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A JORNADA DO ESCRITOR

ESTRUTURAS MTICAS PARA ESCRITORES

Texto de campbell sobre mitos

Joseph Campbell

Joseph Campbell
Estudioso de mitologia comparada, percebeu que nos mitos das mais diferentes culturas existe um padro de narrativa comum, elementos estruturais encontrados universalmente em mitos, contos de fadas e

sonhos. Os mitos, apesar da peculiaridade de cada regio, tempo e


cultura trata sempre de questes humanas, atemporais e universais.

Para muitos intelectuais, artistas, autores e diretores cinematogrficos,


o encontro com Campbell foi uma experincia reveladora. Filmes como GUERRA NAS ESTRELAS, HARRY POTTER, CONTATOS IMEDIATOS DO TERCEIRO GRAU ou SENHOR DOS ANEIS, inspiraram-se nas teorias de mitologia comparada de Campbell.

Os Mitos
O mito o nada que tudo. O mesmo sol que abre os cus um mito brilhante e mudo.
(Fernando Pessoa)

O que um mito pra voc ?

Os mitos, como os sonhos, nos revelam muito sobre


ns mesmos, so metforas para nossas vidas. A jornada do heri, em um ambiente interior, nossa

jornada para o auto-conhecimento. Os smbolos e


arqutipos presentes nos mitos so chaves para nossa auto descoberta e como artistas-criadores uma

ferramenta til para nossas criaes.

Um mito uma narrativa de carter simblico, relacionada a uma

dada cultura. O mito procura explicar a realidade, os principais


acontecimentos da vida, os fenmenos naturais, as origens do Mundo e do Homem por meio de deuses, semi-deuses e heris.

Entender o mito como uma REALIDADE HISTRICA um


equvoco, pois alm de exterminar a fora simblica contida, abrese margens para dogmatismos e fundamentalismos.

A Cabala e a compreenso dos livros sagrados: o corpo, a alma e a


Alma da Alma.

Textos do Poder do mito.

CARL GUSTAV JUNG

Quem olha pra fora sonha, quem olha pra dentro desperta.

Jung- Breve Biografia


Filho de um pastor protestante, Carl Gustav Jung, ainda pequeno, mudou-se para a cidade da Basilia, na poca um dos maiores centros de cultura da Europa. L realizou seus primeiros estudos. Formou-se em medicina pela Universidade da Basilia, no ano de 1900, iniciando a seguir sua vida profissional no hospital psiquitrico Burgholzi, em Zurique.

Jung Uma breve biografia


Em 1907 Jung visitou Sigmund Freud, o criador da psicanlise, em

Viena, o primeiro encontro deles durou 13 horas de conversas


initerruptas. Iniciou uma estreita colaborao com o mestre, que se mostrou impressionado com o talento do jovem discpulo. As primeiras divergncias entre Jung e Freud surgiram em 1912 e logo

se tornaram inconciliveis. Jung no concordava com teoria de Freud


sobre as sexualidade , assim como Freud no concordava com a viso de Jung sobre a importncia da espiritualidade na vida do homem. A partir do rompimento com Freud, o analista suo vivenciou um perodo de depresso e introverso, que o levou a trilhar seu prprio caminho no campo da psicologia. Nasce ento a psicologia analtica.

O homem e seus smbolos


Para Jung a linguagem do inconsciente so os smbolos, e os meios de

comunicao com este mundo so os sonhos.

Smbolos so ricos de sentido intrnseco. Uma palavra ou imagem simblica quando implica alguma coisa alm do seu significado manifesto, direto e imediato. Tem um aspecto inconsciente mais amplo, que nunca precisamente definido ou inteiramente explicado. Quando a mente explora

um smbolo, conduzido a ideias que esto fora do alcance de nossa


razo.

Buda em meditao.
Usamos termos simblicos como representao de conceitos que no podemos definir ou entender,fora do alcance da compreenso humana. Por isso, as religies empregam linguagem simblica e se exprimem atravs de imagens.

SMBOLOS X SINAIS
SINAIS: Siglas, marcas comercias ou de sinalizao. No possuem significado alm do que representa de maneira imediata. Servem apenas para indicar ou promover os objetos a que esto ligados.

As marcas tambm podem representar uma ideia, conjunto de valor ou interesses empresarias/comerciais da organizao que representa. Na

maioria das vezes est intimamente ligada a lgica consumista.


Pensada para satisfazer a necessidade do mercado.

cones

O Inconsciente

O inconsciente
Contedos mentais que so inacessveis ao ego, o centro da

conscincia, assim como um lugar psquico com seu carter, suas


leis e funes prprios. Jung no considerava o inconsciente exclusivamente como um repositrio da experincia pessoal, reprimida e infantil, mas tambm como um lugar central da atividade psicolgica que difere da experincia pessoal e era mais objetiva que ela, desde que se

referia diretamente s bases das experincias instintivas,


espirituais da raa humana.

O Inconsciente
Quando alguma coisa escapa de nossa conscincia, essa coisa no deixou de

existir, do mesmo modo que um automvel que desaparece na esquina no se


desfez no ar. Apenas o perdemos de vista. Assim como podemos, mais tarde, ver novamente o carro, tambm reencontramos pensamentos temporariamente perdidos.

Os sonhos uma expresso simblica especfica do inconsciente. Decifra-me


ou devoro-te. Parte do inconsciente consiste de uma profuso de pensamentos, imagens e impresses provisoriamente ocultos e que, apesar de terem sido perdidos,

continuaram a influenciar nossas mentes conscientes. Sem percebemos,


influenciam a maneira segundo a qual vamos reagir a pessoas e fatos.

O inconsciente
Alm de memrias de um passado consciente longnquo, tambm

pensamentos inteiramente novos e idias criadoras podem surgir,


do inconsciente. Como um ltus, nascem das escuras profundezas da mente para formar uma importante parte da nossa psique. Muitos artistas, filsofos e mesmo cientistas devem suas melhores idias a inspiraes nascidas de sbito do inconsciente. A capacidade de alcanar um veio particularmente rico desse material e transform-lo de maneira eficaz em filosofia, em literatura, em msica ou em descobertas cientficas o que comumente chamamos de genialidade

As mensagens do inconsciente
Na nossa vida consciente estamos expostos a todos os tipos de

influncias. Somos estimulados e em outras vezes nos deprimem.


Todas estas influncias podem nos trilhar a caminhos opostos de nossa individualidade; e quer, percebendo ou no o seu efeito, nossa conscincia pertubada e exposta, quase sem defesas,a esses incidentes. Quanto mais a conscincia for influenciada por erros,preconceitos,anseios infantis, mais vivemos uma vida movidos por neuroses. Uma vida mais ou menos artificial.

A funo dos sonhos e da mitologia, ambos com linguagem

siomblica, tentar restabelecer a nossa balana psicolgica. O


sonho compensa as deficincias de suas personalidades e , ao mesmo tempo, previne-as dos perigos reais. Muito do que deixamos de perceber conscientemente, ou evitamos de perceber, quase sempre captado pelo nosso inconsciente, que pode transmitir a informao atravs dos sonhos. Importncia dos sonhos nas culturas primitivas e antigas. Biblia, indigenas.

O inconsciente coletivo
a camada mais profunda da psique humana. Ele constitudo

pelos materiais que foram herdados da humanidade. nele que


residem os traos simblicos, experincias, que seriam comuns a todos os seres humanos. Muitas vezes em sonhos aparecem elementos que no so individuais e no podem fazer parte da experincia individual do sonhador...Formas mentais primitivas e inatas, representando uma herana do espirito humano. Ex: homem sonha com um mito ou elementos simblicos de uma cultura que aparentemente nada tem haver com ele

ARQUTIPOS
Eles so as tendncias estruturais invisveis dos smbolos. Os

arqutipos criam imagens ou vises que correspondem a alguns


aspectos da situao consciente. Jung deduz que as "imagens primordiais", um outro nome para arqutipos, se originam de uma

constante repetio de uma mesma experincia, durante muitas


geraes. Funcionam como centros autnomos que tendem a produzir, em cada gerao, a repetio e a elaborao dessas mesmas experincias. Eles se encontram isolados uns dos outros, embora possam se interpenetrar e se misturar.

ARQUTIPOS
Por exemplo: existem muitas representaes do motivo velho sbio

ou o Heri, mas o motivo continua o mesmo. Repete-se adequandose a cultura, a arte, a narrativa, ao mito. O arqutipo uma tendncia instintiva de forte contedo simblico.

Sua origem no conhecida, so depositados no inconsciente coletivo, se repetem em qualquer poca e em qualquer lugar do

mundo.

Exemplos de arqutipos
O Velho sbio Merlin O velho sbio Sr. Miag

Exemplos de arqutipos
A Grande Me Nossa Senhora A Grande Me Iemanj

Exemplos de arqutipos
O heri Perseu O heri batman

Exemplos de arqutipos
O demnio Fausto O advogado do diabo

Christopher Vogler
Christopher Vogler, analista de roteiros em Hollywood, percebe que

a maioria dos textos e filmes mantm a mesma estrutura mtica


narrativa teorizada por Campbell em seu livro O HERI DE MIL FACES. A partir dos estudos do mitlogo e das teorias de Jung,

escreve A JORNADA DO ESCRITOR, um mapa para todos que de


alguma forma lidam com a narrativa: cineastas, escritores, roteiristas, videomakers, contadores de histrias...

Uma forma, no uma frmula


O uso simplesmente mecnico e preguioso do termos da Jornada do Heri pode criar uma obra sem vida, um clich. Eles devem ser usados como uma forma, no uma frmula, um ponto de referncia

e uma fonte de inspirao, no uma ordem ditatorial.

Preparativos de viagem
Todas as histrias consistem em alguns elementos estruturais

comuns, encontrados universalmente em mitos, contos de fadas,


sonhos e filmes. So conhecidos como a A JORNADA DO HERI.

Campbell tinha decifrado o cdigo secreto das histrias. Sua obra


era um foco de luz, iluminando de repente uma paisagem at ento imersa na sombra profunda

A jornada do heri
Com essas ferramentas, possvel construir uma histria para

quase qualquer situao imaginvel. Diagnosticar os problemas de


praticamente qualquer enredo deficiente, e fazer as correes necessrias para lev lo ao auge de sua performance.

O modelo da Jornada do Heri universal e atemporal. Suas variantes so infinitas, mas sua frmula bsica e padres

arquetpicos permanecem o mesmo.

A JORNADA DO HERI
Essas histrias so modelos de como funcionam a mente humana,

mapas da psique. So psicologicamente vlidas e emocionalmente


realistas, mesmo quando retratam acontecimentos fantsticos e impossveis. As histrias construdas segundo o modelos da

Jornada do Heri exercem um fascnio que podem ser sentidos


por qualquer um, porque brotam de uma fonte universal coletiva e refletem conceitos universais.

A JORNADA DO HERI
A histria de um heri sempre uma jornada, pois ele parte do mundo comum e seguro para se aventurar em um mundo hostil e estranho. Pode ser uma viagem a um lugar real ou uma jornada interior. Pode ser o hobbit deixando seu lar seguro, Dorothy deixando o Kansas, ou os alunos de Sociedade dos Poetas Mortos mergulhando em uma nova maneira de ver o mundo aps as aulas de Mr Keating. O protagonista de toda histria o Heri de uma jornada, mesmo que o caminho conduzirem para dentro de si prprio ou para o reino das relaes pessoais.

ESTGIOS DA JORNADA DO HERI


1. Mundo comum 2. Chamado aventura 3. Recusa do chamado 4. Encontro com o Mentor 5. Travessia do primeiro limiar 6. Testes, Aliados, Inimigos 7. Aproximao da caverna oculta 8. Recompensa 9. Ressurreio 10. Retorno com o elixir

1. Mundo comum

1.Mundo Comum
A maioria das histrias desloca o heri para fora de seu mundo comum, ordinrio, cotidiano e o introduz em um mundo especial, novo e estranho.

Em geral, mostra-se primeiro o heri em seu mundo

comum para poder criar um contraste ntido com o


estranho mundo em que ele vai entrar.

1.1 - Exemplos do Mundo Comum

2.CHAMADO AVENTURA

2.CHAMADO AVENTURA
Apresenta-se ao heri um problema, um desafio, uma aventura a

empreender. Uma vez confrontado com esse CHAMADO


AVENTURA, ele no pode mais permanecer no conforto de seu MUNDO COMUM.

O CHAMADO AVENTURA estabelece o objetivo do jogo, deixa claro qual o objetivo do heri: conquistar o tesouro ou o amor,

executar vingana ou obter justia, descobrir o assassino, realizar


um sonho, voltar pra casa, enfrentar um desafio ou mudar de vida

2.1 Ex. CHAMADO AVENTURA

3.RECUSA AO CHAMADO
"Em muitas histrias, o heri inicialmente recusa o chamado aventura.

Quando isso acontece, ele sofre de alguma maneira e, por fim, aceita a
jornada. (Campbell )

O heri hesita logo antes de partir para sua aventura. Est enfrentando o maior dos medos, o desconhecido. Nesta fase ele

pensa em recuar. Apego ao velho, medo do novo.

3. RECUSA AO CHAMADO
Com freqncia, na vida real, e com no menos freqncia, nos mitos e
contos populares, encontramos o triste caso do chamado que no obtm resposta; pois sempre possvel desviar a ateno para outros interesses. A recusa convocao converte a aventura em sua contraparte negativa. Aprisionado pelo tdio, pelo trabalho duro ou pela "cultura", o sujeito perde o poder da ao afirmativa dotada de significado e se transforma numa vtima a ser salva. Seu mundo florescente torna-se um deserto cheio de

pedras e sua vida d uma impresso de falta de sentido . Qualquer que


seja, a casa por ele construda ser uma casa da morte. Tudo o que ele pode fazer criar novos problemas para si prprio e aguardar a gradual aproximao de sua desintegrao. (CAMPBELL, 2005, p. 66-7 )

3.1 Recusa ao chamado


necessrio que surja alguma outra influncia para que vena

essa encruzilhada do medo uma mudana nas circuntncias, uma


nova ofensa ordem natural das coisas, ou o encorajamento do mentor.

4. O MENTOR

4. O MENTOR
"Ao longo da jornada, o heri frequentemente encontra algum que

o ajuda, usualmente um velho sbio que d ao heri armas


psicolgicas e materiais." (Campbell)

A relao entre o Heri eo Mentor um dos temas mais comuns da mitologia. Representa o vnculo entre o pai e filho, mestre e

discpulo, mdico e paciente, Deus eo ser humano.

4. O MENTOR
A funo do Mentor preparar o Heri para o desconhecido. Pode

dar-lhe orientao, conselhos e, geralmente um equipamento


mgico Este presente geralmente conquistado pelo Heri por algum feito,

como Dorothy que ganha os sapatinhos de rubi aps matar a bruxa


m. O Mentor vai at um certo ponto da jornada. Muitas vezes ele tem

que dar um empurro firme no Heri para que a aventura possa


seguir em frente.

4.1 O Mentor e seus presentes

5. TRAVESSIA DO PRIMEIRO LIMIAR

5. A TRAVESSIA DO PRIMEIRO LIMIAR


Finalmente, o Heri se compromete com a aventura e entra no

Mundo Mgico. Ao chegar no limiar, o heri passa pelo primeiro


teste, que enfrentar o guardio do limiar, esse guardio separa os limites do mundo conhecido, de modo, que nenhum homem comum

pode atravessar esse limiar, esse guardio poder tentar seduzir os


heris (como as sereias), ou tentar assustar e enganar o heri levando-o a um destino trgico. Ou mesmo, poder ir propor um desafio que pode ser o combate fsico ou mesmo que heri lhe traga um objeto(quase impossvel) de se conseguir.

5. A TRAVESSIA DO PRIMEIRO LIMIAR


O primeiro limiar marca a passagem do primeiro para o segundo

ato. Tendo dominado o seu medo, o heri parte para a ao. A


aventura inicia-se: o balo sobe, o avio levanta vo, o trem parte, o romance comea ou termina...

6.Testes, aliados e inimigos

5.Testes.aliados e inimigos
Tendo cruzado o limiar, o heri caminha por uma paisagem onrica

povoada por formas curiosamente fluidas e ambguas, na qual deve


sobreviver a uma sucesso de provas. Essa a fase favorita do mito-aventura. Ela produziu uma literatura mundial plena de testes e

provaes miraculosos. O heri auxiliado, de forma encoberta,


pelo conselho, pelos amuletos e pelos agentes secretos do auxiliar sobrenatural que havia encontrado antes de penetrar nessa regio. Ou, talvez, ele aqui descubra, pela primeira vez, que existe um poder benigno, em toda parte, que o sustenta em sua passagem sobre-humana (CAMPBELL, 2005, 102.)

7.APROXIMAO DA CAVERNA OCULTA

7. APROXIMAO DA CAVERNA OCULTA


O Heri chega fronteira de um lugar perigoso, onde est escondido o objeto de sua busca. O quartel-general de seu maior inimigo, o ponto mais ameaador do Mundo Especial, A CAVERNA OCULTA. Atravessa o Segundo Grande Limiar. Ao se aproximar, o Heri , muitas vezes, detm-se diante do porto para se preparar, planejar, enganar os capangas do vilo. Essa fase da APROXIMAO. Ao entrar, vai enfrentar a morte ou o perigo supremo.

8. A PROVAO
Aqui se joga o heri direto em um confronto com seu maior medo.

Ele enfrenta a possibilidade da morte e levado ao extremo numa


batalha contra uma fora hostil. A PROVAO um momento sinistro para o heri e para a platia, ficamos em tenso,sem saber

se ele vive ou morre.

O Heri tem de morrer pra renascer em seguida. Nos identificamos

com ele. Precisamos reviver com ele, quando ele retorna da morte
nos d uma sensao de alivio e euforia. Correu riscos extremos em favor de sua comunidade.

9. RECOMPENSA (apanhando a espada)


O Heri ao sobreviver na PROVAO, pode se apossar do tesouro

que veio buscar, sua RECOMPENSA. Pode ser uma arma especial,
um smbolo, o corao da amada(o). Pode ser ainda, o conhecimento e a experincia. Uma nova maneira de ver o mundo.

Reconciliaes com foras opostas e hostis.

10. CAMINHO DE VOLTA


Apesar de ter conquistado a recompensa, o heri ainda est no

Mundo Mgico, ainda no saiu do bosque. Estamos agora no


Terceiro Ato, no qual ele comea a lidar com as consequencias de ter-se confrontado com as foras obscuras da Provao. Pode

ainda haver uma ltima perseguio pelas foras vingadoras que


ele pertubou ao conquistar sua recompensa. Essa fase marca a deciso de voltar ao Mundo Comum. O Heri

compreende que, em algum momento, vai ter que deixar para trs o
mundo especial, e que inda h perigos, testes e tentaes a sua frente.

11.Ressurreio
O heri que esteve no reino dos mortos deve renascer e se depurar, em

uma ltima provao de morte e Ressurreio, antes de voltar ao mundo


comum.

Um segundo momento de vida-ou-morte. Existe um ltimo e terrvel


esforo desesperado, antes da morte e escurido serem por fim derrotadas.Um teste final do heri, pra ver se ele realmente aprendeu as

lies da Provao. O heri se transforma e volta vida comum com um


novo entendimento, como um novo ser.

12. Retorno com o elixir


O heri retorna ao Mundo Comum, mas a jornada no tem sentido

se ele no trouxer de volta um ELIXIR, tesouro ou lio do Mundo


Especial. O elixir uma poo mgica com grande poder de cura. Pode ser um grande tesouro, como o Graal, cujo smbolo cura a

terra ferida, ter afastado um mal, ou uma experincia til para a


comunidade. O elixir pode ser o amor conquistado, a liberdade, a sabedoria.

O maior desafio do heri: sua comunidade no teve a mesma


transformao que ele e ele pode no ser compreendido.

RESUMO DA JORNADA
1. 2. 3. 4. 5. Os hers so apresentados no mundo comum. Onde Recebem um CHAMADO AVENTURA Primeiro ficam relutantes ou RECUSAM O CHAMADO,mas Num ENCONTRO COM O MENTOR, so encorajados a fazer a TRAVESSIA DO PRIMEIRO LIMIAR e entrar no mundo especial onde, 6. Encontram TESTES, ALIADOS E INIMIGOS. 7. Na APROXIMAO DA CAVERNA OCULTA, cruzam um Segundo Limiar, 8. Onde enfrentam a PROVAO. 9. Ganham sua RECOMPENSA e 10. So perseguidos no CAMINHO DE VOLTA, ao Mundo Comum.

RESUMO DA JORNADA
11 . Cruzam com o Terceiro Limiar, experimentam uma

RESSURREIO e so transformados pela experincia.


12. Chega ento o momento do RETORNO COM O ELIXIR, a bno que beneficia o Mundo Comum.

A Jornada do Heri um esqueleto, que deve ser preenchido com os detalhes de cada histria individual. A ordem dos estgios

apenas uma das variaes possveis. Alguns podem ser eliminados


outros acrescentados. Podem ser embaralhados. Nada disso faz com que percam seu poder.

Os arqutipos e suas funes


Os arqutipos fazem parte da linguagem universal da narrativa.

Arqutipos no exercem um papel fixo para o personagem, mas so funes que eles desempenham temporariamente para obter certos efeitos na histria, assim liberamos a narrativa. Um personagem pode expressar qualidades de mais de um arqutipo. Podemos imaginar os arqutipos como mscaras usadas pelos pelos

personagens temporariamente medida que so necessrias para


o avano da histria.

HERI

Heri
Heri do grego : Proteger e servir

Heri algum disposto a sacrificar suas prprias necessidades em


benefcio dos outros. Um sacrifcio de si mesmo O heri representa o ego. Aquele que capaz de transcender os limites e iluses do ego, apesar de que no incio da jornada eles se confundem com o ego, so o ego. O arqutipo do heri representa a busca da identidade e totalidade

do ego. (ler pg. 76)

HERI Funes dramticas


A platia, o leitor convidado, nos estgios iniciais da histria, a se

identificar com o Heri, a se fundir com ele, a ver o mundo atravs


de seus olhos. Eles possuem caractersticas universais, humanas e nicas ( o desejo de ser amado, de ser livre, de obter vingana, de

consertar o que est errado, de proteger e/ou salvar os que ama, de


ter xito,etc). Os heris so smbolos da alma em transformao, e da jornada

que cada pessoa percorre na vida. Nossa vida nossa jornada do


Heri.

Heri - funes dramticas


Ao mesmo tempo que tem caractersticas universais, o heri

precisam ser seres nicos, no criaturas esteriotipadas,


engessadas. No um monte de conceitos, mas sim um ser com conflitos. Quanto mais conflituoso tende a ser mais verossmel e

interessante.
Um heri bem construido pode ser decidido, dipersivo, forte de corpo mas fraco de corao e vice versa, tudo ao mesmo tempo.

a combinao especial dessas qualidades que d a platia a noo


de que o heri nico, uma pessoa real e no um tipo.

Heri-Funes dramticas
Outra funo do heri na histria aprender ou crescer. Adquirir

novos conhecimentos e mais sabedoria. Muitas histrias, como


Karat Kid, Sociedade dos Poetas Mortos, o ponto central a aprendizagem que ocorre entre um Heri e um mentor.

Outra funo herica agir ou fazer. O heri, em geral, a pessoa


mais ativa no roteiro, coloca a narrativa em movimento, seu desejo e suas aes empurram a histria pra frente. Um erro frequente que

vemos em muitas histrias um heri muito ativo e, no momento


mais crtico, torna-se passivo e salvo por uma fora externa salvadora ( Guerra dos mundos).

HERI- Funes dramticas


A grande fora do heri a capacidade de sacrifcio. Sacrifcio

significa fazer sagrado. Os grandes heris em algum momento


sacrificam algo por um ideal maior que seu desejo.

Os heris em algum momento tem um confronto real ou simblico


com a morte, eles nos ensinam a lidar com ela. Morrem e renascem provando que a morte pode ser transcendida. Mesmo que morram

na narrativa, transcendem a morte pois geralmente morrem por um


ideal, um grupo, uma causa. Mrtir.

DEFEITOS NOS PERSONAGENS


Defeitos interessantes humanizam um personagem eo tornam mais

atraentes. Nos reconhecemos num heri desafiado a ultrapassar


dvidas internas, vencer vcios, culpas ou medos.

Os defeitos podem ser um ponto de partida, um caminho a


percorrer. De algo a completar, uma jornada interna de cura e busca de perfeio. A busca de uma personalidade integral.

Heris feridos
Por vezes, um heri pode parecer bem ajustado e controlado, mas

esse controle esconde uma ferida psicolgica profunda. A maioria


de ns tem uma velha dor ou machucado em que no pensamos a toda hora, mas que est sempre ali, vulnervel, em algum nvel de

nossa conscincia. So as feridas da rejeio, traio ou


desapontamento, ecos pessoais de uma dor universal de que todo mundo sofredor: a dor da separao fsica e emocional de uma criana de sua me. Num sentido mais amplo, todos trazemos a ferida da separao de Deus, ou do ventre da existncia o lugar onde nascemos e ao qual voltaremos ao morrer.

Heri feridos
Para humanizar um heri ou um personagem, d a ele uma ferida,

um machucado visvel e fsico, ou um ferimento profundo e emotivo.


O heri de Mquina Mortfera, representado por Mel Gibson, tem a nossa solidariedade porque perdeu a amada. Esta dor o faz ser

suscetvel, suicida, imprevisvel e... interessante. Os ferimentos e


cicatrizes de um heri marcam as reas em que ele se resguarda, defensivo, fraco e vulnervel. Um heri pode tambm ser super forte em algumas reas, como uma forma de defesa para as reas machucadas.

Anti-heris
Um tipo especial de heri, no oposto de heri. Um marginal ou um vilo, do ponto de vista da sociedade, mas com quem a platia se solidariza e se identifica. Podem ser muito semelhantes aos heris, porm com uma ferida aberta que o torna cnico, grosso, como muitos personagens vividos

por Nicolas Cage ou Humphrey Bogart.


O anti-heri ferido pode ser um cavaleiro numa armadura enferrujada, um solitrio que rejeitou a sociedade ou que se ope a

ela. Rebeldes. Ex: robin Hood, James Dean, detetives que vivem
sombra da lei, entre outros.

MENTOR: Velha ou Velho Sbio

Mentor
Que a fora esteja com voc !
Uma figura positiva que ajuda ou treina o heri. Esse arqutipo se expressa em todos aqueles que ensinam e protegem os heris e

lhes do certos dons e/ou presentes mgicos.


A palavra MENTOR vem da Odissia. Um personagem chamado Mentor guia o jovem Heri Telmaco em sua jornada.

Geralmente, os mentores so inspirados pela sabedoria


transcendente. Eles entusiasmam o heri, no sentido original da palavra, que deriva do grego en Tho ( em Deus), significando

inspirado por Deus, tendo um Deus em si.

Exs. de Mentores

MENTOR
O Mentor representa o self, o Deus dentro de ns. O self atua como

uma conscincia a nos guiar. Os mentores representam as mais


elevadas aspiraes do heri. Aquilo em que o heri pode se transformar permanecendo em sua jornada. Muitos mentores um

heri que sobreviveu jornada. Completou seu caminho e agora


passa ao mais jovem a ddiva de seu conhecimento. O arqutipo do Mentor se relaciona intimamente com a figura de um

dos pais, seja a fada madrinha de Cinderela (esprito protetor da


me morta) ou Merlin, um pai de criao para o rei Arthur. As vezes os prprios pais dos heris no somodelos convenientes.

MENTOR-FUNO DRAMTICA
Uma das funes-chaves do mentor ensinar ou treinar ( Mestre

Yoda, Mr. Miag). Muitas vezes o mentor tambm aprende no contato


com o hri. Outra funo importante do mentor dar presentes. Pode ser um

sabre de luz, uma sapatinho de rubi, uma pista de um importante


mistrio, algum alimento ou remdio sagrado, um conselho que pode salvar uma vida. Geralmente, o heri ganha o presente depois

que passou por algum tipo de teste. O presente ou ajuda deve ser
conquistado,merecido, por meio de um aprendizado, sacrifcio ou um compromisso.

GUARDIO DO LIMIAR

Guardio do limiar
Obstculos na entrada da aventura, no incio da estrada. Em cada

porto de entrada a um novo mundo h um guardio poderoso


defendendo o mundo mgico, impedindo a passagem e a entrada de quem no for digno, Se forem devidamente compreendidos,

podem ser ultrapassados, enfrentados e at se transformados em


aliados. Num nvel psicolgico simbolizam nossos obstculos internos:

vcios, neuroses, temores, auto-sabotagem que nos impedem de


avanar em nossa prpria jornada. Nos testam quando queremos mudar algo em nossas vidas.

Guardio do limiar Funo dramtica


O Guardio do limiar quem testa o heri, geralmente precisam decifrar
um enigma ou passar por um teste. A esfinge.

Exemplo do Buda na entrada do templo, uma mo erguida em sinal de


PARE e outra convidando pra entrar.

As vezes a energia do Guardio pode at no estar encarnada em um


personagem, pode ser um adereo, um obstculo natural, elemento arquitetnico, numa fora da natureza que impea o progresso do heri e

o ponha a prova.

ARAUTO

ARAUTO
Se voc construir, eles viro

- a voz em Campo dos Sonhos-

COMUM APARECER NO PRIEMIRO ATO UMA FORA QUE TRADUZ UM DESAFIO AO HERI. A ENERGIA DO ARQUTIPO DO ARAUTO. COMO OS ARAUTOS DA CAVALARIA MEDIEVAL, O SPERSONAGENS DO ARAUTO LANAM DESAFIOS E A NUNCIAM A VINDA DE UMA MUDAA

SIGNIFICATIVA.

ARAUTO
Na poca medieval, no comeo de uma guerra, um arauto podia ser chamado para recitar as causas do conflito. Ou seja, para fornecer sua motivao. O arqutipo do arauto quem entrega, anuncia a aventura ao heri. Na mitologia grega o Deus Hermes que desempenha esta funo,

como na mitologia afro-brasileira so os exus e na romana


Mercrio. O aparecimento do ARAUTO que coloca a histria em movimento.

Eles fornencem motivao, lanam um desafio ao heri,


desencadeiam a ao da histria.

ARAUTO: HERMES E EX

ARAUTO
O ARAUTO pode ser uma pessoa ou uma fora. A chegada de uma

tempestade ou dos primeiros tremores de terra em filmes como Tornado


ou Terremoto, ou a declarao de uma guerra, pode ser o Arauto de uma aventura.

ARAUTO anuncia uma nova energia que vai afetar o equilibrio.Poder ser
uma figura positiva, negativa ou neutra. O capanga do vilo, o mensageiro dos deuses, uma fora da natureza, um arauto acidental. Um outro

arqutipo pode temporariamente vestir a energia do ARAUTO, como o


mentos em Senhor dos Anis.

CAMALEO
O Camaleo sempre instvel, mutvel. Sua aparncia e

caracterstica muda assim que examinado de perto. Podemos ter


dificuldades para captar este arqutipo. Parecem sempre estar mudando do ponto de vista do heri.

nimus o nome que Jung d ao elemento masculino no


inconsciente feminino e nimas do elemento feminino no inconsciente masculino. As pessoas tem um conjunto completo

tanto de qualidades masculinas como femininas, e ambas so


necessria para a sobrevivncia do equilibrio interno.

CAMALEO
Essas qualidades so cultural e historicamente reprimidas e

acabam por se manifestar em sonhos e fantsias. Pode assumir a


forma de personagens como professores do sexo oposto, membros da famlia, colegas de turma, deuses ou monstros. Um encontro

como esse um passo importante para nosso crescimento


psicolgico.

O animus e anima podem ser figuras positivas ou negativas, que


podem ser ajudantes do heri ou destrutivas para ele.

CAMALEO Funo dramtica


O Camaleo tem a funo dramtica de trazer suspense e dvida a histria. Quando o heri ou a platia comea a se perguntar: Ser que ele fiel ? Ser que vai trair? Ele ama de verdade ? Geralmente, h um CAMALEO agindo na histria. Um tipo de camaleo a femme fatale, a mulher que age como tentao ou destruidora. instinto selvagem, mulher solteira procura, Dalila. O aspecto fatal no essencial a estearqutipo. Os camales podem somente confundir e intrigar o heri. Trocar de formas faz parte do romance. como ficar cego pelo amor, sem ver a pessoa sem os olhos da paixo. Ex: 500 dias com ela.

CAMALEO

CAMALEO

SOMBRA

SOMBRA
A SOMBRA representa a energia do lado obscuro, os aspectos no-

expressos, irrealizados ou rejeitados de alguma coisa. Onde moram


os monstros reprimidos de nosso interior. As sombras podem ser todas as coisas de que no gostamos, de que no queremos

admitir para ns mesmos. Os nossos segredos obscuros. As


caracteristicas a que renunciamos, ou que tentamos arrancar, ainda sobrevivem e agem no mundo das Sombras do Inconsciente. A sombra tambm pode abrigar qualidades positivas que esto ocultas por um motivo qualquer. Energia reprimida.

SOMBRA
Nas histrias, a face negativa da sombra projeta personagens que

chamamos de viles, ou inimigos que se dedicam a derrota do


heri, a destruio, sua morte. Os antagonistas podem no ser to hostis, aliados com o mesmo objetivo mas se diferenciam nas

tticas, rivais do amor, competidores.

Sombra aspecto psicolgico


Sombra: poder dos sentimentos reprimidos. Um trauma profundo ou uma culpa podem crescer quando exilados para a escurido do inconsciente, e as emoes escondidas ou negdas podem se transformar em algo monstruoso que quer nos distruir. So as psicoses. A sombra pode ser nosso lado obscuro com o qual lutamos. Pode ser uma energia interna poderosa, com vida prpria e com seu prprio sistema de interesses e prioridades. Pode ser uma fora destrutiva se no for reconhecida , enfrentada e trazida

luz.

SOMBRA

SOMBRA
Nos sonhos a sombra pode aparecer como monstros, vampiros, etc.

Muitas vezes as figuras das Sombras podem tambm ser Camaleo.


A sombra quem desafia o heri, elas criam o conflito, trazem tona o que o Heri tem de melhor, ao coloc-lo numa situao que ameaa sua

vida. Um inimigo forte exige um heri forte. Pode tambm ser usada em
diferentes personagens. O heri tambm pode ser tomado pelo arqutipo da sombra, quando se

entrega, age de modo auto destrutivo, manifesta vontade de morrer, se


perde no sucesso...

Sombra
A sombra pode se confundir em outros aspectos, como a Femme fattale ou o mentor, como o caso do r Hannial de O silncio dos inocentes. Podem funcionar como arautos, pcaros. Sombras tambm podem se redimir como a Fera.

SOMBRA
As Sombras no precisam ser totalmente malvadas. Quando so humanizadas, ficam mais interessantes. Sombras refinadas, lindas, poderosas, com toques de bondade podem ser ainda mais deliciosamente sinistras. Pensem que muitas figuras das sombras no se consideram inimigos ou viles. Algumas so cegas pelo seu ponto de vista e pensam que nada podem t las e para elas o vilo o heri, como Hitler. Sombras podem se redimir, passar para a Luz, como Darth Vader ou Exterminador do Futuro, quando se torna um Mentor no episdio 2.

Sombra interna
As vezes a sombra pode ser uma fora reprimida e obscura do heri, como O mdico eo Monstro, que precisa ser redimida.

SOMBRA: ASPECTOS POSITIVOS


A SOMBRA pode tambm expressar aspectos positivos de algo que

foi reprimido. A raiva sadia ou a dor, potencial inexplorado como


sentimentos, afeio, criatividade. o caminho no seguido, as possibilidades da vida que eliminamos, esperando ser trazidos luz

da conscincia.

PCARO

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