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Interaccin persona-ordenador

El factor humano

Presentacin
En el pasado los diseadores de sistemas no daban ninguna importancia al elemento humano Sabemos por experiencia que el uso de sistemas es muchas veces difcil, complicado y frustrante Es importante conocer los aspectos humanos de la interaccin para mejorar sta

Objetivos
Conocer los tipos de percepciones ms relevantes desde el punto de vista interactivo que tiene la persona Conocer cmo se realiza el proceso de comprensin y los modelos de memoria Comprender que el modelo de memoria condiciona el diseo de la interfaz Ver la importancia que tiene la limitacin de la memoria de trabajo
Conocer qu es un modelo mental

Contenidos
Modelo de procesamiento Los sentidos El modelo de memoria El modelo mental

Modelo de procesamiento
Para estudiar el papel del ser humano en los sistemas interactivos se recurre a la Psicologa Cognitiva:
Disciplina cientfica que se encarga del estudio del sistema de procesamiento de informacin humano Los psiclogos cognitivos han acumulado datos empricos y teoras sobre las capacidades y limitaciones del sistema cognitivo humano:
cmo se percibe el mundo que nos rodea, cmo se almacena y recupera la informacin, etc.

De esta forma es posible conocer qu cosas nos resultan difciles de aprender o realizar

Modelo de procesamiento
Ordenador
Dispositivos Salida Dispositivos Entrada

Sensores
Memoria sensorial (MS)

Efectores
recordatorio rendimiento

atencin

Memoria de Trabajo
elaboracin recuperacin

Memoria de Largo Plazo

Modelo de procesamiento humano

Canales de entrada-salida
Ordenador
Dispositivos Salida Dispositivos Entrada

Sensores
Memoria sensorial (MS)

Efectores
recordatorio rendimiento

atencin

Memoria de Trabajo
elaboracin

recuperacin
Memoria de Largo Plazo

Modelo de procesamiento humano

Canales de entrada-salida
Entrada Percepcin a travs de los sentidos
Vista Odo Tacto Gusto Olfato

Salida Acciones a travs de los actuadores (efectores)


extremidades miembros dedos ojos cabeza sistema vocal

Los sentidos
Los sentidos constituyen los canales de comunicacin con el exterior (sensores) Los sentidos con mayor incidencia son la vista y el odo, y en menor grado el tacto y el olfato

Los sentidos

Percepcin
Percibir: aadir conocimientos del mundo exterior por medio de las impresiones que transmiten los sentidos Para interactuar con un ordenador necesitamos percibir la informacin que se presenta en la interfaz Las ms importantes para la IPO son:
Percepcin visual (ojo) Percepcin acstica (odo) Percepcin hptica (tacto)

Veamos los aspectos generales de los canales sensoriales, mostrando con algunos ejemplos cmo los conocimientos cientficos de que disponemos se pueden aplicar al diseo de interfaces

Los sentidos

Percepcin visual
La visin es la principal fuente de informacin Proceso de la visin:
Recepcin fsica del estmulo Interpretacin del estmulo

Componentes:
Color Brillo Tamao y profundidad ngulo visual

Percepcin visual

Color

El ojo percibe la tonalidad (longitud de onda), intensidad y saturacin (cantidad de color blanco) de la luz Podemos distinguir unos 7 millones de colores, pero se identifican muchos menos El ojo percibe el color a travs de los conos, sensibles a diferentes longitudes de onda Existen ciertos fenmenos visuales relacionados con el mecanismo de percepcin del color

Percepcin visual

Color
Experimento

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Mira fijamente el ojo del pjaro rojo mientras cuentas lentamente hasta 20

Ahora mira inmediatamente un solo punto en la jaula vaca. La imagen dbil y fantasmal de un pjaro azul verdoso aparecer en la jaula
Haz lo mismo con el pjaro verde. En la jaula aparecer la figura dbil de un pjaro magenta
http://www.exploratorium.edu/exhibits/espanol/bird_in_a_cage/index.html

Percepcin visual

Color
Explicacin

Los pjaros fantasmales se denominan imgenes secundarias, y son imgenes que permanecen despus de mirar un objeto.

Los conos slo son sensibles a algunos colores. Cuando se mira fijamente el pjaro rojo, los conos sensibles al rojo comienzan a cansarse y pierden su sensibilidad. Cuando se cambia repentinamente la mirada al fondo blanco de la jaula, se ve el blanco menos rojo en los lugares donde las clulas sensibles al rojo se han fatigado. La luz blanca menos la luz roja es luz azul verdoso. Por eso la imagen secundaria es azul verdoso
Lo mismo sucede cuando mira fijamente el pjaro verde. Esta vez son los conos sensibles al verde los que se fatigan. Blanco menos luz verde es luz magenta, de modo que se ve la imagen secundaria de color magenta
http://www.exploratorium.edu/exhibits/espanol/bird_in_a_cage/index.html

Percepcin visual

Color

Este fenmeno visual tiene importantes consecuencias para la IPO:


Debe evitarse la combinacin de colores oponentes en una pantalla: rojo-verde, amarillo-azul
Ejemplo: letras azules sobre fondo amarillo. Pueden dejarse de ver las letras, palabras en rojo sobre fondos azules puede parecer que vibran, etc.

La investigacin sobre este tema permite disponer de unas guas para la seleccin del color en las interfaces

Percepcin visual

Color

Recomendaciones generales:
Elegir combinaciones de colores compatibles. Evitar las combinaciones rojo-verde, azul-amarillo, verde-azul, rojo-azul Usar altos contrastes de color entre la letra y el fondo Limitar el nmero de colores (4 para novatos, 7 para expertos) Usar azul claro slo para las reas de fondo Usar el blanco para la informacin perifrica Usar cdigos redundantes (formas adems de colores)

Recomendaciones para las pantallas:


Usar blanco, cian o verde sobre fondos oscuros Para vdeo inverso usar negro, rojo, azul o magenta Evitar colores muy saturados

Percepcin visual

Color

No se debe abusar del color como medio de codificacin porque los problemas de visin del color son muy comunes
El 8% de los hombres y el 1% de las mujeres tienen algn problema de visin del color Tipo Tricrmata Dicromtico Protanopa Dicromtico Deuterpata Tritanopa Monocrmata Descripcin Visin cromtica normal Insensible al rojo Insensible al verde Insensible al azul y amarillo Sin visin del color

Percepcin visual

Brillo

Reaccin a la cantidad de luz emitida por un objeto (luminancia)


La agudeza visual mejora con la luminancia, pero cuando es muy elevada se incrementa el parpadeo Debe ser inversamente proporcional a la duracin del estmulo

Debe tenerse en cuenta que el usuario trabaja en un ambiente luminoso que influye en cmo se ve la informacin presentada en la interfaz
Esto es competencia del diseador del espacio de trabajo (el ergnomo), aunque el diseador de la interfaz puede adaptar sta a la situacin en la que ser utilizada
Ejemplos: alinear las pantallas en relacin correcta con las fuentes de luz, nunca colocar una pantalla contra una pared o un espejo, usar vdeo inverso para minimizar los destellos, etc.

Percepcin visual

Profundidad
Importante en entornos 3D para dar realismo En la imagen 2D que percibe la retina deben existir claves que informen de la profundidad de la escena Claves para la percepcin de la profundidad:
Claves dadas por la propia imagen:
Gradiente de textura Superposicin Tamao relativo Altura relativa Tamao familiar Perspectiva lineal

Claves dadas por la estructura del sistema visual:


Disparidad binocular Paralaje de movimiento

Percepcin visual

Organizacin de objetos
La distribucin de elementos en la interfaz es una decisin que toma el diseador basada muchas veces en su intuicin o el espacio disponible Hoy da existe suficiente informacin acerca de los procesos psicolgicos que subyacen en la percepcin organizada de escenas Es posible proporcionar al diseador herramientas para decidir la mejor distribucin de los objetos en una interfaz

Percepcin visual

Organizacin de objetos
Modelo terico de Palmer y Rock para la organizacin perceptual

Percepcin visual

Organizacin de objetos
Diferenciacin de figura y fondo: ejemplo de configuracin ambigua
Las personas tienden a percibir tan slo uno de los lados como un objeto con significado Caractersticas de la figura: tiene significado, est ms prxima al observador, est limitada por un contorno y posee una forma definida por el contorno

Percepcin visual

Organizacin de objetos
Las unidades de entrada se transforman mediante procesos de divisin y agrupacin para configurar la organizacin perceptual definitiva de la imagen Procesos de divisin:
Diferencian las diversas partes de una figura

Procesos de agrupacin:
Hacen que varios elementos de la escena se perciban conjuntamente

Percepcin visual

Organizacin de objetos
Principios de agrupacin:

Percepcin visual

Organizacin de objetos
Ejemplo del uso de principios de agrupacin: sugerir libros relacionados en un portal de venta de libros
Presentar los nuevos libros junto al adquirido (proximidad) Presentar las fotos de las portadas con el mismo tamao (similitud)

Es bueno usar varios principios conjuntamente pero cuidando que no operen de forma opuesta
proximidad
conexin

Percepcin visual

Organizacin y tarea del usuario


La organizacin de los elementos puede facilitar o entorpecer el trabajo del usuario Idea para un buen diseo: la organizacin perceptual de la informacin debe estar supeditada a cmo el usuario lleve a cabo la tarea sobre la misma (Wickens, 1990) Ejemplo del buscador:
Se utiliza un cuadro de texto y un botn Ambos elementos deben estar juntos Si se escribe de izquierda a derecha, el botn debe aparecer a la derecha del cuadro de texto

Percepcin visual

Organizacin y tarea del usuario


Ejemplo de compatibilidad e incompatibilidad de la organizacin perceptual y la tarea del usuario

Percepcin visual

Percepcin y atencin
El usuario recibe con frecuencia ms informacin de la que puede procesar al mismo tiempo
Ejemplo: pgina de inicio de un portal de Internet

La atencin funciona como un filtro que restringe la informacin que va a ser analizada en cada momento Hay una estrecha relacin entre percepcin y atencin Qu determina la atencin del usuario?
El ambiente: estmulos llamativos (imagen con colores brillantes) El propio usuario: las personas no rastrean la totalidad de la imagen sino que se centran en las reas de alto contenido informativo. Analizando estas zonas se hacen una idea de lo que tienen enfrente

Percepcin visual

Percepcin y atencin
Ejemplo de este fenmeno: ceguera al banner (Benway, 1998)
Los usuarios con frecuencia no prestan atencin a los banners que aparecen en la parte superior de las pginas web La experiencia les dice que su contenido suele ser publicitario por lo que son sistemticamente ignorados, a pesar de su diseo llamativo

Percepcin visual

Percepcin y conocimiento
Conocimiento a travs de imgenes: uso de iconos Los iconos permiten un acceso directo y rpido a la informacin Recomendaciones:
Mnima diferencia entre el objeto real y el objeto representado Presentar en la misma posicin en todas las pantallas Fcilmente distinguibles del resto de iconos Evitar que tengan varias interpretaciones

Percepcin visual

Percepcin y conocimiento
Conocimiento de la funcin de los objetos: las affordances El diseador de una interfaz desea que los usuarios conozcan la funcin de los distintos objetos de la misma
Ejemplo negativo: incluir un hipervnculo a travs de una imagen

Affordances: funciones de un objeto que se perciben directamente a partir de su imagen


Ejemplo: ser presionado

Requisitos para conseguirlas:


Forma funcional Visibilidad Accin coherente

Percepcin visual

Capacidad y limitaciones
Capacidad
La habilidad para interpretar la imagen permite resolver ambigedades por el contexto

Limitaciones
En algunas ocasiones se pueden producir ilusiones pticas

Percepcin visual

Ilusiones pticas
Tamao
pistas ficticias Ilusin de Muller-Lyer

Ilusin de Ponzo (engao con la distancia)

Percepcin visual

Ilusiones pticas

Ms ilusiones en http://www.youtube.com/watch?v=xl1lLze5ZpM

Percepcin visual

Ilusiones pticas
Perspectiva (Escher)

Percepcin visual

Percepcin del texto


Leemos alrededor de 250 palabras por minuto en buenas condiciones; la velocidad a la que leemos el texto es una medida de su legibilidad Los mejores tipos de letras estn entre 9 y 12 puntos La longitud de las lneas debe estar entre 6 y 13 cm

Los sentidos

El odo

Sonido: cambio de presin del aire (vibracin) Caractersticas:


Frecuencia, Amplitud, Intensidad, Timbre

El odo humano puede distinguir sonidos entre 20 Hz y 15 KHz Identificacin de posicin: diferencia del sonido percibido por ambos odos (tiempo, intensidad) En IPO, se usa en las interfaces auditivas y multimodales que combinan el sonido y la imagen para transmitir informacin
Ejemplo: mens auditivos usados por las compaas telefnicas

Los sentidos

El tacto (hptica)
Por qu preocuparnos por el tacto en IPO?
Es un canal sensitivo muy importante en el diseo de sistemas de Realidad Virtual Resulta muy til para personas con discapacidad visual o auditiva Proporciona una realimentacin en tareas como pulsar un botn o una tecla, o arrastrar un objeto por la pantalla

Los sentidos

El tacto
El tacto no est localizado, recibimos los estmulos a travs de la piel Las reas mas sensibles son los dedos Tenemos tres tipos de receptores sensoriales:
Termorreceptores (calor) Nocirreceptores (intensidad) Mecanorreceptores (presin)

Los sentidos

El tacto
Otros aspectos de la percepcin hptica son
El sentido cenestsico o conciencia de la posicin del cuerpo y las extremidades El sentido vestibular, que proporciona informacin acerca de la orientacin, el movimiento y la aceleracin

Normalmente no somos conscientes de ellos, salvo cuando nuestros receptores sensoriales reciben estmulos inadecuados Son muy importantes en el diseo de sistemas de Realidad Virtual
Si no se tienen en cuenta nos encontramos con problemas de mareos, nausea y desorientacin espacial

Los sentidos

El olfato
Ha comenzado a ser explorado en IPO por las posibilidades que ofrecen los olores para crear mundos virtuales parecidos a los reales Es importante porque el sentido del olfato est conectado con el sistema encargado de procesar las emociones (interfaces emocionales) An existen grandes dificultades para su uso en el diseo de interfaces:
Existe una gran variacin individual en la sensibilidad al olor, La sensibilidad se pierde con el tiempo de exposicin, etc.

El modelo de memoria
La mayor parte de nuestra actividad diaria se basa en la memoria:
Almacenar informacin Repetir acciones Utilizar lenguajes, etc.

Nos interesa conocer cmo trabaja la memoria para modelar las interacciones Existen varios tipos de memoria

El modelo de memoria
Ordenador
Dispositivos Salida Dispositivos Entrada

Sensores
Memoria sensorial (MS)

Efectores
recordatorio
rendimiento

atencin

Memoria de Trabajo
elaboracin

recuperacin
Memoria de Largo Plazo

Modelo de memoria

Memoria sensorial
Ordenador
Dispositivos Salida Dispositivos Entrada

Sensores
Memoria sensorial (MS)

Efectores
recordatorio
rendimiento

atencin

Memoria de Trabajo
elaboracin

recuperacin
Memoria de Largo Plazo

Modelo de memoria

Memoria sensorial
La informacin llega a nuestros sentidos de forma continua y muy rpida Los procesos encargados de analizarla en la memoria de trabajo necesitan tiempo para realizar su funcin y puede ocurrir que la pierdan antes de almacenarla Por esta razn, los canales sensoriales tienen asociados memorias donde la informacin se almacena por cortos perodos de tiempo (milsimas de segundo) La funcin de estas memorias es retener la informacin para que pueda ser transferida a la memoria de trabajo antes de que desaparezca

Modelo de memoria

Memoria sensorial
Acta como buffer de los estmulos recibidos a travs de los sentidos Existen tantas memorias sensoriales como sentidos tenemos, y se actualizan constantemente Las que mejor conocemos actualmente son:
Memoria Icnica, ligada al canal visual (9 elem. / 250 ms) Memoria Ecoica, ligada al canal auditivo

Este almacenamiento nos permite predecir la procedencia del sonido (se percibe por cada odo con un cierto desfase), o un fogonazo en la oscuridad (persistencia de la imagen tras haber cesado el estmulo)

Memoria sensorial icnica

Demostracin

Podemos mover el dedo enfrente del ojo y comprobaremos que se puede ver ms de uno a la vez. Esto indica la persistencia de la imagen despus de que el estmulo ha desaparecido

Memoria sensorial icnica

Experimento de Sperling (1)


Teora de Sperling: vemos ms cosas de las que podemos recordar Experimento: se presenta a los sujetos un conjunto de 12 letras durante 50 ms. Luego se les pide que las recuerden El promedio de recuerdo es de 4,5 letras

Memoria sensorial icnica

Experimento de Sperling (2)


Experimento - parte 2. Tras desaparecer las letras los sujetos oyen un tono que les indica la fila que deben recordar

Memoria sensorial icnica

Experimento de Sperling (3)


Resultados esperados: si recuerdan 4,5 letras de 12, deberan recordar 1,5 de 4 Resultados obtenidos: recuerdan entre 3 y 4 letras de una sola fila

Memoria sensorial icnica

Experimento de Sperling (4)


Conclusiones:
Puesto que no se informa previamente del tono que van a oir, deben tener almacenadas en la memoria de 9 a 12 letras para despus informar slo de aquellas que corresponden al tono Por tanto, despus de un rpido vistazo almacenamos ms informacin de la que podemos informar

Sperling estableci en 250 ms la duracin de la memoria sensorial

Memoria sensorial

La atencin
Es el proceso de concentracin mental sobre un conjunto de estmulos (o pensamientos) Podemos prestar atencin selectivamente, ya que poseemos una capacidad limitada de retencin sobre la informacin sensorial Si no atendemos selectivamente podemos ser desbordados por la magnitud de informacin
Ej. Escuchar una conversacin u otra en una fiesta

La informacin recibida por los estmulos sensoriales se puede transferir a otra memoria ms permanente o ser sobreescrita y perdida

Modelo de memoria

Memoria de trabajo (STM)


Ordenador
Dispositivos Salida Dispositivos Entrada

Sensores
Memoria sensorial (MS)

Efectores
recordatorio
rendimiento

atencin

Memoria de Trabajo
elaboracin

recuperacin
Memoria de Largo Plazo

Cuntos hay?

Cuntos hay?

Cuntos nmeros individuales podis recordar?

72410358291064351290

Cuntos nmeros individuales podis recordar?

72 41 03 58 29 10 64 35 12 90

Modelo de memoria

Memoria de trabajo
Conjunto de smbolos activos en un momento determinado a los que estamos prestando atencin, y que por tanto podemos manipular mediante control voluntario Los smbolos con los que se est trabajando se mantienen en ella mientras que los estemos usando y prestando atencin Ejemplos:
Recordar un nmero a marcar Realizar una operacin aritmtica

Modelo de memoria

Memoria de trabajo
Caractersticas:
Acceso rpido, 70 mseg Rpida decada (se mantiene unos 200 ms) Baja capacidad Capacidad variable segn la persona Puede mejorarse mediante entrenamiento

Modelo de memoria

Memoria de trabajo
Est formada por:
Un sistema supervisor, el Ejecutivo Central Dos almacenes secundarios: Lazo Articulatorio, especializado en informacin verbal Agenda Visoespacial, especializada en informacin visual o
espacial

MEMORIA DE TRABAJO

AGENDA VISOESPACIAL

EJECUTIVO CENTRAL

LAZO ARTICULATORIO

Modelo de memoria

Memoria de trabajo
La cantidad mxima de elementos o de unidades de informacin que podemos recordar es de 72 Estos elementos pueden ser asociaciones de elementos, lo cual aumenta la capacidad La capacidad limitada de la memoria provoca el deseo de buscar asociaciones. Cuando se forma con xito una asociacin se crea una huella Si la huella no se forma correctamente la asociacin falla y se pierde el acceso a la informacin (tener la palabra en la punta de la lengua)

Modelo de memoria

Memoria de trabajo
Los experimentos demuestran que:
se recuerdan mejor las primeras y las ltimas palabras de una lista (primaca y recencia) es ms fcil recordar elementos con significado o relacin comn es ms difcil recordar elementos similares

casa, pesa, cosa, tabla, oveja, laca, pasa, agua, bho, beca, dedo cama, mesa, silla, tabla, percha, palo, vara, viga, leo pincel, bolgrafo, lpiz libro, baln, lpiz

Modelo de memoria

Memoria de trabajo
Las interferencias afectan a la memoria y pueden provocar errores en las tareas
En qu estaba yo pensando?

Ejemplos:
Mquina expendedora: se obtiene el ticket y se olvida la vuelta Cajero: se toma el dinero y se olvida la tarjeta Causa: se realiza la huella antes de tiempo (predomina la asociacin sobre la accin principal) Solucin: devolver antes la vuelta/tarjeta

Modelo de memoria

Memoria de trabajo
La informacin sensorial condiciona las asociaciones que efectuamos:
Poca informacin disponible Demasiada informacin simultnea
Mucha gente hablando a mi alrededor

Conclusin: cuando el usuario no sabe qu debe hacer y falta informacin de ayuda su rendimiento disminuir y ser incapaz de realizar acciones que parecan obvias al diseador

Modelo de memoria

Memoria de trabajo
La limitacin de la memoria de trabajo afecta a la ejecucin de varias tareas simultneas, un aspecto crucial en IPO Experimento: se demanda una tarea principal y otra secundaria y se ve si sta afecta a la primera Resultados:
El rendimiento empeora cuando ambas tareas requieren la participacin de un mismo almacn secundario
Ej.: repetir una serie de palabras y recordar una lista de dgitos

El rendimiento se mantiene cuando las tareas se llevan a cabo en dos almacenes distintos:
Ej.: repetir una serie de palabras y recordar una secuencia de movimientos

Modelo de memoria

Memoria de trabajo
Experimento de Salame y Baddeley: el recuerdo de palabras que acaban de ser presentadas se ve afectado por la presentacin simultnea de un texto hablado al que no se le presta atencin Si es un ruido en lugar de un texto hablado no afecta Aplicacin al diseo de pginas web:
Si se pone una msica de fondo, el habla de la cancin provoca interferencias con los procesos en los que sea necesario trabajar con informacin verbal (p.ej. una bsqueda) aunque no se le preste atencin conscientemente

Modelo de memoria

Memoria a Largo Plazo (MLP)


Ordenador
Dispositivos Salida Dispositivos Entrada

Sensores
Memoria sensorial (MS)

Efectores
recordatorio
rendimiento

atencin

Memoria de Trabajo
elaboracin

recuperacin
Memoria de Largo Plazo

Modelo de memoria

Memoria a largo plazo


La memoria a largo plazo almacena todo nuestro conocimiento Las principales caractersticas son:
Gran capacidad (casi ilimitada) Acceso ms lento (1/10 s) Las prdidas ocurren ms lentamente

Modelo de memoria

Memoria a largo plazo


Memoria procedimental
Reglas de actuacin y estrategias para realizar tareas concretas, en la forma condicin-accin

Memoria declarativa
Memoria episdica
Representa nuestra memoria de eventos y experiencias de forma seriada que tienen lugar en nuestra vida (ej. Ayer me cruc con un extrao, me pidi fuego y me atrac)

Memoria semntica
Registra estructuras de hechos, conceptos y habilidades que obtenemos de nuestras experiencias (ej. No debes fiarte de los extraos)

MEMORIA A LARGO PLAZO

PROCEDIMENTAL

DECLARATIVA

SEMNTICA

EPISDICA

Modelo de memoria

Memoria a largo plazo


Proceso de captura y almacenamiento
La informacin de la memoria de trabajo se transfiere a la MLP a travs de un proceso de memorizacin consistente en refrescar la informacin La memorizacin puede mejorarse mediante ciertas tcnicas

Modelo de memoria

Memoria a largo plazo


Tcnicas de memorizacin
Hiptesis de tiempo total: la cantidad aprendida es directamente proporcional al tiempo dedicado Hiptesis de tiempo distribuido: el aprendizaje es ms efectivo si se distribuye en el tiempo Informacin con significado: la informacin estructurada es ms fcil de recordar que la no estructurada Sentencias: las frases son ms fciles de recordar, y an ms si son concretas antes que abstractas

Modelo de memoria

Memoria a largo plazo


Proceso de olvido
Teora de decaimiento: la informacin que reside en la MLP eventualmente se puede perder Prdida por inferencia: si adquirimos nueva informacin, puede causar la prdida de la antigua (ej. nuevo nmero de telfono)

Los factores emocionales afectan


Recordamos las cosas positivas y hechos importantes (ej. peridico)

No est claro si realmente olvidamos o bien nos resulta difcil recordar

Modelo de memoria

Memoria a largo plazo


Proceso de recuperacin de la informacin
Recuerdo: la informacin es reproducida por la memoria Reconocimiento: la presentacin de la informacin suministra pistas acerca de ella. Es un proceso menos complejo

El modelo mental
La informacin de la memoria no est almacenada de forma catica, sino que est organizada en estructuras semnticas que facilitan su adquisicin y su recuperacin posterior Entre todas las estructuras propuestas, las ms relevantes para la IPO son los modelos mentales

El modelo mental
Un modelo mental es el modelo que las personas tienen de ellos mismos, de los otros, del entorno y de las cosas con las que interaccionan

Donald Norman

Los modelos mentales se forman a travs de la experiencia, el entrenamiento y el aprendizaje

El modelo mental
Caractersticas de los modelos mentales:
Son a menudo parciales: la persona no tiene un conocimiento completo del funcionamiento del sistema Son inestables y estn sujetos a cambios Pueden ser inconsistentes ya que la persona puede no haber analizado las consecuencias lgicas de sus creencias Son a menudo acientficos y pueden estar basados en la supersticin ms que en la evidencia, o en una incorrecta interpretacin de sta

Conceptualizar los conocimientos del usuario en forma de modelos mentales puede ser muy til para ayudar a construir un modelo apropiado de la interaccin

El modelo mental
Dado un modelo mental de un sistema, los errores se producen cuando la operacin del sistema difiere del modelo mental
Ejemplo: botn junto a un ascensor que enciende una luz
Solucin: colocar etiqueta junto al botn

Ejemplo: cambio de controles en la cabina del spitfire en la Segunda Guerra Mundial

Es muy importante disponer de un modelo mental correcto. El diseo de la interfaz debe ayudar a ello
Por ejemplo, respetando las convenciones

Conclusiones
La persona percibe informacin a travs de los sentidos
Vista, odo, tacto, ... Guarda, manipula y utiliza informacin

Reacciona a la informacin recibida


Una comprensin de las capacidades y limitaciones de las personas nos ayudar en el diseo de sistemas interactivos

Enlaces
Exploratorium
www.exploratorium.edu/exhibits/espanol/index.html http://www.ulb.ac.be/psycho/museum.html

Muse de la Perception et de la Cognition

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