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Inga.

Vikky Moscoso DISEO DE SISTEMAS 02 / 04 / 2011

Qu es un diagrama de secuencias. La GUI. Diagramas de instancias y diagramas genricos.

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Uso de Si y Mientas.

Creacin de un objeto en la secuencia.


Representacin de la Recursividad.

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Este establece el siguiente paso y le muestra la forma en que los objetos se comunican entre s al transcurrir el tiempo.

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El diagrama de secuencias consta de objetos que se representan del modo usual: Rectngulos con nombre subrayado, mensajes representados por lneas continuas con una punta de flecha y el tiempo representado como una progresin vertical.

Objetos

Se colocan cerca de la parte superior del diagrama de izquierda a derecha y se acomodan de manera que simplifiquen al diagrama.

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Lnea de vida Activacin

Duracin de la Activacin

Un mensaje puede ir de un objeto a otro, o bien un objeto puede enviarse un mensaje a s mismo. Un mensaje simple es la transferencia de control de un objeto a otro.

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Si un objeto enva un mensaje sincrnico esperar la respuesta a tal mensaje antes de continuar con su trabajo. Si un objeto enva un mensaje asincrnico, no esperar una respuesta antes de continuar.

No

Si

El diagrama de secuencias tiene dos dimensiones: La dimensin horizontal es la disposicin de los objetos, y la dimensin vertical muestra el paso del tiempo.

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Diagrama de secuencias que representa las interactividades de la GUI con otros objetos.

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1.

2. 3.

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4. 5.

6.

La GUI notifica al sistema operativo que se oprimi una tecla. El sistema operativo le notifica a la CPU. El sistema operativo actualiza la GUI. La CPU notifica a la tarjeta de video. La tarjeta de video enva un mensaje al monitor. El monitor presenta el carcter alfanumrico en la pantalla, con lo que se har evidente al usuario.

Teclado

Monitor

Relacin entre los casos de uso y los diagramas de secuencia.

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Una instancia es el Modelo de cada distinto Escenario de un caso de uso, desde el mejor hasta el peor.

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Se toman en cuenta Todos los escenarios de un caso de uso al momento de crear un diagrama de secuencias. Se realizan a partir de los Diagramas de Secuencias de Instancias. Es decir, que se toman en cuenta todas las Instancias.

Para el escenario relacionado con Monto incorrecto. 1. El registrador verifica si la alimentacin del usuario concuerda con el precio de la gaseosa. 2. 2. Si el monto es mayor que el precio, el registrador calcula la diferencia y verifica si cuenta con cambio. 3. Si se puede devolver la diferencia, el registrador devuelve el cambio al cliente y todo transcurre como antes. 4. Si la diferencia no se encuentra en la reserva del cambio, el registrador regresar el monto alimentado y mostrar un mensaje que indique al cliente que inserte el monto exacto. 5. Si la cantidad insertada es menor al precio, el registrador no hace nada y la mquina esperar ms dinero.

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Existen casos en que un programa necesitar en determinado momento crear un Objeto. Una clase es una plantilla para crear objetos. Eje. La Clase empleado, o la Clase puesto, necesitarn crear un nuevo empleado o un nuevo puesto. As como es posible y necesario crear objetos, tambin es posible y necesario eliminarlos. Eje. Tal como durante un proceso, sea necesario dar de baja a un empleado, o eliminar un Puesto.

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Cuando un objeto ejecuta una operacin que se invoca a s misma. Lo cual es una caracterstica fundamental de varios lenguajes de programacin.

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M= Pn/3 P1= 100x5% P2= 125x5% P3= 115x5%