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Intervencin Psicopedaggica en el clculo

Universidad Santo Toms

Objetivo

de

la

matemtica

escolar

es:

Promover el desarrollo del pensamiento lgico, anlisis, deduccin, de la precisin de la capacidad de construir y resolver problemas a partir de la realidad, frmulas y comprender modelos de tipo matemtico.
Ciencia Utiliza mtodos. Es una disciplina que surge en la construccin emprica o deductiva, que nos permite entender y responder a distintas situaciones de la vida.

Asignatura de enseanza Esta organizada a nivel curricular, acorde a las etapas de desarrollo del nio.

Herramienta Nos permite interpretar, analizar distintas situaciones a medida que la persona se desarrolla.

Matemticas Constructo lgico y


coherente que establece relaciones cualitativas y cuantitativas entre los entes, llegando a convertirse en un lenguaje abstracto que permite entender e interpretar el mundo que nos rodea

Contenidos: A) Datos Ej. Principios de la multiplicacin B) Conceptos Ej. Adicin C) Procedimientos Ej Sumar D) Actitudes y/o valores Ej Respeto

Tipos de contenidos o conocimientos


Conceptual o declarativo
Hechos Conceptos Principios

SABER

Procedimental

SABER HACER

Cjto. de acciones ordenadas que se deben llevar a cabo para lograr una meta

Actitudinal

SABER SER

Valores Principios Normas

Constructo Matemtico Lgico


Concepto de nmero Campo conceptual de la adicin

Campo conceptual de la sustraccin

Campo conceptual de la multiplicacin

Campo conceptual de la divisin

Campo conceptual de las fracciones

Ejes temticos
Operaciones Aritmticas

Como se ordena a nivel curricular?

Nmeros

Formas y Espacio

Los conceptos se presentan en 5 ejes temticos: Nmeros y operaciones. Patrones y lgebra. Geometra Medicin Datos y probabilidades

Resolucin de Problemas

Principales focos que recorren 1 a 4 bsico:


Uso de los nmeros Comprensin del sistema de numeracin decimal posicional Desarrollo del sentido de la cantidad Resolucin de problemas (Actividades ms complejas en la cual debe comprender el sentido del nmero)

Compren sin del sentido de la cantidad

Procedi mientos

Significado de las operaciones

Situacio nes

Represen taciones (grfica)

Hacia el concepto de nmero:


Nmero

distinto

Numeral

Concepto

Signo que lo representa

Habilidad cognitiva

Habilidad psicomotora

Nociones Lgico Matemticas: Estas nacen o surgen de una base en comn como es la comparacin. Qu es comparar? Es buscar diferencias y similitudes.

El NMERO ser una clase seriada. Se formar gracias a la clasificacin y a la seriacin. La clasificacin se relacionar con la cardinalidad y la seriacin con la ordinalidad.

Concepto de nmero
Nocin de clasificacin: (similitudes cuantitativas) Es una actividad humana innata, que ordena elementos utilizando criterios (1,2,3,etc) Da origen a la CLASE, propiedad comn de dichos elementos. El nio establece relacin entre el TODO y sus partes. Aplica en rigor trminos: uno, ninguno, todos, algunos reflejando el juego de relaciones entre el todo y sus partes (pensamiento descentrado) La nocin de clasificacin conduce a la elaboracin de concepto de nmero, dando lugar a la cardinalidad. En el manejo de los nmeros el nio, esta recurriendo a las operaciones de inclusin de clases, cuantificacin, inclusin y clasificacin mltiples. Nocin de correspondencia (trmino a trmino o a un determinado conjunto) Nexo o unin entre elementos de un conjunto, permite construir el concepto de equivalencia y llegar al concepto de clase y de nmero.(Mediante similitudes cuantitativas) DIFERENTES TIPOS DE CORRESPONDENCIA (SECUENCIADO) Objeto a Objeto con encaje Objeto a objeto Objeto a signo Signo a signo

Construccin del concepto de nmero


Principios asociados

PRINCIPIO DE CORRESPONDENCIA: A un nmero se le asigna un smbolo y un lugar en la recta numrica. PRINCIPIO DE ORDINALIDAD: Cantidad de objetos que representa el nmero. PRINCIPIO DE UNICIDAD: A cada nmero le corresponde un numeral y representa esa cantidad. Los nmeros tienen una determinada forma de ser representados tanto a nivel oral como escrito. Se trata de la manera en que escribimos el nmero cinco por ejemplo o cmo lo pronunciamos. Siempre que decimos cinco designa, etiqueta y representa nicamente a ese nmero, diferencindose as del resto. PRINCIPIO DE ABSTRACCIN: Cardinalidad y cantidad (independiente de la forma y el tamao. Ej. Al comparar un elefante y un canario, el concepto no cambia, sigue siendo 1) PRINCIPIO DE CARDINALIDAD: El ltimo nmero de la secuencia representa no slo el elemento situado en la ltima posicin sino tambin el conjunto formado por todos los elementos. PRINCIPIO DE INVARIANZA DE LA CANTIDAD: No importa el orden en que cuente, la cantidad no variara. La adquisicin de los principios de conteo, verificar si efectivamente existe un sistema de representacin numrico, simblico, no verbal e innato, cuyo desarrollo se ajusta a los 3 principios de conteo (orden estable, correspondencia 1 a 1 y cardinalidad)

OPERATORIA
Las 4 operaciones, las estudiaremos por medio de campos conceptuales
Concepto

Situaciones

Procedimiento

Representacin

Pasos para ensear un procedimiento: 1. Ejecutar la accin Manipular material concreto 2. Verbalizar la accin 3. Graficar la accin 4. Simbolizar la accin

Situaciones, procedimientos y representacin que desarrollan el concepto MULTIPLICACIN La multiplicacin es una operacin Qu es multiplicar? (Concepto) aritmtica de composicin que consiste en Cmo se multiplica? (Procedimiento) sumar reiteradamente la primera cantidad tantas veces como indica la segunda Cundo se multiplica?Cmo se representa?(Representacin) 4 x 3 = 12 (Producto) Qu tipo de situaciones se resuelve Factores con una multiplicacin? (Situaciones)a

Dificultades de la multiplicacin
1. Combinaciones Bsicas 2. Conceptos 3. Tablas de Multiplicar 4. Dificultad al contar con reserva 5. Ubicacin espacial (Dificultad valor posicional)

Situaciones que permiten desarrollar el concepto de multiplicacin:


1. 2. 3. Suma Iterada (abreviacin de la suma sucesiva en multiplicacin) Clculo de rea Cardinalidad del producto cruz (Las mltiples combinaciones de elementos que se pueden hacer)

Propiedad Conmutativa: El orden en que se multiplique dos nmeros es irrelevante o no altera el producto Ej. 3 x 4 = 12 4 x 3 = 12 Propiedad Asociativa: Propiedad que establece que cuando se multiplican tres o ms nmeros reales, la suma siempre es la misma independientemente de su agrupamiento. Esto es, (a b) c = a (b c) Ej. (2 x 3) x 4= 2 x (3 x 4) Propiedad Distributiva: La suma de dos nmeros por un tercero es igual a la suma de cada sumando por el tercer nmero. Por ejemplo 4 x (6 + 3) = 4 x 6 + 4 x 3 Elemento Neutro: Cualquier nmero multiplicado por la unidad (1) es igual a s mismo ej. 9 x 1 = 9 Elemento Cero: (Absorbente) Cualquier nmero multiplicado por cero da como producto cero. Esto se conoce como la propiedad cero de la multiplicacin. Ej. 8 x 0 = 0 12 x 0= 0

SUMA O ADICIN
Es aquella operacin matemtica, que consiste en combinar o aadir dos nmeros o ms para obtener una cantidad final o total. La suma tambin ilustra el proceso de juntar dos colecciones o conjunto de objetos con el fin de obtener una solo conjunto. Por otro lado, la accin repetitiva de sumar uno es la forma ms bsica de contar. La suma posee cinco propiedades: Propiedad conmutativa: Cuando se suman dos nmeros, el resultado es el mismo independientemente del orden de los sumandos. Por ejemplo 4+2 = 2+4 Propiedad asociativa: Cuando se suman tres o ms nmeros, el resultado es el mismo independientemente del orden en que se suman los sumandos. Por ejemplo (2+3) + 4= 2 + (3+4) Elemento neutro: La suma de cualquier nmero y cero es igual al nmero original. Por ejemplo 5 + 0 = 5. Propiedad distributiva: La suma de dos nmeros multiplicada por un tercer nmero es igual a la suma de cada sumando multiplicado por el tercer nmero. Por ejemplo 4 x (6+3) = 4x6 + 4x3 Elemento Opuesto (o simtrico para la suma, o inverso aditivo), de un nmero entero es el nmero (n) que, sumado con (-n), da cero. El inverso aditivo de n se denota (-n). Por ejemplo: El opuesto de 7 es -7 , porque 7 + (-7) = 0

Acciones que permiten la construccin Del concepto de adicin


1. Juntar 2. Agregar 3. Avanzar 4. Reunir 5. Aadir

Dificultades en la adicin
1. 2. 3. Errores al contar Cuenta 2 veces No saben las combinaciones bsicas (Vertical- Horizontal) La Reserva Ubicacin Espacial (Valor Posicional)

4. 5.

RESTA O SUSTRACCIN
Es una de las operacin bsica, se trata de una operacin de descomposicin que consiste en, dada cierta cantidad, eliminar una parte de ella, y el resultado se conoce como diferencia. Es la operacin inversa a la suma. Por ejemplo, si a + b = c, entonces c b = a. En la resta, el primer nmero se denomina minuendo y el segundo es el sustraendo. El resultado de la resta se denomina diferencia.

10.990 Minuendo 2.990 Sustraendo 8.000 Diferencia


Acciones que permiten la construccin Del concepto de sustraccin
1. 2. 3. 4. Separar Quitar Retroceder Comparar

Dificultades en la Sustraccin
1. 2. 3. 4. 5. Errores al contar Cuenta 2 veces No saben las combinaciones bsicas (Vertical- Horizontal) Las Reserva (C-D-U) Ubicacin Espacial (Valor Posicional)

LA DIVISIN La divisin es una operacin aritmtica de descomposicin que consiste en averiguar cuntas veces un nmero (el divisor) est contenido en otro nmero (el dividendo). La divisin es una operacin matemtica, especficamente, de aritmtica elemental, inversa de la multiplicacin y puede considerarse tambin como una resta repetida.

Ejemplo:

Dividendo 12 Resto 0

3 Resultado o Cuociente

La divisin puede resultar exacta (si el resto es cero) o inexacta cuando el resto es diferente de cero. En la reparticin el dividendo y el cuociente son elementos de igual naturaleza pero el divisor no lo es. La divisin como reparticin se asocia al concepto de distribucin de subconjunto.
Acciones que permiten la construccin Del concepto de divisin
Situaciones que permiten desarrollar el concepto de multiplicacin: 1. Reparticin, repartir en cntdes. iguales 2. Medicin (Resta iterada, se resta repetidamente el divisor del dividendo hasta que no queda mas) 3. Factor Oculto (Buscar un numero que multiplicado por el divisor de por resultado el dividendo)

Dificultades en la Divisin
1. 2. 3. 4. Concepto Las tablas Procedimiento Resto o residuo (Altera el orden de la estructura)

Acciones 1.Segmentar 2.Repartir 3.Igualar

Dificultades de la adicin: 1. Errores al Contar 2. Cuenta 2 veces 3. No saben las combinaciones bsicas (Horizontal - vertical) 4. La Reserva 5. Ubicacin Espacial (Valor Posicional) Acciones: Juntar Agregar Aadir Avanzar Reunir

Dificultades de la resta: 1. Errores al Contar 2. Cuenta 2 veces 3. No saben las combinaciones bsicas (Horizontal - vertical) 4. La Reserva 5. Ubicacin Espacial (Valor Posicional) Acciones: Separar Quitar Retroceder Comparar

Dificultades de la multiplicacin: 1. Combinaciones Bsicas 2. Conceptos 3. Tablas de multiplicar 4. Dificultad al contar con Reserva 5. Ubicacin Espacial (dificultad valor posicional) Acciones: - Suma Iterada (abreviacin de la suma sucesiva en multiplicacin)

- Clculo de rea
- Cardinalidad del producto cruz (Las mltiples combinaciones de elementos que se pueden hacer)

Dificultades de la divisin: 1. Concepto 2. Las tablas de multiplicar 3. Procedimiento 4. Resta o residuo (Altera el orden de la estructura) Acciones Segmentar Repartir - Igualar

DISCALCULIAS
La DSM IV (1995) define la discalculia como dificultades en el aprendizaje de las matemticas sin otros trastornos asociados y propone los siguientes criterios diagnsticos. La capacidad aritmtica (discrepancia) medidas por pruebas estandarizadas y normalizadas del clculo o razonamiento matemtico administradas individualmente se siten significativamente por debajo de lo esperado en funcin de la edad, inteligencia y escolaridad. Por lo tanto existe discrepancia entre el rendimiento esperado en funcin de su edad y el desempeo real significativamente diferente.

DIFICULTADES EN LA ADQUISICIN DE LAS NOCIONES BSICAS Y EL CONCEPTO DE NMERO Trminos Cuantitativos: Mucho poco nada todos ninguno. Comparativos: Ms menos mayor igual Forma: Crculo, tringulo, cuadrado, Orden: Primero, segundo, ltimo, Posicin: Encima, debajo, cerca, Tiempo: Hoy, maana, ayer,

CLASIFICACIN DE DISCALCULIAS

DISCALCULIA VERBAL: Dificultad para nombrar cifras y trminos matemticos DISCALCULIA LXICA: Dificultad para leer cifras y signos matemticos DISCALCULIA PROTAGNOSTICA: Dificultad para comparar cantidades de objetos de modo manipulativo DISCALCULIA IDEOGNOSTICA: Dificultad para comprender conceptos y relaciones matemticas DISCALCULIA GRFICA: Dificultad para escribir cifras y signos matemticos DISCALCULIA OPERACIONAL: Dificultades para realizar operaciones matemticas

DIFICULTAD EN EL APRENDIZAJE DE LAS MATEMTICAS: Dificultad en la adquisicin de las nociones bsicas y el concepto de nmero DIFICULTADES EN LA ADQUISICION DE LOS CONCEPTOS BSICOS: Trminos cuantitativos (muchos, poco, nada, todos, ninguno) Trminos comparativos (mayor, menos, igual, distintos, semejantes) Forma (crculo, cuadrado, rectngulo) Orden (primero, tercero, ltimo) Posicin (arriba, abajo, cerca, lejos, encima, debajo, atras) Tiempo (hoy, maana, ayer)

DIFICULTADES EN EL RAZONAMIENTO LGICO Clasificacin Ordenacin Conservacin de la materia La Correspondencia

DIFICULTADES PARA COMPRENDER EL CONCEPTO DE NMERO + Asociar nmero y cantidad + La Constancia del Nmero + La comprensin de la iteracin

DIFICULTADES EN LA NUMERACIN Y EL SISTEMA DECIMAL Son dificultades en la comprensin de los principios bsicos (Gelman y Gallistel, 1978) PRINCIPIO DE CORRESPONDENCIA: Aplicacin de 1 nmero y de un solo nmero a cada uno de los objetos que hay que enumerar. PRINCIPIO DE ORDEN: Eleccin ordenada de los nmeros al aplicar el principio de correspondencia a un grupo de objetos PRINCIPIO DE CARDINALIDAD: Se expresa el valor del numero del conjunto al ltimo cardinal de la correspondencia. Para evaluar este principio se cuenta un cjto. De elementos y luego se pregunta cuantos hay?, si los vuelve a contar no entiende el principio. PRINCIPIO DE IRRELEVANCIA DEL ORDEN DE LA NUMERACION: El orden en que se cuentan los elementos del conjunto es irrelevante para obtener el cardinal del conjunto, siempre que los contemos todos y una sola vez.

DIFICULTADES PARA COMPRENDER Y NAVEGAR POR EL SISTEMA DECIMAL


Dificultades para comprender el sistema decimal (unidades, decenas, centenas, milsimas, etc.) Dificultades para comprender el 0 Dificultades para comprender el sistema decimal como un conjunto de elementos interrelacionados Dificultad para inferir la regla de numeracin (antecesor-sucesor)

DIFICULTADES PARA LEER Y ESCRIBIR LOS NMEROS Errores en la lectura y escritura de cifras multidgitos Errores en la lectura y escritura de cifras que contienen 0 DIFICULTADES CON LAS OPERACIONES BSICAS Dificultades en el procesamiento numrico Dificultades para comprender y producir los smbolos grficos y verbales Dificultades para aplicar las reglas de valoracin de cantidades y de dgitos en funcin de su situacin en cifras DIFICULTADES EN LA MECNICA OPERATORIA Estructuracin espacial de cada operacin Automatismo hasta llegar al resultado Almacenamiento y recuperacin de hechos numricos Escritura de nmeros

DIFICULTADES EN EL APRENDIZAJE DE LAS MATEMTICAS


1. 2. 3. 4. 5. 6.
INTERNOS

Alteraciones neurolgicas Alteracin congnita Dficits cognitivo Dficits de atencin Dificultades en la MCP y MLP Dficits en los procesos metacognitivos

DFICITS LINGSTICOS 1. Lenguaje oral/escrito 2. Lectura y escritura de smbolos matemticos.

DFICITS VISOESPACIALES 1. Diferenciacin entre nmeros similares (6-9) 2. Memorizar cantidades (21,12) 3. Alinear nmeros para ejecutar operaciones 4. Ordenar nmeros de mayor a menor 5. Comprender el valor del dgito, decimales 6. Comprensin de relaciones espaciales(adentro, afuera, arriba,etc.)

FACTORES EMOCIONALES 1. Falta de motivacin Autoestima 2. Estilo Atributivo 3. Temor e inseguridad por experiencias repetidas de fracaso ansiedad 4. Math Fobia

DIFICULTADES EN EL APRENDIZAJE DE LAS MATEMTICAS


MEDIO FAMILIAR 1. Despreocupacin 2. Excesiva exigencia 3. Condiciones socioculturales 4. Falta de experiencia con los nmeros ESTRATEGIAS DE ENSEANZA 1. Curriculum 2. Objetivos (Secuencia y ajuste) 3. Metodologa (Ritmo, Claridad) 4. Lenguaje (vaerbalismo unisituacional) 5. Aprendizaje poco significativo 6. Principios mtodos (Constructivo, dinmico) 7. Variabilidad 8. Actitud

AM B I E NTALE S E XTE R N O S

DIFICULTAD DE LA MATERIA 1. Contenidos mismos 2. Complejidad - Rigidez

EVALUACIN: Descripcin exhaustiva de la naturaleza del problema:

1. Describir lo que el alumno puede y no puede hacer 2. Identificar los factores contribuyentes factores internos

1.

ASPECTOS AFECTIVOS MOTIVACIONALES Temor + ansiedad Pobre percepcin de autoeficacia Atribuciones negativas

2. PROCESOS DE ATENCIN Dificultades para mantener la atencin Dificultades para seleccionar estmulos relevantes Conducta exploratoria no sistemtica Impulsividad 3. PROCESOS DE PERCEPCIN VISOESPACIAL EN LA EJECUCIN DE TAREAS MATEMTICAS Confusin de smbolos y nmeros semejantes desde el punto de vista espacial. Inversiones en nmeros de ms de una cifra Errores al establecer comparaciones basadas en semejanzas y diferencias Errores en la disposicin espacial de las operaciones Dificultades para ordenar nmeros Dificultades para comprender valor posicional de un nmero y el de la coma decimal Errores en la reproduccin de figuras geomtricas Dificultades en la resolucin de problemas que implica nociones espaciales . DFICIT EN LA PERCEPCIN TEMPORAL Dificultades para resolver problemas que incluyen nociones temporales

5. DIFICULTADES DE MEMORIA Dificultades para recordar rpidamente nmeros presentados visual o auditivamente Dificultades para reconocer y reproducir el grafismo de un nmero Dificultades para recordar secuencia numrica y el nmero que va antes o despus de uno dado Dificultades para recordar hechos numricos Dificultades para el clculo numrico Dificultades para recordar los pasos de los problemas
6. DIFICULTADES EN LA COMPRENSIN Y EN EL USO DEL LENGUAJE Dficits en el lenguaje oral y/o escrito que impiden la comprensin de problemas, instrucciones, etc Dficits en la lectura Incapacidad para decodificar smbolos matemticos Dficits en la escritura 7. DIFICULTADES EN EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO LGICO Y EL RAZONAMIENTO ABSTRACTO Razonamiento rgido (Cuesta cambiar de estrategia) Dificultad para seguir los pasos de una secuencia Dificultad para realizar juicios matemticos (estimaciones) Dificultad para disear y realizar el plan Problemas de razonamiento abstracto 8. DFICITS METACOGNITIVOS Falta de conciencia acerca de las habilidades, estrategias y recursos necesarios para realizar una tarea Dficits en los mecanismos autoregulatorios.

3. IDENTIFICAR LOS FACTORES CONTRIBUYENTES FACTORES EXTERNOS


1. MEDIO FAMILIAR Despreocupacin Desmotivacin

2. CONTEXTO ESCOLAR DEFICIENCIAS CURRICULARES Objetivos y contenidos Inadecuada secuenciacin de objetivos Falta de ajuste entre los contenidos presentados y los conocimientos previos de los alumnos Falta de ajuste entre los contenidos presentados y el desarrollo cognitivo de los alumnos Contenidos poco funcionales (el alumno no percibe su utilidad, no preparan para aprendizajes posteriores) Presentacin excesivamente abstracta, no se establece una relacin entre los contenidos y la realidad.
METODOLOGA Falta de claridad en las explicaciones. Escaso nfasis en conceptos claves, pocos ejemplos, ejercicios mal graduados y confusos, ausencia de supervisin continua, utilizacin de un lenguaje excesivamente tcnico No se ayuda a relacionar los nuevos conocimientos con los conocimientos previos El profesor no transmite confianza en las posibilidades de xito de los alumnos Metodologa poco dinmica (No respeta la secuencia, manipulacin) Ausencia de variabilidad matemtica (Aplicar un mismo procedimiento a situaciones diferentes, explicar un mismo concepto a partir de distintas situaciones) Inadecuacin de recursos de aprendizaje Metodologa excesivamente individualista

El juego como estrategia de intervencin en el aula


Cualquier juego que presente nuevas exigencias al nio(a), se ha de considerar como una oportunidad de aprendizaje; es ms, en el juego aprende con una facilidad notable porque estn especialmente predispuestos para recibir lo que les ofrece la actividad ldica a la cual se dedican con placer. Adems al atencin, la memoria y el ingenio se agudizan en el juego, todos estos aprendizaje, que el nio realiza cuando juega, pueden ser transferidos posteriormente a situaciones no ldicas. La relacin que tiene el juego con el desarrollo del individuo y el aprendizaje es estrecha ya que el juego es un factor importante y potenciador del desarrollo tanto fsico como psquico del ser humano, especialmente en su etapa infantil. El desarrollo infantil est plenamente vinculado con el juego, debido a que adems de ser una actividad natural y espontnea a la que el nio y nia le dedica todo el tiempo posible, a travs de l, desarrolla su personalidad y habilidades sociales, sus capacidades intelectuales y psicomotoras. El docente es e encargado de proporcionar instancias educativas que ayuden a nios (as) a pasar del pensamiento intuitivo al operacional. Es fundamental conocer estrategias que sean atrayentes, innovadoras que estimulen alumnos (as) , ya que de esta forma existirn altos niveles de disposicin hacia la enseanza-aprendizaje de las matemticas. En este contexto los juegos pueden ser utilizados para motivar, despertando en los alumnos el inters por lo matemtico y desarrollando la creatividad y habilidades para resolver problemas

Ventaja de los juegos en el proceso de aprendizaje de las matemticas

Permite romper con la rutina, dejando de lado la enseanza tradicional, la cual es montoma. Desarrollan capacidades en los nios y nias; ya que mediante los juegos se puede aumentar la disposicin al aprendizaje. Permiten la socializacin; uno de los procesos que los nios y nias deben trabajar desde el inicio de su educacin. En lo intelectual cognitivo fomentan la observacin, la atencin, las capacidades lgicas. La fantasa, la imaginacin, la iniciativa, la investigacin cientfica, los conocimientos, las habilidades, los hbitos, el potencial creador, entre otros. En el volitivo conductual desarrollan el espritu crtico y autocrtico, la iniciativa, las actitudes, la disciplina, el respeto, la perseverancia, la tenacidad, la responsabilidad, la audacia, la puntualidad, la sistemacidad, la regularidad, el compaerismo, la cooperacin, la lealtad, la seguridad en s mismo y estimula la emulacin fraternal. En el afectivo motivacional se propicia la camadera, el inters, el gusto por la actividad, el colectivismo, el espritu de solidaridad.

El juego es un recurso didctico, a travs del cual se puede concluir un aprendizaje significativo para el nio (a). Esa es su funcin, pero para que el juego sea realmente efectivo debe cumplir con ciertos principio que garanticen una accin educativa.

Principios que garanticen que el juego sea una accin educativa


El juego debe facilitar reacciones tiles para los nios(as), siendo de esta forma sencilla y fcil de comprender. Debe provocar el inters de los nios(as), por lo que deben ser adecuadas al nivel evolutivo en el que se encuentran. Debe ser un agente socializador, en donde se pueda expresar libremente una opinin o idea, sin que el nio(a) tenga miedo a estar equivocado (a). Debe adaptarse a las diferencias individuales y al inters y capacidad en conjunto, tomando en cuenta los niveles de cognicin que se presenta. Debe adaptarse al crecimiento de los nios, por lo tanto se deben desarrollar juegos de acuerdo a las edades que ellos presenta. Considerando lo anterior, el juego debe potenciar el desarrollo de aprendizajes significativos en el nio (a) a travs de tcnicas entretenidas y dinmicas, que permitan explorar variadas soluciones para un problema, siendo el educando el principal agente en el proceso de enseanza- aprendizaje. Ventajas de los materiales manipulativos: Aprender a relacionarse adecuadamente con los dems (Ser gentiles, respetuosos, trabajar en equipo). Desarrollar procesos de pensamiento (anticipar, combinar elementos, clasificar, relacionar, solucionar problemas). Ejercitar ciertos procesos cientficos (observar, interpretar modelos, experimentar). Aprender a ocupar el tiempo libre. Lo niveles de aprendizaje a traves del material manipulativo son: Nivel activo o de manipulacin de objetos, nivel icnico o representacional y nivel simblico o formal

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