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CLASES Y OBJETOS

Qu es un Objeto ? Un objeto es una entidad fsica o abstracta que tiene un comportamiento antes ciertos estmulos, tanto externos como de otros objetos especficos que se encuentran dentro del sistema.

Cada objeto es un elemento con caractersticas propias. La definicin de un tipo de objetos se llama CLASE. Hay Clases de las cuales no se derivan objetos sin otras clases y se llaman clases abstractas.

Qu se puede considerar como objeto ? -Persona -Equipo Hardware -Materiales -Informacin -Software -Procesos -Procedimientos Objeto Fsico:Horno Operaciones asociadas: Encendido/Apagado/Cargado/Descargado. Objeto Abstracto:Cola Operaciones: Agregar/Eliminar/Verificar vaca/ Verificar si llena/Primero cola/Siguiente cola/

Identidad de un objeto
Cada objeto tiene su propia identidad que lo distingue de los dems objetos. En otras palabras, dos objetos distintos no son iguales aunque todos los valores de sus atributos sean idnticos.

Tipos de objetos
1.- Objetos reales 1.1 Objeto fsico: Son objetos extremamente perceptibles ejemplo(vista, olfato,gusto,odo) 1.2 Objetos psquicos: Son internamente perceptibles. Ejemplo: dolor, sentimiento, imgenes. 2.- Objeto ideales no son perceptibles. 2.1 Relaciones o asociaciones entre objetos 2.2 Pensamientos 2.3 Matemticos, lgicos semitico

Clasificacin: El proceso de clasificacin es el enfoque central de la orientacin por objeto y concierne a la agrupacin de objetos con propiedades (estructuras de datos o atributos) y comportamiento (operaciones) similares dentro de una clase. Una clase es la abstraccin que describe propiedades importantes para una aplicacin. Cada clase describe una posibilidad infinita de un conjunto individual de objetos. Cada objeto que pertenezca a una clase es llamado instancia de la clase.

La instanciacin es lo inverso a la clasificacin y concierne a la generacin de los distintos objetos de una clase. La distincin entre una clase y sus instancias es similar a la distincin entre una definicin de tipo y la declaracin de una variable en un lenguaje de programacin convencional. Sin embargo, la mayora de los sistemas orientados por objeto crean dinmicamente instancias por envo de mensajes "Nuevo" y "Crear" una clase.

Diagramas de clases
Modelan la vista esttica del sistema Elementos bsicos: Clases Relaciones

Nombre Clase atributo

operacion

Objeto: Representacin de una entidad discreta (real o abstracta) - Estado: Definido por valores de propiedades y relaciones - Comportamiento: Operaciones que puede realizar el objeto - Identidad: Unicidad independientemente de su estado Clase: Conjunto de objetos con las mismas propiedades, operaciones, relaciones y semntica Relaciones - Asociacin: Conexin bidireccional entre clases - Agregacin: Relacin especial. Relacin Todo-Parte - Herencia: Relacin entre superclases y subclases Asociacin Generalizacin Agregacin

Multiplicidad: Nmero de objetos con el que se puede combinar un obj. Atributos asociacin: Propiedad de una asociacin Clases asociacin: Asociaciones convertidas a clases

Notacin para representar una clase.


Una clase se representa por una caja la cual puede tener 3 regiones. La primera regin contiene el nombre de la clase. La segunda regin contiene la lista de atributos, cada nombre de atributo puede estar seguido por detalles opcionales tales como tipo de atributo y valores por defectos. La tercera regin contiene los nombres de las operaciones. Cada nombre de operacin puede ser seguido por detalles opcionales tales como listas de argumentos y tipos de resultados. Los atributos y operaciones puede o no mostrarse; esto depende del nivel de detalle deseado.
Clase polgono Objetos polgonos Aplicando abstraccin Atributos Vrtices Color del borde Color de relleno Operaciones Dibujar Borrar Mover

Polimorfismo Polimorfismo significa que la misma operacin puede comportarse diferentemente sobre distintas clases. Por ejemplo, la operacin "mover" ejemplo puede comportarse diferentemente sobre una clase llamada Ventana y una clase llamada Piezas_ajedrez.
Clasificacin de Polimorfismo
Universal Polimorfismo Ad Hoc Overloading Coercin Paramtrico Inclusin

Herencia La herencia consiste en el compartir atributos y mtodos entre clases basndose en una relacin jerrquica. Una clase puede definirse ampliamente y redefinirse sucesivamente en subclases ms refinadas. Cada subclase que se incorpora, hereda todas las propiedades de su superclase y adiciona sus propias y nicas propiedades.

Conceptos bsicos de la OxO


Tipos de Herencia: Simple y Mltiple.
Persona Nombre Edad Direccin Sexo

Simple.
Cargo Empleado Estudiante Denominacin

Carrera

Profesin Director Secretara Ao de experiencia Dependencia Idiomas Dependencia

Herencia Mltiple: Una clase puede heredar rasgos de ms de una superclase. Una clase con ms de una superclase es llamada clase junta. Un rasgo de una clase ancestro que se encuentra ms de una vez a lo largo de una ruta solo se hereda una vez.
Vehculos

Vehculos Terrestres

Vehculos Acuticos

Carros

Vehculos Anfibios

Bote

Qu es UML?
UML es un Lenguaje de Modelado Unificado basado en una notacin grfica la cual permite: especificar, construir, visualizar y documentar los objetos de un sistema programado. Este lenguaje es el resultado de la unificacin de los mtodos de modelado orientados a objetos de Booch, Rumbaugh (OMT: Object Modeling Technique) y Jacobson (OOSE: ObjectOriented Sotfware Engineering).
PARA VISUALIZAR Smbolos con semntica bien definida. UML transciende al lenguaje de programacin. Modelo explcito, que facilita la comunicacin.

PARA ESPECIFICAR Especificar es equivalente a construir modelos que cumplan las condiciones de no ambigedad y completitud. UML cubre la especificacin del anlisis, diseo e implementacin de un sistema software.

PARA CONSTRUIR

Ingeniera Directa CDIGO Ingeniera Inversa

Modelo UML

Es posible hacer corresponder con los lenguajes de programacin (Java, C#, B.Datos, etc.).

PARA DOCUMENTAR

cubre la documentacin de un sistema:


Requisitos -Arquitectura -Diseo -Cdigo fuente Planificacin -Pruebas -Prototipos -Versiones

UML aglutina enfoques OO


Rumbaugh

Booch Odell Shlaer-Mellor


Object life cycles

Jacobson
Meyer
Pre- and Post-conditions

UML
State Charts

Harel

Gamma et. al.


Frameworks, patterns, notes

Embly
Singleton classes

Wirfs-Brock Fusion
Responsabilities Operation descriptions, message numbering

Historia de UML
2001 2000 1999 1998 Nov 97

UML 2.0
UML 1.4

UML 1.3
UML aprobado por el OMG

UML 1.2

Revisiones menores

Modelos y Diagramas
Un proceso de desarrollo de software debe ofrecer un conjunto de modelos que permitan expresar el producto desde cada una de las perspectivas de inters El cdigo fuente del sistema es el modelo ms detallado del sistema (y adems es ejecutable). Sin embargo, se requieren otros modelos ... Cada modelo es completo desde su punto de vista del sistema, sin embargo, existen relaciones de trazabilidad entre los diferentes modelos
Modelo: captura una vista de un sistema del mundo real. Es una abstraccin de dicho sistema, considerando un cierto propsito. Diagrama: representacin grfica de una coleccin de elementos de modelado, a menudo dibujada como un grafo con vrtices conectados por arcos.

Organizacin de Modelos

Vista de Diseo

Vista de los Casos de Uso


Vista de Procesos

Vista de Implementacin

Vista de Despliegue

Diagramas de UML
Use Case Use Case Diagramas de Diagrams Diagrams Secuencia Scenario Scenario Diagramas de Diagrams Diagrams Colaboracin Scenario Scenario Diagramas de Diagrams Diagrams Estados Use Case Use Case Diagramas de Diagrams Diagrams Casos de Uso State State Diagramas de Diagrams Diagrams Clases State State Diagramas de Diagrams Diagrams Objetos State State Diagramas de Diagrams Diagrams Componentes
Component Component Diagrams Diagramas Diagrams de

Modelo

Diagramas de Actividad

Distribucin

Relacin Vistas - Diagramas


Vista de casos de uso Vista de diseo Diagramas de casos de uso Diagramas de actividades Diagramas de clases Diagramas de interaccin Diagramas de estados

Vista de procesos
Vista de implementacin Vista de despliegue

Diagramas de clase Diagramas de interaccin


Diagramas de componentes Diagrama de despliegue

Casos de Usos
Un diagrama de Casos de Uso muestra la distintas operaciones que se esperan de una aplicacin o sistema y cmo se relaciona con su entorno (usuario u otras aplicaciones). Es una herramienta esencial para la captura de requerimientos y para la planificacin y control de un proyecto interactivo.
Elementos bsicos: Actores Casos de uso Relaciones Actores Modelan diferentes papeles que pueden representar los usuarios o sistemas que interactan con el sistema a desarrollar Casos de uso Representan todo lo que el usuario puede realizar con el sistema Relaciones Permiten asociar los elementos anteriores

Casos de Usos

Casos de Usos
-Actor: Es un usuario del sistema, que necesita o usa alguno de los casos de uso. Un usuario puede jugar ms de un rol. Un solo actor puede actuar en muchos casos de uso; recprocamente, un caso de uso puede tener varios actores. Los actores no necesitan ser humanos pueden ser sistemas externos que necesitan alguna informacin del sistema actual.
- Casos de uso: Secuencia de transacciones que se realizan en un dilogo determinado entre un actor y el sistema.

El conjunto de todos los casos de uso relacionados con el sistema especifica todas las formas de utilizacin del sistema
Incluyen: Descripcin de la secuencia bsica (comportamiento normal) Secuencias alternativas = Variantes Sec. bsica (p.e. errores) Herramientas, Diagramas de interaccin (Diagramas de colaboracin, de secuencia)

Casos de Usos
-Relaciones:
Identifican la comunicacin entre actores, casos de uso y actores con casos de uso.

-Comunica (comunicates) Entre un actor y un caso de uso, denota la participacin del actor en el caso de uso determinado. -Usa (uses): Relacin entre dos casos de uso, denota la inclusin del comportamiento de un escenario en otro. Se utiliza cuando se repite un caso de uso en dos o ms casos de uso separados. Frecuentemente no hay actor asociado con el caso de uso comn. -Extiende (extends): Relacin entre dos casos, denota cuando un caso de uso es una especializacin de otro. Se usa cuando se describe una variacin sobre el normal comportamiento.
Tipos de relaciones: Generalizacin entre actores Generalizacin entre casos de uso Relacin de asociacin entre actores y casos de uso Relacin de extensin Relacin de inclusin

Generalizacin entre actores: Organizacin de actores mediante descripciones abstractas compartidas por otras descripciones de actores ms especficos
Generalizacin entre casos de uso: Casos de uso ms especficos heredaran la descripcin de casos de uso ms genricos, aadiendo una descripcin complementaria Relacin de asociacin entre actores y casos de uso: Comunicacin existente entre ambos

Relacin de extensin: Factoriza un caso de uso en nuevos casos de uso que extienden o amplan su comportamiento
A
extend

A extiende a B A puede conllevar B

Relacin de inclusin: Expresa que un caso de uso incluye comportamiento de otros casos de uso como parte de su propio comportamiento include A usa a B A B A siempre ejecuta B

Uso de cajero automtico: 1) para retiro - dinero disponible en cuenta no autorizacin de cantidad autorizacin de cantidad - dinero insuficiente - no hay dinero 2) para consulta 3) para deposito 4) para transferencia entre cuentas

Ejemplo: Uso de cajero automtico


TRANSFERENCIA RETIRO dispara/ inicia CONSULTA DEPOSITO

Cliente
retiro disponible c/ autorizacion
retiro disponible s/ autorizacion dinero insuficiente n o hay dinero

Ejemplo: Uso de cajero automtico


retiro disponible c/ autorizacin
< usa >

identificacion

validacion clave acceso cuentas

< dispara >< extiende > < usa > Gestion

operacion < usa >

< usa > < usa > validacion monto < usa >

< extiende >

cliente
< usa >

autorizacion

< extiende >


entrega dinero

Diagrama de casos de uso

Realizar llamada telefnica

extend Realizar llamada

de conferencia

Red telefnica

Recibir llamada telefnica

extend

Recibir llamada adicional

Usuario

Usar Agenda Telfono mvil

<<Usa>> Buscar B.D <<I nicia>> <<Extie nd e>> <<Extie nd e>>

Coordinador

Modificar

Cambiar Contrasea <<Extiende>>

Modificar B.D

Mensaje Error

Caso de Uso: Modificar SIE. Actores: Coordinador . Propsito: Poder realizar una modificacin en SIE. Resumen: El Coordinador desea realizar una Modificacin, en el sistema la nica modificacin es el cambio de contrasea, se realiza mediante la colocacin de la contrasea anterior.

Accin de los Actores 1.- El Coordinador pide una Modificacin al sistema, (Vase la seccin Cambiar Contrasea).

Respuesta del Sistema

2.- Pide Ingresar la contrasea vieja y la 3.- El Coordinador Ingresa la contrasea vieja y la contrasea nueva. 4.- Verifica la contrasea vieja y s la nueva esta escrita bien. 5.- Actualiza la base de datos. contrasea nueva.

Caso de uso: actualiza cuentas del sistema de contabilidad.

CASO DE USO
REALIZAR FACTURA. -El usuario solicita la creacin de la nueva factura. -El sistema solicita el pedido de la venta. -El usuario proporciona los datos para identificar el pedido - El sistema muestra los datos del pedido - El usuario actualiza los datos de productos y cantidades -El sistema pregunta por el tipo de pago. -El usuario introduce el tipo de pago. -El sistema solicita la confirmacin de los datos. -El usuario confirma. -El sistema registra la factura e imprime una copia de esta.

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