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TPICOS SELECTOS DE TI

ISC OLIVER MANUEL GARCA MAURICIO. UNIVERSIDAD TECNOLGICA DEL ESTADO DE ZACATECAS 13 A

TPICOS SELECTOS DE TI
Unidad 1 Tendencias y Tecnologas Emergentes en el rea de T.I. 1.1 conceptos bsicos. 1.2 Tendencias en T.I. 1.3 Tecnologas Emergentes. 2.1 Diagnstico de la organizacin en el rea de T.I. 2.2 Viabilidad de las Tecnologas emergentes. Unidad 3 Propuesta de la implementacin de Tecnologas emergentes en los procesos de la organizacin. 3.1 Anlisis costo - beneficio de la implementacin de tecnologas emergentes. 3.2 Propuesta de solucin basada en tecnologas emergentes.

Unidad 2 Las T.I. en los procesos organizacionales.

UNIDAD 1

Tendencias y Tecnologas Emergentes en el rea de T.I.

En nuestra sociedad y mundo en que vivimos, las Tecnologas de Informacin (TI) se han integrado a nuestras vidas, a tal grado que se han vuelto indispensables en muchas de nuestras actividades cotidianas y en mbitos tan diversos como la educacin, la salud, la industria, la economa, slo por mencionar algunos. Esto es comprensible cuando entendemos que estas tecnologas tienen como objetivo introducir, procesar, almacenar, producir, transmitir y recibir informacin, la cual puede presentarse a travs de texto, grficos, video o audio.

Como resultado de una relacin simbitica entre los avances tecnolgicos y el desarrollo de aplicaciones de software amigables, intuitivas y sencillas para el usuario, se tiene en las ltimas dcadas una rpida evolucin de los medios de informacin, que con seguridad, la mayora de nosotros hemos vivido y experimentado

ACTIVIDAD 1

Investiga de que manera impacta las TIC en nuestras vidas menciona 3 ejemplos de cada uno de ellos en tu libreta por favor!!!!!! Menciona 5 ejemplos de relacin simbitica

Que es E- learning?
Que es B learning?

Como usuarios debemos exigir contenidos de calidad y hacer una correcta disposicin de la informacin y como desarrolladores tenemos sobre todo el compromiso de ofrecer TI a bajo costo y que eliminen la marginacin en ciertos sectores de la poblacin, como personas con discapacidades.

Es indudable que las TI se convierten en herramientas de primera mano para el desarrollo de todo profesionista, y en este sentido, como docentes, tenemos la obligacin de difundir su importancia, as como las responsabilidades que conlleva su uso y aplicacin hacia nuestros alumnos.

EN LA EDUCACIN:
En el mbito educativo, reconocemos que en Mxico la educacin es selectiva y deficiente, razn por la cual afrontamos desafos de cobertura, integracin y calidad. Por esto, consideramos que es indispensable redefinir en nuestro pas el proceso educativo, a tal grado que el estudiante se convierta en un elemento activo, reflexivo y crtico dentro del proceso de enseanza-aprendizaje. Esto requiere de un modelo educativo centrado en el estudiante, con el objetivo de que sea ste quien se responsabilice de su propia formacin, e incluso se interese en generar y difundir conocimiento. Para conquistar estos grandes y difciles retos, coincidimos en que es necesario integrar las TI en la educacin. De esta forma se ofrecern herramientas suficientes a travs de las cuales podremos romper las barreras del tiempo y del espacio para el desarrollo de las actividades de enseanza y aprendizaje.

ACTIVIDAD 2

Elabora una lnea de tiempo donde investigues como era la educacin en Mxico en aspectos tecnolgicos atreves de los aos como ha impactado a la actualidad?. Es individual por favor en tu libreta

TICS EN LA EDUCACIN DE LAS MATEMTICAS


En las ltimas dos dcadas se han hecho esfuerzos importantes para introducir tecnologa para la enseanza de las matemticas en el aula a distintos niveles de educacin formal. En Estados Unidos han orientado sus propuestas a travs de los estndares elaborados por su Consejo Nacional de Profesores de Matemticas (NCTM, por sus siglas en ingls) y consideran a las tecnologas de informacin y la computadora como un apoyo para el aprendizaje de los niveles de preescolar hasta bachillerato [NCTM, 2006].

ACTIVIDAD 3

Utilizando tus conocimientos como ayudaras o de que manera participaras en un proyecto de educacin (rea matemticas).en tu pc.

Es evidente que se requieren ms acciones orientadas a motivar a los estudiantes y mejorar su rendimiento en los cursos de matemticas de nivel universitario. Se tiene la necesidad de proponer y validar nuevos esquemas de aprendizaje que incluyan material didctico innovador. Aquellos que incluyen las tecnologas de informacin y comunicacin (TIC) como una alternativa de apoyo en el proceso de enseanza para mejorar el aprendizaje de los estudiantes en las matemticas son de inters particular, considerando los resultados de alta desercin en las carreras de ingeniera y ciencia en Mxico [CONACyT, 2006] y en el mundo [NSF, 2006].

ACTIVIDAD 4

Investiga sobre CONACyT Quienes son? Que actividades realizan? Existe uno en tu localidad? cuales son sus micrositios? Ve el video y explicalo investiga su normatividad si es as cuantas son? y menciona por lo menos 6, elabora su organigrama cual es su objetivo y a quien esta dirigido? Por que crees
que manejen normativas?

En Mxico, el gobierno federal ha iniciado esfuerzos para implementar esquemas de instruccin apoyados por la tecnologa. El proyecto Enciclomedia [SEP, 2004] fue creado para introducir los libros de texto interactivos como parte de los planes de estudios en los ltimos dos aos de educacin primaria.

El programa gener altas expectativas para la poblacin y autoridades educativas, sin embargo, durante los cuatro aos de vida del programa no hay evidencias slidas de mejoras en la calidad de aprendizaje matemtico para los estudiantes. Al contrario, debido a sus altos costos, falta de habilitacin de maestros, dudoso modelo educativo y una pobre administracin, las comunidades acadmicas y cientficas han criticado el programa.
De qu se trata? Es un sistema de e-learning conformado por una base de datos a partir de los libros de texto gratuitos de quinto y sexto grado de primaria; para su operacin requera una computadora, un pizarrn electrnico y un proyector.

La Universidad Pedaggica Nacional ha incluido el uso de calculadoras programables en los cursos de matemticas a nivel primaria y secundaria [Cedillo, 2005].

Otra iniciativa mexicana incluye el desarrollo de software educativo para la geometra y clculo para educacin superior por el Centro de Investigacin en Matemticas (CIMAT) y el Centro de Investigacin de Estudios Avanzados del Ins- tituto Politcnico Nacional, respectivamente [CIMAT, 2006: Martnez 2005].

ACTIVIDAD 6

INVESTIGA SOBRE EL CIMAT

QUIENES SON?
SU OBJETIVO? AREAS ACADEMICAS? SUS ACTIVIDADES PRINCIPALES EN SU MAQUINA. DE MANERA INDIVIDUAL

Otras instituciones estn enfocando su atencin en el uso de las matemticas recreativas, basados principalmente en los problemas matemticos en la educacin superior [Schaffer y Douglas, 2004]. En este sentido, Lpez-Morteo y Lpez [2007] presentaron una investigacin sobre matemticas recreativas con tecnologas de informacin, usando un ambiente de aprendizaje electrnico basado en objetos de aprendizaje interactivos y un modelo de aprendizaje basado en problemas.

TAREA.-

Que son los objetos de aprendizaje? Y como se te ocurre elaborar uno explica de que forma en tu libreta.

A pesar de todos estos esfuerzos y el dinero invertido, los datos sealan que hay una crisis en las reas de ingeniera y ciencias en el sistema educativo mexicano en el nivel universitario [CONACyT, 2006]. Es claro que dentro de los elementos asociados a este problema se identifican tambin situaciones de organizacin, infraestructura, materiales educativos y polticas educativas.

Se confa en que los ambientes electrnicos creados para este nivel educativo que apoyen el proceso enseanza-aprendizaje ayuden a reducir el problema que se presenta, dada la buena disponibilidad que se aprecia por parte de los profesores de este nivel educativo .

TICS EN MATEMTICAS
La matemtica es el estudio de patrones en las estructuras de entes abstractos y las relaciones entre ellos. Es considerada como ciencia prototpica del razonamiento, dado que ha sido y es, en todas las sociedades civilizadas, un instrumento imprescindible para el conocimiento y transformacin de la realidad que caracterizan la accin humana.

Constituye un conjunto amplio de modelos y procedimientos de anlisis, de clculo, medida y estimacin acerca de las relaciones necesarias entre diferentes aspectos de la realidad [Gonzlez y Blanco, 2005].

Muchos investigadores, incluido Dede [2000], han mostrado un inters especial en introducir la tecnologa educativa como un medio para aprender ciencias y matemticas, lo que les permitir realizar actividades de aprendizaje de manera exitosa, sin dejar de lado el conocimiento bsico sobre las situaciones que estn abordando, pero sin ser expertos en el dominio metodolgico matemtico. Para ello, una solucin que proponen Moore etal . [2002] es mantener una coleccin activa y moderada de recursos de software matemtico de alta calidad y proponen un sistema cliente-servidor para tal propsito.

Autores, como Kellar et al . [2003], proponen la planeacin de lecciones con recursos pedaggicos a travs de actividades interactivas y reutilizacin de ejercicios completos disponibles en la red y elaboradas por matemticos en el ambiente escolar que mejoren la enseanza de las matemticas.

sostiene que la intervencin de la tecnologa aporta y evoluciona los procesos continuos de ensear y aprender, as como aprender para ensear, por lo que se apuesta a que sta se aplique de la mejor manera posible y con este propsito se sigue estudiando su incursin en los ambientes acadmicos para afrontar la problemtica de la educacin matemtica y ciencia [Nolan, 2003].

Trabajar con los estudiantes en el desafo de sus competencias eleva la motivacin en las clases de matemticas de cualquier nivel, para ello se propone que se aborden actividades enfocadas a las diferencias individuales para promover cambios positivos en el modo de aprender [Turner y Meyer, 2004]. Los autores de este estudio
defienden que una combinacin entre el desafo a sus competencias y el apoyo efectivo, es necesario para promover la motivacin en los salones de clase de matemticas y sealan que un enfoque que genere y promueva este tipo de contexto de aula debe ser definido como un equilibrio entre demostrar la comprensin exitosa en el razonamiento, la solucin de tareas y la manera de discutir sus procesos

INSTRUCTORES INTE- RACTIVOS DE DIVERSIONES MATEMTICAS


Acceso simple y rpido al sistema. Capacidad de ser utilizado de manera aislado o con conectividad a sitios remotos. Interfaces sencillas y comprensibles.

Interaccin entre la persona y el IIDM. Persistencia del estado de la interaccin entre el individuo y el IIDM. Soporte a la interaccin multiusuarios. Soporte al aprendizaje colaborativo.

La utilizacin correcta de herramientas de software y mtodos de adquisicin de tecnologa es de gran importancia y representa el factor de xito ms crtico para alcanzar y mantener la direccin de su uso y desarrollo, y que sta tenga un acercamiento apropiado, por ello la necesidad de estimar el impacto y riesgo de adopcin de tecnologa en tales ambientes. Semejante contacto debe tener en cuenta varios aspectos, el ms pertinente es que esa evaluacin est basada tanto en elementos cualitativos como cuantitativos.

que son los ambientes de aprendizaje?

SE BASAN EN :

Redisear modelos acadmicos acorde a las tendencias educativas internacionales. Modificar y reconceptualizar la prctica docente. Incorporar las TICs en la prctica docente. Impulsar la creacin de comunidades acadmicas que operen a travs de redes de interaccin acadmica. Desarrollar materiales educativos que faciliten el logro de aprendizajes en las diversas modalidades educativas. Producir y entregar recursos para el aprendizaje

Si bien la integracin y el uso de las tecnologas de la informacin y la comunicacin son medios que permiten la creacin de estos ambientes para que los estudiantes se vean favorecidos por su uso y se logre la mediacin entre el conocimiento, el maestro y el alumno, es necesario partir de programas o proyectos acadmicos, identificados por los propios docentes, como son: carreras completas, cursos curriculares, materias con alto ndice de reprobacin, por mencionar los ms importantes.

Adems, la creacin de estos escenarios implica desarrollar una metodologa didctica adecuada basada en la seleccin y planeacin de estrategias de aprendizaje identificando las tecnologas que permitan potenciar el logro de los objetivos a alcanzar [Bryceson, 2007]. Los ambientes innovadores de aprendizaje ya sean para la modalidad presencial, a distancia o virtual deben: Delimitar los conceptos que se exploran, estudian y aprenden significativamente. Ser estructurados por los docentes, de tal manera que los estudiantes puedan abordar el aprendizaje de manera sistmica y flexible para permitir la tendencia hacia el aprendizaje autnomo. Ser propicios al dilogo, la interaccin y la reflexin entre los involucrados. Incorporar herramientas y materiales didcticos basados en las tecnologas de la informacin y comunicacin en el proceso enseanza aprendizaje. Permitir al docente aplicar, adaptar y/o crear estrategias y tcnicas didcticas haciendo uso de las TICs.

Un tutor inteligente es un sistema de software que utiliza sistemas inteligentes para asistir al estudiante que requiere de una tutora uno a uno y lo gua en su aprendizaje, adicionalmente posee una representacin del conocimiento y una interface que permite la interaccin con los estudiantes para que puedan acceder al mismo [VanLehn, 1988]

LMS
LMS se considera a un programa o software instalado en un servidor, que sirve para administrar, distribuir y controlar las actividades de formacin presencial o e-learning de una organizacin. Las principales funciones del LMS son: gestionar usuarios, recursos y actividades de formacin, administrar el acceso, controlar y hacer seguimiento del proceso de aprendizaje, realizar evaluaciones, generar informes, gestionar servicios de comunicacin como foros de discusin, videoconferencias, entre otros.

ACTIVIDAD 4

INVESTIGA SOBRE LMS EN http://www.cae.net/es/home-mexico

MODELOS POR COMPETENCIA


Las competencias se conceptualizan como procesos complejos que las personas ponen en accin-actuacin-creacin, para resolver situaciones y realizar actividades (de la vida cotidiana y del contexto laboral-profesional), aportando a la construccin y transformacin de la realidad, para lo cual integran el saber ser, el saber conocer y el saber hacer, teniendo en cuenta los requerimientos especficos del entorno, las necesidades personales y los procesos de incertidumbre, con autonoma intelectual, conciencia crtica, creatividad y espritu de reto, asumiendo las consecuencias de los actos y buscando el bienestar humano [Tobn, 2006].

COMPONENTES ESTRUCTURALES:
Dimensin del desarrollo humano : se indican los mbitos generales de la formacin humana en los cuales se inscriben las competencias.

Identificacin de la competencia : nombre y descripcin de la competencia mediante un verbo en infinitivo, un objeto sobre el cual recae la accin y una condicin de calidad.
Elementos de competencia : desempeos especficos que componen la competencia identificada. Criterios de desempeo : son los resultados que una persona debe demostrar en situaciones reales de accin, teniendo como base determinados requisitos de calidad con el fin de que el desempeo sea idneo. Rango de aplicacin : son las diferentes clases, tipos y naturalezas en las cuales se aplican los elementos de la competencia y los criterios de desempeo, teniendo como condicin que tales clases impliquen variantes en la competencia. Problemas : son las situaciones de conflicto que la persona debe resolver de forma adecuada mediante la competencia. Saberes esenciales : son los saberes requeridos para que la persona pueda lograr los requisitos descritos en cada uno de los criterios de desempeo, los cuales se clasifican en saber ser, saber conocer y saber hacer. Evidencias requeridas : son las pruebas necesarias para juzgar y evaluar la competencia de una persona acorde con los criterios de desempeo, de los saberes esenciales y el rango de aplicacin de la competencia.

Caos e incertidumbre : es la descripcin de las situaciones de incertidumbre asociadas generalmente al desempeo de la competencia, las cuales deben ser afrontadas mediante estrategias.

CASO DE ESTUDIO

Para el diseo y uso de cualquier objeto de aprendizaje o componente de software es necesario contar con un ambiente electrnico o marco apropiado. Adems, previamente se debe trabajar la unidad de aprendizaje (UdeA), ya que se considera que lo importante no son tanto los objetos de aprendizaje por s mismos, sino las actividades en las que se encuentran implicados. El elemento clave de una UdeA es la actividad o tarea , que se concibe como uno o ms actores (alumnos, profesores) que trabajan para lograr un cierto objetivo educativo en un determinado entorno. El entorno contiene los recursos y los servicios necesarios para realizar la actividad propuesta, pues se considera que los alumnos aprenden realizando actividades en un entorno, en el cual los objetos de aprendizaje son recursos que permiten o facilitan la tarea.

La visin es ms amplia que la de los objetos de aprendizaje bsicos, ya que se contempla el uso de herramientas o de procesos, como la comunicacin entre alumnos o entre alumnos y profesores. La UdeA es la nueva unidad mnima de intercambio entre sistemas, ya que se considera que si se descompone en sus elementos bsicos se pierde el diseo pedaggico que permite alcanzar el resultado deseado.

OTRA FORMA DE VERLO

Para el caso que se presenta, se dise un LMS concebido con las caractersticas de una plataforma educativa para el aprendizaje del Clculo basada en JetSpeed , la cual es un escenario abierto de arquitectura basada en componentes y bajo la licencia de Apache en Java y XML .

AMBIENTE DE APRENDIZAJE
Para el desarrollo de la plataforma fue necesario considerar:

1. La escalabilidad de la arquitectura, por ello se eligi un modelo arquitectnico basado en componentes y organizado en capas.
2. Mantenimiento del sistema, para que la correccin a fallas, actualizaciones y correcciones a errores de programacin sea gil y efectiva.

3. Arquitectura basada en mdulos, para mantener una separacin entre los elementos de la plataforma y lograr la flexibilidad para el mantenimiento del sistema.
4. El soporte pedaggico, basado en modelos de diseo de contenido en lnea, en modelos cognitivos de aprendizaje de las matemticas as como estrategia de aprendizaje basada en competencias.

5. El diseo instruccional, que gua el desarrollo de cada uno de los componentes y que permite seguir la estructura del elemento contenido.
6. Estructura de la plataforma, con el propsito de sea- lar los mdulos que conforman el sistema. 7. Estructura del elemento contenido, el cual especifica cada uno de los aspectos que se deben abordar para cada contenido.

Un modelo es una representacin de un determinado aspecto de la realidad; con el modelo intentamos reproducir las propiedades del sistema original que nos parecen ms importantes. En psicologa cognitiva, las teoras relativas a los procesos cognitivos se han presentado habitualmente en la forma de modelos cognitivos: se trata de representaciones de los distintos procesos y elementos que intervienen en una actividad psicolgica. As, en psicologa del procesamiento de la informacin, y como consecuencia de la metfora del ordenador, se han utilizado modelos grficos que toman la forma de diagramas de flujo (como los que utilizan los programadores para representar la secuencia de instrucciones que debe realizar el ordenador); estos modelos cognitivos presentan las estructuras y elementos que intervienen en el proceso, los procesos y actividades de la informacin, y el flujo o direccin de la informacin cuando la mente la procesa

En este mdulo se seala para cada tema: Competencia Presentacin histrica Antecedentes (se refiere a conceptos previos o nociones que reque- rir el estudiante para el mejor entendimiento del tema) Contenido instruccional Subtema 1 Subtema 2 Subtema n Ejercicios de retroalimentacin Evaluacin Ejercicios extraclase

Cada subtema, concebido como el objeto de aprendizaje, est com- puesto por las siguientes partes: Planteamiento Actividades Objeto_auxiliar (texto, audio, pgina web, video, applet o cualquier recurso accesible a travs de un URL que apoye al concepto matem- tico que se est abordando). Para el diseo de cada uno de los objetos auxiliares fue necesario: 1. Identificar el propsito del recurso. 2. Desarrollar el contenido del recurso. 3. Elegir la tecnologa en la que se desarrollar. 4. Desarrollar el objeto de aprendizaje bajo la consideracin de los estnares 5. Evaluar el componente. 6. Registrar los metadatos del objeto.

EXPERIMENTO