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Universidad Politécnica del Valle de México

Materia: Administración

Empresa: La Web-@

Integrantes: N° de matricula:
Guadalupe Isidro Soriano 1308060102
Abigail Castro Morales
Oscar Gerardo Godínez 1308060222
César Daniel Carbajal Acosta 1308060031

Cuatrimestre: 4°

1
Indice

2
INTRODUCCIÓN

Este trabajo es el conjunto de lo que se fue realizado a lo largo del curso,


con el fin de entender cada fase del proceso administrativo(Planeación,
Organización, Dirección, Integración, Control), por medio de la simulación
de la creación de una empresa, llevando cada fase como se haría en el
ambiente laboral .

También se integra lo que son las teorías de la calidad, y el como deben


ser aplicadas en nuestra empresa, para un optimo funcionamiento de la
misma.

En conclusión este trabajo abarca, desde lo que es la administración y el


como se debe ir aplicando a una empresa para que su crecimiento se lo
mejor posible, logrando las metas en lo plazos fijados para llegar a ser una
empresa de vanguardia.

3
4
OBJETIVO:

Obtener recursos monetarios, para recuperar el 100% de lo invertido en


un plazo de un año y medio.

MISIÓN:

Elaborar paginas web, diseñando publicidad en línea, que cubra todas las
necesidades del cliente, aplicando los recursos más recientes en el ramo
de la programación y el diseño.

VISIÓN

Somos una pequeña empresa que día a día se innova, sigue creciendo y
trabaja a un nivel estatal

5
FODA

FUERZAS DEBILIDADES
Conocimientos especializados Somos una pequeña empresa.
en el diseño y programación de No tenemos las experiencia
paginas web. necesaria para trabajar con
macro-empresas.

OPORTUNIDADES AMENAZAS
Es una necesidad cada vez Gran cantidad de competencia.
mas grande para las empresas Innovación constante.
anunciarse en la red.

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POLÍTICAS

RRHH: Es responsabilidad del trabajador cumplir con el horario establecido.

RRFF: Se debe llevar un control total de la entradas y salidas de los recursos


financieros.

RRTT: Todos los manuales y técnicas de programación son exclusivamente


propiedad de la empresa.

RRMM: Todo el equipo y componentes físicos que de encuentren dentro del


lugar de trabajo será responsabilidad del trabajador cuidarlo y mantenerlo.

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REGLAS

RRHH: El trabajador tiene derecho a 30 min. de comida y dos días de


descanso (sábado, domingo). El trabajador debe cumplir con sus
obligaciones, de lo contrario, se le descontara un día de salario.
RRFF: El trabajador tiene derecho a un salario base, prestaciones de ley y al
pago de sus horas extras. Es obligación del trabajador y de la empresa
contribuir con los impuestos ante hacienda. De lo contrario serán consignados
ante la ley.
RRTT: El trabajador tiene derecho a la información que se encuentre en los
manuales pero tiene la obligación de cuidarlos, y recordar que son propiedad
de la empresa, de no ser así será sancionado dependiendo del grado de la
falta.
RRMM: El trabajador tiene derecho a un lugar limpio y digno de trabajo para el
desempeño de sus labores, con el equipo necesario, y es responsabilidad de
este mantenerlo y en caso de algún daño deberá repararlo o reponerlo por
uno de mayor o igual costo.

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Contratación por el
cliente

Mantenimiento o
Diseño

Diseño Mantenimiento
Decisión

Especificacion Identificar
es corrección

Actualizar o Datos
Hacer el diseño Revisión Decisión
mejorar
Multimedia
Actualizar o
Programación Decisión No
mejorar

Fotos Videos
Revisión Si Decisión
cliente
Capturar Capturar
No editar editar
Decisión

Si
Revisión del
cliente
Contrato de espacio

Decisión No
Subirlo
Si
Subirlo
Verificación

Verificación
No
Decisión
No
Si
Decisión
Si
Cobro
Cobro

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Diseño de páginas Web
“LA WEB- @”
Balance General a enero de 2010

ACTIVO PASIVO
Circulante Circualnte
caja $1,000.00 acrdedpres diversos $2,261.00
bancos $5,000.00 gastos acum X pagar $1,500.00
mercancias $7,000.00
Fijo
Fijo impuestos acum X pagar $5,239.00
mob y equipo $5,750.00
equi de computo $56,360.00 Diferido
rentas cob X antic. $2,000.00
Diferido
gastos de instalacion $2,200.00 capital $68,265.00
papeleria y utiles $2,955.00
propaganda y publicidad $1,000.00 utilidad del ejercicio $2,000.00

Suma Activo = $81,265.00 Suma Pasivo= $81,265.00

10
Diseño de páginas Web
“LA WEB- @”
Estado de resultados a enero de 2010
ventas $28,000.00
costo de ventas $5,000.00

utilidad bruta $23,000.00

inventarios $7,000.00

gastos de venta
propaganda $1,000.00 $1,000.00

gastos de admon
sueldos de of $16,000.00
papeleria y utiles $2,000.00 $18,000.00 $19,000.00
$4,000.00
utilidades de op
intereses pagados $2,000.00 -$2,000.00
-$2,000.00
UTILIDAD $2,000.00

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LISTADO DE ACTIVO FIJO

computadora de escritorio 6500


laptop 13000
L
cañón de proyección I 4500
pantalla de proyección S 1500
office T 700
A
photo shop 900
D
flash O 900
dream weaver 900
D
visual basic. Net 1000
E
java scrip 1000
net met compaz A 1000
adobe PDF C 800
T
brinder PDF 800
I
silla de trabajo V 600
memoria USB O 90
escritorio 800
F
cafetera I 150
multifuncional J 1500
regulador O 4000
cable UTP 60
TOTAL 40700
12
LISTADO DE ALMACEN

paquete de hojas 60

torre de CDS 110

manuales 250

lapiceros 30

puntillas 30

publicidad 1000

TOTAL 1480

13
14
ORGANIGRAMA

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DESCRIPCIÒN DEL PUESTO

Puesto: Diseñador

Reporta: Representante legal

Supervisa: Programador

DESCRIPCIÒN GENERAL DEL PUESTO

Diseñar paginas web de acuerdo con las especificaciones del cliente

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DESCRIPCIÒN ESPECIFICA DEL PUESTO

1.- Diseñar paginas web cada que el cliente lo desee

2.- Se desarrollaran de acuerdo a las especificaciones del representante


siendo estas ordenadas con un folio. Al final del día se entregara una lista
de avances a los representantes.

3.- Una vez diseñado se pasara el área de programación con el mismo folio
designado; el proyecto debe ser entregado en forma de boceto, se deberá
entregar una copia del mismo al representante legal.

4.- Después de este proceso se pasara el área de calidad para decidir si se


harán cambios.

5.- finalmente se entregara el proyecto al representante junto con una lista de


las horas invertidas en el

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HTML
MANUAL

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CONTENIDOS
Qué es HTML
Cómo especificar efectos del texto
Estructura básica de un documento HTML
Estilos y efectos básicos
Títulos
Atributos del texto
Listas
Varios
Enlaces y gráficos
Introducción
Qué es un URL
Enlaces
Gráficos
Caracteres especiales

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QUÉ ES HTML
HTML (HyperText Markup Language) es un lenguaje muy sencillo que permite describir hipertexto, es decir, texto
presentado de forma estructurada y agradable, con enlaces (hyperlinks) que conducen a otros documentos o
fuentes de información relacionadas, y con inserciones multimedia (gráficos, sonido...) La descripción se basa en
especificar en el texto la estructura lógica del contenido (títulos, párrafos de texto normal, enumeraciones,
definiciones, citas, etc.) así como los diferentes efectos que se quieren dar (especificar los lugares del documento
donde se debe poner cursiva, negrita, o un gráfico determinado) y dejar que luego la presentación final de dicho
hipertexto se realice por un programa especializado (como Mosaic, o Netscape).

CÓMO ESPECIFICAR EFECTOS DEL TEXTO


La mayoría de los efectos se especifican de la misma forma: rodeando el texto que se quiere marcar entre dos
etiquetas o directivas (tags, en inglés), que definen el efecto o unidad lógica que se desea. Las etiquetas están
formadas por determinados códigos metidos entre los signos < y >, y con la barra / cuando se trata de la
segunda etiqueta de un efecto (la de cierre). Por ejemplo: <efecto> para abrir y </efecto> para cerrar. Ciertas
directivas sólo se ponen una vez en el lugar del texto donde queramos que aparezca el efecto concreto. Esto
es lo que ocurre, por ejemplo, cuando queremos poner un gráfico, caso en el que se usa algo parecido a
<poner_gráfico_aquí> (más adelante ya veremos la directiva concreta que se utiliza).
A veces es necesario ofrecer datos adicionales en una directiva. Por ejemplo, cuando se define un hiperenlace
hay que especificar su destino. Para ello se incluyen parámetros en la directiva inicial (la de apertura), de la
siguiente forma: <efecto parametro1 parametro2 ...>. La directiva de cierre, caso de ser necesaria, queda
como antes: </efecto>.
Más adelante en el presente documento se muestra el efecto de las directivas más usadas en la creación de
un documento HTML. Para cada una de ellas, primero se muestra el texto fuente, y bajo éste, el efecto que
produce.

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ESTRUCTURA BÁSICA DE UN DOCUMENTO HTML
Un documento HTML comienza con la etiqueta <html>, y termina con </html>. Dentro del documento (entre
las etiquetas de principio y fin de html), hay dos zonas bien diferenciadas: el encabezamiento, delimitado por
<head> y </head>, que sirve para definir diversos valores válidos en todo el documento; y el cuerpo,
delimitado por <body> y </body>, donde reside la información del documento.
La única utilidad del encabezamiento en la que nos detendremos es la directiva <title>, que permite
especificar el título de un documento HTML. Este título no forma parte del documento en sí: no aparece, por
ejemplo, al principio del documento una vez que este se presenta con un programa adecuado, sino que
suele servir como título de la ventana del programa que nos la muestra. Por ejemplo, en el encabezamiento
de este manual se ha especificado:
<title>Manual práctico de HTML</title>
en minúsculas. Obsérvese que el título que encabeza este texto se ha escrito con mayúsculas, para
distinguirlo del título global del documento.
El cuerpo de un documento HTML contiene el texto que, con la presentación y los efectos que se decidan,
se presentará ante el hiperlector. Dentro del cuerpo son aplicables todos los efectos que se van a mencionar
en el resto de esta guía. Dichos efectos se especifican exclusivamente a través de directivas. Esto quiere
decir que los espacios, tabulaciones y retornos de carro que se introduzcan en el fichero fuente no tienen
ningún efecto a la hora de la presentación final del documento. Por ejemplo, escribiendo:
Estas palabras forman una frase.
producimos exactamente lo mismo que con:
Estas palabras forman una frase.
A la hora de la verdad lo que se ve es:
Estas palabras forman una frase.
En resumen, la estructura básica de un documento HTML queda de la forma siguiente:
<html><head><title>Título</title></head><body>Texto del documento, menciones a gráficos, enlaces,
etc.</body></html>

21
ESTILOS Y EFECTOS BÁSICOS
Como ya hemos dicho, la estructura lógica del texto y los diferentes efectos que se le apliquen se especifican mediante
directivas. En este punto vamos a repasar algunas de las más importantes. En cada uno de los casos que veremos,
primero se presenta el texto original HTML, es decir, lo que nosotros editamos, con las directivas situadas en los lugares
adecuados; y después se presenta el efecto que dicho texto fuente produce una vez que se interpreta y se representa
con el programa adecuado.

TÍTULOS
Mediante los títulos, en sus diferentes niveles de importancia, podemos definir el esqueleto del documento, su
estructura básica.
<h1>Mucha importancia</h1>
Mucha importancia
<h2>Menos importancia</h2>
Menos importancia
<h3>Mucha menos importancia</h3>
Mucha menos importancia

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ATRIBUTOS DEL TEXTO
Mediante estos atributos determinamos el estilo y el tipo de letra que tendrá la presentación del documento final.
El primero en el que nos deberíamos detener es el texto normal entendiendo como tal el que no tiene ninguna característica especial. Para
definir un párrafo como normal no es necesario poner ninguna etiqueta. Lo único que hay que tener en cuenta, como ya se ha dicho antes,
es que al presentar el documento se hace caso omiso de los espacios, tabulaciones y retornos de carro que se encuentren en el texto
fuente. Por ello cuando se quiera forzar un final de línea es necesario utilizar dos directivas especiales: <p> para marcar un fin de párrafo, y
<br> para un único retorno de carro. La diferencia entre ambas es que la separación de líneas que provoca <p> es algo mayor que la de
<br>, para que los párrafos se distingan bien entre sí. Las dos directivas mencionadas se sitúan en el punto en que queremos poner la
separación. Por ejemplo:
Este será un texto normal (párrafo 1, línea 1).<br>El primer párrafo estará formado por 2 líneas (párrafo 1, línea 2).<p>Este ya es el
segundo párrafo (párrafo 2, línea 1).<p>
Este será un texto normal (párrafo 1, línea 1).
El primer párrafo estará formado por 2 líneas (párrafo 1, línea 2).
Este ya es el segundo párrafo (párrafo 2, línea 1).
Por supuesto, estas dos etiquetas se puede aplicar donde queramos, no sólo en el texto normal.
El texto preformateado (etiqueta <pre>) se aplica cuando queremos que en la presentación final del documento se respeten los espacios y
retornos de carro que hayamos puesto en el texto fuente. Además se utilizará un tipo de letra de espaciado fijo, parecido al de una máquina
de escribir, más pequeño que el del texto normal. Este estilo de texto puede ser adecuado, por ejemplo, para una tabla numérica sencilla:
<pre>Texto preformateado---------------------| 1 | 2 | 3 | 4 || 5 | 6 | 7 | 8 || 9 | 10 | 11 | 12 |---------------------</pre>Texto
preformateado---------------------| 1 | 2 | 3 | 4 || 5 | 6 | 7 | 8 || 9 | 10 | 11 | 12 |---------------------
Para hacer una cita textual dentro de nuestro documento, se puede utilizar la directiva <blockquote>:
<blockquote>Muchos años después, frente al pelotón de fusilamiento,el coronel Aureliano Buendía había de recordar aquella tarde
remotaen que su padre lo llevó a conocer el hielo.<br>(Gabriel García Márquez, Cien años de soledad)</blockquote>
Muchos años después, frente al pelotón de fusilamiento, el coronel Aureliano Buendía había de recordar aquella tarde remota en que su
padre lo llevó a conocer el hielo.
(Gabriel García Márquez, Cien años de soledad)
Las direcciones de correo electrónico se suelen marcar con esta directiva:
<address>Dirección: webmaster@etsit.upm.es</address> Dirección: webmaster@etsit.upm.es
Se pueden dar también los atributos más tradicionales: negrita y cursiva:
<b>Esto en negrita</b> y <i>esto en cursiva</i>
Esto en negrita y esto en cursiva
Se puede utilizar un tipo de letra similar al de una máquina de escribir:
<tt>Máquina de escribir</tt>
Máquina de escribir
Para centrar texto (o, en general, cualquier cosa: un gráfico, por ejemplo) se usa la directiva <center>:
<center>Verde que te quiero verde</center>
Verde que te quiero verde

23
LISTAS
Las listas se definen de forma muy sencilla: se dice dónde empieza la lista, dónde empieza cada punto y dónde
acaba la lista. Las etiquetas que se utilicen en cada caso deben aparecer al principio de línea, o al menos sin
texto por delante (sólo espacios o tabulaciones).
Podemos recurrir a tres tipos distintos de listas, cada una con una presentación diferente: no numeradas,
numeradas y listas de definiciones (glosarios).
Las listas se pueden anidar, es decir, en el lugar donde debería ir uno de los términos de la lista se pone una
nueva lista, que por supuesto no tiene porqué ser del mismo tipo.
Esto es una lista no numerada:
<ul><li>Tomates<li>Zanahorias<li>Puerros</ul>
•Tomates
•Zanahorias
•Puerros
Esto una lista numerada:
<ol><li>Miguel Induráin<li>Tony Rominger<li>Eugeni Berzin</ol>
12.Miguel Induráin
13.Tony Rominger
14.Eugeni Berzin
Un glosario está formado por una serie de parejas de término (marcado con <dt> al principio de línea) y definición
(con <dd>). Por ejemplo, podríamos crear un pequeño diccionario con los términos perro, gato y pescadilla, de la
siguiente manera:
<dl><dt>Perro (<i>n. masc.</i>)<dd>Animal de cuatro patas que ladra.<dt>Gato (<i>n. masc.</i>)<dd>Animal de
cuatro patas que maúlla y se lleva muy mal con el perro.<dt>Pescadilla (<i>n. fem.</i>)<dd>Animal que vive en el
mar y está recubierto de escamas.</dl>
Perro (n. masc.)
Animal de cuatro patas que ladra.
Gato (n. masc.)
Animal de cuatro patas que maúlla y se lleva muy mal con el perro.
Pescadilla (n. fem.)
Animal que vive en el mar y está recubierto de escamas.

24
VARIOS
La directiva <hr> sitúa en el documento una línea horizontal de separación. En este documento, por ejemplo, se han
utilizado líneas horizontales para separar las diferentes secciones:
<hr>

Para poner un comentario en un documento HTML, es decir, una aclaración que no aparece en la presentación final del
documento, se encierra el texto que formará el comentario entre los símbolos <!-- y -->. Por ejemplo, un caso típico
podría ser:
<!-- Modificado por Álvaro el viernes 2 de junio -->

ENLACES Y GRÁFICOS
Además de los muchos estilos y capacidades de presentación que nos ofrece HTML para estructurar el documento
en sí, disponemos de varias directivas que nos permiten definir relaciones entre diferentes documentos y
estructurar todo un conjunto de documentos para crear una unidad lógica. La facilidad para definir este tipo de
enlaces es una de las razones de la potencia y versatilidad de HTML. Por la similitud de tratamiento que tienen los
enlaces y los gráficos, tocaremos también en esta sección cómo pueden incluirse estos últimos en un documento.
Los enlaces en HTML se expresan rodeando con la directiva <a> el objeto (que puede ser un fragmento de texto o
un gráfico) que vaya a servir como anclaje para el enlace. Por ejemplo, si marcamos con <a> un gráfico, cuando en
el documento final se pulse con el ratón sobre dicho gráfico saltaremos al objeto referenciado en el enlace: otro
documento, un vídeo musical, o un servidor de información meteorológica.

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QUÉ ES UN URL
Para especificar de manera uniforme el objeto al que apunta nuestro enlace, se utiliza una forma estandarizada que se denomina URL
(Uniform Resource Locator, es decir, Localizador Uniforme de Recursos ). Un URL está formado de la siguiente manera:
esquema://maquina/ruta (en realidad, como se verá dentro de un momento, la barra / puede considerarse parte de la ruta).
El esquema es un nombre que identifica el tipo de servicio que va a proporcionarse en el destino del enlace. La razón de esta aparente
complicación es que el WW W pretende unificar el acceso a servicios de información que previamente eran incompatibles entre sí,
como ftp, gopher o telnet. El esquema más utilizado es http, correspondiente al propio WW W (es decir, que cualquier referencia a un
documento HTML debería comenzar con http://). Otros esquemas muy frecuentes son ftp, telnet, gopher o wais.
La máquina y la ruta sirven para localizar el objeto al que apunta nuestro enlace. La máquina es la identificación del servidor en el cual
está situado el objeto al que apunta el enlace. Puede ser simplemente el nombre de un ordenador (como www.etsit.upm.es) o también
un nombre y un puerto (por ejemplo www.etsit.upm.es:8000).
La ruta es el nombre del fichero que contiene el documento en concreto, incluyendo el nombre del subdirectorio en el que se
encuentra. Los diferentes nombres que constituyan la ruta completa al archivo se deben separar con la barra / (inclinada hacia la
derecha), tal y como se hace en el sistema operativo UNIX (y al revés que en MS-DOS). La razón de este convenio es precisamente
que la mayor parte de los servidores de WWW que hay en Internet son ordenadores basados en UNIX, debido a la gran superioridad
tecnológica de este sistema sobre MS-DOS. Esto se nota también en que por lo general los nombres de los ficheros no tienen muchas
limitaciones: pueden ser casi tan largos como queramos, contener varios puntos, etc. Por ejemplo, el nombre de cierto fichero situado
en un servidor podría ser /info/documentos/ciencia/fisica/relatividad.html. Debemos tener en cuenta que en UNIX las mayúsculas y las
minúsculas son distintas en los nombres de los ficheros: no es igual FICHERO que fichero.
Conviene que nos detengamos momentáneamente en la estructuración habitual de los ficheros en un servidor de WW W. Para
empezar, siempre hay una página de bienvenida (home page) que podría compararse con la portada de un periódico o revista: si no
sabemos exactamente qué es lo que buscamos, o no sabemos dónde encontrarlo, la portada es lo primero que vemos. Para acceder a
la home page de cualquier servidor de WWW, basta con escribir una barra en el lugar de la ruta (es decir, reclamamos al servidor el
directorio raíz). Por ejemplo, para acceder a la página de bienvenida de la ETSIT, hay que dirigirse a http://www.etsit.upm.es/, y para ir
a la de la NASA habría que contactar con http://www.nasa.gov/.
El resto de la información que se puede encontrar en un servidor de WWW se distribuye a partir de ese directorio raíz en distintos
subdirectorios y archivos. Un convenio muy habitual relativo al nombre de los ficheros es hacer que los archivos que contengan
documentos HTML terminen en .html.

26
ENLACES
Con lo que ya hemos dicho, podemos abordar sin problemas el asunto que originalmente nos ocupaba:
cómo se introducen enlaces en un documento HTML. Para definir un enlace es necesario marcar con la
directiva <a> el objeto del cual va a partir dicho enlace. Dicha directiva debe incluir el parámetro href="URL"
para especificar el destino del enlace. Es decir, que antes del objeto elegido debemos abrir con <a
href="URL">, y después cerrar con </a>. Por ejemplo, si queremos que el texto pulse aquí para visitar la
NASA nos conduzca a la home page de la NASA, debemos escribir en nuestro texto HTML:
<a href="http://www.nasa.gov/">Pulse aquí para visitar a la NASA</a>
Lo cual producirá el resultado:
Por lo general no nos preocupa irnos tan lejos, sino sencillamente enlazar con otro documento que se
encuentra en el mismo servidor, puede que incluso que en el mismo subdirectorio. En este caso no es
necesario escribir el camino completo al destino del enlace, sino que basta con dar la mínima información
imprescindible. El programa que se use para leer el documento final suele ser lo bastante listo como para
deducir el resto. Es decir, que si desde cierto documento queremos enlazar con otro que se encuentra en el
mismo subdirectorio, basta con poner su nombre: <a href="el_otro_fichero">pulse aquí</a>. O si se
encuentra en otro subdirectorio del mismo servidor, es suficiente con poner <a
href="/la/ruta/que/sea/fichero.html">pulse aquí</a>. También pueden utilizarse rutas relativas: <a
href="ruta/relativa/cosa.html">cosa</a>.

27
GRÁFICOS
Para incluir un gráfico en un documento HTML se utiliza la directiva <img>. En dicha directiva debe incluirse un parámetro src="URL", con el
cual indicamos dónde está el fichero con el gráfico concreto que queremos para nuestro documento. Esto pone a nuestra disposición una gran
flexibilidad, ya que podemos complementar el contenido de nuestro documento tanto con gráficos que se encuentren disponibles en nuestro
servidor de WW W como con una foto situada en un servidor de la NASA o del Ministerio de Cultura, por ejemplo, sin que el lector final tenga
por qué apreciar ninguna diferencia.
Existe alguna limitación respecto a los formatos gráficos que los programas lectores de HTML puede interpretar sin problemas. El formato
fundamental es el GIF, que cualquier programa con capacidades gráficas debería poder mostrar directamente en nuestro texto (Mosaic y
Netscape pueden hacerlo). Si utilizamos otro formato diferente, lo más probable es que cuando un lector esté accediendo al documento, el
programa no comprenda ese formato y se tenga que solicitar la ayuda de otro programa, con lo cual al final el gráfico no se insertará en el lugar
estratégico de nuestro documento, sino que aparecerá en otra ventana diferente.
Hay un parámetro optativo de la directiva <img> que sirve para proponer un texto alternativo a un gráfico. Este texto aparecerá cuando se esté
usando para leer el HTML un programa sin capacidades gráficas (por ejemplo Lynx, que sólo trabaja con texto). Se trata de alt="texto".
Conviene utilizarlo cuando los gráficos sirven como origen a hiperenlaces, porque si no los programas sin capacidades gráficas no podrían
mostrar los enlaces que nosostros queremos.
Como ocurría antes con los enlaces, por lo general no es necesario escribir el URL completo, sino que basta con dar la mínima información. Por
ejemplo, para colocar en este punto del documento un monigote que está en el mismo subdirectorio que este manual, en el fichero monigote.gif,
escribiremos:
<img src="monigote.gif" alt="MONIGOTE"><p>
Lo que se traduce en:

Como se ve, hemos especificado el texto alternativo "MONIGOTE", con lo cual una persona que no dispusiera del programa adecuado hubiera
visto algo parecido a [MONIGOTE] en lugar del dibujo.
Podemos también incluir un dibujo que esté en otro lugar especificando un URL completo, por ejemplo:
<img src="http://naic.nasa.gov/images/nasa-logo.gif"><p>

Y además podemos hacer que un gráfico sea un enlace, utilizando la directiva <a>. En este caso no debemos olvidar utilizar la opción
alt="texto" para que todos los usuarios puedan seguir el enlace:
<a href="http://www.nasa.gov/"><img src="http://naic.nasa.gov/images/nasa-logo.gif" alt="NASA"></a><p>

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CARACTERES ESPECIALES
Durante todo este manual hemos hecho una pequeña trampa a la hora de explicar las directivas y poner ejemplos, para facilitar la
comprensión de las ideas fundamentales sobre HTML. Dicha trampa ha consistido en ocultar ciertas exigencias de HTML respecto al uso de
caracteres especiales, denominación que, para nuestra desgracia como hispanohablantes, incluye a las vocales acentuadas y a la letra eñe.
Existen también ciertas limitaciones relativas al uso de ciertos símbolos que significan algo en HTML, como el de menor que (<) o el signo
inglés de and (llamado ampersand: &).
Trataremos primero el caso más sencillo. Existe una razón evidente que impide que podamos escribir ciertos símbolos directamente en un
texto HTML, como por ejemplo el <: dichos símbolos tienen un significado en HTML, y es necesario diferenciar claramente cuándo poseen
ese significado y cuándo queremos que aparezcan literalmente en el documento final. Por ejemplo, como ya sabemos, < indica el comienzo
de una directiva, y, por ello, si queremos que aparezca en el texto como tal tendremos que dar un rodeo escribiendo algo que no de lugar a
confusión, en este caso &lt;. Los símbolos afectados por esta limitación, y la forma de escribirlos, se detallan a continuación:
• < (Menor que): &lt;
• > (Mayor que): &gt;
• & (símbolo de and, o ampersand): &amp;
• " (comillas dobles): &quot;
Es decir, que para escribir <"> en nuestro texto HTML original debemos poner &lt;&quot;&gt;.
El otro caso especial se da cuando en un texto HTML se quiere escribir una eñe, por ejemplo. Existen dos formas de hacerlo. La primera, que
es a la que obliga el estándar de HTML, consiste en utilizar entidades, es decir, palabrejas como las que antes se presentaron para escribir
ciertos símbolos. Las entidades comienzan siempre con el símbolo &, y terminan con un punto y coma (;). Entre medias va un identificador
del carácter que queremos que se escriba. Las entidades necesarias en nuestro idioma son:

29
• á: &aacute;
• é: &eacute;
• í: &iacute;
• ó: &oacute;
• ú: &uacute;
• Á: &Aacute;
• É: &Eacute;
• Í: &Iacute;
• Ó: &Oacute;
• Ú: &Uacute;
• ü: &uuml;
• Ü: &Uuml;
• ñ: &ntilde;
• Ñ: &Ntilde;
• ¿: &#191;
• ¡: &#161;

Como puede verse, las vocales acentuadas se identifican añadiendo el sufijo acute a la vocal sin acentuar (puesto que se trata de un acento
agudo). Para la u con diéresis y la eñe se usan uml tras una u y tilde detrás una ene, respectivamente. La equivalencia de los signos de abrir
interrogación y exclamación es algo más oscura: a falta de una denominación más evidente, tenemos que usar el valor numérico de dichos
caracteres en el código estándar latin1 (ISO-8859-1). Esto se puede hacer con cualquier otro carácter del código latin1, que es el código de
caracteres básico en HTML, escribiendo &#numero;.

La segunda manera, que sin duda es más cómoda, consiste en no preocuparse por esta limitación y escribir literalmente los caracteres
afectados. A pesar de que este método suele funcionar en las conexiones WW W directas (porque el protocolo HTTP, que transporta el HTML
por los vericuetos de Internet, requiere un canal de 8 bits), no tiene por qué funcionar bien cuando los documentos HTML se envían por correo
electrónico, por ejemplo. Por tanto, y a pesar de los inconvenientes, es absolutamente recomendable respetar la norma especificada en HTML.

30
En cualquier caso, no resulta muy complicado escribir un programa que traduzca todas las apariciones de
los caracteres especiales por sus correspondientes entidades HTML, o viceversa. Con un programa así,
uno puede escribir los documentos sin preocuparse por estos problemas, y luego traducir a HTML
correcto. Volviendo al reconocimiento de culpa que antes de hizo por haber ocultado estos detallitos,
debemos decir que muchos de los ejemplos que antes se pusieron no eran totalmente correctos. Por
ejemplo, cuando se escribió:
<dd>Animal de cuatro patas que maúlla y se lleva muy mal con el perro.
En realidad debería haberse puesto:
<dd>Animal de cuatro patas que ma&uacute;lla y se lleva muy mal con el perro.
Y en lugar de:
<a href="http://www.nasa.gov/">Pulse aquí para visitar a la NASA</a>
Debería haberse escrito:
<a href="http://www.nasa.gov/">Pulse aqu&iacute; para visitar a la NASA</a>

31
La Web-@
Se solicita diseñador web
Edad: 21 en adelante
Sexo: Indistinto
Escolaridad: Licenciatura en diseño grafico comunicación o afín
Sin necesidad de experiencia.

Conocimientos indispensables en:


Dreamwever
Illustrator
Flash
Photoshop
Html
Actionscript
Ingles mínimo: 70% leído
Características:
Creatividad
Muy organizado
Acostumbrado a trabajar por objetivos
Con amplio sentido de la responsabilidad
Trabajar en equipo

Ofrecemos:
Sueldo 70 por hora
Excelente ambiente de trabajo
Lugar de trabajo: Calle Canosas Lote 13 Casa1 segunda planta Los Héroes Coacalco

Interesados comunicarse: al 58693344 con el Ing. César Daniel Carbajal Acosta ó mandar su
curriculum el correo la_web-@hotmail.com

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REQUERIMIENTOS DEL PUESTO

Puesto: diseñador
RRHH
Nivel académico: profesional en diseña grafico y web
Edad: 20 – 40 años
Experiencia: 6 meses
Sexo: indistinto
Horario disponible
Documentación:
Identificación oficial
Curriculum
Curp

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RRMM
Silla de trabajo $600
Escritorio $800
PC $7000
Total $8400
RRTT
Experiencia con distintos programas de diseño y tecnicas innovadoras.
Manual de Dreamweaver
Manual de Ilustrador
Manual de Flash
Manual de Photoshop
Manual de HTML
Manual de Fireworks
Manual de ActionScript ( deseable actionscript 3)
RRFF
Salario: $ 70 por hora + 25% de prestación + costo de RRMM

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EXAMEN DE CONOCIMIENTOS

1.- Describa los pasos para realizar una imagen animada.

2.- Describa como agregar sonidos a una página Web

3.- Como mejorar una pagina Web existente

4.- Describe los pasos para subir el diseño de la pagina a la Web

5.- Anote el software de diseño que usted maneja.

6.- Cuales son de los principales comandos para los siguientes programas:

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EXAMEN DE CONOCIMIENTOS

1.- Describa los pasos para realizar una imagen animada.


1) Seleccionar las imágenes que queremos que incluya el GIF (al menos dos).

2) Si no están en formato GIF (BMP, JPEG, etc.), convertirlas a formato GIF y


Reducir su tamaño, si es necesario.

3) Usar un programa de creación de imágenes GIF para transformar estas imágenes que hemos seleccionado en una única
imagen GIF animada.
2.- Describa como agregar sonidos a una página Web
Existen varias formas de insertar sonidos ya que los formatos son variados
Un ejemplo en HTML seria:
<EMBED>: Este comando delimita un cuadro que permite la inserción de objetos directamente en la página HTML. Los
objetos incluidos son manejados por aplicaciones externas a la página, algunas aplicaciones adicionales: WebFX, Paper
Software para ver dos mundos VRML (Virtual Reality Modeling Language), Addobe Acrobat para documentos PDF,y
macromedia directo para multimedia, en nuestro caso, nos referiremos a aplicaciones de audio exclusivamente.
Atributos
SCR. Localización del archivo
ALIGN. Alinea el objeto en la página (top, middle, bottom, baseline)
HEIGHT. Altura del objeto
WIDTH. Ancho del objeto
Autostart. Permite decidir la ejecución automática o manual.
Ejemplo de uso del formato del comando:
<EMBED SRC="BLUES.MID" height="60" width="144" autostart="true" >

3.- Como mejorar una pagina Web existente


Se debe de identificar cual es el problema o opción a aplicar o mejorar
Pensar SIEMPRE desde el punto de vista del usuario. Quizá tú crees que tu página principal tiene un diseño muy atractivo, pero cuando el
usuario cae en ella esta tarda mucho en cargar (si tarda más de 15 segundos estás acabado), o hay excesiva publicidad, o se le abren
ventanas emergentes, o no encuentra bien clasificada y ordenada la información. Es muy importante hacer que tu Web sea accesible desde
todos los buscadores, pero más importante es que los que hayan visitado por primera vez tu página piensen en volver a hacerlo otro día.

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4.- Describe los pasos para subir el diseño de la pagina a la Web
Ya diseñada la pagina se debe elegir un hosting y registrar un dominio
Lo siguiente es descargar un programa FTP para subir archivos.
Abrimos el SmartFTP y donde dice “Address” (“Servidor” si esta en español) ponemos la dirección FTP que nos proporciono nuestro
hosting, en “Login” (“Usuario” en español) ponemos nuestro nombre de usuario que nos da el hosting para acceder vía FTP y en
“Password” (“Contraseña” en Español) ingresamos la contraseña proporcionada, una vez hecho esto damos un clic a “Connect”
(“Conectar” si esta en Español) o presionamos ENTER.
Si todo fue bien veremos una varias carpetas, una de ella debe ser “public_html” o “htdocs”, ahí es donde deberemos subir todos los
archivos de nuestra página Web.
Como pueden observar, hay dos ventanas donde se ven carpetas (izquierda y derecha), en la ventana izquierda están las carpetas
de nuestra computadora y en la derecha las de nuestro sitio web.
En la ventana izquierda debemos navegar hasta la carpeta donde tenemos nuestro sitio y seleccionar todos los archivos, una vez
que tengamos TODOS los archivos de nuestra página seleccionados deberemos arrastrarlos dentro de la carpeta “public_html” o
“htdocs” según el caso.
Si llegaste hasta este punto significa que ya tenes tu página web en el servidor y ya podes acceder a ella desde el navegador Web.
5.- Anote el software de diseño que usted maneja.
Adobe photoshop, java, flash, Dreamweaver, Corel Ventura, photo impact, GIMP shop, canvas, Zoner draw.
6.- Cuales son de los principales comandos para los siguientes programas:
JAVA: main(),paint(),repaint(),update(),import java.awt.*;import java.awt.event.*;
DREAMWEAVER: (Size), (Format), (Font Combination), (Left, Center, Right), (Text Color)
HTML:
<font> <form> <frame> <frameset> <h1> to <h6> <head> <hr> <html> <i> <iframe> <img> <input> <ins> <isindex> <kbd> <label>
<legend> <li> <link> <map> <menu>

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INTEGRACION DE RECURSOS FINANCIEROS

APORTACIONES DE LOS SOCIOS $68,265.00 54%

VENTAS $28,000.00 22%

PROVEDORES $30,600.00 24%

TOTAL $126,865.00 100%

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COMUNICACIÓN
Es un proceso a través del cual se transmite y se recibe información en un grupo social.
Es la manera en que las personas se relacionan entre sí y conjugan sus esfuerzos.
La comunicación puede ser entendida como la función indispensable de las personas y de las
organizaciones mediante la cual la organización o el organismo se relaciona consigo mismo y su
ambiente y relaciona sus partes y sus procesos internos uno con otro. Esta puede ser oral, escrita
o por medio de señales o dispositivos.

ELEMENTOS DEL PROCESO DECOMUNICACIÓN.

Idea
Codificación Transmisión Recepción Decodificación Acción

Retroalimentación

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El primer paso: Es la IDEA del emisor, esto se refiere al contenido de lo que quiere decir en el
mensaje que desea transmitir.
En el segundo paso: Es la CODIFICACIÓN, el emisor organiza sus ideas en una serie de
símbolos, diseñados para comunicarse con los receptores deseados. Elige palabras o frases
adecuadas que pueden ser comprendidas por el receptor y también elige el medio apropiado que
deba emplear (platica, memorando, conferencia, entre otros).
El tercer paso: Es la TRANSMISIÓN del mensaje codificado por los canales seleccionados
(palabras, escritos, símbolos).
En el cuarto paso: El RECEPTOR entra en el proceso. Se sintoniza para recibir el mensaje; si el
receptor no funciona, el mensaje se pierde.
En el quinto paso: DECODIFICACIÓN se cambian las palabras por ideas, las cuales pueden no
estar de acuerdo con lo que el emisor codifico originalmente, debido a la diferencia en
percepciones entre este y el receptor en cuanto a la semántica o significado de las palabras.
En el sexto paso: El receptor ACTÚA o responde. Puede archivar la información, pedir que se
amplié o emprender cualquier otra opción.
Puede no haber certeza de que la comunicación haya tenido lugar a menos que exista cierto tipo
de RETROALIMENTACIÓN para el emisor en la forma de un acuse de recibo del mensaje.

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BARRERAS DE LA COMUNICACIÓN
Para lograr nuestro propósito de comunicarnos, necesitamos sistemas de comunicación eficaces,
cualquier comunicación desvirtuada origina confusiones o errores que disminuyen el rendimiento
del grupo y van en detrimento del logro de nuestros objetivos. En la comunicación intervienen
múltiples interacciones que abarcan desde conversaciones informales hasta sistemas de
información más complicados.
Durante el proceso de comunicación pueden presentarse ciertos obstáculos que la dificultan y que
es necesario detectar para evitarlos y lograr una comunicación eficiente; a dichos obstáculos se les
denomina como barreras de comunicación y se clasifican en:

•SEMANTICAS.- Es la parte de la lingüística que se encarga de estudiar el significado de las


palabras; muchas de ellas tienen oficialmente varios significados. El emisor puede emplear las
palabras con determinados significados, pero el receptor, por diversos factores, puede
interpretarlas de manera distinta o no entenderlas, lo cual influye en una deformación o deficiencia
del mensaje.
•BARRERAS FISICAS.- son las circunstancias que se presentan no en las personas, sino en el
medio ambiente y que impiden una buena comunicación: ruidos, iluminación, distancia, falla o
deficiencia de los medios que se utilizan para transmitir un mensaje: teléfono, micrófono,
grabadora, televisión, entre otros.
•FISIOLOGICAS.- son las deficiencias que se encuentran en las personas, ya sea del emisor (voz
débil, pronunciación defectuosa) o del receptor (sordera, problemas visuales, entre otros.) Son
factores frecuentes que entorpecen o deforman la comunicación.

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•PSICOLOGICAS.- Representan la situación psicológica particular del emisor o receptor de la
información, ocasionada a veces por agrado o rechazo hacia el receptor o emisor, según sea el
caso, o incluso al mensaje que se comunica; la deficiencia o deformación puede deberse
también a estados emocionales (temor, odio, tristeza, alegría) o a prejuicios para aprobar o
desaprobar lo que se le dice, no lea lo que está escrito, no entienda o no crea lo que oye o lee.
Alto estatus, Poder para emplear o despedir, sarcasmo, actitud despótica, críticas, apariencia
física imponente.
•ADMINISTRATIVO.- Las barreras pueden ser por la falta de planeación, supuestos no
aclarados, distorsiones semánticas, expresión deficiente, pérdida en la transmisión y mala
retención, escuchar mal y evaluación prematura, comunicación impersonal, desconfianza,
amenaza y temor; periodo insuficiente para ajustarse al cambio; o sobrecarga de información.

NIVELES DE COMUNICACIÓN
Hay quienes manejan niveles de comunicación como la:
•a). FORMAL.- Es la que se da en un ámbito impersonal y debido a las relaciones de trabajo en
las que no interviene el afecto o la simpatía.
•b). INFORMAL.- Se da de manera personal y puede ser resultado de alguna afinidad (de edades,
de caracteres, de estudios, entre otros). No intervienen en ella las relaciones de trabajo.
•c). VERTICAL.-Es la que se da de manera ascendente (de jefes o directivos a subordinados,
debe de ser recíproca para que tenga fluidez dentro de la organización).
•d). HORIZONTAL.- Es la que se da a nivel departamental al mismo nivel.

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TIPOS DE COMUNICACIÓN
•Comunicación intrapersonal : Son las imágenes mentales como instrumento al servicio del
pensamiento de cada individuo.
•Comunicación interpersonal: Es la capacidad humana de utilizar sonidos articulados como
medio de comunicación y convivencia. Se considera el lenguaje como algo central en la
organización de la vida social. La comunicación no verbal también muestra como el lenguaje del
cuerpo es básico para el funcionamiento armónico de la interacción social (la simpatía y el afecto
se expresan en general de este modo).
•Comunicación de grupo: Es la que se da entre diferentes tipos de seres humanos al
interrelacionarse con uno u otro propósito.
•Comunicación masiva: Es la dirigida hacia un gran número de receptores y la cual busca
comunicar algo de interés general. Recientemente se ha dado un interés creciente por el
discurso.
•Comunicación intermedia: Es la que existe entre los individuos de un mismo status, por
ejemplo: secretarias de una oficina, empleados de un mismo nivel, vecinos.

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Diseño de páginas Web
“LA WEB- @”
Estado de resultados a enero de 2010

ventas $28,000.00
costo de ventas $5,000.00

utilidad bruta $23,000.00

inventarios $7,000.00

gastos de venta
propaganda $1,000.00 $1,000.00

gastos de admon
sueldos de of $16,000.00
papeleria y utiles $2,000.00 $18,000.00 $19,000.00
$4,000.00
utilidades de op
intereses pagados $2,000.00 -$2,000.00
-$2,000.00
UTILIDAD $2,000.00

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Diseño de páginas Web
“LA WEB- @”
Balance General a enero de 2010

ACTIVO PASIVO
Circulante Circualnte
caja $1,000.00 acrdedpres diversos $2,261.00
bancos $5,000.00 gastos acum X pagar $1,500.00
mercancias $7,000.00
Fijo
Fijo impuestos acum X pagar $5,239.00
mob y equipo $5,750.00
equi de computo $56,360.00 Diferido
rentas cob X antic. $2,000.00
Diferido
gastos de instalacion $2,200.00 capital $68,265.00
papeleria y utiles $2,955.00
propaganda y publicidad $1,000.00 utilidad del ejercicio $2,000.00

Suma Activo = $81,265.00 Suma Pasivo= $81,265.00

57
prueba del
acido

activo corriente-
inventario 13000-7000
pasivo corriente 3761 1.59

Mide si estamos aptos para pedir un préstamo


El índice de esta formula es de 1.5 lo que quiere decir
Que por cada peso tenemos 1.5 de respaldo.

Pero aquí podemos apreciar que si se cumple la regla.

margen bruto de
utilidad
ventas-costo de lo
vendido 28000-5000
ventas 28000 0.82

Mide que es redituable nuestro producto


Los gastos no debes ser mayores que nuestras ventas
Aquí vemos que esta por debajo del uno lo cual es optimo

58
razón de
endeudamiento

pasivo total 13000


activo total 81265 0.15

Mide que tan endeudados estamos, el índice


Debe de estar debajo del uno

índice de solvencia

activo circulante 13000


pasivo circulante 3761 3.4

Mide el efectivo o lo que rápidamente puede


Ser convertido en efectivo debe ser mas de uno,
Por que eso quiere decir que tenemos mas de lo que
Tenemos que pagar
riesgo en moneda extranjera

pasivo en moneda extranjera 0


pasivo total 81265 0

Mide las deudas que tenemos en moneda extranjera


Se recomienda que se menor a uno .
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Autor Contexto Teoría Características Aplicación
CROSBY 1926 “Cero Las 6 C de Crosby En nuestra empresa se
Wheeling Defectos” Compresión, Competencia, aplicara esta teoría
Virginia, Compromiso, teniendo en cuenta que
Trabajo en Comunicación, Corrección, con nuestros clientes
Crosley, Continuidad. debemos tener la
Martin La 3T :Tiempo, Talento; compresión,
Marietta e ITT Tesoro sobreponernos a la
competencia, cumplir
con nuestros
compromisos, teniendo
buena comunicación,
continuidad, haciéndolo
correctamente dentro y
fuera de la empresa
para tener un buen nivel
de calidad.

61
Autor Contexto Teoría Características Aplicación
JURAN Braila, Rumania “Trilogía Tiene tres tipos de acciones Control de calidad: Se
1904 Trabajó de de Control de calidad, Mejora pretende que nuestro
consultor y Calidad” de Nivel, Planeación de trabajo tenga la debida
expositor, y en Calidad. calidad .
Western Mejora de nivel: Es la
Electronic mejora día a día, de
nuestro trabajo para
alcanzar la excelencia.
Planeación de calidad:
Crear estándares para
que nuestro trabajo sea
del mismo nivel.

62
Autor Contexto Teoría Características Aplicación
DEMING 1900 Siux City “14 puntos Mejora la constancia, Mejorar la organización
E.U.A Estudio para la adoptando una nueva desde un nivel filosófico,
en la gestión de filosofía de educación; así como mejorar
universidad de calidad” instituyendo capacitaciones aptitudes de nuestros
Wyoming de trabajo en equipo para empleados por medio
trabajó en el mejorar los sistemas de de capacitaciones; por
departamento producción y servicio. No lo tanto se aumentara la
de agricultura depender de las inspección calidad ofrecida por
de Washington masiva y derribar las nuestra empresa.
barreras en el trabajo y de
forma personal.

63
Autor Contexto Teoría Características Aplicación
Corporation 1979 “Benchmar Su propósito general es Con esta teoría se
XEROX king” crear corporaciones del pretende ser continuos
desempeño usando en nuestro desempeño
mecanismos de incentivos ya que en nuestro
al comportamiento eficiente alrededor hay mucha
y hacer publicidad de los competencia en el
resultados de las mercado laboral.
comparaciones.

64
Autor Contexto Teoría Características Aplicación
MICHEL Establece dos “Reingeniería Conceptos :Fundamental , Se aplicara en caso de
HAMMER argumentos ” Radical, espectacular, que nuestra
controles: proceso, espectaculares, organización requiera
Argumento de valor agregado, tiempo ajustes en su
proaccion, de respuesta, requisitos y estructura, para estar a
Argumento costos. la vanguardia.
pro-visión. 1.- Mejora espectaculares
2.- Admón. de valor
agregado, 3.- Mejora
tiempo de respuesta. 4.-
Simplificar requisitos, 5.-
Disminuir costos.

65
Autor Contexto Teoría Características Aplicación
La calidad se “Rearquitectura Hacer un reingeniería En nuestra empresa se
orienta a ” de la mente de los aplicara esta teoría en
desarrollar la administradores y caso de que allá
capital intelectual romper las estructuras. problemas de
de la empresa. Buscando formas para organización entre las
llegar con el cliente, estructuras físicas de
cambiar los rasgos de los diferentes puestos.
trasmisión del
paradigma de la
revolución industrial y
le la revolución de
conocimientos

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Autor Contexto Teoría Características Aplicación
KAISEN Originado en Las 5 s Organizar es un sistema Esta teoría se aplicara
Japón Las 5s enfocado a la mejora para realizar el trabajo
son uno de los 3 continua, ya que arregla con mayor calidad y
pilares en el orden junto a la limpieza, lo rapidez, se empezara
enfoque de cual otorga la calidad y por clasificar el trabajo
sentido común y poder clasificar a un nivel por prioridad, después
organizar a los
bajo costo hacia estandarizado
trabajadores para que
el mejor Seiron (Clasificar)
no se pierda el tiempo,
rendimiento. Seiton (Organizar) cada trabajador tendrá
Seiso (Limpieza) la obligación de tener su
Seike (Estandarizar) lugar en orden para
Shitsoke (Disciplina) agilizar el trabajo .
Todos los trabajos se
entregaran en el mimo
formato. Jefe y
trabajador se trataran
con el debido respeto,
para no perder la
disciplina.

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Nombre Ejemplo Características Aplicación

Diagrama Muestra las Esta herramienta


Causa-Efecto interrelaciones entre será utilizada para
un efecto y su poder tener
posible causa de soluciones en caso
forma ordenada, de que no allá una
clara, precisa y de buena comunicación
un solo golpe. o relación dentro de
Muestra posibles la empresa.
interrelaciones entre
un efecto causa
permitiendo una
mejor compresión
del fenómeno a
estudio.

68
Nombre Ejemplo Características Aplicación

Diagrama de Muestra la Se usara el


Dispersión posibilidad de la diagrama de
existencia de dispersión para
correlaciones ver como ha ido
entre dos evolucionando
variables de un la empresa en
vistazo. base a la
Simplifica el cantidad de
análisis de ventas dentro
situaciones de un tiempo
numéricas determinado
complejas

69
Nombre Ejemplo Características Aplicación

Diagrama de Capacidad de Se usara para ver los


flujo comunicación. errores en nuestro
Permite la puesta en proceso,
común de identificarlos y
conocimientos buscar una solución.
individuales sobre un
proceso y facilita la
mejor compresión
global del mismo.

70
Nombre Ejemplo Características Aplicación

Diagrama de Priorización. Se usara para


pareto. Identifica los identificar
elementos que soluciones a los
mas peso o problemas de
importancia mayor
tienen dentro importancia y
de un grupo. enfocarnos a
Enfoca y dirige modificar y
el esfuerzo de mejorar nuestra
los estructura.
componentes
del grupo de
trabajo hacia un
objetivo
prioritario
común.

71
Nombre Ejemplo Características

Histograma Síntesis Esta


Permite resumir herramienta
grandes nos sirve para
cantidades de mejorar, ya que
datos el Histograma
Análisis nos permite ver
Permite el
cambios de
análisis de los
comportamiento
datos
evidenciando en todos
esquemas de nuestros
comportamiento recursos.
y pautas de
variación que
son difíciles de
captar en una
tabla numérica.
Permite
comunicar
información de
forma clara y
sencilla sobre
situaciones
complejas.

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