recuperado el 20 de Febrero de 2013. http://www.slideshare.net/cesar_acosta/programacin-extrema-extream-programming-xp

Isaas Carrillo Prez, Rodrigo Prez Gonzlez, Aureliano David Rodrguez Martn. Recuperado el 20 de Febrero de 2013. http://es.scribd.com/doc/54060274/Metodologias-de-desarrollo

GRACIAS

Вам также может понравиться