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Un Objeto Virtual de Aprendizaje, puede asumir una interpretacin lgica cuando se le incorpora sentido y significado a una estructura mnima

que debe contener un objetivo de aprendizaje, un contexto, una actividad asociada, un componente evaluativo y un metadato.

El comit de estndares de tecnologas de

aprendizaje1 entrega la siguiente definicin: "Un objeto de aprendizaje es cualquier entidad, digital o no digital, la cual puede ser usada, re-usada o referenciada durante el aprendizaje apoyado por tecnologa. Ejemplos de aprendizajes apoyados por tecnologas incluyen sistemas de entrenamiento basados en computador, ambientes de aprendizaje interactivos, sistemas inteligentes de instruccin apoyada por computador, sistemas de aprendizaje a distancia y ambientes de aprendizaje colaborativo".

incluyen contenidos multimedia, contenido instruccional, objetivos de aprendizaje, software instruccional, y herramientas de software, y personas, organizaciones o eventos referenciados durante el aprendizaje apoyado por computador.

Histricamente los Objetos de Aprendizaje no se encuentran tan lejanos, algunos de los pioneros que iniciaron las primeras aproximaciones sobre empaquetamiento de recursos digitales con fines formativos surgen en los aos 70 con la participacin de Merrill, y que para la dcada de los 90 se convirti en Instructional Transaction Theory.

La identidad sobre objeto de aprendizaje parece ser atribuida a Wayne Hodgins (1992), quien desarrollo un concepto en torno a la fragmentacin de contenidos para facilitar y dinamizar el aprendizaje de forma sencilla, pero que a su vez permitiera avanzar en la construccin de otros aprendizajes mas complejos y de mayor proyeccin. Posterior a esta fecha, empezaron a nacer varios equipos de trabajo en torno a estos temas, entre los que se pueden referenciar el Learning Object Metadata Group del National Institute of Science and Technology, el grupo del IMS, el del IEEE (Learning Technology Standards Committee -LTSC-), y que hoy en da han logrado un reconocimiento como referente para abordar diversas temticas asociadas.

Los aspectos que sobre Objetos de aprendizaje se pueden asociar en cuanto a sus atributos esenciales pueden expresarse en: La forma en que pueden adaptarse sucesivamente a diversos fines educativos. En la manera en como son consultados en diversas plataformas. En el sentido y significado que le asocian a un objetivo de aprendizaje. En la velocidad de ser ubicados y usados en el momento oportuno. En la facultad de poder derivar nuevos objetos.

Los beneficios que se derivan de los objetos cuando se trata de promover y dinamizar los procesos de aprendizaje, no slo se articulan con las actividades acadmicas sino tambin, con los procesos de investigacin, el direccionamiento estratgico que se le pueden atribuir para el desarrollo de competencias, el de ser utilizados de forma customizada y masiva al mismo tiempo, el aprovechar su poder generativo de ahorro en recursos tanto para docentes como estudiantes, o en otras ocasiones satisfacer la concurrencia y demanda simultanea de consultas por objeto en un repositorio, o finalmente, el de motivar y promover el trabajo colaborativo y la autonoma de formacin en el individuo.

Si bien, los beneficios directos que proporcionan los objetos de aprendizaje en proceso de formacin son mltiples, del mismo modo, han facilitado el desarrollo de aplicaciones tecnopedaggicas sobre contenidos y diseo instruccional para e-learning, m-learning o desarrollos multimediales. Una ventaja diferencial para la realizacin y gestin del conocimiento. Un enfoque direccionado a la construccin de Objetos de aprendizaje, permite entonces que todo el recurso humano, fsico y tecnolgico con que cuenta una institucin educativa pueda contribuir al desarrollo de objetos como una ventaja competitiva dentro del objeto misional de la organizacin.

Para

El Estudiante : Objetos que se pueden ajustar a diversos niveles y objetivos formativos Consulta rpida y a la medida, accesibilidad global y de contenidos en menor tiempo. Motivacin, autogestin y productividad en el aprendizaje y desarrollo de competencias.

Para El Tutor: Compartir, actualizarse, utilizar otros objetos para asociarlos a un mismo propsito Facilitar los procesos y dirigir esfuerzos focalizados de aprendizaje con usuarios Adquirir reconocimiento ante la comunidad acadmica Permite la reutilizacin de recursos docentes en diversos contextos y el direccionamiento del aprendizaje focalizado al desarrollo de competencias

Para Los Procesos De E-learning: Favorece la adaptabilidad, integracin y reutilizacin de Objetos de Aprendizaje. Facilita la integracin de diferentes elementos multimedia a travs de interfaces grficas. Estructuracin de la informacin en formato hipertextuales. Facilita la interaccin de diferentes niveles de usuarios. (Administrador, diseador, estudiante) ahorro en recursos de tiempo y dinero

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