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Un Objeto Virtual de Aprendizaje, puede asumir una interpretacin lgica cuando se le incorpora sentido y significado a una estructura mnima que debe contener un objetivo de aprendizaje, un contexto, una actividad asociada, un componente evaluativo y un metadato.
Origen Y Evolucin
Histricamente los Objetos de Aprendizaje no se encuentran tan lejanos, algunos de los pioneros que iniciaron las primeras aproximaciones sobre empaquetamiento de recursos digitales con fines formativos surgen en los aos 70 con la participacin de Merrill, y que para la dcada de los 90 se convirti en Instructucional Transaccin Teora. La identidad sobre objeto de aprendizaje parece ser atribuida a Wayne Holdings (1992), quien desarrollo un concepto en torno a la fragmentacin de contenidos para facilitar y dinamizar el aprendizaje de forma sencilla, pero que a su vez permitiera avanzar en la construccin de otros aprendizajes mas complejos y de mayor proyeccin.
caractersticas
Los aspectos que sobre Objetos de aprendizaje se pueden asociar en cuanto a sus atributos esenciales pueden expresarse en: La forma en que pueden adaptarse sucesivamente a diversos fines educativos. En la manera en como son consultados en diversas plataformas. En el sentido y significado que le asocian a un objetivo de aprendizaje. En la velocidad de ser ubicados y usados en el momento oportuno. En la facultad de poder derivar nuevos objetos.
Clases de objetos
Objeto informativo : "Un objeto informativo es todo recurso digital que carece de filosofa, de teora de aprendizaje y de instruccin, diferenciando claramente la informacin de la instruccin." [Wiley, 1999] el Post - LEGO Learning Objeto. David Wiley. Objeto de Aprendizaje: Un conjunto de recursos digitales que puede ser utilizado en diversos contextos, con un propsito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualizacin. Adems, el objeto de aprendizaje debe tener una estructura de informacin externa - metadato (Tibana Herrera, 2007) - para facilitar su almacenamiento, identificacin y recuperacin.
Prototipos de objetos
Dentro de la gama de objetos que se pueden generar para dar cumplimiento a objetivos formativos tenemos: Los Simuladores: Aplicativos en software y permiten interpretar la realidad y sus fenmenos facilitando la construccin de conocimiento en forma interactiva, permiten modificar variables y parmetros para experimentar nuevos resultados. La Multimedia: integra recursos de audio, video y datos que dispuestos de forma lgica, interactan con el usuario promoviendo el aprendizaje autnomo. Tutoriales: se caracterizan por ser ms instructivos describiendo en su gran mayora procesos y procedimientos paso a paso relacionados para la consolidacin de una actividad. Imgenes en movimiento: Esta categora puede presentar: Animacin, Video, Video-Clips, juegos interactivos. Imgenes fijas: Encontramos dentro de esta categora: Fotografas. Ilustraciones: Donde se emplea el dibujo a mano alzada Redes o Mapas conceptuales. Documento texto, Tabla, grfico