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Interao Humano-Computador

Profa. Jnia Coutinho Anacleto Silva

IHC - Definio
Subrea da Cincia da Computao preocupada com o projeto, avaliao e implementao de sistemas computacionais interativos para uso humano, bem como com o estudo dos principais fenmenos que envolvem estas etapas. ACM-SIGCHI (Association for Computing Machinery - Special Interest Group on Computer Human Interaction).
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IHC - Objetivos
Conceber sistemas que atendam cada vez melhor s necessidades dos usurios em relao no apenas a critrios de funcionalidade - conjunto de tarefas desempenhadas pelo sistema - mas tambm em relao usabilidade - maneira como os usurios devem proceder para tirar proveito da funcionalidade do sistema satisfatoriamente. A responsabilidade de tornar a interao entre usurio e sistema satisfatria, consistente e agradvel compartilhada por hardware (representado pelos dispositivos de entrada/sada) e software (sob a forma da 3 interface do sistema)

Importncia da Interface
sistema interativo aquele cujo fluxo de dados e informaes controlado diretamente por requisies do usurio para o usurio, a interface o sistema (Hix & Hartson) a interface ideal a no interface (Van Dam) computador - mordomo disponibilizando as informaes requisitadas, sem que o usurio se preocupe com a forma com que foram obtidas a interface um componente essencial no contexto dos sistemas interativos, sendo fator determinante para o sucesso ou fracasso do projeto de um sistema
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Participao das Interfaces em Sistemas Interativos

Participao das Interfaces


Em mdia: 48 % do cdigo do sistema; 48 % do tempo total do projeto do sistema; 50 % do tempo de implementao; 37 % do tempo de manuteno; 50 % do custo do projeto.
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Razes que Justificam Investimento em Interfaces


Satisfao do usurio (lealdade) Vantagem competitiva (usabilidade) Valor percebido do produto (a maior usabilidade obtida no projeto de interfaces mais elaborado ser um fator valorizado pelo usurio no momento de sua escolha) Minimizao de custos posteriores (reduo dos custos e tempo de treinamento dos usurios e custos de manuteno)
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Desenvolvimento de IHC - Histrico


1 Fase: (anos 50 - incio dos anos 60) Processamento em batch; Entrada de Dados: Cartes Perfurados; Sada de Dados: Impressoras de Linha; Essencialmente no havia interfaces, pois no havia sistemas interativos;
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Desenvolvimento de IHC - Histrico


C:\> 2 Fase: (anos 60 - anos 80)
C:\> Primeira forma de interao entre usurio e mquina, atravs de comandos parametrizados (DOS e UNIX); C:\> Timesharing nos mainframes; C:\> Terminais com monitor alfanumrico monocromtico; C:\> Mesmo aps o surgimento dos microcomputadores e o incio de novas fases do desenvolvimento de IHC, ainda notase resqucios dessa fase. 9

Desenvolvimento de IHC - Histrico


3 Fase: (anos 80 - anos 90) Surgimento das interfaces grficas bidimensionais WIMP GUI (Windows, Icons, Menus, Pointing Device Graphical User Interface); Monitores coloridos tornaram esse ambiente mais agradvel; Surgimento de diversas ferramentas para a construo de interfaces;
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Desenvolvimento de IHC - Histrico


3 Fase: Vantagens

Globalizou o uso do computador;


Possibilitou a disseminao da Internet; Alterou o significado do uso do computador de maneira to expressiva quanto o barateamento das mquinas.
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Desenvolvimento de IHC - Histrico


3 Fase: Desvantagens O usurio perde muito tempo manipulando a interface antes de conseguir chegar na aplicao em si; Os toolsets encorajam a produo rpida de interfaces de qualidade duvidosa; Os recursos para interagir com o sistema so muito pobres se comparados as diferentes formas de interao possveis e condizentes com os seres humanos;
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Desenvolvimento de IHC - Histrico


3 Fase: Desvantagens nfase do projeto GUI na facilidade de aprendizado em detrimento da produtividade; Diferentes verses e aplicativos possuem diferentes comandos, confundindo o usurio; Mapeamento entre tarefas 3D e controle 2D menos natural.
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Desenvolvimento de IHC - Histrico


4 Fase: (fim dos anos 90 - ...) Interfaces Pos-WIMP, tambm conhecidas como PUI (Perceptual User Interfaces); Utilizao de grficos 3D e recursos de realidade virtual (imerso, navegao e interao); Contm pelo menos uma tcnica de interao diferentes das apresentadas pelas interfaces GUI, isto , diferente de mouse e teclado.
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Desenvolvimento de IHC - Histrico


4 Fase: Promessas Vantajosas Visa envolver paralelamente todos os sentidos humanos (gestos, fala, tato, etc.); Comunicao em linguagem natural; Mltiplos usurios interagindo em tarefas compartilhadas.
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Desenvolvimento de IHC - Histrico


4 Fase: Realidade Atual Tecnologia no est suficientemente desenvolvida, para uso em larga escala, de dispositivos que possibilitem novas formas de interao;

Por conseqncia, os dispositivos existentes atualmente (luva, dispositivos 3D, capacete, reconhecimento de voz) ainda so muito caros e difceis de serem utilizados.
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Desenvolvimento de IHC - Histrico


4 Fase: Previses
Sensores mais acurados para cabea, corpo e olhos;

Reconhecimento de voz baseado na compreenso de linguagem natural;


Sensores de tato e de corpo para ampliar a capacidade de perceber informao gerada pelo computador; Aproximao da interao ideal, isto , interao homem-computador to natural e poderosa quanto interao homem-homem.

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IHC e a Engenharia de Software


A Engenharia de Software trata dos aspectos funcionais do desenvolvimento de sistemas. No apenas a funcionalidade, mas diversos outros fatores aproximam as reas de IHC e Engenharia de Sistemas: confiabilidade disponibilidade do sistema segurana integridade dos dados padronizao integrao entre aplicativos consistncia e portabilidade planejamento e oramento 18

IHC versus Engenharia de Software


Falta de interseo entre os mtodos da Engenharia de Software e os mtodos de IHC para o desenvolvimento de sistemas

Engenheiro de Software

Especialista em IHC

Centrado no Sistema

Centrado no Usurio

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Viso de IHC e Engenharia de Software

IHC:

Engenharia de Software: Aspectos funcionais; Ignoram as contribuies de IHC;

Teste com usurios;


Validao de mtodos informais;

Preferncia por mtodos Ainda no h um formais. consenso sobre sua utilizao. Dificuldades em Integrar as Metodologias Espera-se que os profissionais superem suas divergncias e 20 trabalhem cooperativamente

Aspectos Multidisciplinares de IHC


Psicologia: preocupa-se com o entendimento do comportamento humano, percepo, cognio e outros. A psicologia permite derivar mtodos para auxiliar o usurio humano nas suas atividades. Ergonomia: envolve-se com aspectos fsicos da

adaptao das mquinas para uso humano - ex: formatos


de dispositivos fsicos de interao.
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Aspectos Multidisciplinares de IHC


Lingstica: o estudo da linguagem. A teoria de linguagens formais compartilha formalismo com a cincia da computao que so amplamente utilizados na especificao formal de dilogos. Sociologia: preocupa-se com o impacto dos sistemas interativos na estrutura da sociedade, ou seja, o impacto social e as mudanas na forma de trabalhar de uma organizao ocasionados pelo avano tecnolgico. Design grfico:a habilidade esttica dessas reas importante na medida que a apresentao da interface tornase "bonita" aos olhos dos usurios, trazendo satisfao. 22

Interao entre Profissionais


No esperado que um nico indivduo (projetista) possua conhecimentos em todas estas reas. A alternativa mais realstica ter uma "conscincia ou nvel de entendimento (awareness) acerca das reas, combinada com especialistas em uma ou outra rea, o que essencial para os especialistas em projetos de interfaces. O nvel de entendimento fornece apenas diretivas (guidelines) para o projetista e no suficiente para assegurar uma interface de alta qualidade, que requer um projeto mais rigoroso e avaliao realizados com os mtodos pertinentes a cada rea.
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Limitaes do Projetista de IHC


O conhecimento dos especialistas em computao no projeto de interfaces limitado. A formao bsica desse profissional no contempla todos os conhecimentos necessrios para o desenvolvimento dessa atividade. Seja pelo carter multidisciplinar ou ainda pela falcia da intuio egocntrica - iluso de que se conhece o que determina o comportamento e satisfao do usurio. Mesmo quando um sistema obviamente "difcil" a intuio pode no revelar as verdadeiras razes. O melhor , sempre que possvel, permitir que o especialista adequado desenvolva a atividade que lhe compete.
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Usabilidade
Concerne a todas as caractersticas que permitem ao usurio interagir com o computador satisfatoriamente.
Est relacionada eficcia, eficincia e satisfao de uso (norma ISO). Enquadra-se dentro do conceito de aceitabilidade do sistema pelo usurio - sistema ser bom o suficiente para satisfazer todas as necessidades e requisitos do usurio e de outras pessoas relacionadas utilizao do sistema.
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Aceitabilidade do Sistema (Nielsen)


aceitabilidade social funcionalidade

utilidade
aceitabilidade do sistema

custo

usabilidade

compatibilidade aceitabilidade prtica

fcil de aprender eficiente de usar fcil de lembrar poucos erros subjetivamente agradvel
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confiabilidade

Usabilidade e seus Componentes


Questionamento relativo a qual a melhor forma dos usurios procederem para utilizar as funcionalidades de um sistema. Envolve: Facilidade de aprendizado Facilidade de utilizao Ser intuitiva Dilogo simples e natural Feedback ao usurio Reteno de conhecimento Velocidade na execuo das tarefas Preparao do sistema para evitar erros de usurios Mensagens de erro consistentes 27 Satisfao Subjetiva

Componentes (1)
Facilidade de aprendizado: o usurio deve ter condies de aprender a interagir com o sistema de forma natural, independente de seu nvel de habilidade e conhecimento. Fatores cognitivos devem ser incorporados ao projeto, no intuito de que a interface apresente-se de acordo com o que mais apropriado ao comportamento humano; Facilidade de utilizao: h um mito de que uma interface no pode ser fcil de aprender e, ao mesmo tempo, fcil de utilizar. No existe nenhuma razo cientfica que justifique este fato. Para que uma interface apresente facilidade tanto de uso quanto de aprendizado, basta que esteja preparada para adaptar-se ao nvel de conhecimento e habilidade dos usurios do sistema, oferecendo facilidades de aprendizado- como wizards para os inexperientes, e recursos para maior rapidez na utilizao como teclas de atalho para os28mais experientes;

Componentes (2)
Ser intuitiva: os comandos para execuo das tarefas devem estar claramente visveis, para evitar a necessidade de memorizao de funes. Ressalta-se neste ponto, a diferena entre necessidade de memorizao, quando a nica forma de acessar uma determinada funo precisa ser relembrada pelo usurio, e possibilidade de memorizao, como nos casos das teclas de atalho, para facilitar e agilizar a execuo de tarefas; Dilogo simples e natural: Devem ser usadas expresses e conceitos que faam parte do conhecimento do usurio. Por exemplo, termos tcnicos da computao devem ser evitados. Alm disso, informaes irrelevantes no devem ser disponibilizadas ao usurio, para no 29 competirem pela ateno do usurio com o que realmente necessrio;

Componentes (3)
Feedback ao usurio: a interface deve prover mecanismos para informar como o sistema est se comportando internamente, de forma que o usurio no fique perdido e tenha exata noo do tempo de execuo da tarefa requisitada; Reteno do conhecimento: mesmo que o usurio fique algum tempo sem interagir com um sistema, se a interface for bem projetada, quando visualiz-la o usurio ser capaz de lembrar-se dos principais comandos disponveis, sem necessitar consultar manuais de operao. Alm disso, as instrues de utilizao do sistema devem estar sempre visveis ou ser 30 facilmente recuperveis, no caso de qualquer eventualidade;

Componentes (4)
Velocidade na execuo das tarefas: o usurio espera que o sistema retorne informaes precisas em um curto perodo de tempo. A velocidade de processamento da mquina utilizada, os algoritmos para ganho de performance, e diversos outros fatores relacionados rapidez na execuo das tarefas, esto diretamente ligados usabilidade do sistema; Preparao do sistema para evitar erros de usurios: o desenvolvimento da interface deve ser um processo criterioso a fim de minimizar todas as possibilidades de erro. A interface deve estar preparada para nunca deixar o usurio sem sada, pois em muitos casos, o erro cometido foi um simples deslize, que pode ser resolvido com uma clara sada de emergncia definida na interface. Undo e a 31 Lixeira de arquivos removidos ilustram bem esta caracterstica;

Componentes (5)
Mensagens de erro consistentes: prever todas as aes do usurio para verificar onde ele pode errar uma tarefa impossvel. Portanto, muito importante que o sistema possua mensagens de erro consistentes, que realmente informem ao usurio o que foi feito errado, onde est o erro e oferea a possibilidade de corrigi-lo;
Satisfao Subjetiva: este atributo refere-se a como o usurio se sente ao utilizar o sistema. A satisfao subjetiva est diretamente relacionada as funcionalidades oferecidas pelo sistema ao usurio, como por exemplo em sistemas de entretenimento, onde o grau de satisfao do usurio estar diretamente relacionado diverso proporcionada pelo sistema ao usurio. Por isso que os conceitos de funcionalidade e usabilidade no devem nunca estar dissociados. 32

Objetivos da Interface de Qualidade


Foco de ateno centralizado na inteno do usurio: usurio concentrado na tarefa que deseja ser executada pelo sistema, e no na forma como deve proceder para que sua inteno realmente seja atingida. (dificuldade - interfaces grficas) No necessidade de conhecer o sistema como um todo: O sistema supre as necessidades de momento do usurio. Caso ele verifique que precisa executar outras aplicaes, a interface fornece modos de atingir tais funcionalidades;
Proporcionar usabilidade: a interface permite que o usurio interaja com o sistema de forma agradvel, consistente, natural, rpida e fcil. 33

Desafios da rea de IHC


A meta de atingir tais objetivos expostos e o fato de ainda no haver uma forma de interao considerada ideal entre homem e mquina so fatores que tornam o trabalho do profissional de IHC uma tarefa to surpreendente e fascinante. Existe o compromisso de prover ferramentas, tcnicas e conhecimentos que faam com que o desenvolvimento de interfaces deixe de ser uma tarefa meramente intuitiva, melhorando a confiana dos usurios sobre a utilizao dos computadores e sedimentando definitivamente a importncia de IHC como rea da Computao nos meios acadmicos e empresarias.
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Ciclo de Desenvolvimento de Interfaces


Quanto maior a abrangncia do projeto de um sistema interativo, mais desafiador se torna o processo de desenvolvimento da interface. Deve-se adapt-la s mais diversas caractersticas de usurios:
propriedades fsicas (idade, altura, sexo, etc.)

caractersticas do local de trabalho (iluminao, temperatura,...)


habilidades cognitivas (memorizao, tomada de decises, ...) caractersticas perceptivas (ansiedade, sono, stress, etc.) diferenas de personalidade diferenas culturais e internacionais deficincias fsicas
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O Modelo de Trs Fases (Hix & Hartson)


O desenvolvimento de interfaces uma tarefa multidisciplinar, que pode ser dividida em trs fases:
Desenvolvimento do componente de interao Desenvolvimento do software de interface

Avaliao

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Desenvolvimento do Componente de Interao


Corresponde ao domnio comportamental do problema, ou seja, forma como o usurio dever agir quando tiver de interagir com aquela interface. Nessa fase, so verificados todos os requisitos do usurio quanto ao que deve ser apresentado na interface, bem como anlise de todos os aspectos cognitivos e multidisciplinares do projeto. Essa fase essencial usabilidade do sistema, uma vez que leva em considerao a viso do usurio sobre o problema.
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Desenvolvimento do Software de Interface


Equivale ao domnio de construo da interface, voltada ao sistema. Implementao de um software para transformar as aes do usurio em processamentos executados pelo sistema, devolvendo respostas significativas ao entendimento humano. Quando dissociada da etapa de desenvolvimento do componente de interao resultam graves problemas de usabilidade. O desenvolvedor do software tem que compreender que o sistema deve se encaixar em um perfil pretendido pelo usurio, e no o oposto, onde o usurio se adaptaria a seu sistema. Principal pressuposto de IHC conceber a melhor forma do usurio executar o conjunto de tarefas disponibilizado no sistema. 38

Avaliao (de Usabilidade)


A usabilidade dimensionada nessa fase, pelo resultado obtido nas etapas anteriores. Um desenvolvedor no vai conseguir garantir usabilidade ao seu sistema se no levar em considerao ou no traduzir de maneira fiel o modelo comportamental, centrado no usurio. Tambm no vai ser suficiente um projetista de interao tomar todas as devidas precaues para garantir usabilidade, se o software de implementao for lento ou travar seguidamente. A fase de avaliao age como um gerenciador das fases anteriores, primando por um alto grau de usabilidade. modelo

centrado na avaliao.

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Domnios do Desenvolvimento de Interfaces (Hix&Hartson)

Domnios O que desenvolvido Viso adotada O que descrito O que est envolvido

Profissionais Testes

Comportamento Componente de interao da interface com o usurio. Viso do usurio. Aes, percepes e tarefas do usurio. Fatores humanos, cenrios, representaes detalhadas da concepo do sistema pelo usurio, especificaes de usabilidade. Projetistas de interao. Procedimentos pelo usurio.

Construo Software de interface para suportar a interao . Viso do sistema. Aes do sistema em resposta ao que o usurio faz. Algoritmos, estruturas de dados, programao, toolkits, callbacks, widgets.

Programadores e engenheiros de software. executados Procedimentos executados pelo sistema.


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O Modelo de Trs Pilares (Shneiderman)


Base para suportar o desenvolvimento de interfaces. Sustentam o desenvolvimento do componente de interao dos sistemas

Processos e Documentos Diretivos.

Ferramentas de Software de Interface.


Mtodos de Avaliao.

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Processos e Documentos Diretivos


Compem a parte terica da estrutura.
Em cada projeto, deve ser criado um documento contendo diretivas de trabalho para acabar com divergncias e guiar o processo de desenvolvimento. Trata questes como:
detalhes grficos e de escrita

layout da tela dispositivos de entrada e sada seqncias de aes a serem executadas treinamento de usurios
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Ferramentas de Software de Interface


Parte prtica da estrutura dos trs pilares. Para que os usurios possam acompanhar e entender o processo de desenvolvimento de sistemas interativos, a construo de interfaces deve ser iterativa e possibilitar refinamentos, a fim de se adaptar da melhor maneira possvel s especificaes dos usurios. Ferramentas para Prototipao Existem diversas ferramentas para criao de prottipos de interfaces, com diferentes graus de complexidade, flexibilidade e utilizao, sendo que nem todas possibilitam a criao de prottipos executveis.
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Mtodos de Avaliao
Essenciais para que o projetista descubra se o sistema conseguiu atingir a usabilidade esperada. utilizao de especialistas em usabilidade e na funcionalidade do sistema testes de usabilidade realizados com os prprios usurios em suas condies de trabalho pesquisas e ferramentas de anlise automatizadas Os esforos nesta etapa devem variar de acordo com os objetivos de usabilidade, a comunidade de usurios, o risco de erros e o grau de investimento. Os mtodos de avaliao devem ser utilizados durante todo o processo de desenvolvimento. 44

Relacionando os Modelos de Ciclo de Desenvolvimento de Interfaces


Os detalhes tericos que formam o primeiro pilar, Processos e Documentos Diretivos, devem ser aproveitados pelo projetista durante a fase de desenvolvimento do componente de interao com o usurio. As ferramentas de software de interface, segundo pilar da estrutura de Shneiderman, certamente devem ser utilizadas na fase de domnio da construo da interface. O terceiro pilar, mtodos de avaliao, utilizado para executar o processo avaliatrio do modelo de Hix & Hartson com a verificao da usabilidade do sistema.
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Teorias, Modelos e Princpios


Uma teoria uma abstrao da realidade que, embora nem sempre seja completa, proporciona entendimento a quem a estuda e produz concluses similares a todos que a utilizam e til na soluo de determinados problemas prticos (Shneiderman, 1998).

Para tornar o contedo de uma teoria praticvel, preciso que se criem modelos que a representem para serem adotados e utilizados por desenvolvedores.
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Teorias e Modelos em IHC


Teorias Explanatrias - procuram descrever atividades conforme uma determinada organizao, como em uma taxonomia, por exemplo. Um modelo representativo dessas teorias o Modelo de Interface Objeto-Ao (Object-Action Interface Model OAI). Teorias Preditivas - adequar o desenvolvimento de interface em relao a critrios como taxa de erros do usurio e tempo de execuo das tarefas. O modelo cognitivo um dos principais expoentes das teorias preditivas, baseado nos estudos da Psicologia Cognitiva, que tenta adaptar a forma como uma interface desenvolvida e apresentada ao usurio de acordo com os aspectos humanos de aquisio de conhecimentos.
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Modelo OAI - Object-Action Interface


Objetivo descrever hierarquicamente os objetos e aes que compem uma determinada tarefa a ser implementada pelo sistema computacional, onde a interface desse sistema seja concebida metaforicamente aos componentes das tarefas. Escrever (ao da tarefa) um texto (objeto da tarefa) uma tarefa que pode ser representada na interface por componentes como um documento de texto (objeto da interface) que vai se tornar permanente atravs do comando de salvar (ao da interface). A ao da tarefa pode ser decomposta em pensar no que escrever, verificar o formato do texto, pegar papel e caneta, etc., enquanto o texto pode ser subdividido em pargrafos, frases, palavras e letras. Em relao interface, seus objetos sero hierarquizados at as menores unidades possveis - pixels, enquanto as aes sero decompostas at se 48 chegar ao nvel de cliques do mouse e apertos de teclas.

Modelo Cognitivo
IHC tem a ateno focada no usurio, que executa tarefas. A execuo de tarefas produz um conjunto de informaes que devem ser processadas na mente humana para ser entendidas pelo usurio e adquiridas como conhecimento. Sendo a cognio a caracterstica da aquisio de conhecimentos e o objeto de estudo da Psicologia Cognitiva, pode-se entender IHC como um processo basicamente cognitivo, buscando compreender e modelar uma atividade da forma como esta percebida pelo usurio.
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Modelo Cognitivo
Se o desenvolvedor entende, nas fases iniciais do desenvolvimento, a forma como o sistema percebido pelo usurio, ento o projeto e sua implementao sero

executados gerando um sistema mais intuitivo ao usurio;


Busca solucionar questes tais como por que usurios se comportam de uma determinada forma ou por que um projeto melhor do que outro;
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Modelo Cognitivo
O desenvolvimento de um sistema interativo no
resultado direto das especificaes de um projeto, mas um resultado da interao entre o ser humano e o sistema (Norman);

Falhas humanas so conseqncias de erros de projeto da


interface;
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Modelo Cognitivo
O projetista deve conhecer o comportamento humano, a
forma de interao do objeto a ser manipulado e tornar a operao clara, aproveitando os conhecimentos dos usurios: Bom Modelo Conceitual Mapeamento Natural

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Modelo Conceitual
Modelo de projeto do sistema. Deve ser elaborado de forma a simplificar ao mximo a concepo do modelo mental do usurio sobre o funcionamento do sistema. A participao do usurio no processo de desenvolvimento do sistema importante.

O sistema concebido conforme especificaes do usurio.


No o modelo mental do usurio que ter de se adaptar ao modelo conceitual do sistema.
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Mapeamento Natural
Associao que o usurio faz entre um objeto virtual e seu
correspondente no mundo real.

Por exemplo, se o usurio visualiza um boto que contenha o


cone de um disquete, rapidamente ele entende que, clicando aquele boto, o seu trabalho dever ser salvo.

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Caracterstica dos Componentes da Interface


Affordance - limitaes naturais ou propriedades especficas
do elemento. Um exemplo a possibilidade de um boto ser clicado ou de uma caixa de texto ser editada, pois isso que o usurio quer fazer ao ver esses elementos. Constraint - limitaes impostas pelo projetista de interfaces a um elemento, a fim deste no ser mal utilizado pelos usurios. Um exemplo de constraint a no habilitao de um boto ou de um item de menu durante a execuo de determinadas aplicaes, para que o usurio entenda que no preciso que ele interaja com aquelas opes nesses dados momentos.
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Tipos de Erros no Uso da Interface

Deslizes (Slips) - objetivo correto porm forma de execuo incorreta; Erros de Uso (Mistakes) - escolha errada do objetivo.

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Deslizes e Erros

Os deslizes so causados geralmente por falta de ateno; Tendem a se tornar mais freqentes com o domnio da interface pelo usurio; Fceis de detectar desde que haja feedback do sistema; Os erros de uso so maiores e, muitas vezes, irreversveis.

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Princpios Bsicos para Desenvolver Interfaces


Shneiderman prope trs princpios bsicos que devem ser observados pelo projetista para guiar o desenvolvimento de interfaces: Reconhecimento das diversidades Uso das oito regras de ouro do projeto de interfaces Preveno de erros

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Reconhecimento das Diversidades


A complexidade do desenvolvimento de interfaces recebe influncia direta da quantidade e da diversidade de usurios que devem interagir com o sistema. O projetista de IHC deve estudar a melhor forma de preparar a interface do sistema para atender os diferentes perfis de uso, a fim de que seja escolhido um estilo de interao compatvel com o tipo de tarefas a serem executadas e com o nvel de conhecimento do usurio acerca do sistema.
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Regras de Ouro de Projeto de IHC


Metas a serem atingidas no desenvolvimento interfaces: Consistncia Atalhos para usurios experientes Feedback informativo Organizao dos dilogos de interao Preveno de erros de usurios Reversibilidade de aes Controle do usurio sobre o sistema Reduo da necessidade de memorizao de

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Regras de Ouro de Projeto de IHC


Consistncia: este item cobre aspectos relativos desde terminologia empregada, passando por seqncias de aes executadas em situaes semelhantes, at detalhes como cores, fontes e menus; Atalhos para usurios experientes: a disponibilizao de teclas de atalho ou de outras formas de acelerar o processo de interao muito importante para tornar o sistema mais produtivo a usurios experientes, devido rapidez de utilizao, sem que seja perdida a caracterstica da facilidade de aprendizado para usurios novatos; 61

Regras de Ouro de Projeto de IHC


Feedback informativo: essencial que o usurio saiba o que est acontecendo com o sistema para ter segurana sobre a execuo das tarefas requisitadas; Organizao dos dilogos de interao: as seqncias de aes para desempenhar uma determinada tarefa devem ser organizadas em grupos com incio e fim bem definidos, a fim de deixar claro ao usurio o que deve ser feito para executar algo e quando uma tarefa est concluda;

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Regras de Ouro de Projeto de IHC


Preveno de erros de usurios: esse o terceiro princpio defendido por (Shneiderman, 1998), que tambm consta na lista das regras de ouro. Todos os esforos devem ser empenhados no sentido de prevenir a maior quantidade de falhas possvel. Dessa forma, o emprego de algumas tcnicas como a criao de macros para executar um conjunto de aes seqncias, e a habilitao do sistema para completar a digitao de nomes ou comandos conhecidos pelo sistema, como nos browsers, ajuda bastante na preveno de erros;

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Regras de Ouro de Projeto de IHC


Reversibilidade de aes: prever todos os possveis erros de usurios muito difcil. Dessa forma, devem ser oferecidos recursos para corrigir erros durante a execuo do sistema, como o comando de desfazer aes anteriores, alm de uma clara opo de sada do sistema sempre visvel. Prover boas mensagens de erros e possuir recursos de ajuda on-line para facilitar a busca de solues em situaes confusas so expedientes que tambm facilitam bastante a vida dos usurios;
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Regras de Ouro de Projeto de IHC


Controle do usurio sobre o sistema: sendo o usurio o elemento racional da relao homem-computador, ele deve se sentir com o controle da situao em que est envolvido com o sistema;
Reduo da necessidade de memorizao: o usurio deve precisar memorizar o mnimo de informaes possvel sobre a interao com o sistema. Para tanto, na medida do possvel, comandos devem ser substitudos por opes de menu, nmeros de objetos por nomes, dentre outros, alm de ser essencial o acesso do usurio documentao do sistema para esclarecer eventuais dvidas. 65

Modelos de IHC
Cognitivo;
Projeto Participatrio; Falta uma fronteira bem definida entre ambos.

Projeto Centrado no Usurio;

Ainda no existe uma teoria bem fundamentada de cognio e comportamento humano sobre a qual o projeto de interface possa se basear para ser implementado.

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Projeto Participatrio - PD
Envolvimento do usurio durante todo o ciclo de desenvolvimento;
No h uma metodologia especfica; Alguns autores defendem sua utilizao durante todo o ciclo de desenvolvimento; outros apenas na definio dos requisitos; As opinies tambm diferem quanto ao grau de envolvimento do usurio no projeto;
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Projeto Participatrio - PD
nfase em modelos que estimulem a comunicao entre usurios e projetistas - democracia; Participao,comunicao e aprendizado;

Refinamento iterativo;
Limitante - custo elevado;

Melhor tcnica a ser utilizada: Prototipao.

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Projeto Centrado no Usurio - UCD


O foco no usurio deve ser incorporado desde os primeiros passos do ciclo de vida e mantido durante todo o processo de desenvolvimento. Prioriza a usabilidade
Equipe multidisciplinar

Mtodos: Engenharia de Usabilidade; User Software Engineering (USE); LUCID (Logical User Centered Interactive Design)
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Modelo de Desenvolvimento do UCD


O desenvolvimento de interfaces um processo iterativo, que requer que o projeto seja seguido de alguma forma de avaliao que realimente o prprio projeto.

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UCD e Modelos de Ciclo de Vida


A etapa de Projeto prevista no UCD equivale no s fase de Desenvolvimento do Componente de Interao do modelo de Trs Fases, mas ao desenvolvimento de todo o modelo conceitual do sistema, a partir da aplicao dos fundamentos tericos previstos no primeiro pilar do Modelo de Trs Pilares e da anlise dos requisitos funcionais e de usabilidade requeridos no sistema. A participao dos usurios essencialmente importante nessa etapa, j que no h nada melhor do que a opinio dos prprios usurios na definio das necessidades a serem supridas pelo sistema. 71

UCD e Modelos de Ciclo de Vida


A continuao do Projeto vem com a especificao do que j est definido no modelo conceitual, e a posterior etapa de Implementao prevista no UCD, que utiliza as ferramentas do segundo pilar do modelo de Trs Pilares. Nota-se que essa etapa de especificao e implementao envolve no apenas o desenvolvimento do software de interface, explicado no modelo de Trs Fases, mas tambm a construo da parte funcional do sistema. fundamental a integrao e cooperao entre engenheiros de software e projetistas de interface para uma perfeita composio do sistema. 72

UCD e Modelos de Ciclo de Vida


A etapa de Avaliao do UCD est amparada no apenas na verificao de usabilidade prevista na terceira fase do modelo de Trs Fases, mas tambm na reviso dos aspectos funcionais do sistema, de acordo com as tcnicas previstas no terceiro pilar do modelo de Trs Pilares e com a participao ativa dos usurios no processo avaliatrio; Nota-se que todas as etapas esto interligadas constituindo um ciclo de desenvolvimento que vai refinando o sistema iterativamente - Prototipao.
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UCD - Principais Contribuies


A contribuio do Projeto Centrado no Usurio muito mais abrangente do que o desenvolvimento apenas de interfaces, pautando como um verdadeiro paradigma a forma como deve ser desenvolvido um sistema interativo, a fim de atingir da melhor forma os anseios do usurio do que executar no sistema, e como proceder essa execuo.
O Projeto Centrado no Usurio exige uma efetiva integrao da equipe de desenvolvimento em relao aos aspectos de funcionalidade (ES) e usabilidade (IHC).
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Prototipao e Especificao de Sistema


Mtodo da ES que mais atende s necessidades de IHC. Permite uma abordagem experimental e iterativa. O usurio pode perceber em estgios iniciais se o sistema est de acordo com suas especificaes. Especificao por Prototipao baseada em uma abordagem de fora para dentro, isto , primeiro so tratados os aspectos de interface, depois se desenvolve o software de aplicao.
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Prototipao e Especificao de Sistemas - Ferramentas


Ferramenta
Lpis e Papel (incluindo suas verses eletrnicas)

Exemplos
- Microsoft Word; - Microsoft Paint; - Corel Draw;

Vantagens
- Facilidade de uso; - Controle extensivo de detalhamento do projeto; - Especificao em forma grfica e textual; - Complementares a outras ferramentas. - Maior Qualidade grfica; - Especificao do comportamento do usurio; - Animao e recursos multimdia.

Desvantagens
- Recursos limitados; - O usurio visualiza a interface, mas no pode testla.

Ferramentas de - Microsoft Autoria Powerpoint; - Corel Presentation; - Hypercard.

- Cdigo no reutilizvel; - Aprendizado do software no reutilizvel no projeto.

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Prototipao e Implementao de Sistema


Possui destacado papel tanto na construo da interface quanto na implementao dos requisitos funcionais do sistema. Pode perfeitamente ser utilizada para implementao da parte funcional do sistema.
Rpida proliferao de ferramentas que atendam s necessidades tanto de desenvolvedores de interface quanto de engenheiros de software, especialmente as consideradas linguagens visuais.
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Prototipao e Implementao de Sistema


A facilidade encontrada no manuseio das ferramentas visuais pode influir diretamente na produo de sistemas com baixa qualidade final, relativa aos aspectos de usabilidade. A facilidade de uso dessas ferramentas encorajar a produo rpida de interfaces, teoricamente, fceis de usar e de aprender para os usurios, o que pode levar os desenvolvedores a subestimarem a fase de Projeto para especificao dos aspectos funcionais e usuais, tornando o projeto centrado no sistema.
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Prototipao e Implementao de Sistema


Caractersticas das ferramentas de construo de interfaces: 1. Metodologia e notao; 2. Independncia de dilogo entre interface e aplicao; 3. Suporte a software de desenvolvimento de aplicao; 4. Rpida prototipao.
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Prototipao e Implementao de Sistema


Uso de Metodologia e notao serve para um melhor gerenciamento do processo de desenvolvimento do sistema. Independncia de dilogo e suporte a software de aplicao esto intrinsecamente relacionadas. O ideal que as equipes de desenvolvimento de interface e aplicao utilizem a mesma ferramenta de implementao, facilitando a interao entre ambas e a consistncia do sistema. Assim, a produtividade do grupo de desenvolvimento aumenta e facilita a manuteno.

A rpida prototipao serve para permitir que as interfaces sejam testadas e revisadas fcil e rapidamente, evitando maiores comprometimentos com o tempo e o custo de desenvolvimento. 80

Prototipao e Implementao de Sistemas - Ferramentas


Ferramenta
Construtores de Interfaces

Exemplos
- Prototyper (Macintosh); - WindowsMaker (Windows); - UIMX (Motif). - UIDE; - Humanoid.

Vantagens
- Cdigo reutilizvel; - Produo realstica; - Testes executveis.

Desvantagens
- Difcil adaptao rpidas mudanas;

Ferramentas Baseadas em Modelos

Ferramentas de Domnio Especfico Implementao Atual

- Visual Basic; - Borland Delphi.

- Sistemas Legados

- Maior assistncia aos desenvolvedores de interfaces; - Suporte ao ciclo de vida inteiro; - Bastante propcio Prototipao. - Rpidas Mudanas - Controle de detalhamento; - Testes Executveis; - til em casos especficos;

- Descrio declarativa no to fcil quanto a grfica; - Controle moderado de detalhamento;

- Uso no to fcil.

- Cdigo complexo; - Difcil utilizao;

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Prototipao e Orientao Objetos


Tendo desenvolvido, na etapa de Projeto, prottipos de especificao que representem as necessidades e anseios dos usurios, eles podero evoluir com ferramentas de implementao, executando testes e refinando iterativamente o modelo, pois a carga de programao das ferramentas est sendo cada vez mais reduzida, o que facilitar a implementao. O paradigma de Orientao a Objetos ampara no apenas o desenvolvimento do componente de aplicao dos sistemas interativos, mas tambm o da interface, visto que a Prototipao na Implementao ser cada vez mais vivel graas menor carga de programao, pela existncia de classes e objetos, reutilizao de cdigo e modularizao de projeto. 82

Avaliao
Necessidade de testes e avaliaes

durante todo o processo de


desenvolvimento Refinamento iterativo a prototipao facilita a atividade de avaliao flexibilidade

nveis de funcionalidade e usabilidade satisfatrios

feedback dos usurios refinamento iterativo


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Aspectos de Avaliao
O sucesso da etapa de avaliao depende de:

Estgio do processo de desenvolvimento em que a avaliao aplicada Novidade do projeto Expectativa do nmero de usurios Nvel crtico do sistema Custos do produto e finanas alocadas para teste Tempo disponvel Experincia dos desenvolvedores
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Aspectos de Avaliao
Estgio do processo de desenvolvimento em que a avaliao aplicada: quanto mais cedo comear e quanto mais contnua for essa atividade, mais chance a avaliao ter de conseguir bons resultados;
Novidade do projeto: os cuidados sero especiais com a fase de avaliao, pois ser uma novidade para os desenvolvedores; Expectativa do nmero de usurios: quanto maior a comunidade de usurios prevista para utilizar o sistema, mais preciso se espera da fase de avaliao;
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Aspectos de Avaliao
Nvel crtico do sistema: sistemas mais crticos, como sistemas de controle de trfego areo, exigem mais esforos da etapa de avaliao do que um sistema de controle de descansos de tela; Custos do produto e finanas alocadas para teste: gastos com a etapa de avaliao variam de 1 a 10% do total. Custos com avaliao geralmente so mais altos em aplicaes crticas;

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Aspectos de Avaliao
Tempo disponvel: planejamento adequado que preveja tempo suficiente para avaliaes e testes em todas as etapas do processo de desenvolvimento. Esse tempo varia de acordo com outros aspectos, como o nvel crtico do sistema;
Experincia dos desenvolvedores: quanto mais tarimbados forem os desenvolvedores, mais rpido eles sabero se os resultados dos testes e avaliaes esto de acordo com o esperado.

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Avaliao - Ciclo de Vida Estrela (Hix&Hartson)

Legenda Etapa de Projeto Etapa de Implementao


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Avaliao - Modelo Sugerido por Preece


Avaliaes Prvias

Anlise de Requisitos

Avaliao

Projeto Inicial

Avaliao

Especificao

Avaliao

Implementao Avaliao Formativa Avaliao Somtica

Avaliao Fluxo de Informaes Caminho de Desenvolvimento


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Mtodos de Avaliao
Sem participao direta dos usurios:
Revises de especialistas
Ferramentas automatizadas de avaliao

Com participao dos usurios:


Testes de usabilidade
Pesquisas (questionrios e entrevistas)

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Exerccio - Avaliao de Projeto informao geral


Sua tarefa avisar uma companhia sobre a qualidade do dialogo humano-computador de um dos seus sistemas. A gerncia da companhia quer garantir que os usurios inexperientes estejam habilitados a conseguir resultados rapidamente quando usar o sistema. Com isso em mente, voc deve apontar quais os problemas de usabilidade no dialogo. A funcionalidade bsica do sistema fixa. O propsito do exerccio criticar o dilogo do sistema e no sua funcionalidade. Novas caractersticas devem aumentar a usabilidade do sistema, mas sugestes para novas caractersticas ou mudanas nas existentes no fazem partes desse exerccio.

Exerccio - Avaliao de Projeto informao geral


A soluo deve consistir de uma lista de todos os problemas de usabilidade que voc pode encontrar no dilogo, classificados segundo os componentes de usabilidade conhecidos. Voc pode tambm incluir sugestes de como melhorar o dilogo de maneira a evitar problemas de usabilidade, e pode considerar a especificao de um dilogo melhorado. Seu objetivo principal deve ser articular os problemas de usabilidade que voc identificou, ao invs de simplesmente indic-los implicitamente atravs de mudanas sutis em um projeto alternativo.

Exerccio - Avaliao de Projeto uma sugesto


Os autores identificaram uma certa quantidade de problemas de usabilidade nesse dilogo. O nmero exato no ser revelado aqui, exceto que um nmero de dois dgitos. Para ajud-lo a iniciar e indicar o tipo de resposta esperada, descrito um problema de usabilidade e uma sugesto para melhorar o dilogo: O projeto da tela usa apenas letras maisculas, embora se saiba de estudos de fatores humanos que texto com caracteres maisculos e minsculos muito mais legvel. No tem problema usar letras maisculas para um nmero limitado de palavras que voc queira enfatizar.

O SISTEMA DE NDICE DE TELEFONE


Este sistema parte de um servio da Manhattan Telephone (MANTEL) para usurios de computadores domsticos. Os usurios tpicos tem pouco conhecimento de computao. Eles podem discar para o sistema e dar o nmero do telefone de um assinante, que o sistema fornece o nome e endereo desse assinante de telefone nos Estados Unidos. Assume-se que: Para cada nmero de telefone existe, no mximo, um assinante. Todos os nmeros de telefone tem exatamente dez dgitos (3 dgitos de cdigo de rea e sete outros dgitos). O computador do usurio tem um vdeo alfanumrico tradicional, monocromtico, de 24 linhas e 80 colunas e um teclado padro, com as dez teclas de funo de PF1 a PF10.

PORT073 MANTEL INFO RELEASE 4.2

USER=JOHNSMITH 17-OCT-88

11:27:23

........................................................... COMPUTER TELEPHONE INDEX ........................................................... THE SUBSCRIPER IS > >JONES >JIM E. > >17 FINE STREET > >NEW YORK >NY 10012

PF1= HELP PF4= VIDEOTEX

PF2= DIRECTORY INFORMATION

PF5= OTHER SERVICES

ESPECIFICAO
O usurio entra nesse sistema selecionando Computer Telephone Index a partir do menu principal da MANTEL. O sistema ento mostra o seguinte prompt: ENTER DESIRED TELEPHONE NO. AND RETURN Se o usurio qualquer coisa diferente de dez dgitos nesse prompt, o sistema responde: ILLEGAL NUMBER. TRY AGAIN Se o usurio entra com um nmero e telefone que no est em uso, o sistema responde: UNKNOWM TELEPHONE NUMBER Se o cdigo de rea do telefone 212 (o cdigo de rea de Manhattan), o sistema mostrar normalmente a tela como na figura anterior dentro de 5 segundos. Para outros cdigos de rea, o sistema deve buscar a informao em bases de dados externas; isso pode levar at 30 segundos.

Verso em Portugus
PORT073 MANTEL INFO RELEASE 4.2 USUARIO=ALESSANDRORUBIM 16-NOV-99 14:27:23

........................................................... LISTA DE TELEFONES POR COMPUTADOR ........................................................... O ASINANTE E > >SILVA >JUNIAC.A. > >R XV DE NOVEMBRO 1234 AP30 > >SAO CARLOS >SP 12560237

PF1= HELP PF4= VIDEOTEX

PF2= INFORMACOES DO DIRETORIO

PF5= OUTROS SERVICOS

ESPECIFICAO EM PORTUGUS
O usurio entra nesse sistema selecionando Computer Telephone Index a partir do menu principal da MANTEL. O sistema ento mostra o seguinte prompt: DIGITE NRO DO TELEFONE DESEJADO E ENTER Se o usurio digita qualquer coisa diferente de dez dgitos nesse prompt, o sistema responde: NUMERO ILEGAL. TENTE NOVAMENTE Se o usurio entra com um nmero e telefone que no est em uso, o sistema responde: NUMERO DE TELEFONE DESCONHECIDO Se o cdigo de rea do telefone 212 (o cdigo de rea de Manhattan), o sistema mostrar normalmente a tela como na figura anterior dentro de 5 segundos. Para outros cdigos de rea, o sistema deve buscar a informao em bases de dados externas; isso pode levar at 30 segundos. Obs - esta verso apresenta 2 problemas a mais que a verso em ingls.

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