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LOS VIDEOJUEGOS

un medio de condicionamiento de los nios para la guerra?

En la infancia, los pequeos juegan, juegan y juegan, el juego es una caracterstica predominante de la niez.

(Groos, 1896) el juego es un ejercicio preparatorio o un pre ejercicio para el desarrollo de las funciones de los

adultos

El adulto fomenta la competicin y la competitividad, siendo el juego una forma de preparar a las nuevas generaciones para la adopcin de determinados papeles en la sociedad. (Bruner)

El juego refleja los valores de una sociedad, sus experiencias y su historia, sus costumbres pero tambin su organizacin, sus jerarquas y sus conflictos, sus miedos y sus proyectos.

En los EU juegan regularmente un 60 % de la poblacin entre 6 y 35 aos.

Mortal Kombat.
En el contenido de estos juegos impera una conducta de agresin. Es importante rescatar que en sus orgenes la palabra agresin del verbo agredir atacar

Doom Un simulador de Pulsin de muerte, que se asesinatos.


repite en el rtmico movimiento de una tecla, botn u otro tipo de controles.

Fantasas del cuerpo torceado: imagos de castracin, de desmembracin, de dislocacin y de destruccin del cuerpo, a que hace referencia (Lacan, 1948)

ESTIMULACIN DEL SISTEMA NERVIOSO


ESTMULOS EMOCIONALES
ESTRS RESPUESTAS ANTE EL ESTRS SISTEMA LIMBICO AREAS DE ASOCIACIN

CONDICIONAMIENTOS CLSICO Y OPERANTE


(Grossman, 2007),

psiclogo militar e instructor retirado de West Point, quien sostiene que los videojuegos ensean a los nios a matar ms o menos del mismo modo que los militares adiestran a los soldados.

La muerte de quince personas en un instituto de Columbine en Colorado, en 1999, en el que la polica encontr material del juego Doom en la habitacin de Eric Harris

el Super Columbine Massacre RPG, que entre 199 Y 2006 haba sido adquirido por 40 000 individuos.

IRA.

ABU Ghraib en 2004 (Sontag)

El juego 'Wrath of the Lich King', hace torturar a personajes para conseguir avanzar Victimarios con sus trofeos. Diversin

Pulsion de muerte.

Tanatos

Consecuencias al exponerse a la violencia de los videojuegos


(Craig Anderson)

Aumento de los comportamientos agresivos tanto a corto como a largo plazo. La aparicin de un mayor ritmo cardaco y de una mayor intensidad en la actividad sensorial, ambos asociados a modos de comportamiento dominantes La gente aprende nuevas formas de hacer violencia y es muy probable que las ponga en prctica en cuanto se vea en una situacin similar a la reflejada en los videojuegos. Los jugadores empedernidos dejan de ser sensibles a las agresiones y a la violencia.

Legislacin local
Ley para la proteccin de los derechos de las

nias, nios y adolescentes en el estado de Quertaro.

Alternativas.
Se requiere investigar sobre el tema en nuestro

contexto, para acercarnos con mayores elementos y sustento a esta problemtica. Reflexionar en los mbitos educativos y familiares acerca del tema. Emprender acciones para prevenir la exposicin sistemtica de nios y jvenes a estas formas de violencia audiovisual. Brindar alternativas de diversin saludables.

Gracias por su atencin.

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