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CLSICOS El maestro, el libro, el lpiz, el cuaderno y la pizarra.

POPULARES, PERO POCO UTILIZADOS El tangram, calculadora, reglas, medidor de ngulos, geoplano, barras de fracciones, comps, bloques lgicos, bloques multibase, regletas, baco, ordenador, reloj, smil-dinero, juegos, geomag, sudokus, domins, loteras, plastilina, pentominos, mecanos, puzzles OTROS, MS CERCANOS Y ACCESIBLES Papel usado, envases reciclados, cuerdas, dados, barajas, palillos, folletos de tiendas, mens de restaurantes, almanaques, agendas telefnicas, abanicos, planos, etiquetas, horarios de guaguas No se trata de sustituir unos materiales por otros, ni de si son mejores o peores, sino de aprovechar materiales baratos y abundantes en nuestro entorno.

Cuidado! Los materiales que utilizamos son slo un medio para conseguir algo, no son un fin en si mismos, por lo que debemos darles su justo valor y tiempo de uso. Tenemos que propiciar el aprendizaje de las matemticas no de los materiales. El material es un medio dirigido a producir en el que aprende resultados fructferos. Si no los produce hay que evitar su utilizacin. Hay que negociar con la clase el uso de cualquier material: - Dejar claro el tiempo y tipo de uso - Cuidados que se necesiten si el material es delicado - De que manera debemos estar en el aula para evitar alborotos.

Cundo? Siempre que se introduzca una nueva competencia matemtica, el proceso ptimo de enseanza aprendizaje debera incluir la manipulacin con distintos materiales, ya que slo a partir de una enseanza diversificada, rica en recursos y estrategias para abordar un mismo aprendizaje, conseguiremos que se interioricen los aprendizajes matemticos de forma significativa. Despus de este trabajo manipulativo se puede pasar a usar progresivamente recursos ms elaborados de representacin matemtica y el trabajo escrito con lpiz y papel.

Por qu? El uso de materiales didcticos y juegos adecuados permiten: - Mejorar la actitud de los alumnos ante las matemticas. - Desarrollar la creatividad, acostumbrarlos a enfrentarse a problemas que no tienen una solucin determinada de antemano. - Desarrollar estrategias para resolver problemas - Hacer unas matemticas que se adapten a las posibilidades individuales de cada alumno. Los materiales permiten a profesores y alumnos conversar sobre algo concreto.

Papel usado Dados Barajas Palillos Almanaques Mens de restaurantes Tableros Etiquetas Horarios de guagua Cinta mtrica Folletos de tiendas Envases reciclados

Papel usado NUMERACIN Damos la vuelta al folio usado, y rodeamos todas las cantidades numricas que encuentre, podemos buscar cardinales y ordinales, compararlas, ordenarlas de menor a mayor, buscar las cantidades repetidas, buscar si hay alguna escrita con letra, etc. Repartir un folio reciclado a cada alumno. En l, escriben el dgito que quieran. Se les da una consigna del tipo formen nmeros del 100 al 200, formen nmeros pares de 3000 a 4000, etc. Los alumnos se agrupan libremente hasta formar la cantidad solicitada. Un mismo grupo puede ofrecer varias soluciones vlidas. Con el mismo folio del ejemplo anterior, se agrupan primero (cuatro o cinco por grupo) y se les da la orden de gana quien ms se acerque a 4862. Debern colocar sus cifras para conseguir acercarse lo ms posible.

Papel usado LNEAS Y NGULOS Hacer un pliegue en el papel para obtener una lnea recta. Hacer otra paralela, perpendicular y secante. Somos capaces de construir dos rectas que se corten en dos puntos? Con el folio, hacemos un cuadrado. Lo dividimos por la diagonal para obtener dos tringulos rectngulos. As obtenemos ngulos de 45 y 90. El de 45 lo dividimos por la mitad, cunto medir? Con estas plantillas, estimamos la medida de ngulos dados. Para ello, unimos dos o tres diferentes. Hacemos determinados dobleces sin orden ninguno. Despus buscamos ngulos agudos, obtusos, rectos...

Papel usado FRACCIONES Cada alumno tiene un folio. Es la unidad. Dividimos el folio en un nmero de partes iguales para llegar al concepto de fraccin. Vamos pidiendo diferentes fracciones, de modo que tengan que doblar para obtener el denominador y nos muestren slo las partes que diga el numerador. Esa ser la representacin grfica de la fraccin. Hay varias soluciones para cada caso. Cuando est entendido, pediremos fracciones mayores que la unidad, para que tengan que juntar el folio de otro compaero al suyo. De esta manera quedar claro cuando una fraccin es mayor o menor que la unidad, cuando vale dos, tres o cuatro unidades enteras y por qu. Posteriormente podemos sumar o restar fracciones muy sencillas buscando otras equivalentes de igual denominador.

Dados LA APUESTA Pueden participar 2, 3, 4, o 5 jugadores, cada uno con un dado. Antes de tirar, cada uno dice la cantidad total que estima que va a salir. A continuacin se tiran los dados, se suma y se comprueba quin es el que se acerc ms. Si es necesario, pueden apuntarse las cantidades. no vara. Otra opcin es jugar a suma par o impar. El mecanismo del juego

Dados TRINGULOS Cada jugador por turno tira los tres dados, y en funcin de las cifras dice el tipo de tringulo que se podra hacer y su permetro. Se anotan 2 puntos por cada acierto y un punto si descubren un fallo de los contrincantes. Hay que llegar a 10 puntos.

Dados FRACCIONES Se juega con dos dados, y un nmero cualquiera de personas en crculo. Quien comienza dice mayor o menor , y tira los dados. El siguiente tiene que formar con los nmeros que salgan una fraccin mayor o menor que la unidad, en funcin de la orden que ha recibido. Si acierta se anota un punto. En caso de que la puntuacin de los dados coincida, dir La unidad, y prosigue el juego. Si hay muchos jugadores, se pueden colocar otro par de dados en el lado opuesto del crculo.

Barajas SUMA 10 Juegan dos, tres o cuatro personas. Se trata de ir colocando, por turno, una carta de la baraja hasta que una fila, columna o diagonal sume 10. Entonces, el jugador se queda con esas tres cartas. Gana quien consiga ms cartas. Cada vez que se pone una carta, se roba otra del mazo.

Barajas CALCULA EL NMERO Se decide un nmero entre los jugadores. Despus se reparten barajas o cartas con nmeros del 1 al 10. Con las operaciones que se quieran hay que aproximarse al nmero antes decidido.

Barajas CANTIDADES El profesor puede sacar tres cartas al azar y pedir que en voz alta digan la cantidad de dos cifras mayor que se pueda formar, y la menor. Las cantidades de los distintos grupos se ordenan tambin de menor a mayor. Con las tres mismas cartas elegidas al azar, formar todos los nmeros de dos dgitos posibles y ordenarlos. Se entregan ocho cartas a cada grupo. Con esas cifras y las operaciones que estemos trabajando, hay que construir una igualdad. Antes de la partida se pacta un dgito, por ejemplo el 4. Cada jugador tiene 7 cartas, y trata de hallar, juntando dos o ms cartas, un mltiplo de 4. Si no tiene roba del mazo. Gana el que primero se queda sin cartas o el que ms mltiplos haya encontrado. Introduccin a la medida de superficie tomando como unidad cada cata de la baraja.

Palillos EL PRISIONERO Imagina que el botn es un prisionero y los palillos son policas. Fjate que hay cuatro policas por cada lado. Cambiando de posicin 4 de ellos, conseguirs que el prisionero est custodiado por cinco policas en cada lado.

Palillos QUITANDO PALILLOS Se comienza con dos grupos de 4 palillos. Hay dos jugadores. Cada uno puede quitar un palillo de cada grupo o un palillo solamente. Gana quien coge el ltimo palillo.

Palillos TRINGULOS Construye con tres palillos un tringulo. Construye con cinco palillos dos tringulos. Construye con seis palillos cuatro tringulos.

Almanaques ACTIVIDADES -Cul es el menor nmero que aparece? - Cul es el mayor nmero que aparece? - Por qu no hay nmeros de tres cifras? -Qu diferencia hay entre dos nmeros consecutivos? -Qu diferencia hay entre un nmero y el que tiene debajo? - Cuntas semanas completas o no hay en un mes? -Qu relacin hay entre los das de la ltima fila de un mes y los de la primera fila del mes siguiente . - Cuntos domingos hay en un mes? -Por qu hay huecos con dos cantidades? - Si cogemos un cuadro de 2x2 o de 3x3, Qu se relaciones podemos encontrar entre los 4 o los 9 nmeros?

Mens de restaurantes ACTIVIDADES Con un men impreso se puede trabajar: - Precio del men por persona. - Precio de la comida para un grupo, compartiendo platos. - Ajustar el men a un precio determinado. - Comidas sanas y equilibradas. - Horarios - Planos y mapas. - Nmeros de telfono. - Escritura en otros idiomas. - Clasificacin de los platos.

Mens de restaurantes

Mens de restaurantes

Tableros JUEGO DEL 15 Juegan dos participantes con tres fichas cada uno. El primero pone su ficha en una casilla y despus lo hace su compaero. As sucesivamente hasta que alguno sume 15 con las tres fichas. Si ninguno lo ha conseguido se pueden ir cambiando las fichas a nmeros que estn vacos.

Tableros BALONCESTO Juego hecho a mano en el que se usa un tablero como el de la figura. Se usa una baraja. El juego empieza con la pelota en la lnea central. Se reparten todas las cartas, boca abajo, entre los dos jugadores (pueden jugar dos parejas, sumando los resultados de las cartas de cada uno). Gana el que levanta la carta ms alta, y avanza la pelota una lnea hacia la portera. Si en el turno siguiente gana el oponente, la pelota vuelve atrs, etctera. Gana un punto el jugador o equipo que llega antes a la portera del contrario. Para nios de segundo curso, podemos incluir la sustraccin. En esta versin, calculamos la diferencia de las dos cartas, y eso es lo que se avanza. Si al llegar al final del campo se saca una diferencia de 3 ms, significa un triple.

Tableros TAPAR Se usa un tablero como el de la figura. Se necesitan dos dados. Cada jugador tira dos dados y decide si tapar cada uno de los resultados, la suma de los dos nmeros que hayan salido o la diferencia y tapa el/los nmeros correspondientes de su lado del tablero. Gana el primer jugador que tapa todos sus nmeros.

Tableros BUSCA UN RESULTADO En un tablero como el de la figura o similar, tenemos que buscar series de nmeros en vertical, horizontal o diagonal de modo que al sumar, restar, multiplicar o dividir, nos den la cantidad requerida. Cuantos ms dgitos empleemos, ms puntos obtenemos. Se puede finalizar tras 20 partidas, o cuando alguien llegue a 20 puntos.
5 5 5 0 8 5 3 0 3 2 8 7 8 2 9 8 4 2 2 8 6 8 2 9 6 9 6 8 4 5 7 1 3 7 5 0 2 4 0 0 4 4 9 5 4 4 1 6 8 1 3 5 6 6 7 1 7 3 5 9 6 3 1 3 1 7 9 2 1 7 0 6 7 2 3 5 5 1 7 4 1 9 4 1 2 3 8 8 9 3 3 0 2 4 0 6 2 9 6 6

Tableros ME LLEVO 20 Se juega en un tablero como el de la figura, con cuatro huecos en los que van a ir las cartas. Pueden participar de 2 a 5 jugadores, cada uno con 4 cartas. En la mesa se ponen otras 4. Se trata de colocar una de nuestras cartas en uno de los montones tapando la carta anterior y sumar 20 con las 4 cartas visibles. Quien lo consigue se lleva las 4 cartas. Cada vez que se pone una, se coge otra del mazo. Gana quien ms cartas tiene al final. Si juega ms gente, se pueden mezclar dos barajas.

Etiquetas

Cdigo de barras. Informacin nutricional. g Kj, Kcal Temperatura. Fecha: da y mes. Precio. Euros y cntimos. Cantidad de envases. Nmero natural. Peso en g y capacidad en ml. Materia grasa. %

Etiquetas Cdigo de barras. Informacin nutricional. g Kj, Kcal Ingredientes. % Temperatura. Cantidad de sabores. Nmero natural. Fecha: da y mes. Peso. Kg, g y uso de parntesis. Telfono. Fecha y hora de fabricacin del envase. Registro sanitario. Alfanumrico.

Horarios de guagua HORARIOS DE GUAGUAS -Clculo de precios. -Clculo estimativo de distancias. - Clculo de porcentajes. - Orientacin en el plano. Bsqueda de la mejor lnea para ir de un lugar a otro, pasando por un tercero. - Clculo del tiempo que se tarda en llegar de un punto a otro. - Sumas y restas de horas y minutos. - Conocimiento de los pueblos del municipio o la isla. - Conocimiento de las rutas de los medios de comunicacin.

Cinta mtrica ACTIVIDADES -Contar y descontar. - Anterior y posterior. - Sumar y restar. - Identificar la decena con el decmetro. - Medir rectas y curvas, en horizontal y vertical. - Hallar la media de dos o cuatro nmeros mediante dobleces. - Porcentaje de 100 y de cantidades enteras mayores. - Fracciones mediante dobleces: medios, cuartos, quintos, octavos y dcimos. - Relacionar las fracciones con los porcentajes.

Folletos de tiendas - Recoger folletos del supermercado, ferretera, grandes superficies, etc., en los que vengan impresos los precios. Comentar la funcin y distribucin de este material. - Analizar los elementos de los folletos: letras y nmeros; comparar precios segn marcas del mismo producto; comparar precios de productos semejantes en distintas tiendas. - Seriar precios en orden creciente o decreciente. Establecer relaciones entre cantidad de dgitos y valor de esa magnitud. Considerar si todos los dgitos representan el mismo valor en una cantidad. Analizar el mayor o menor intervalo entre los precios de un producto. - Utilizar smil dinero y establecer la cantidad que se requiere para ciertas compras. Hacer una compra que implique llevar la mayor cantidad de producto con una suma determinada. - Contrastar los precios con las tiendas del barrio. - Observar como una diferencia de un euro puede ser muy significativa en un yogur, poco en una prenda de ropa y nada en un electrodomstico. - Conocer magnitudes de dinero que se tienen habitualmente para comprar (ropa, comida) y otras que se pagan en veces (coche, vivienda).

Envases reciclados ACTIVIDADES - Uso de envases reciclados de yogur, agua, jugo, refresco, botes de pintura, suavizante, etc. en los que viene impresa la capacidad. - Calcular cuantos botes de una determinada medida seran necesarios para llenar otro. (Con el material anterior) - Calcular cuantos vasos de un tamao cualquiera puedo llenar con un litro de jugo o una botella de refresco. - Calculo del volumen de determinados cuerpos geomtricos. - Conocer aparte de las unidades principales, los mltiplos, submltiplos y otras que fuera del sistema internacional puedan ser tpicas del lugar. - Reconocer la utilidad de las fracciones en la medida de la capacidad. - Resolver problemas contextualizados en los que se necesite medir una o varias capacidades.

Envases reciclados Primero recopilamos envases limpios de plstico o de cartn, de productos de uso domstico. Despus, analizamos lo que viene en las etiquetas: letras o nmeros, tanto desde el punto de vista matemtico como trabajando la correcta alimentacin y el consumo. Nos familiarizamos con el tamao de los envases traspasando lquidos de uno a otro. Manejando diferentes unidades de capacidad. Pesamos con una bscula y con la balanza de brazos los envases llenos y vacos hasta llegar a relacionar peso y volumen. Trabajamos la estimacin de las unidades de capacidad y sus conversiones, el debate dentro del grupo para llegar a una conclusin comn y el razonamiento para convencer a otros grupos. Cuntos recipientes del menor caben en el mediano? Cuntos recipientes del menor caben en el mayor? Anota las diferentes unidades que vengan en la etiqueta. Qu tendr que ver la forma de los recipientes con el volumen que contienen?

Envases reciclados

Objeto 1

Objeto 2

Objeto 3

Objeto 4

Objeto 5

Estimacin Capacidad real Diferencia

Objeto 1 Unidades

Objeto 2

Objeto 3

Objeto 4

Objeto 5

Cuerdas POLGONOS En pequeos grupos, cogemos una cuerda de dos metros y anudamos los extremos. Creamos diferentes figuras planas de 3, 4, 5 lados que tengan 2 m de permetro y calcular las reas.

Figura 1 Dibujo rea Permetro

Figura 2

Figura 3

Figura 4

Cuerdas LA CUERDA Imagina una moneda, un CD, un aro del gimnasio, y el planeta tierra. Imagina que los rodeas con una cuerda que quede justa. Despus aades a la cuerda un metro ms. Hay alguna relacin entre la distancia de cada objeto a la nueva longitud de la cuerda. Despus de sacar las conclusiones, haz la prueba con la moneda, el CD y el aro del gimnasio.

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