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Joseph Campbell
Joseph Campbell
Estudioso de mitologia comparada, percebeu que nos mitos das mais diferentes culturas existe um padro de narrativa comum, elementos estruturais encontrados universalmente em mitos, contos de fadas e
Os Mitos
O mito o nada que tudo. O mesmo sol que abre os cus um mito brilhante e mudo.
(Fernando Pessoa)
Quem olha pra fora sonha, quem olha pra dentro desperta.
Smbolos so ricos de sentido intrnseco. Uma palavra ou imagem simblica quando implica alguma coisa alm do seu significado manifesto, direto e imediato. Tem um aspecto inconsciente mais amplo, que nunca precisamente definido ou inteiramente explicado. Quando a mente explora
Buda em meditao.
Usamos termos simblicos como representao de conceitos que no podemos definir ou entender,fora do alcance da compreenso humana. Por isso, as religies empregam linguagem simblica e se exprimem atravs de imagens.
SMBOLOS X SINAIS
SINAIS: Siglas, marcas comercias ou de sinalizao. No possuem significado alm do que representa de maneira imediata. Servem apenas para indicar ou promover os objetos a que esto ligados.
As marcas tambm podem representar uma ideia, conjunto de valor ou interesses empresarias/comerciais da organizao que representa. Na
cones
O Inconsciente
O inconsciente
Contedos mentais que so inacessveis ao ego, o centro da
O Inconsciente
Quando alguma coisa escapa de nossa conscincia, essa coisa no deixou de
O inconsciente
Alm de memrias de um passado consciente longnquo, tambm
As mensagens do inconsciente
Na nossa vida consciente estamos expostos a todos os tipos de
O inconsciente coletivo
a camada mais profunda da psique humana. Ele constitudo
ARQUTIPOS
Eles so as tendncias estruturais invisveis dos smbolos. Os
ARQUTIPOS
Por exemplo: existem muitas representaes do motivo velho sbio
ou o Heri, mas o motivo continua o mesmo. Repete-se adequandose a cultura, a arte, a narrativa, ao mito. O arqutipo uma tendncia instintiva de forte contedo simblico.
Sua origem no conhecida, so depositados no inconsciente coletivo, se repetem em qualquer poca e em qualquer lugar do
mundo.
Exemplos de arqutipos
O Velho sbio Merlin O velho sbio Sr. Miag
Exemplos de arqutipos
A Grande Me Nossa Senhora A Grande Me Iemanj
Exemplos de arqutipos
O heri Perseu O heri batman
Exemplos de arqutipos
O demnio Fausto O advogado do diabo
Christopher Vogler
Christopher Vogler, analista de roteiros em Hollywood, percebe que
Preparativos de viagem
Todas as histrias consistem em alguns elementos estruturais
A jornada do heri
Com essas ferramentas, possvel construir uma histria para
O modelo da Jornada do Heri universal e atemporal. Suas variantes so infinitas, mas sua frmula bsica e padres
A JORNADA DO HERI
Essas histrias so modelos de como funcionam a mente humana,
A JORNADA DO HERI
A histria de um heri sempre uma jornada, pois ele parte do mundo comum e seguro para se aventurar em um mundo hostil e estranho. Pode ser uma viagem a um lugar real ou uma jornada interior. Pode ser o hobbit deixando seu lar seguro, Dorothy deixando o Kansas, ou os alunos de Sociedade dos Poetas Mortos mergulhando em uma nova maneira de ver o mundo aps as aulas de Mr Keating. O protagonista de toda histria o Heri de uma jornada, mesmo que o caminho conduzirem para dentro de si prprio ou para o reino das relaes pessoais.
1. Mundo comum
1.Mundo Comum
A maioria das histrias desloca o heri para fora de seu mundo comum, ordinrio, cotidiano e o introduz em um mundo especial, novo e estranho.
2.CHAMADO AVENTURA
2.CHAMADO AVENTURA
Apresenta-se ao heri um problema, um desafio, uma aventura a
O CHAMADO AVENTURA estabelece o objetivo do jogo, deixa claro qual o objetivo do heri: conquistar o tesouro ou o amor,
3.RECUSA AO CHAMADO
"Em muitas histrias, o heri inicialmente recusa o chamado aventura.
Quando isso acontece, ele sofre de alguma maneira e, por fim, aceita a
jornada. (Campbell )
O heri hesita logo antes de partir para sua aventura. Est enfrentando o maior dos medos, o desconhecido. Nesta fase ele
3. RECUSA AO CHAMADO
Com freqncia, na vida real, e com no menos freqncia, nos mitos e
contos populares, encontramos o triste caso do chamado que no obtm resposta; pois sempre possvel desviar a ateno para outros interesses. A recusa convocao converte a aventura em sua contraparte negativa. Aprisionado pelo tdio, pelo trabalho duro ou pela "cultura", o sujeito perde o poder da ao afirmativa dotada de significado e se transforma numa vtima a ser salva. Seu mundo florescente torna-se um deserto cheio de
4. O MENTOR
4. O MENTOR
"Ao longo da jornada, o heri frequentemente encontra algum que
A relao entre o Heri eo Mentor um dos temas mais comuns da mitologia. Representa o vnculo entre o pai e filho, mestre e
4. O MENTOR
A funo do Mentor preparar o Heri para o desconhecido. Pode
5.Testes.aliados e inimigos
Tendo cruzado o limiar, o heri caminha por uma paisagem onrica
8. A PROVAO
Aqui se joga o heri direto em um confronto com seu maior medo.
com ele. Precisamos reviver com ele, quando ele retorna da morte
nos d uma sensao de alivio e euforia. Correu riscos extremos em favor de sua comunidade.
que veio buscar, sua RECOMPENSA. Pode ser uma arma especial,
um smbolo, o corao da amada(o). Pode ser ainda, o conhecimento e a experincia. Uma nova maneira de ver o mundo.
compreende que, em algum momento, vai ter que deixar para trs o
mundo especial, e que inda h perigos, testes e tentaes a sua frente.
11.Ressurreio
O heri que esteve no reino dos mortos deve renascer e se depurar, em
RESUMO DA JORNADA
1. 2. 3. 4. 5. Os hers so apresentados no mundo comum. Onde Recebem um CHAMADO AVENTURA Primeiro ficam relutantes ou RECUSAM O CHAMADO,mas Num ENCONTRO COM O MENTOR, so encorajados a fazer a TRAVESSIA DO PRIMEIRO LIMIAR e entrar no mundo especial onde, 6. Encontram TESTES, ALIADOS E INIMIGOS. 7. Na APROXIMAO DA CAVERNA OCULTA, cruzam um Segundo Limiar, 8. Onde enfrentam a PROVAO. 9. Ganham sua RECOMPENSA e 10. So perseguidos no CAMINHO DE VOLTA, ao Mundo Comum.
RESUMO DA JORNADA
11 . Cruzam com o Terceiro Limiar, experimentam uma
A Jornada do Heri um esqueleto, que deve ser preenchido com os detalhes de cada histria individual. A ordem dos estgios
Arqutipos no exercem um papel fixo para o personagem, mas so funes que eles desempenham temporariamente para obter certos efeitos na histria, assim liberamos a narrativa. Um personagem pode expressar qualidades de mais de um arqutipo. Podemos imaginar os arqutipos como mscaras usadas pelos pelos
HERI
Heri
Heri do grego : Proteger e servir
interessante.
Um heri bem construido pode ser decidido, dipersivo, forte de corpo mas fraco de corao e vice versa, tudo ao mesmo tempo.
Heri-Funes dramticas
Outra funo do heri na histria aprender ou crescer. Adquirir
Heris feridos
Por vezes, um heri pode parecer bem ajustado e controlado, mas
Heri feridos
Para humanizar um heri ou um personagem, d a ele uma ferida,
Anti-heris
Um tipo especial de heri, no oposto de heri. Um marginal ou um vilo, do ponto de vista da sociedade, mas com quem a platia se solidariza e se identifica. Podem ser muito semelhantes aos heris, porm com uma ferida aberta que o torna cnico, grosso, como muitos personagens vividos
ela. Rebeldes. Ex: robin Hood, James Dean, detetives que vivem
sombra da lei, entre outros.
Mentor
Que a fora esteja com voc !
Uma figura positiva que ajuda ou treina o heri. Esse arqutipo se expressa em todos aqueles que ensinam e protegem os heris e
Exs. de Mentores
MENTOR
O Mentor representa o self, o Deus dentro de ns. O self atua como
MENTOR-FUNO DRAMTICA
Uma das funes-chaves do mentor ensinar ou treinar ( Mestre
que passou por algum tipo de teste. O presente ou ajuda deve ser
conquistado,merecido, por meio de um aprendizado, sacrifcio ou um compromisso.
GUARDIO DO LIMIAR
Guardio do limiar
Obstculos na entrada da aventura, no incio da estrada. Em cada
o ponha a prova.
ARAUTO
ARAUTO
Se voc construir, eles viro
COMUM APARECER NO PRIEMIRO ATO UMA FORA QUE TRADUZ UM DESAFIO AO HERI. A ENERGIA DO ARQUTIPO DO ARAUTO. COMO OS ARAUTOS DA CAVALARIA MEDIEVAL, O SPERSONAGENS DO ARAUTO LANAM DESAFIOS E A NUNCIAM A VINDA DE UMA MUDAA
SIGNIFICATIVA.
ARAUTO
Na poca medieval, no comeo de uma guerra, um arauto podia ser chamado para recitar as causas do conflito. Ou seja, para fornecer sua motivao. O arqutipo do arauto quem entrega, anuncia a aventura ao heri. Na mitologia grega o Deus Hermes que desempenha esta funo,
ARAUTO: HERMES E EX
ARAUTO
O ARAUTO pode ser uma pessoa ou uma fora. A chegada de uma
ARAUTO anuncia uma nova energia que vai afetar o equilibrio.Poder ser
uma figura positiva, negativa ou neutra. O capanga do vilo, o mensageiro dos deuses, uma fora da natureza, um arauto acidental. Um outro
CAMALEO
O Camaleo sempre instvel, mutvel. Sua aparncia e
CAMALEO
Essas qualidades so cultural e historicamente reprimidas e
CAMALEO
CAMALEO
SOMBRA
SOMBRA
A SOMBRA representa a energia do lado obscuro, os aspectos no-
SOMBRA
Nas histrias, a face negativa da sombra projeta personagens que
luz.
SOMBRA
SOMBRA
Nos sonhos a sombra pode aparecer como monstros, vampiros, etc.
vida. Um inimigo forte exige um heri forte. Pode tambm ser usada em
diferentes personagens. O heri tambm pode ser tomado pelo arqutipo da sombra, quando se
Sombra
A sombra pode se confundir em outros aspectos, como a Femme fattale ou o mentor, como o caso do r Hannial de O silncio dos inocentes. Podem funcionar como arautos, pcaros. Sombras tambm podem se redimir como a Fera.
SOMBRA
As Sombras no precisam ser totalmente malvadas. Quando so humanizadas, ficam mais interessantes. Sombras refinadas, lindas, poderosas, com toques de bondade podem ser ainda mais deliciosamente sinistras. Pensem que muitas figuras das sombras no se consideram inimigos ou viles. Algumas so cegas pelo seu ponto de vista e pensam que nada podem t las e para elas o vilo o heri, como Hitler. Sombras podem se redimir, passar para a Luz, como Darth Vader ou Exterminador do Futuro, quando se torna um Mentor no episdio 2.
Sombra interna
As vezes a sombra pode ser uma fora reprimida e obscura do heri, como O mdico eo Monstro, que precisa ser redimida.
da conscincia.
PCARO