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IHC - Definio
Subrea da Cincia da Computao preocupada com o projeto, avaliao e implementao de sistemas computacionais interativos para uso humano, bem como com o estudo dos principais fenmenos que envolvem estas etapas. ACM-SIGCHI (Association for Computing Machinery - Special Interest Group on Computer Human Interaction).
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IHC - Objetivos
Conceber sistemas que atendam cada vez melhor s necessidades dos usurios em relao no apenas a critrios de funcionalidade - conjunto de tarefas desempenhadas pelo sistema - mas tambm em relao usabilidade - maneira como os usurios devem proceder para tirar proveito da funcionalidade do sistema satisfatoriamente. A responsabilidade de tornar a interao entre usurio e sistema satisfatria, consistente e agradvel compartilhada por hardware (representado pelos dispositivos de entrada/sada) e software (sob a forma da 3 interface do sistema)
Importncia da Interface
sistema interativo aquele cujo fluxo de dados e informaes controlado diretamente por requisies do usurio para o usurio, a interface o sistema (Hix & Hartson) a interface ideal a no interface (Van Dam) computador - mordomo disponibilizando as informaes requisitadas, sem que o usurio se preocupe com a forma com que foram obtidas a interface um componente essencial no contexto dos sistemas interativos, sendo fator determinante para o sucesso ou fracasso do projeto de um sistema
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Por conseqncia, os dispositivos existentes atualmente (luva, dispositivos 3D, capacete, reconhecimento de voz) ainda so muito caros e difceis de serem utilizados.
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Engenheiro de Software
Especialista em IHC
Centrado no Sistema
Centrado no Usurio
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IHC:
Preferncia por mtodos Ainda no h um formais. consenso sobre sua utilizao. Dificuldades em Integrar as Metodologias Espera-se que os profissionais superem suas divergncias e 20 trabalhem cooperativamente
Usabilidade
Concerne a todas as caractersticas que permitem ao usurio interagir com o computador satisfatoriamente.
Est relacionada eficcia, eficincia e satisfao de uso (norma ISO). Enquadra-se dentro do conceito de aceitabilidade do sistema pelo usurio - sistema ser bom o suficiente para satisfazer todas as necessidades e requisitos do usurio e de outras pessoas relacionadas utilizao do sistema.
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utilidade
aceitabilidade do sistema
custo
usabilidade
fcil de aprender eficiente de usar fcil de lembrar poucos erros subjetivamente agradvel
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confiabilidade
Componentes (1)
Facilidade de aprendizado: o usurio deve ter condies de aprender a interagir com o sistema de forma natural, independente de seu nvel de habilidade e conhecimento. Fatores cognitivos devem ser incorporados ao projeto, no intuito de que a interface apresente-se de acordo com o que mais apropriado ao comportamento humano; Facilidade de utilizao: h um mito de que uma interface no pode ser fcil de aprender e, ao mesmo tempo, fcil de utilizar. No existe nenhuma razo cientfica que justifique este fato. Para que uma interface apresente facilidade tanto de uso quanto de aprendizado, basta que esteja preparada para adaptar-se ao nvel de conhecimento e habilidade dos usurios do sistema, oferecendo facilidades de aprendizado- como wizards para os inexperientes, e recursos para maior rapidez na utilizao como teclas de atalho para os28mais experientes;
Componentes (2)
Ser intuitiva: os comandos para execuo das tarefas devem estar claramente visveis, para evitar a necessidade de memorizao de funes. Ressalta-se neste ponto, a diferena entre necessidade de memorizao, quando a nica forma de acessar uma determinada funo precisa ser relembrada pelo usurio, e possibilidade de memorizao, como nos casos das teclas de atalho, para facilitar e agilizar a execuo de tarefas; Dilogo simples e natural: Devem ser usadas expresses e conceitos que faam parte do conhecimento do usurio. Por exemplo, termos tcnicos da computao devem ser evitados. Alm disso, informaes irrelevantes no devem ser disponibilizadas ao usurio, para no 29 competirem pela ateno do usurio com o que realmente necessrio;
Componentes (3)
Feedback ao usurio: a interface deve prover mecanismos para informar como o sistema est se comportando internamente, de forma que o usurio no fique perdido e tenha exata noo do tempo de execuo da tarefa requisitada; Reteno do conhecimento: mesmo que o usurio fique algum tempo sem interagir com um sistema, se a interface for bem projetada, quando visualiz-la o usurio ser capaz de lembrar-se dos principais comandos disponveis, sem necessitar consultar manuais de operao. Alm disso, as instrues de utilizao do sistema devem estar sempre visveis ou ser 30 facilmente recuperveis, no caso de qualquer eventualidade;
Componentes (4)
Velocidade na execuo das tarefas: o usurio espera que o sistema retorne informaes precisas em um curto perodo de tempo. A velocidade de processamento da mquina utilizada, os algoritmos para ganho de performance, e diversos outros fatores relacionados rapidez na execuo das tarefas, esto diretamente ligados usabilidade do sistema; Preparao do sistema para evitar erros de usurios: o desenvolvimento da interface deve ser um processo criterioso a fim de minimizar todas as possibilidades de erro. A interface deve estar preparada para nunca deixar o usurio sem sada, pois em muitos casos, o erro cometido foi um simples deslize, que pode ser resolvido com uma clara sada de emergncia definida na interface. Undo e a 31 Lixeira de arquivos removidos ilustram bem esta caracterstica;
Componentes (5)
Mensagens de erro consistentes: prever todas as aes do usurio para verificar onde ele pode errar uma tarefa impossvel. Portanto, muito importante que o sistema possua mensagens de erro consistentes, que realmente informem ao usurio o que foi feito errado, onde est o erro e oferea a possibilidade de corrigi-lo;
Satisfao Subjetiva: este atributo refere-se a como o usurio se sente ao utilizar o sistema. A satisfao subjetiva est diretamente relacionada as funcionalidades oferecidas pelo sistema ao usurio, como por exemplo em sistemas de entretenimento, onde o grau de satisfao do usurio estar diretamente relacionado diverso proporcionada pelo sistema ao usurio. Por isso que os conceitos de funcionalidade e usabilidade no devem nunca estar dissociados. 32
Avaliao
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centrado na avaliao.
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Domnios O que desenvolvido Viso adotada O que descrito O que est envolvido
Profissionais Testes
Comportamento Componente de interao da interface com o usurio. Viso do usurio. Aes, percepes e tarefas do usurio. Fatores humanos, cenrios, representaes detalhadas da concepo do sistema pelo usurio, especificaes de usabilidade. Projetistas de interao. Procedimentos pelo usurio.
Construo Software de interface para suportar a interao . Viso do sistema. Aes do sistema em resposta ao que o usurio faz. Algoritmos, estruturas de dados, programao, toolkits, callbacks, widgets.
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layout da tela dispositivos de entrada e sada seqncias de aes a serem executadas treinamento de usurios
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Mtodos de Avaliao
Essenciais para que o projetista descubra se o sistema conseguiu atingir a usabilidade esperada. utilizao de especialistas em usabilidade e na funcionalidade do sistema testes de usabilidade realizados com os prprios usurios em suas condies de trabalho pesquisas e ferramentas de anlise automatizadas Os esforos nesta etapa devem variar de acordo com os objetivos de usabilidade, a comunidade de usurios, o risco de erros e o grau de investimento. Os mtodos de avaliao devem ser utilizados durante todo o processo de desenvolvimento. 44
Para tornar o contedo de uma teoria praticvel, preciso que se criem modelos que a representem para serem adotados e utilizados por desenvolvedores.
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Modelo Cognitivo
IHC tem a ateno focada no usurio, que executa tarefas. A execuo de tarefas produz um conjunto de informaes que devem ser processadas na mente humana para ser entendidas pelo usurio e adquiridas como conhecimento. Sendo a cognio a caracterstica da aquisio de conhecimentos e o objeto de estudo da Psicologia Cognitiva, pode-se entender IHC como um processo basicamente cognitivo, buscando compreender e modelar uma atividade da forma como esta percebida pelo usurio.
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Modelo Cognitivo
Se o desenvolvedor entende, nas fases iniciais do desenvolvimento, a forma como o sistema percebido pelo usurio, ento o projeto e sua implementao sero
Modelo Cognitivo
O desenvolvimento de um sistema interativo no
resultado direto das especificaes de um projeto, mas um resultado da interao entre o ser humano e o sistema (Norman);
Modelo Cognitivo
O projetista deve conhecer o comportamento humano, a
forma de interao do objeto a ser manipulado e tornar a operao clara, aproveitando os conhecimentos dos usurios: Bom Modelo Conceitual Mapeamento Natural
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Modelo Conceitual
Modelo de projeto do sistema. Deve ser elaborado de forma a simplificar ao mximo a concepo do modelo mental do usurio sobre o funcionamento do sistema. A participao do usurio no processo de desenvolvimento do sistema importante.
Mapeamento Natural
Associao que o usurio faz entre um objeto virtual e seu
correspondente no mundo real.
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Deslizes (Slips) - objetivo correto porm forma de execuo incorreta; Erros de Uso (Mistakes) - escolha errada do objetivo.
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Deslizes e Erros
Os deslizes so causados geralmente por falta de ateno; Tendem a se tornar mais freqentes com o domnio da interface pelo usurio; Fceis de detectar desde que haja feedback do sistema; Os erros de uso so maiores e, muitas vezes, irreversveis.
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Modelos de IHC
Cognitivo;
Projeto Participatrio; Falta uma fronteira bem definida entre ambos.
Ainda no existe uma teoria bem fundamentada de cognio e comportamento humano sobre a qual o projeto de interface possa se basear para ser implementado.
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Projeto Participatrio - PD
Envolvimento do usurio durante todo o ciclo de desenvolvimento;
No h uma metodologia especfica; Alguns autores defendem sua utilizao durante todo o ciclo de desenvolvimento; outros apenas na definio dos requisitos; As opinies tambm diferem quanto ao grau de envolvimento do usurio no projeto;
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Projeto Participatrio - PD
nfase em modelos que estimulem a comunicao entre usurios e projetistas - democracia; Participao,comunicao e aprendizado;
Refinamento iterativo;
Limitante - custo elevado;
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Mtodos: Engenharia de Usabilidade; User Software Engineering (USE); LUCID (Logical User Centered Interactive Design)
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Exemplos
- Microsoft Word; - Microsoft Paint; - Corel Draw;
Vantagens
- Facilidade de uso; - Controle extensivo de detalhamento do projeto; - Especificao em forma grfica e textual; - Complementares a outras ferramentas. - Maior Qualidade grfica; - Especificao do comportamento do usurio; - Animao e recursos multimdia.
Desvantagens
- Recursos limitados; - O usurio visualiza a interface, mas no pode testla.
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A rpida prototipao serve para permitir que as interfaces sejam testadas e revisadas fcil e rapidamente, evitando maiores comprometimentos com o tempo e o custo de desenvolvimento. 80
Exemplos
- Prototyper (Macintosh); - WindowsMaker (Windows); - UIMX (Motif). - UIDE; - Humanoid.
Vantagens
- Cdigo reutilizvel; - Produo realstica; - Testes executveis.
Desvantagens
- Difcil adaptao rpidas mudanas;
- Sistemas Legados
- Maior assistncia aos desenvolvedores de interfaces; - Suporte ao ciclo de vida inteiro; - Bastante propcio Prototipao. - Rpidas Mudanas - Controle de detalhamento; - Testes Executveis; - til em casos especficos;
- Uso no to fcil.
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Avaliao
Necessidade de testes e avaliaes
Aspectos de Avaliao
O sucesso da etapa de avaliao depende de:
Estgio do processo de desenvolvimento em que a avaliao aplicada Novidade do projeto Expectativa do nmero de usurios Nvel crtico do sistema Custos do produto e finanas alocadas para teste Tempo disponvel Experincia dos desenvolvedores
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Aspectos de Avaliao
Estgio do processo de desenvolvimento em que a avaliao aplicada: quanto mais cedo comear e quanto mais contnua for essa atividade, mais chance a avaliao ter de conseguir bons resultados;
Novidade do projeto: os cuidados sero especiais com a fase de avaliao, pois ser uma novidade para os desenvolvedores; Expectativa do nmero de usurios: quanto maior a comunidade de usurios prevista para utilizar o sistema, mais preciso se espera da fase de avaliao;
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Aspectos de Avaliao
Nvel crtico do sistema: sistemas mais crticos, como sistemas de controle de trfego areo, exigem mais esforos da etapa de avaliao do que um sistema de controle de descansos de tela; Custos do produto e finanas alocadas para teste: gastos com a etapa de avaliao variam de 1 a 10% do total. Custos com avaliao geralmente so mais altos em aplicaes crticas;
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Aspectos de Avaliao
Tempo disponvel: planejamento adequado que preveja tempo suficiente para avaliaes e testes em todas as etapas do processo de desenvolvimento. Esse tempo varia de acordo com outros aspectos, como o nvel crtico do sistema;
Experincia dos desenvolvedores: quanto mais tarimbados forem os desenvolvedores, mais rpido eles sabero se os resultados dos testes e avaliaes esto de acordo com o esperado.
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Anlise de Requisitos
Avaliao
Projeto Inicial
Avaliao
Especificao
Avaliao
Mtodos de Avaliao
Sem participao direta dos usurios:
Revises de especialistas
Ferramentas automatizadas de avaliao
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USER=JOHNSMITH 17-OCT-88
11:27:23
........................................................... COMPUTER TELEPHONE INDEX ........................................................... THE SUBSCRIPER IS > >JONES >JIM E. > >17 FINE STREET > >NEW YORK >NY 10012
ESPECIFICAO
O usurio entra nesse sistema selecionando Computer Telephone Index a partir do menu principal da MANTEL. O sistema ento mostra o seguinte prompt: ENTER DESIRED TELEPHONE NO. AND RETURN Se o usurio qualquer coisa diferente de dez dgitos nesse prompt, o sistema responde: ILLEGAL NUMBER. TRY AGAIN Se o usurio entra com um nmero e telefone que no est em uso, o sistema responde: UNKNOWM TELEPHONE NUMBER Se o cdigo de rea do telefone 212 (o cdigo de rea de Manhattan), o sistema mostrar normalmente a tela como na figura anterior dentro de 5 segundos. Para outros cdigos de rea, o sistema deve buscar a informao em bases de dados externas; isso pode levar at 30 segundos.
Verso em Portugus
PORT073 MANTEL INFO RELEASE 4.2 USUARIO=ALESSANDRORUBIM 16-NOV-99 14:27:23
........................................................... LISTA DE TELEFONES POR COMPUTADOR ........................................................... O ASINANTE E > >SILVA >JUNIAC.A. > >R XV DE NOVEMBRO 1234 AP30 > >SAO CARLOS >SP 12560237
ESPECIFICAO EM PORTUGUS
O usurio entra nesse sistema selecionando Computer Telephone Index a partir do menu principal da MANTEL. O sistema ento mostra o seguinte prompt: DIGITE NRO DO TELEFONE DESEJADO E ENTER Se o usurio digita qualquer coisa diferente de dez dgitos nesse prompt, o sistema responde: NUMERO ILEGAL. TENTE NOVAMENTE Se o usurio entra com um nmero e telefone que no est em uso, o sistema responde: NUMERO DE TELEFONE DESCONHECIDO Se o cdigo de rea do telefone 212 (o cdigo de rea de Manhattan), o sistema mostrar normalmente a tela como na figura anterior dentro de 5 segundos. Para outros cdigos de rea, o sistema deve buscar a informao em bases de dados externas; isso pode levar at 30 segundos. Obs - esta verso apresenta 2 problemas a mais que a verso em ingls.