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Objetivos
1. Entender para quin realizamos el producto: el usuario. 2. Comprender la importancia del contenido como materia prima de esa definicin. 3. Conocer las principales tcnicas de estrategia de contenido aplicadas al desarrollo de productos. 4. Uso de prototipo como documento central del proyecto. 5. Testing continuo del prototipo con usuarios.
Twittea este evento con la hashtag #eventosiebs
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Qu vamos hacer?
1. Definir un producto para el mvil
1. Orientado al usuario
2. Basado en el contenido
2. Construir un prototipo
3. Probar el prototipo con usuarios
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2. Mapas de contenido
3. Modelizacion de contenido
4. Prototipado interactivo
5. Testing de usuario
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2. Mapas de contenido
3. Modelizacion de contenido
4. Prototipado interactivo
5. Testing de usuario
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Persona
Objetivo
Estado Escenario
Tarea
Contenido
Prototipo
Test
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Personas
Tecnica del mundo del marketing offline.
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Personas
Ventajas
Disear para una sola persona. Eliminar al peligroso usuario elstico.
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Personas
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Personas
Objetivos, tareas y escenarios
Las personas se mueven por objetivos. Hay objetivos personales (no sentirme estupido) y objetivos practicos (vivir mejor, vivir mas, descansar, impactar, llegar rapido, sentirme seguro...). Los objetivos practicos varian dependiendo del estado del usuario y el escenario de uso. Para cumplir sus objetivos, las personas necesitan ejecutar tareas. Debemos identificar los tipos de contenidos que mejor asisten al usuario en la ejecucion de esas tareas en cada estado/escenario.
Debemos definir una interfaz que intente cumplir los objetivos prcticos sin violar los objetivos personales
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Personas
Objetivos, tareas y escenarios
Persona
Objetivo
Estado Escenario
Tarea
Contenido
Prototipo
Test
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Contenido
De las personas al contenido
Estado Escenario
Persona
Objetivo
Tarea
Contenido
Prototipo
Test
Debemos identificar los tipos de contenidos que mejor asisten al usuario en la ejecucin de esas tareas en cada estado/escenario
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Contenido
Tipos de contenido
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Contenido
Tipos de contenido
Formato Tipo
El formato es la materia prima; El tipo es la aplicacion de la materia prima con una intencion especifica
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Contenido
Tipos de contenido
Formato: Texto Tipo: Discurso
El formato es la materia prima; El tipo es la aplicacion de la materia prima con una intencion especifica
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Contenido
Tipos de contenido
Formato: Foto Tipo
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Contenido
Tipos de contenido
Foto
Texto
Vdeo
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Contenido
Mapas de contenido
Persona
Mireia, 27 aos, madrilea, soltera, moderna, divertida, enganchada al mvil
Objetivo
Quiere comprar un vestido de fiesta y que sea barato
Estado Escenario
Tarea
Contenido
Prototipo
Test
Exploracin Buscar
Inters
Leer
Evaluacin Comparar
Una misma persona puede atravesar diversos estados/escenarios, y cada uno puede ser servido por un tipo de contenido especfico
Decisin
Comprar
Disfrute
Usar
Whislist
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Contenido
Modelado del contenido
Tipo
Ficha pelcula
Atributos
Ttulo Ao Duracin Gnero
Formatos
Texto Nmero Nmero Texto
Extensin
No 4 (ao) 4 (h-m) 200 2 (+/-) No No 200 No
Frecuencia
No No No No No No No No No
Vocabulario controlado?
No Si Si Si Si No No No No
Clasificacin Nmero Cartel Trailer Director Reparto Sinopsis Foto, texto Vdeo, texto Texto Texto, foto, vdeo
Texto
1000
No
No
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Contenido
Modelado del contenido Una vez que he modelado todos los atributos de cada tipo de contenido en mi proyecto
Que atributos son imprescindibles?
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Contenido
Organizar mi contenido Si modelizo el contenido antes de disenar, tengo claro
lo que voy a disear o pedir al disenador lo que voy a desarrollar o pedir al desarrollador lo que voy a pedir a mi proveedor de contenido como organizar mis recursos
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Prototipado
Qu es un prototipo?
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Prototipado
Qu es un prototipo?
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Prototipado
Qu es un prototipo?
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Prototipado
Qu es un prototipo? El prototipo es una herramienta que le permite a los disenadores explorar, comunicar y evaluar sus ideas.
El prototipado es un proceso iterativo que externaliza las ideas del disenador y le permite explorar y reflexionar sobre ellas. El prototipo es un medio para que el disenador comunique sus ideas. El prototipo es la representacion de una idea que puede ser evaluada en un contexto.
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Prototipado
Ventajas Documento central de definicin
Ahorra tiempo, esfuerzo y dinero Reduce errores de interpretacin
Testeable
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Prototipado
Tipos de prototipo
Diseno visual
Pilotos Simulaciones
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Prototipado
Cundo prototipar?
Persona
Objetivo
Estado Escenario
Tarea
Contenido
Prototipo
Test
Galera de fotos/vdeos
Representacin interactiva del proceso segn: La persona Su escenario Tareas Y con el contenido definido
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Prototipado
Tipos de prototipo
En papel Wireframe (baja y alta fidelidad) Diseno visual Pilotos Simulaciones
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Prototipado
Tipos de prototipo: Papel
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Prototipado
Tipos de prototipo: Low fidelity
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Prototipado
Tipos de prototipo: Hight fidelity
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Prototipado
Tipos de prototipo: Interactivo
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Prototipado
Tipos de prototipo: Diseo visual
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Prototipado
Consejos para el prototipado Empezar con papel
Usar texto como interfaz Que la apariencia no se te vaya de la mano
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Prototipado
Herramientas
Axure http://www.axure.com/tutorials
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Prototipado
Conceptos: Usabilidad
La usabilidad es un atributo de calidad que mide lo fcil que son de usar las interfaces de usuario. La palabra "usabilidad" tambin se refiere a mtodos para mejorar la facilidad de uso durante el proceso de diseno.
Jakob Nielsens Alertbox: January 4, 2012
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Prototipado
Conceptos: Usabilidad, 5 patrones de calidad
1. Facilidad de aprendizaje. 2. Eficiencia.
3. Memoria.
4. Errores. 5. Satisfaccin.
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Prototipado
Conceptos: Diseo centrado en el usuario (Persona)
Porque es quien usar la aplicacin.
Hay que situar a la persona en el centro del diseo. Es decir, hay que hacer diseo centrado en nuestra persona.
La usabilidad es un atributo de la calidad del diseo final, mientras que la DCU es el camino para alcanzar y mejorar la usabilidad del producto. La usabilidad es el que, mientras que la DCU es el como.
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Prototipado
Conceptos: Diseo centrado en el usuario (Persona)
Porque es quien usar la aplicacin.
Hay que situar a la persona en el centro del diseo. Es decir, hay que hacer diseo centrado en nuestra persona.
La usabilidad es un atributo de la calidad del diseo final, mientras que la DCU es el camino para alcanzar y mejorar la usabilidad del producto. La usabilidad es el que, mientras que la DCU es el como.
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Test de usuarios
Cuando testear
Persona
Objetivo
Estado Escenario
Tarea
Contenido
Prototipo
Test
Galera de fotos/vdeos
ITERAR
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42
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Test de usuarios
Low cost iterativo
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Test de usuarios
Cunta gente necesito
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Test de usuarios
El test
El prototipo es el documento central de definicin para TODOS los involucrados.
Clientes Usuarios
Tcnicos
Una vez testado, se hacen ajustes rpidos antes de entregarlo al equipo de desarrollo.
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Test de usuarios
El guin del test
Ejemplo de tarea: Tarea 1: (Ponemos a la usuaria en pantalla la nueva seccin de Trucos). Acabas de salir de trabajar, ests en el autobs de camino a casa y quieres averiguar como aplicarte el eyeliner para que te dure todo el da. Respuestas posibles: Opcin a: En el buscador introduce el trmino eyeliner. En el resultado de busqueda hacer clic en uno de los resultados sobre eyeliner Opcin b: En las categoras, ir a cosmtica. En el resultado de cosmtica hacer clic en el truco de Eyeliner. Cmo aplicarse el eyeliner para que dure todo el da.
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Test de usuarios
La entrevista
Instrucciones: 1.Bienvenida al usuario. 2.El test es para detectar errores de interfaz, el usuario nunca comete errores, los detecta. 3.Se leern una serie de tareas que el usuario deber llevar a cabo. 4.El usuario deber describir en voz alta aquello que est haciendo, es importante que lo haga de forma honesta. 5.En el caso de no resolver una tarea, no hay que ayudar al usuario, se deber pasar a la siguiente tarea. 6.El entrevistador solo podr
contestar a las dudas de la interfaz que tenga el usuario con respuestas neutrales: AHA!
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Test de usuarios
Bienvenida al usuario
El navegador web debe estar abierto a Google o alguna pagina neutral
Comience explicndole al usuario lo siguiente: Explicarle por qu est aqu, aunque ya tenga una idea, le comentaremos que necesitamos su ayuda para ver si funciona la interfaz segn lo esperado. El objetivo de la prueba es evaluar la calidad de uso de la interfaz, nunca la evaluacin del
participante.
Si el participante comete algn fallo durante la prueba, no ser culpa suya, sino del diseo. Conforme vaya usando la interfaz, solicitarle que intente pensar en voz alta, que diga que es lo que est mirando, tratando de hacer y que est pensando. Esto es de gran ayuda. Que no se preocupe de herir nuestros sentimientos, solo queremos mejorar la interfaz, por ello es impotante manifestar las cosas de forma honesta.
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Test de usuarios
La observacin
Sala de observacin: Moderaror / Coordinador Invitados
Instrucciones: 1.Bienvenida. 2.Observar, aprender y tomar notas 3.Al final de cada sesin, escribir los tres problemas ms importantens de usbailidad. 4.Sugerir preguntas al entrevistador para que pregunte al participante 5.Disfrutar de los aperitivos 6.Debatir sobre lo ocurrido al termino de las sesiones
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Gracias!
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