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Interao Humano Computador 2013

Profa. Neide Santos


Pgina do curso: www.ime.uerj.br/professores/neide E-mail: neide@ime.uerj.br Sala 6027 Bloco D

Aula 1: Introduo ao curso

Dar aos alunos uma noo geral da rea de IHC, bases tericas, modelos e mtodos para projeto e avaliao de interfaces.

Ao fim do curso, espera-se que o aluno tenha entendido a importncia de IHC e aprendido a analisar e aplicar os mtodos e modelos empregados, na rea, em contextos de software variados.

Programa detalhado (30 encontros de 2 aulas)

Conceitos bsicos de Interao Homem-Computador: Interfaces, Sistemas Interativos, Usurios e Usabilidade (5 encontros) Fundamentos tericos: Aspectos Cognitivos (5 encontros) Projeto e Prototipao de Interfaces: Modelos, Mtodos, Tcnicas e Ferramentas (12 encontros) Avaliao de Interfaces: tipos e tcnicas de avaliao (2 encontros) Tpicos em IHC: Interfaces Web, Interfaces educacionais, Interfaces colaborativas (4 encontros) Interface para novos dispositivos: viso geral, projeto e prototipao (2 encontros)

Mdulos
O curso est dividido em 5 mdulos.

Conceitos bsicos de IHC e Fundamentos tericos Projeto e Prototipao de Interfaces: Modelos, Mtodos, Tcnicas e Ferramentas Avaliao de Interfaces: tipos e tcnicas de avaliao Tpicos em IHC (Web, Interfaces educacionais, Interfaces para Sistemas Colaborativos) Interface para novos dispositivos

Para cada mdulo haver:


aulas expositivas com debates trabalho pratico em sala de aula (2 trabalhos valor 10 pontos) trabalho prtico realizado no Labime (2 trabalhos valor 4 pontos)

Para cada mdulo, esto disponveis: uma apostila online, uma literatura bsica de leitura obrigatria e os slides das aulas.

Critrio de Aprovao

Nota 1: Media aritmtica das notas de: Trabalho 1 2 pontos Prova 8 pontos Trabalho 2 5 pontos Trabalho 3 5 pontos Nota 2: Trabalho 4 2 pontos Prova sobre mdulos 2, 3 e 4 8 pontos

Trabalhos e provas

Trabalho 1 (valor 2)

analisar a perspectiva de interao e o estilo de interao de 3 sistemas sua escolha; e redigir um pequeno documento com sua anlise

Prova sobre mdulo 1 (valor 8 pontos) Trabalho 2 (valor 5 pontos)

Elaborar, em dupla) o modelo hierrquico de um cenrio oferecido Modelar, em dupla, com UML a interao com o usurio do exemplo apresentado em cenrio Analisar duas ferramentas, entre quatro fornecidas, para a prototipagem de interface; e, redigir um pequeno documento com sua anlise

Trabalho 3 (valor 5 pontos)

Trabalho 4 (valor 2 pontos)


Prova sobre mdulos 2,3, 4 e 5 (valor 8 pontos)

Calendrio das atividades


Aula 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Data 18 set 20 25 27 2 out 4 9 11 16 18 23 Atividade Apresentao geral do Curso No houve aula Mdulo 1 Conceitos bsicos: Interao, Interface, Affordance, Usabilidade Conceitos bsicos - Perspectivas de interao Fundamentos tericos Trabalho 1 - Labime (valor 2) Fundamentos tericos Fundamentos tericos Fundamentos tericos Prova: mdulo 1 (valor 8 pontos) Mdulo 2: Projeto e Prototipao de Interfaces

12
13 14
15

25
30 6 nov
8

Mdulo 2: Projeto e Prototipao de Interfaces


Mdulo 2: Projeto e Prototipao de Interfaces Mdulo 2: Projeto e Prototipao de Interfaces
Mdulo 2: Projeto e Prototipao de Interfaces

Calendrio das atividades


16 17 18 19 13 nov 22 27 29 Trabalho 2 (em sala de aula) valor 5 pontos Mdulo 2: Projeto e Prototipao de Interfaces Trabalho 3 - (em sala de aula) valor 5 pontos Mdulo 2: Projeto e Prototipao de Interfaces

20
21 22 23

4 dez
6 11 13

Mdulo 2: Labime avaliao de ferramentas para prototipao


Mdulo 3 Avaliao de interfaces Avaliao de interfaces Mdulo 4 Tpicos especiais em Interface - Interface Web

24
25 26 27 28 29 30

18
20 8 jan 2014 10 15 17 22

Interfaces colaborativas
Interfaces educacionais Interfaces para novos dispositivos Prova de reposio (se necessrio) Prova (mdulos 2 e 3) Prova final Encerramento do curso

Mdulo 1: Conceitos bsicos e Fundamentos tericos Aula 2: Conceitos bsicos de IHC

Interao Humano-Computador (IHC): rea de estudo que est na interseo das cincias da computao e informao e cincias sociais e comportamentais e envolve todos os aspectos relacionados com a interao entre usurios e sistemas. A interao humano-computador estuda tanto os fatores computacionais quanto os fatores humanos e surgiu como um campo autnomo de estudo na interseo das reas de:

computao grfica, sistemas operacionais, fatores humanos, ergonomia, engenharia industrial, psicologia cognitiva.

Conceitos bsicos

Interface Interao Usabilidade Affordance Perspectivas de interao

Interface

O conceito de interface utilizado em diferentes reas da cincia da computao e importante no estudo da interao homem-mquina, no projeto de dispositivos de hardware, na especificao de linguagens de programao e tambm em projetos de desenvolvimento de software. A interface existente entre um computador e um humano conhecida como interface do usurio. As interfaces utilizadas para conectar componentes de hardware so chamadas de interfaces fsicas.

Interface hardware e software


A interface fornece mtodos para: Entrada, permitindo ao usurio manipular o sistema

Saida, permitindo ao sistema produzir os efeitos (as respostas) das aes do usurio

Interao

Interao uma ao de um objeto fsico sobre outro. Alm da interao puramente fsica, o termo designa a ao conjunta humano-humano e humano-mquina. Em termos simples, ocorre interao quando a ao de uma pessoa desencadeia uma reao em outro (humano ou no). Esta interao pode ter diversos nveis, desde a simples bidirecionalidade at a interatividade. Interatividade o que possibilita ao indivduo afetar e ser afetado por outro numa comunicao que se desenvolve num sistema de mo dupla que vamos analisar dentro da grande rede mundial de computadores, a Internet.

Interface versus Interao

Interface: Parte de um sistema computacional com a qual a pessoa entra em contato fsica, perceptiva ou conceitualmente Interao: Processo de comunicao entre pessoas e sistemas interativos

Usabilidade

Termo usado para definir a facilidade com que as pessoas podem empregar uma ferramenta ou objeto a fim de realizar uma tarefa especfica e importante. A usabilidade pode tambm se referir aos mtodos de mensurao da usabilidade e ao estudo dos princpios por trs da eficincia percebida de um objeto. Em IHC, usabilidade normalmente se refere simplicidade e facilidade com que uma interface, um programa de computador ou um website pode ser utilizado. O termo tambm utilizado em contexto de produtos como aparelhos eletrnicos, em reas da comunicao e produtos de transferncia de conhecimento, como manuais, documentos e ajudas online. Tambm pode se referir a eficincia do design de objetos como uma maaneta ou um martelo

Usabilidade qualidade de uso (1 de 3)


A usabilidade de um sistema pode ser resumida -- de um ponto de vista mais tcnico -- como a combinao das seguintes caractersticas:

Facilidade de aprendizado: se refere ao tempo e esforo necessrios para que os usurios aprendam a utilizar uma determinada poro do sistema com determinado nvel de competncia e desempenho. Geralmente, uma aplicao pode ser analisada sob uma perspectiva de uso simples, intermedirio ou avanado, cada qual requerendo nveis de aprendizado distintos. Neste caso, este fator de facilidade de aprendizado pode ser analisado separadamente para cada passagem de um nvel de capacitao para o prximo. Facilidade de uso: Uma vez que o usurio tenha aprendido a usar o sistema, consideramos a facilidade com que ele lembra como o sistema deve ser utilizado. Este fator est relacionado no apenas com o esforo cognitivo para interagir com o sistema, mas tambm com o nmero de erros cometidos durante a interao. importante observar que um sistema fcil de aprender no necessariamente fcil de utilizar ou vice-versa.

Usabilidade qualidade de uso (2 de 3)

Eficincia de uso: Sistemas fceis de utilizar podem ser ineficientes em relao ao QUE permite o usurio fazer. Essa dimenso serve para analisar se o sistema faz bem aquilo a que se destina. Produtividade: Sistemas fceis de usar tambm podem ser ineficientes em relao ao COMO permite o usurio fazer. Essa dimenso serve para avaliar se o usurio consegue fazer o que precisa de forma rpida e eficaz. Geralmente avaliada pelo tempo decorrido desde o incio at a concluso de uma tarefa e pelo nmero de passos que o usurio precisou realizar. Satisfao do usurio: Como a aceitao de um sistema interativo determinante do sucesso do sistema, o fator satisfao do usurio enfatiza a avaliao subjetiva do sistema feita por seus usurios, incluindo emoes positivas e/ou negativas, como prazer, diverso, frustrao, medo, entre outras, que possam surgir durante a interao.

Usabilidade qualidade de uso (3 de 3)

Flexibilidade: pessoas diferentes podem seguir caminhos distintos para atingir um mesmo objetivo. Estas idiossincrasias vo desde operaes primitivas como o uso do mouse ou teclas de atalho para acionar uma funo do sistema, at mesmo estratgias de soluo de problemas completamente distintas, como o uso criativo de um editor de textos como software de apresentao de slides, por exemplo. O fator flexibilidade considera o quanto uma aplicao capaz de acomodar essas idiossincrasias.

Utilidade: refere-se a quanto um sistema oferece o conjunto de funcionalidades necessrias para os usurios realizarem as suas tarefas.
Segurana no uso: esta dimenso est relacionada ao grau de proteo de um sistema contra condies desfavorveis ou at mesmo perigosas para os usurios. Trata-se principalmente de como evitar e permitir que o usurio se recupere de condies de erro com conseqncias srias para seu trabalho ou para sua sade.

Affordance

Affordance a qualidade de um objeto, ou de um ambiente, que permite que um indivduo realize uma ao. De forma mais intuitiva, affordance pode ser entendida como:

quanto potencial a forma de um objeto tem para que ele seja manipulado da maneira que pensado para funcionar.

Por exemplo, uma maaneta redonda de porta convida o usurio a gir-la.

Informaes atravs do affordance e IHC Todos os objetos carregam caractersticas que dirigem nossa percepo sobre eles

Fsicas Cores, formas, sons, perspectivas...

Mdulo 1: Conceitos bsicos e Fundamentos tericos Aula 3: Perspectivas de interao (1 de 3)

Perspectivas de interao (2 de 3)

A primeira perspectiva identificada a do sistema. Nos primeiros sistemas computacionais desenvolvidos, o usurio precisava se comportar como uma mquina, aprendendo a interagir utilizando uma linguagem de comando ou programao de baixo nvel.

Nesta perspectiva, o usurio visto como um mdulo provedor de dados para o sistema computacional (o usurio somente um data-entry). Esta perspectiva se mostrou inadequada, pois requeria muito esforo e tempo de treinamento, seu uso era difcil e tedioso, e os usurios freqentemente cometiam erros.

Uma reao viso do usurio como mquina foi uma perspectiva diametralmente oposta, que propunha transformar o computador em parceiro de discurso (computador como pessoa).

Nesta perspectiva, a mquina deveria assumir o papel de um interlocutor altura de um ser humano, capaz de raciocnio e comportamento semelhantes aos dos seus usurios. Esta viso, muito voltada para a Inteligncia Artificial, tambm equivocada, pois muitas vezes desconsidera a capacidade que o usurio tem de ter um comportamento inovador, criativo. Nas perspectivas 1 e 2, o foco estava no sistema.

Perspectivas de interao (3 de 3)

A terceira perspectiva, computador como ferramenta, desloca o foco para os usurios. Estes agora utilizam o computador como um instrumento para realizar um trabalho ou criar um produto.

Esta perspectiva predominante nos sistemas atuais.

A quarta perspectiva, computador como mdia (meio de comunicao), vem ganhando cada vez mais espao com a disseminao da Internet.

Nela, o foco est na comunicao entre os usurios, atravs do sistema.

Cooperao sistemas multi-usuarios

Estilos de interao

Padro especfico que determina algumas caractersticas que o modelo de interao de uma interface deve ter. De que formas o usurio poder interagir com a aplicao?

linguagem de comando menus preenchimento de formulrios WIMP (Windows, Icons, Menus, and Pointers) manipulao direta realidade virtual linguagem natural

Linguagens de comandos (1 de 2)

Interfaces baseadas em linguagens de comandos proporcionam ao usurio a possibilidade de enviar instrues diretamente ao sistema atravs de comandos especficos. Linguagem de comandos foi o primeiro estilo de interao a ser usado amplamente. Este estilo caracteriza-se por possibilitar ao usurio construir comandos atravs do teclado (hardware da interface) que devem poder ser interpretados pelo software da interface para que funes especficas da aplicao sejam ativadas. Os comandos podem ser produzidos pelo acionamento de teclas de funes especiais, ou pelo acionamento de uma tecla de caracter, ou pela estruturao delas. Um tipo de estruturao especial aquele no qual teclas so acionadas para produzir palavras de comandos que podem ser combinadas em sentenas de acordo com a gramtica que define a linguagem. Este estilo de interao visa possibilitar que a linguagem de comandos aproxime-se daquela falada pelos usurios.

Linguagens de comando (2 de 2)
Poderosas em oferecer acesso direto funcionalidade do sistema e em permitir maior iniciativa do usurio e uma maior flexibilidade na construo dos comandos atravs da variao de parmetros e combinao de palavras e sentenas.

Este poder e flexibilidade implicam em uma maior dificuldade dos iniciantes em aprender e utilizar o sistema.
Os comandos e a sintaxe da linguagem precisam ser relembrados e erros de digitao so comuns mesmo nos mais experientes. A falta de padronizao nos diversos sistemas um fator importante na dificuldade de utilizao deste estilo.

Usurios especialistas conseguem maior controle do sistema e produtividade atravs de interfaces baseadas em linguagens de comandos.

Menus (1 de 2)

Nas interfaces orientadas por menus o conjunto de funes oferecidas pela aplicao mostrada ao usurio atravs da tela e cabe ao usurio selecionar uma delas atravs do mouse ou de teclas alfanumricas ou especiais. Como as funes e a maneira de acion-las esto visveis na forma de opes para o usurio selecionar existe uma demanda maior pelo processo de reconhecimento ao invs de recordao com no caso das interfaces baseadas em comandos. Normalmente o nmero de opes de comandos grande o suficiente para ser mostrado de uma nica vez na tela da interface. Existem diversas tcnicas para se agrupar e apresentar as opes de menus. A mais comum a categorizao hierrquica na qual as opes so agrupadas em categorias de maneira hierrquica. A escolha dos nomes dos grupos e de cada opo do menu fundamental para que o usurio possa escolher aquelas que permite-o atingir as suas metas.

Menus (2 de 2)
Organizao grupos de itens logicamente semelhantes grupos cobrem todas as possibilidades sobreposies inexistentes itens ordenados Estrutura linear rvore Vocabulrio rtulos familiares opes bem distintas

Preenchimento de formulrio (1 de 2)

Interfaces no estilo de preenchimento de formulrio2 so utilizadas principalmente para entrada de dados em sistemas de informao. Estas interfaces apresentam para o usurio uma tela que lembra um formulrio em papel solicitando informaes especficas do domnio da aplicao. Nestes casos o modelo de interao bsico o fornecimento de dados para os campos ou registros de uma base de dados. Os modelos de formulrios muitas vezes esto baseados nos formulrios em papel que os usurio estavam acostumados a utilizar antes da implantao do sistema, facilitando o aprendizado do modelo de interao.

Preenchimento de formulrio (2 de 2)

Estas interfaces so, em geral, fceis de aprender, mas no possibilitam flexibilidade na funcionalidade. Os aspectos principais que vo influenciar a usabilidade do sistema so a produtividade do usurio, a sua satisfao e o esforo fsico provocado pelo sistema, uma vez que estes sistemas so projetados para que os usurios forneam um grande nmero de dados ao longo de um dia de trabalho. Estas interfaces devem facilitar a correo de erros de digitao e a verificao dos dados digitados atravs de tcnicas como dgitos verificadores e totalizao de valores.

Manipulao Direta (1 de 2)

Interfaces de manipulao direta so aquelas que permitem ao usurio interagir diretamente com os objetos da aplicao (dados ou representaes de objetos do domnio) sem a necessidade de comandos de uma linguagem especfica. Na manipulao direta os comandos so aes que o usurio desempenha diretamente com objetos do sistema. Este estilo diferencia-se da interao por linguagens de comandos na qual o usurio interage indiretamente atravs de comandos lingsticos e nomes que apresentem os objetos do sistema. As interfaces grficas que se utilizam da metfora do desktop proporcionam um estilo no qual os usurios podem interagir com o gerenciador de arquivos do sistema operacional atravs de manipulao de cones que representam arquivos, diretrios, discos e outros componentes computacionais. O usurio comanda atravs de aes de arrastar

Manipulao Direta (2 de 2)
O usurio comanda atravs de aes de arrastar e soltar (drag-and-drop) os cones utilizando o mouse ou outro dispositivo equivalente. Aspectos de design mapeamento de conceitos (concretos ou abstratos) do mundo real para elementos grficos concretos mapeamento de operaes do mundo real para movimentos e operaes do mouse

GUI/WIMP (Windows, Icons, Menus e Pointers (1 de 3)

O estilo de interao GUI/WIMP, um acrnimo em ingls para Interface de Usurio Grfica com Janelas, cones, Menus e Apontadores, permite a interao atravs de componentes de interao virtuais denominado de Widgets. Este estilo implementado com o auxlio da tecnologia de interfaces grficas, que proporcionam o desenho de janelas e do controle de entrada atravs do teclado e do mouse em cada uma destas janelas.

Os softwares de interfaces que implementam estes estilos permitem a construo de cones que permitem a interao atravs do mouse, comportando-se como dispositivos virtuais de interao.

widget um termo sem traduo que designa componentes de interface grfica com o usurio. Qualquer item de uma interface grfica chamada de widget, por exemplo: janelas, botes, menus e itens de menus, cones, barras de rolagem, etc. Outro ponto que pode ser colocado como Widgets so pequenas janelas que ficam no desktop. Essas Janelas tm como intuito ajudar, informar e divertir o Usurio

GUI/WIMP (Windows, Icons, Menus e Pointers (2 de 3)

GUI/WIMP (Windows, Icons, Menus e Pointers (3 de 3)

WIMP no deve ser considerado um nico estilo, mas a juno de uma tecnologia de hardware e software, associado aos conceitos de janelas e de widgets que permite a implementao de vrios estilos. Nas interfaces WIMP possvel ter os estilos de menus, manipulao direta, preenchimento de formulrio e linguagem de comandos. WIMP pode ser considerado um modelo ou um framework de interface apoiado pela tecnologia de interfaces grficas (GUI). possvel implementar o estilo WIMP usando tecnologia de telas no grficas. Entretanto, tm-se a limitao de no se poder cones grficos e se ter um baixo nvel de resoluo que limita a quantidade de objetos de interface que pode ser mostrada para o usurio.

Realidade virtual (1 de 2)

Realidade Virtual compreende um estilo caracterizado por oferecer ao usurio, atravs de tecnologias avanadas, a sensao de estar presente num ambiente que simule certas condies de trabalho de um domnio. Nesta situao um mundo virtual oferecido ao usurio para que ele possa interagir manipulando elementos deste mundo. As tecnologias de RV so consideradas como imersivas quando o usurio utiliza todo um aparato que lhe d a sensao de estar presente no ambiente virtual. Neste caso, ele usa culos com visores especiais para que sua viso esteja concentrada apenas no mundo virtual. Suas aes so realizadas atravs de luvas especiais que permitam-lhe interagir com os elementos do mundo virtual detectando os seus movimentos. A RV no-imersiva aquela na qual o usurio utiliza um computador comum, com uma tela grfica e um dispositivo apontador, para interagir com o mundo virtual. Neste caso, as sensaes de estar presente no mundo virtual ocorrem em propores menores. A ilustra um exemplo de uma interface no estilo RB no imersiva.

Realidade virtual (2 de 2)

Linguagem Natural (1 de 3)

LN a expresso utilizada para se referir de maneira genrica lngua que o usurio domina, podendo ser o portugus, o francs, o ingls ou qualquer das linguagens existentes. Atravs de interfaces em linguagem natural o usurio pode interagir com o sistema na sua prpria linguagem.

Ao contrrio das linguagens por comandos quando o usurio tem que aprender uma linguagem artificial que seja mais facilmente processada por computadores, nas interfaces que processam linguagem natural o maior esforo fica a cargo do computador que deve interpretar e gerar sentenas na linguagem natural do usurio.

Linguagem Natural (2 de 3)

A interao em LN bastante atrativa para usurio com pouco ou nenhum conhecimento em computao. Entretanto ela no se aplica a todos os tipos de sistemas. Sistemas de consulta a informaes e sistemas baseados em conhecimento so exemplos onde a utilizao de interfaces em LN bastante interessante. No primeiro caso por possibilitar que usurio no especialistas possam fazer consultas em sua prpria lngua. No segundo caso para que o sistema gere explicaes a partir da sua base de conhecimento, uma vez que a LN expressiva o suficiente para a descrio do raciocnio artificial do programa, o que no seria possvel com outros estilos de interao

Aula 4: Fechando conceitos bsicos de IHC


Interface Interao Usabilidade Affordance Perspectivas de interao Estilos de interao

Prximas aulas: 4 outubro Labime 9 outubro Fundamentos tericos de IHC

Aula 5 Exempos e trabalho

4 outubro Labime

Trabalho valendo 2 pontos

Aula 6: Fundamentos tericos: a cognio humana


Questo central: como as pessoas aprendem?
Duas abordagens Construtivistas A informao construda Envolve processos cognitivos Ecologistas/Instrucionistas A informao detectada Affordance do objeto

Quais so as capacidades e limitaes cognitivas dos usurios utiliza modelos cognitivos para atividades cognitivas (percepo, reconhecimento, controle motor, memorizao, interpretao, aprendizado, planejamento, competncia lingstica)

Trs paradigmas de aprendizagem e suas implicaes para IHC e IA


Trs teorias

Comportamentalismo Construtivismo Scio-interacionismo

Comportamentalismo

Origem: Psicologia experimental avanos da neurobiologia do incio do sculo XX O homem visto como um organismo passivo, governado por estmulos fornecidos pelo ambiente externo. Comportamento tudo que pode ser observado e tudo o que responde mudana em contingncias de reforo. Skinner o terico mais representativo da escola comportamentalista. A aprendizagem :

um repertrio de comportamentos que se manifestam a partir de um estmulo particular e da probabilidade de comportamento especializado

Comportamentalismo

o aprendizado observvel atravs do comportamento apresentado e os contedos organizados em grau de dificuldade crescente; aprendizado atravs do ensino programado; os estmulos positivos; e O reforo - o elemento mais importante no processo de ensino, mas no somente a presena de estmulos ou da resposta que leva aprendizagem - a presena das contingncias de reforo

Construtivismo

O desenvolvimento cognitivo um processo de sucessivas mudanas qualitativas e quantitativas das estruturas cognitivas derivando cada estrutura de estruturas precedentes. Ou seja, o indivduo constri e reconstri continuamente as estruturas que o tornam cada vez mais apto ao equilbrio. Essas construes seguem um padro denominado por Piaget de ESTGIOS que seguem idades mais ou menos determinadas.

O importante a ordem dos estgios e no a idade de apario destes.

Construtivismo

O conhecimento (re)construdo pelo indivduo nas interaes com o ambiente externo. O aluno o sujeito ativo no processo de aprendizagem, atravs da experimentao, da pesquisa em grupo, do estmulo dvida e ao desenvolvimento do raciocnio. Os conceitos so formados no contato com o mundo e com as outras pessoas. O desenvolvimento da inteligncia uma contnua adaptao ao ambiente atravs de um processo de maturao, formado por dois componentes bsicos: adaptao e organizao.

Construtivismo

A adaptao o processo pelo qual o sujeito adquire um equilbrio entre assimilao e acomodao. A assimilao refere-se introjeo de conhecimentos sobre o meio e a incorporao ao conjunto de conhecimentos j existentes.

Atravs da incorporao, a estrutura de conhecimento existente se modifica de modo a acomodar-se a novos elementos - tal modificao denominada acomodao

Socio-interacionismo

Baseado em uma viso de desenvolvimento cognitivo apoiada na concepo de um organismo ativo, onde o pensamento construdo gradativamente em um ambiente histrico e, em essncia, social. A interao social tem papel fundamental no desenvolvimento e toda funo no desenvolvimento cultural aparece primeiro no nvel social, entre pessoas, e depois no nvel individual, dentro dele prprio.

Socio-interacionismo
Vygotsky identificou trs estgios de desenvolvimento:

nvel de desenvolvimento real - determinado pela capacidade do indivduo solucionar sozinho as atividades propostas; nvel de desenvolvimento potencial - determinado atravs da soluo de atividades realizadas sob a orientao de uma outra pessoa mais capaz ou cooperao com colegas mais capazes; e zona de desenvolvimento proximal - considerada como um nvel intermedirio entre o nvel de desenvolvimento real e o nvel de desenvolvimento potencial.

IA: dois paradigmas


Simbolista A inteligncia pode ser emulada por sistemas de smbolos que so criados e manipulados por operadores. A meta desenvolver sistemas que usem o conhecimento simblico para simular o comportamento dos especialistas humanos. Regras de produo Redes semnticas OO Scripts e frames Ontologias Conexionista visa modelagem da inteligncia humana atravs da simulao dos componentes do crebro, isto , de seus neurnios, e de suas interligaes. Esta proposta foi formalizada inicialmente em 1943, quando o neuropsiclogo McCulloch e o lgico Pitts propuseram um primeiro modelo matemtico para um neurnio. Durante um longo perodo essa linha de pesquisa no foi muito ativa, mas o advento dos microprocessadores, pequenos e baratos, tornou praticvel a implementao de mquinas de conexo compostas de milhares de microprocessadores, o que, aliado soluo de alguns problemas tericos importantes, deu um novo impulso s pesquisas na rea. O modelo conexionista deu origem rea de redes neuronais artificiais.

Aprendizagem e IHC

Finalizando ....

Aula 7 - IHC: fundamentos tericos

As abordagens cognitivas visam oferecer modelos tericos para a compreenso do que ocorre na interface de usurio, a partir de uma perspectiva centrada nos aspectos cognitivos do usurio Em geral, cognio refere-se ao processo pelo qual se pode adquirir conhecimento.

O foco est em modelos que visam descrever os processos mentais para o aprendizado - a aquisio dos modelos conceituais do sistema - e para o desempenho da interao - o mapeamento dos modelos de tarefas com modelos do sistema.
A aplicao destes conhecimentos se justifica se tomarmos como base que o desempenho dos usurios durante a interao tem como origem os processos mentais (conhecimento) a respeito das tarefas e do sistema.

As implicaes da cognio em IHC

IHC e cognio: o que est envolvido?


Fundamentos da percepo Percepo Visual Memria Processamento cognitivo Raciocnio Representao do conhecimento Processamento de Linguagem Modelos baseados nos fundamentos cognitivos Modelo de desempenho: GOMS Modelo de competncia: Gramticas Modelo de Norman Teoria da Ao Humana

Percepo

Percepo Visual: a mais utilizada em IHC. Percepo Auditiva: normalmente como informao auxiliar, feedback ou alertas. Algumas interfaces utilizam mensagens sonoras para ajuda Percepo ttil: normalmente utilizada como feedback em jogos Olfato e Paladar: muito pouco usados; j existem experimentos para transmitir cheiro digital

Percepo

Memria

A memria necessria em quase todas as atividades do dia-a-dia Em linguagens de comando a memorizao fundamental Tcnicas para facilitar a memorizao de comandos devem ser empregadas Menus resolvem o problema da memorizao empregando o princpio reconhecer mais fcil do que relembrar

Memria: dica de bom design

Foco e ateno

Ateno focada: Habilidade de se concentrar num evento entre vrios que ocorrem num ambiente. Ateno dividida: Habilidade de se concentrar em mais de uma tarefa.

A capacidade de concentrao limitada.

Dirigir e conversar; Ler e ouvir; Conversar uma pessoa e observar outra

Falta de objetividade na tarefa levam a distrao.

Implicaes para o Design O que se deve fazer? Informao na interface deve ser estruturada para capturar a ateno dos usurios para os itens importantes a cada momento Torne a informao saliente quando requerer ateno em determinado momento Quais so esses "momentos"? O que importante a cada momento?

Foco e ateno:
Tcnicas para aumentar a concentrao do usurio

Estruturar a informao No apresentar muita informao ao mesmo tempo menos mais Agrupar a informao de forma significativa Usar pistas espaciais e temporais Janelas ou quadros organizam a informao espacialmente Caixas de dilogo e alertas atraem o foco do usurio em instantes precisos Usar elementos distintivos Alerta sonoro (beep) Vdeo-reverso ou pisca Cores fortes em fundo neutro

Aula 8: Modelos mentais

Representao dinmica sobre qualquer sistema ou objeto na mente do sujeito Quantas computadores tm em sua sala de trabalho? Modelo que as pessoas de si prprias, dos outros, do ambiente, e das coisas com as quais interagem. Importncia das Metforas Permitem a reutilizao de conhecimentos sobre a operao de dispositivos no informatizados.

Modelos mentais e IHC


GOMS (Goals, Operators, Methods and Selection Rules) Metas, operadores, mtodos e regras de seleo

Descrio do conhecimento que o usurio deve ter para realizar as tarefas Representao do como se faz Um mtodo descreve uma srie de passos necessrio para se atingir uma meta Um passo pode ser uma atividade realizada pelos operadores ou uma sub-meta Operadores cognitivos, perceptivos ou motores Regras de seleo permite a escolha de mtodos ou operadores alternativos

Modelos mentais e IHC


GOMS - exemplo Meta: mover um arquivo (windows) Mtodo

Meta: Apagar um arquivo (dos) Mtodo


Sub-meta: Localize o cone na tela Op: Mova o cursor do mouse para o cone Op: Pressione o boto do mouse Sub-meta: Localize o cone do destino Op: Mova o cursor do mouse para o destino Op: Verifique se o cone de destino est vdeo-reverso Op: Solte o boto do mouse

Op: Relembre o nome do comando del Op: Pense no nome do diretrio e do arquivo Op: Digite o comando

Vamos voltar a GOMS para modelagem das tarefas

Modelos mentais Modelo de Norman

Modelo de Norman
Considera que as pessoas interagem com o sistema a partir da formulao de um modelo mental do sistema. Este modelo permite ao usurio mapear suas metas em comandos e funes do sistema. O papel do designer est em desenvolver uma interface que permita ao usurio, durante o processo de interao, adquirir um modelo mental correspondente ao modelo do sistema Para isto so necessrios modelos tericos das atividades cognitivas. O modelo mental do usurio adquirido durante a interao com a imagem do sistema - a interface, o sistema de ajuda e toda a documentao do sistema A proposta de Norman argumenta que IHC necessita de teorias da ao humana. O esquema da teoria da ao prope que a interao usuriosistema desempenhada num ciclo-de-ao com sete etapas e dois golfos a serem atravessados.

Modelo de Norman
A travessia dos golfos iniciada a partir do estabelecimento da meta que uma atividade cognitiva motivada pelo contexto do usurio. Um deles o golfo da execuo e envolve as etapas de formulao da inteno, especificao da seqncia de aes e atividade fsica (execuo).

O outro o golfo da avaliao e deve ser atravessado pelas etapas de percepo, interpretao e avaliao da meta

Aula 9: A teoria da ao do Norman

Como fundamentao terica, o modelo de Norman revela as atividades desempenhadas pelo usurio, permitindo identificar quais elementos devem ser projetados e qual o impacto que eles tero no desempenho do usurio. As atividades do modelo de Norman com a respectiva preocupao que o designer deve ter em cada uma delas.

1. Estabelecimento da meta - O usurio utiliza um sistema como ferramenta para realizar uma tarefa. Para isto ele deve estabelecer uma meta, isto , vislumbrar um estado futuro do sistema que ele deseja atingir. O estabelecimento da meta requer que o usurio possua conhecimento a respeito das tarefas do domnio. O designer deve preocupar-se em deixar claro para o usurio quais so os objetos e funes do sistema para que o usurio saiba quais tarefas podem ser realizadas.

Um exemplo de meta seria criar um subdiretrio. Outra poderia ser organizar os arquivos no disco.

A teoria da ao do Norman
2. Planejamento ou formulao da inteno - A meta, isto o estado futuro do sistema que o usurio deseja obter, apenas pode ser atingido por alguma das funes do sistema. Caso exista esta funo a meta ser atingida diretamente por ela. Caso contrrio, o usurio deve realizar um planejamento no qual a meta inicial deve ser dividida em sub-metas, sucessivamente, at que para cada uma delas exista uma funo do sistema que permita atingi-la. Este planejamento s possvel se o usurio conhecer as funes que o sistema oferece, isto , a sua funcionalidade. O resultado desta etapa um plano ou mtodo com as diversas sub-tarefas que devero ser realizadas.

Para a meta criar um sub-diretrio, existe no DOS ou no UNIX uma funo que permite ao usurio atingi-la. J a meta organizar o disco requer o planejamento de tarefas em sub-metas como criar sub-diretrio PROGRAMAS, mover arquivos executveis para sub-diretrio PROGRAMAS, criar sub-diretrio DOCUMENTOS, mover arquivos de documentos para sub-diretrio DOCUMENTOS, etc. Para a sub-meta criar sub-diretorios X, sabemos que existem uma funo no DOS, mas para a sub-meta mover arquivos no existe funo em algumas verses do DOS. preciso realizar um novo planejamento e estabelecer as sub-metas copiar arquivos e apagar arquivos. Cabe ao designer estabelecer o conjunto de funes que possibilite ao usurio satisfazer uma maior nmero de metas.

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3. Especificao da estrutura de aes - uma vez realizado o planejamento, o usurio precisa especificar as aes que controlam a funo planejada.

Estas aes podem estar estruturadas em seqncia, combinao simultnea, repetio, agrupamento ou seleo de aes bsicas. Por exemplo, clicar, arrastar e soltar com um mouse pode ser uma estrutura sequencial para ativar uma determinada funo de uma aplicao. A combinao de teclas CTRL+ALT+N pode ser a estrutura de aes para um outra funo. A estrutura de aes compreende um comando do modelo de interao do sistema. A estrutura de aes a sintaxe do comando enquanto que a funo correspondente a semntica do comando. A sintaxe do comando para mover um arquivo no Windows 95 clicar com o mouse num cone que o representa, arrast-lo, e soltar o boto do mouse. No Unix, a sintaxe mv nome-do-arquivo nome-do-diretorio. Cabe ao designer escolher quais as aes e as estruturas mais adequadas para comandar as funes do sistema. Como um sistema pode possuir dezenas ou centenas de funes, a estruturao oferece um recurso de articulao que deve ser explorado no design dos comandos para facilitar a utilizao, memorizao, aprendizando e recordao. Este aspecto muito bem explorados nas interfaces por linguagens de comandos, mas muito pouco utilizado em interfaces WIMP.

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4. Execuo - As atividades anteriores so a preparao mental para a execuo fsica da interao. Nesta etapa existe o esforo fsico de acionar o hardware e os widgets da interface.

Cabe ao designer minimiz-lo, bem como aumentar a produtividade do usurio atravs de um projeto de comandos e de hardware de interfaces adequados. As atividades do golfo de execuo no so necessariamente realizadas numa seqncia. A especificao e o planejamento podem ser realizados mutuamente, isto , conhecendo os comandos (sintaxe e semntica), pode-se planejar quais permitem atingir a meta. Das mesma forma, pode-se comear a executar o comando (realizando as aes) sem ter especificado todas as aes ainda por completo.

5. Percepo - Para que a travessia do golfo de avaliao seja iniciada necessrio que o usurio perceba a ocorrncia de alguma distino na interface.

Cabe ao designer escolher o canal sensorial adequado (normalmente o visual e o auditivo) e qual a distino naquele canal chamar a ateno do usurio.

A teoria da ao do Norman
6. Interpretao - Aquilo que percebido pelo usurio precisa ser interpretado para que possa ser avaliado. Cada distino num canal sensorial - smbolo, palavra escrita, rudos, palavra sonora, cone quando interpretada pelo usurio um signo que representa algo sobre o sistema (o seu estado atual, por exemplo) e deve permitir ao usurio avaliar se a meta foi atingida. Cabe ao designer escolher os signos que possam ser interpretados pelos usurio conforme esperado, de maneira que ele entenda o que ocorreu com o sistema.

7. Avaliao - a avaliao realizada atravs da comparao daquilo que foi interpretado com a meta que havia sido estabelecida inicialmente. Cabe ao designer escolher signos cujas interpretaes remetam a elementos do contexto do usurio, uma vez que suas metas decorrem das necessidades e problemas em suas atividades de trabalho.

Este ciclo de aes para a travessia dos dois golfos no so realizadas de forma estritamente linear. O processo de planejamento ao estabelecer as sub-metas determina a realizao de um ciclo para cada uma delas.

Exemplo da teoria de Norman: Interao com um sistema de biblioteca

Fechando o mdulo 1
Neste mdulo, vimos: Os conceitos de interao, interface, usabilidade e affordance. Perspectivas de interao Estilos de interao Fundamentao terica de IHC

Prxima aula aula 10: prova sobre o mdulo 1


Valor: 8 pontos Com consulta

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