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1.

Introduo
A lgica est presente em nossa vida sempre que pensamos, falamos e escrevemos pois para realizar essas aces necessitamos que os pensamentos estejam ordenados de modo a alcanar o resultado esperado. O uso da lgica de estrema importncia para os profissionais da informtica, pois seu papel dentro das empresas solucionar problemas e atingir os objectivos esperados pelos usurios
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Desse modo ela auxilia a anlise desses problemas de modo a soluciona-los da forma mais rpida possvel. Na programao, a lgica possui a mesma funo, ordenar as instrues em uma sequncia lgica para atingir um determinado objectivo. Antes de construir um programa utilizando uma linguagem de programao qualquer, o programador deve montar um algortmo demonstrando seu raciocnio lgico sobre o problema em questo.
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Depois que a lgica da programao estiver pronta pode-se implementar em qualquer linguagem de computador. O uso do raciocnio lgico no exclusivo dos profissionais da informtica, podemos identificar a utilizao da lgica no nosso dia a dia quando analisamos situaes como: Todo mamfero bebe leite; O homem bebe leite;
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Portanto conclui-se que: O homem um mamfero Portanto a lgica a cincia que tem como objectivo o estudo das leis que formam o raciocnio, podendo distinguir entre o raciocnio correcto e incorrecto.

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1.1. Algortmo
uma sequncia lgica de passos que levam a um determinado objectivo. Apesar da palavra algortmo parecer estranha e desconhecida, fazemos o uso de algortmos nas nossas aces dirias como, os passos que realizamos para tomar banho, a sequncia de instrues de uma receita de bolo, as instrues de um manual de equipamento electrnico, entre outras.
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Exemplo
Pegue a escada; Coloque-a em baixo da lmpada queimada; Pegue uma lmpada nova; Suba na escada; Retire a lmpada velha; Coloque a lmpada nova; Desa da escada.
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Assim como o algoritmo para trocar a lmpada, um algoritmo para a realizao de uma tarefa pelo computador descrita em passos. A elaborao de um algoritmo para a criao de um programa de computador requer algumas etapas:

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1- Definir o problema; 2- Estudar a situao actual e analisar a forma de resolver o problema; 3- Desenvolver o programa utilizando uma linguagem de programao; 4- Aps a implementao, analisar junto aos usurios se o problema foi resolvido.

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O problema que o algoritmo representa em composto por trs fases:


Entrada Processamento Sada

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Onde entrada so os dados de entrada do algoritmo; Processamento so os procedimentos utilizados para chegar ao resultado final. Sada so os dados j processados

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Digite os valores

Digite os valores N1 e N2

Soma: N1+N2

Resultado: Soma

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1.1.1. Estrutura dos Algoritmos


Os algoritmos so construdos em uma linguagem chamada pseudocdigo seguindo uma estrutura bsica para qualquer linguagem de programao. No existe uma forma especfica de como deve ser escrito o algoritmo, eles so independentes das linguagens de programao.
Nota: Pseudocdigo significa que o algoritmo est sendo desenvolvido em uma linguagem que no uma linguagem de programao.
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Estrutura bsica para algoritmos


Programa <Nome do Programa> <Definies> Incio
<Comandos> Fim

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1.1.2. Teste de mesa


Quando um algoritmo desenvolvido em pseudocdigo no h como testar no computador se o cdigo est correcto. Nesse caso deve-se realizar o teste de mesa. O teste de mesa consiste em seguir as instrues do algoritmo de maneira precisa para verificar se h erro na sua estrutura , independentemente da linguagem de programao que ser implementado.
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Exemplo: Algoritmo do clculo da mdia final considerando a nota da prova 1 como 10 e da prova 2 como 16. Receba a nota da prova 1. Receba a nota da prova 2. Some as notas e divida o resultado por 2. Exiba o resultado da diviso.
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1.2. Formas de representao grfica


Os algoritmos podem ser representados por um conjunto de smbolos padronizados, para facilitar a compreeso do cdigo, chamado fluxograma. O fluxograma uma ferramenta usada e desenvolvida pelos profissionais de anlise de sistemas, e tem como finalidade descrever o fluxo das informaes.

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A representao grfica uma das formas mais utilizadas para a representao de um algoritmo. A representao de figuras muito til, pois uma imagem grfica mais fcil de ser interpretada do que uma sequncia de passos descritos de forma narrativa.

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Incio

Nota 1 Nota 2

Media=(nota1+nota2)/2

Media>=10

Reprovado

Aprovado

Fim
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Nesse fluxograma, o algoritmo inicia e o usurio entra com as notas da primeira e segunda prova. O computador processa o clculo da mdia das duas notas e verifica a deciso a ser tomada. Se a mdia for menor que 10, a condio falsa ento exibido na tela Reprovado, se a mdia for maior ou igual a 10 a condio verdadeira nesse caso exibido Aprovado.
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1.3. Programas
Os programas de computador so um conjunto de algoritmos escritos em uma linguagem que o computador consegue interpretar, como: Pascal, C, Cobol, Fortran, Delphi entre outras. Esses programas so executados pelo computador e a partir da o usurio pode utiliz-lo para o fim que foi desenvolvido, como por exemplo um sistema de cadastro de cliente, controle de contas a pagar e a receber, controle de ponto dos funcionrios, controle de stock, etc.
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Para que o computador possa entender o que est a ser pedido pelo programa, necessrio um meio de traduo entre a linguagem utilizada no programa e a linguagem de mquina. Esta traduo feita pelo compilador ou interpretador.

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1.3.1. Compilador
um programa que transforma o cdigo escrito em uma linguagem de programao, em um programa equivalente em outra linguagem cdigo objecto. O cdigo objecto escrito em uma linguagem de baixo nvel, como uma sequncia de instrues a ser executada por um sistema computacional.

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Programa Fonte Linguagem de Alto Nvel

Compilador

Programa Objecto Linguagem de Baixo Nvel

Resultados

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Em linguagens de programao hbridas, o compilador tem o papel de converter o cdigo fonte em um cdigo chamado byte code, que uma linguagem de baixo nvel. Um exemplo deste comportamento o do compilador da linguagem java que, em vez de gerar cdigo de mquina onde est sendo executado o compilador, gera cdigo chamado java Bytecode.
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1.3.2. Interpretador
So programas que lem um cdigo fonte de uma linguagem de programao e os convertem em cdigo executvel. Seu funcionamento pode variar de acordo com a implementao. Em muitos casos o interpretador l linha a linha e converte em cdigo objecto a medida que vai executando o programa. Linguagens interpretadas so mais dinmicas por no precisarem escrever compilar - testar corrigir compilar.
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Programa Fonte Linguagem de Alto Nvel

Interpretador

Resultados

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A princpio qualquer linguagem de programao pode utilizar compiladores e interpretadores. Mas para determinadas linguagens mais fcil desenvolver compiladores e para outras interpretadores.

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2. Dados e instrues
2.1. Dados Os dados so as informaes que sero processadas pelo computador. Essas informaes podem ser classificadas em quatro tipos de dados primitivos: inteiros, reais, caracteres e lgicos

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2.1.1. Tipo Inteiro Os dados classificados como inteiro so aqueles numricos positivos ou negativos com excepo dos nmeros fraccionrios. Por exemplo: 2; 54; 0; -23.

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2.1.2. Tipo real O tipo real compreende os nmeros positivos, negativos e fraccionrios. Por exemplo: 0,23; 13, -5.

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2.1.3. Tipo caracter Os dados classificados como caracteres so as sequncias contendo letras, nmeros e smbolos especiais (@, !, #, %, , $). Essa sequncia de caracteres deve ser delimitada por aspas () ou apstrofo (). O tipo caracter tambm conhecido como: alfanumrico, string, literal ou cadeia.
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Por exemplo: Rua das Flores, 25. Aviso. Caixa Postal: 3347.

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2.1.4. Tipo lgico Os dados classificados como lgicos so aqueles que podem assumir somente dois valores: verdadeiro ou falso. O tipo lgico tambm conhecido como booleano devido a contribuio do filsofo e matemtico ingls George Boole na rea da lgicamatemtica

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Por exemplo: O computador pode estar ligado ou desligado;

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2.2. Variveis O termo varivel tem como definio aquilo que sujeito a mudana, que incerto, instvel ou inconstante. Em programao, a quantidade de informaes que so processadas muito grande e diversificada, com isso, os dados se tornam bastante variveis.
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