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EL SER HUMANO EN EL GRUPO SOCIAL

UNIDAD BIO - PSICO - SOCIAL

ESFERAS DE LA VIDA PSQUICA


1. 2. 3. 4. 5. VIDA INTELECTIVA. VIDA ACTIVA. VIDA AFECTIVA VIDA VOLITIVA. FUNCIONES DE INTEGRACIN

LAS ESPECIALIZACIONES HEMISFRICAS

Aunque los hemisferios cerebrales tienen una estructura simtrica, con los dos lbulos que emergen desde el tronco cerebral y con zonas sensoriales y motoras en ambos, ciertas funciones intelectuales son desempeadas por un nico hemisferio. El hemisferio dominante de una persona se suele ocupar del lenguaje y de las operaciones lgicas, mientras que el otro hemisferio controla las emociones y las capacidades artsticas y espaciales

Se asocia con el hemisferio izquierdo los procesos lgicos y el manejo de smbolos (lingsticos, matemticos, qumicos y musicales), la secuencia, la linealidad, el sentido de; tiempo. En cambio, el hemisferio derecho, se relaciona con las imgenes (visualizacin, dimensin, ensoacin), la globalidad, la asociacin y la creatividad.

Aprender matemticas, fsica y qumica es muy difcil; as se expresan la mayora de estudiantes de todos los niveles, sin embargo pocas veces se busca una explicacin del porqu no aprenden las ciencias exactas los alumnos. Nuestra teora es la siguiente:

Los alumnos no aprenden ciencias exactas, porque no saben relacionar los conocimientos que se proporcionan en la escuela (leyes, teoremas, frmulas) con los problemas que se le presentan en la vida real. Otro problema grave es que el aprendizaje no es significativo.

OBJETIVO
Motivar a los estudiantes para que con ayuda de la lgica matemtica, l sea capaz de encontrar estos relacionamientos entre los diferentes esquemas de aprendizaje, para que de esta manera tenga una buena estructura cognitiva.

IMPORTANCIA
La lgica estudia la forma del razonamiento, es una disciplina que por medio de reglas y tcnicas determina si un argumento es vlido. La lgica es ampliamente aplicada en la filosofa, matemticas, computacin, fsica,etc.
La lgica es pues muy importante; ya que permite resolver incluso problemas a los que nunca se ha enfrentado el ser humano utilizando solamente su inteligencia y apoyndose de algunos conocimientos acumulados, se pueden obtener nuevos inventos innovaciones a los ya existentes o simplemente utilizacin de los mismos.

COMO RESOLVER UN EJERCICIO

1. ANTES DE HACER TRATAR DE ENTENDER

No pienses que es una observacin del todo tonta. La experiencia dice que son muchos los que se lanzan a hacer cosas a lo loco, por si alguna da en el blanco por casualidad. Sabes bien de qu va? Cmo funcionan las diferentes partes del juego? Estdialas una a una: forma del tablero, reglas, funcionamiento de las fichas... Hazte una o varias figuras si te parece que te va bien. Juega un poco con las fichas o las partes del juego segn las reglas para familiarizarte con su forma de actuar.

2. TRAMAR UNA ESTRATEGIA

Busca conexiones con otros elementos que conozcas. Tal vez necesitars construirte un juego auxiliar ms simple que puedas resolver. Al final de esta etapa deberas construirte un plan de ataque concreto. Aqu tienes algunas observaciones y preguntas que te pueden ayudar en esta tarea. Ya me lo s. Lo has visto antes? Lo has visto en forma parecida al menos? . No me lo s, pero conozco uno que... Conoces algn juego semejante, relacionado con ste de alguna manera? Sabes algo del otro que pueda ayudarte en ste? . Cmo marchaba aqul? Tienes un juego semejante en el que sabes cmo actuar. Puedes usar la misma forma de proceder? Puedes usar la misma idea que conduce all a la solucin? Deberas introducir en ste alguna modificacin que lo haga ms semejante a aqul?

Me hago un esquema, me lo pinto en colores, me escribo una ecuacin... Procura, por todos los medios a tu alcance tener un buen esquema de los puntos principales en la mente.

Veamos de nuevo... Para qu son as las reglas? Cul es la mala (o buena) idea detrs de ellas? Fjate de nuevo en la estructura del juego. Trata de encontrar pistas en la diferente funcin de las partes.

3. MIRAR SI MI ESTRATEGIA ME LLEVA AL FINAL.

Trata de poner en prctica tus planes Si tienes varias ideas, prubalas una a una, por orden. No te emperres demasiado en una sola estrategia Si te lleva a una situacin muy complicada, vuelve al paso segundo y busca otra estrategia.

4. SACAR JUGO AL JUEGO.

No consideres que ya has terminado del todo cuando lo has resuelto Aprovecha tu solucin para asimilar bien la experiencia. Mira a ver si con la luz que ya tienes encuentras otra estrategia, otra solucin ms simple. Mira si otros juegos semejantes funcionan tambin con el mismo principio que has encontrado. Constryete un juego semejante al que has resuelto modificando sus piezas o sus reglas y mira si tu principio vale aqu tambin.

UN PASTOR, CON UNA COL, UNA OVEJA Y UN LOBO (se supone que hasta cierto punto amaestrado) se encuentra a la orilla de un ro que quiere atravesar

A continuacin sealamos con una flecha los posibles pasos de una situacin a otra segn la regla del juego, es decir que en la barca slo pueden cruzar el pastor y una sola de sus pertenencias. As se obtiene el grafo que sigue.

DESARROLLO DEL PENSAMIENTO LGICO-MATEMTICO


EL JUEGO COMO MTODO RECTOR EN LA EDUCACIN INFANTIL

El juego tiene dos componentes: uno entretenimiento y otro educativo. El ser humano cuando juega se divierte y se educa
Se juega para educar y se aprende jugando

ESTRATEGIAS METODOLGICAS Y MATEMTICOS

JUEGOS

Desarrollar aprendizajes significativos. Desarrollar el pensamiento lgico. Fomentar la creatividad por medio del juego.

OBSERVA CON ATENCIN EL SIGUIENTE GRFICO Y CONTESTA, CUNTOS CUADRADOS EXISTEN?, (APROXIMADAMENTE 30) INTENTA DESCUBRIR.

CUADRADO MGICO.

SOLUCIN Cuadro completo. 16 cuadrados particulares 9 cuadrados de 4 c/u 4 cuadros de 9 c/u

OBSERVA CON ATENCIN EL SIGUIENTE GRFICO Y CONTESTA, CUNTOS RECTNGULOS EXISTEN? (SON 34 APROXIMADAMENTE)

SOLUCIN 1 9 4 6 2 12 rectngulo completo rectngulos particulares rectngulos de 4 c/u rectngulos de 3 c/u rectngulos de 6 c/u rectngulos de 2 c/u

OBSERVA CON ATENCIN EL SIGUIENTE GRFICO Y CONTESTA CUNTOS TRINGULOS EXISTEN: (ALREDEDOR DE 27 TRINGULOS)

SOLUCIN 1 7 16 3 tringulo completo. tringulos de 4 c/u tringulos particulares tringulos 9 c/u

LLENE CADA CASILLA DEL 1 AL 9 DE TAL MANERA QUE SUMADOS DEN 15

SOLUCIN

HORIZONTAL

4+3+8=15
VERTICAL

4 9

8 1 6

5 7

4+9+2=15
OBLICUO

8+5+2=15

UTILIZA LOS NMEROS DEL 1 AL 16 SIN REPETIR. ESCRIBE UN NMERO EN CADA TRINGULO, DE MANERA QUE SUMADOS LOS CUATRO NMEROS QUE QUEDAN EN CADA UNO DE LOS TRINGULOS, OBTENGAMOS SIEMPRE 34 DE RESULTADO

SOLUCIN
5 1 13

10 16

3
4 15 12

7
6 8

14
11

2
9

UTILIZANDO LOS NMEROS DGITOS 1-2-3 (REPETIDOS) COLOQUE EN LAS CASILLAS. LA SUMA TOTAL EN CUALQUIER DIRECCIN DEBE DAR SIEMPRE 6.
SOLUCIN

1 3

3
2

2 1

EN EL SIGUIENTE TRINGULO COLOCA 6 NMEROS DGITOS; DE TAL MANERA QUE AL SUMAR EN DIFERENTES DIRECCIONES, DEN COMO RESULTADO 15.
15 6

SOLUCIN
4 8

15

15

UBICAR LOS NMEROS QUE FALTAN (12-22-5-10). LA SUMA DEBE DAR 60

15
SOLUCIN

18

22
4

12
21

10
9

ELIJA SEIS DGITOS DE LA ILUSTRACIN QUE SUMADOS DEN 21

9 5 3 1

9 5 3 1

9 5 3 1

3
5 6

3
5 6

3
5 6

Invierta la hoja y elija tres seis y tres unos

JUGANDO EN LA TELA DE ARAA Colocar los nmeros que faltan en los 20 vrtices de los 4 pentgonos y en el centro de la tela de araa, de manera que la suma de los 5 nmeros de los vrtices de cualquier pentgono sea igual a la suma de los cinco nmeros de cualquier radio e igual a 100

SOLUCIN Te damos algunas pistas

EN UN CALENDARIO DE UN MES, SELECCIONAR 2 NMEROS VERTICALES y 2 HORIZONTALES, SUMA EN SENTIDO OBLICUO 12 12

10

EN EL CALENDARIO DE UN MES, SELECCIONAR 3 NMEROS VERTICALES Y 3 HORIZONTALES, SUMA EN SENTIDO OBLICUO


27 27

1
8 15

2
9 16

3
10 17

ENCUENTRA EL NMERO QUE FALTA


SOLUCIN SOLUCIN

128 1 64 32 16 8 2 4

107 66 41 25

2 7 9 16

1x2=2x2=4x2=8, etc

2+7=9+7=16+25=41+66=107

ENCUENTRA EL NMERO QUE FALTA


SOLUCIN SOLUCIN

8
5 7 4

2 5 3 6 7

12

1 6 3 8

10 5

La serie vara alternativamente en 3 y -2

La serie vara alternativamente en 5 y -3

ENCUENTRA EL NMERO QUE FALTA

SOLUCIN

25
21

29

1
5 9

1+4=5
5+4=9.. R= 29

17

13

ENCUENTRA EL NMERO QUE FALTA

30 5

4 8

41

28

3 5

18

R= 5+8+4=17 30-17=13

R= 18+9+1=28 41-28=13

SOLUCIN
R= 7+5+3=15 28-15=13

ENCUENTRA EL NMERO QUE FALTA

7 5

8 10

2
4
R= 2+6=8 4+4=8

6
4

12
6
SOLUCIN

4
10

R= 7+8=15 5+10=15

R= 12+4=16 6+10=16

ENCUENTRA EL NMERO QUE FALTA

3 6

12 9

11

10

14

R= 3+6+9+12=30

R= 8+7+4+11=30

SOLUCIN
R= 10+5+1+14=30

NMERO DESAPARECIDO EN LA RULETA

En la siguiente ruleta encuentra el nmero desaparecido:


SOLUCIN

? 10

11
25 13 10 16

20

11 25 13

16
31

31
Falta el nmero empezando por el 10 y saltando segmentos alternos, sumando 1, luego 2, luego 3, y as sucesivamente, llegamos al valor..

ENCUENTRA EL NMERO QUE FALTA.

101 17
SOLUCIN

89

29

R=101 17+12=29 29+12=41 41+12=53

77
65

41 53

ENCUENTRA EL NMERO QUE FALTA.

5
18 6
SOLUCIN

9 24 7 8

13
36

15
13+15+8=36

5+6+7=18

9+7+8=24

ENCUENTRE EL NMERO QUE FALTA

20
58 50 10

28

1 7

12
5 10 2
7+2+3=12 10+1+1=12

3 + 50 +5=58 20+10+28=58

ENCUENTRE EL NMERO QUE FALTA.


20

+
25

15

13 5

10
8
R=10
SOLUCIN

10

18

ENCUENTRA EL NMERO QUE FALTA

2
6
SOLUCIN

54
18

3
9 7 21

81
27 189 63

2X3= 6X3= 18X3=54 3X3= 9X3= 27X3=81 7X3= 21X3= 63X3=189

ACERTIJO
En la siguiente cruz que contiene ocho cuadritos, escribe del 1 al 8, pero que los nmeros no sean vecinos.
SOLUCIN

4 6

7 1 8
2

3 5

ENIGMAS DE PIRMIDES
15
75 9 45

12

19
? 15

18

SOLUCIN
?

3 15
17

1. Divida el nmero central por cinco para obtener el nmero del vrtice. 2. Sume los dgitos del nmero central para obtener el nmero inferior izquierdo. 3. Invierta los dgitos del nmero central y divida por tres para obtener el nmero inferior derecho

PIRMIDE NUMRICA (Aplicando la suma)


SOLUCIN

24
13 7 6 11 5

PIRMIDE NUMRICA (Aplicando la suma). COMPLETA LA PIRMIDE NUMRICA DE TAL FORMA QUE LA SUMA DE LOS VALORES DE LOS BLOQUES INMEDIATOS INFERIORES NOS DEN SU INMEDIATO SUPERIOR. (TIENE 8 PISTAS)

114 53 24 11 5 3 2 13 29 16 7 9 3 6 61 32 16 7 1

6 4

PIRMIDE NUMRICA. (Aplicando la multiplicacin)


SOLUCIN

120
12 6 2 10 5

DIVIDE LA FIGURA EN CUATRO PARTES IGUALES

SOLUCIN

REDUCIR LOS CUATRO CUADRADOS DE LA FIGURA SIGUIENTE A TRES CUADRADOS, CAMBIANDO SOLO TRES LNEAS.
SOLUCIN

AL SIGUIENTE HEXGONO AGREGA 3 LNEAS RECTAS Y CONVIERTE EN TRES CUADRADOS

SOLUCIN

ACERTIJO
SOLUCIN

Un Padre tiene dos hijos para los que dispone de una piscina cuadrada, en cuyos vrtices hay plantados cuatro rboles. Nacen dos nuevos hijos y el padre quiere agrandar la piscina del doble en extensin, de tal forma que nos se arranquen los rboles y que la piscina siga siendo cuadrada

ACERTIJO
MOVER TRES PALITOS DE LA FRONTERA Y FORMAR TRES TRINGULOS

SOLUCIN

DIVIDE LA FIGURA EN 3 PARTES IGUALES, SI TRAZAS NICAMENTE DOS LNEAS RECTAS


SOLUCIN

SUMO MS RPIDO QUE UN RAYO (JUEGO EN PAREJA)


3 solicitado 8 5 #

7
solicitado

3 1
6 8 0 4 9 5

#
# # #

+
igualado a 9

2 6

solicitado SOLUCIN
3 igualado a 9 ___________ 2 nmero 3 8 3 2. Escribir la respuesta restando 2 a la unidad y pasar este como unidades de mil Respuesta
1. Solicitar el primer sumando. 3. Solicitar el segundo sumando. 5. Solicitar el cuarto sumando 6. Escribir el quinto sumando igualando a nueve los nmeros del cuarto sumando 4. Escribir el tercer sumando igualando a nueve los nmeros del segundo sumando.

UTILIZANDO LOS NUEVE DGITOS FORME TRES NMEROS DE TRES CIFRAS Y QUE SUMADOS SEAN EQUIVALENTES AL TRIPLE DEL DE LA MITAD

1 2 3 + 4 5 6 7 8 9 __________ 1 3 6 8
TRIPLE

9 8 7 + 6 5 4 3 2 1 _________ 1 9 6 2

CMO DIVIDIR LA ESFERA DEL RELOJ EN DOS PARTES IGUALES?

SOLUCIN

LA SUMA DE LAS HORAS DEL RELOJ DE CADA PARTE DEBE SER 39.

11 10 9 8 7 6

12 1 2 3 4 5

CMO SUMAR EN EL RELOJ?


Divide a la esfera del reloj en tres partes, de tal manera que en cada una de ellas puedas obtener 26 de resultado al sumar los nmeros de las horas
SOLUCIN
11 10

12 1 2
3

9
8 7

.
5 6

CMO DIVIDIR LA ESFERA DEL RELOJ EN SEIS PARTES, DE TAL MANERA QUE EN CADA UNA DE ELLAS PUEDAS OBTENER TRECE DE RESULTADO SI SUMO LOS NMEROS DE LAS HORAS?

SOLUCIN
10
9 8

11

12 1 2 3 4

.
7
6 5

ACERTIJO (UTILIZANDO LA RESTA)


Con los nmeros que se encuentran en el crculo, coloca en el minuendo y sustraendo, as obtendrs la diferencia dada. Piensa que si se puede, como nuestra seleccin que clasific a los dos ltimos mundiales.
SOLUCIN
1
2 4 5 3 6

5 4
1

=22
=14

2
5

7
9

1
2

ACERTIJO
Coloca los nmeros en los sumandos y obtendrs la suma total.
Reflexin: con paciencia y persistencia si podemos resolver.
1 2 5 6 3

SOLUCIN

1
4
7

9 4

7 3

=17 =13 =15

2
1 0

5
9

8
8

SUMAR 8 NMEROS 4 DE TAL MANERA QUE LA SUMA TOTAL DE 500


4
4

4 4 4 4 4 4 5 0 0

SOLUCIN

CREAR UNA SUMA CON OCHO OCHOS, DE TAL MANERA QUE LA SUMA TOTAL DE COMO RESULTADO 1000

8 8 8 8 8

8 8 8

SOLUCIN

1 0 0 0

UBICAR EN LA SOPA DE LETRAS OCHO NMEROS DE TRES CIFRAS, CUYA SUMA DE SUS VALORES ABSOLUTOS DEN COMO RESULTADO OCHO. SOLUCIN
1 6 1 5 3 1 2 4 2 3 2 3 5 1 2

3
4 2

5
2 0

0
7 6

0
1 7

9
2 1

GANCHOS MENTALES
SOLUCIN

1 2 3 4 5 7

X
+

20 5 6 7 5

8 6 3 8 + 6 1 7 0

1 0 2 8 0 1 4 3 9 2
1 5 4 2 0 0

7 0 3 3 8

FORMA EXTRAA DE MULTIPLICAR LA TABLA DEL NUEVE (cuando no hay destreza)


1X9=9 2X9= 3X9= 4X9= 5X9= 6X9= 7X9= 8X9= 9X9= 1 2 3 4 5 6 7 8 1X9=9 2X9= 3X9= 4X9= 5X9= 6X9= 7X9= 8X9= 9X9= 8 7 6 5 4 3 2 1

9 X 9 = 81

SOLUCIN:
1. Escribo 1 x 9 = 9 2. Como no domino las multiplicaciones siguientes escribo enumerando mis errores 3. Cuento mis errores iniciando por el ltimo. 4. Listo. Obtengo la tabla del nueve.

TABLA DE MULTIPLICAR REDUCIDA


2x2= 2x3= 2x4= 2x5= 2x6= 2x7= 2x8= 2x9= 3x3= 3x4= 3x5= 3x6= 3x7= 3x8= 3x9= 4x4= 4x5= 4x6= 4x7= 4x8= 4x9=
5x5= 5x6= 5x7= 5x8= 5x9= 6x6= 7x7= 8x8= 9x9= 6x7= 7x8= 8x9= 6x8= 7x9= 6x9=

MULTIPLICACIN ARITMTICA DE LOS HINDES (PROCEDIMIENTO LLAMADO POR CUADRCULAS). DESPUS LO UTILIZARON LOS RABES Y ELLOS LO INTRODUJERON A EUROPA

2 3 8 5 X 1 6 9 7
4 1 8 2 2 1 7 6 5 3

5
7 4 0

2 8

5
0

1 1

8
3

4 3 0

1 0

R=4047.345

X 2 1 4 2 3 4 0

1 1 3 8 4

2 1 6 4 1 5 7

3 6 6 6 0

8 5 9 7 9 5 5

3 4 5

LA SUMA EN EL CALENDARIO
Solicitar que un nio(a) elija un mes del calendario Seleccionar una semana ntegra

Observar el nmero inicial de la semana


Solicitar que el nio(a) sume al nmero inicial tres y a este resultado que multiplique por siete. Este producto ser igual a la suma total de la semana integral escogida

EJEMPLO:
Ao: 2007 Mes: ABRIL

Semana ntegra: 1- 2 3 4 5 6 7 1 + 3 = 4 x 7 =28


1+2+3+4+5+6+7=28

OTRO TIPO DE ESTRATEGIA DE SUMA EN EL CALENDARIO


PROCESO: Solicitar que los estudiantes seleccionen tres nmeros horizontales y tres verticales del calendario en un mismo mes, formando un cuadrado de 9 nmeros. Al primer nmero escogido sumar ocho y multiplicar por nueve. Este producto ser igual a la suma de todos los nueve nmeros seleccionados en el cuadro.

EJEMPLO:
Ao: 2007 Mes: ABRIL

Nmeros Seleccionados:

1 8 15

2 9 16

3 10 17

1 + 8 = 9 x 9 =81 1+2+3+8+9+10+15+16+17=81

DIVISIBILIDAD POR 7
El nmero 349 no es divisible por 7, pero se puede hacer que lo sea, alterando la posicin se sus cifras

R= 3 6 4

QUE RAZN LGICA HA DE SEGUIRSE PARA DISTRIBUIR ESTOS NMEROS EN CUATRO GRUPOS DE TRES CIFRAS CADA UNO 106
SOLUCIN

168

181

217

218

251

349

375

433

457

532

713

GRUPO 1
457 168 375

GRUPO 2
532 217 251

GRUPO 3
349 218 433

GRUPO 4
713 106 181 1000

1000

1000

1000

Con los siguientes nmeros y utilizando dos o tres operaciones matemticas bsicas, hallar la solucin.

a) b) c) d) e)

2 2 2 2 2=66 4 4 4 4 4=55 1 1 1 1 1=22 6 6 6 6 6=11 3 3 3 3 3=66

SOLUCIN

a) b) c) d) e)

22x2+ 22=66 44/4+44=55 11+11/1=22 66/6+6-6=11 33x3-33=66

COMPLETAR EL CUADRO MGICO

1 3

SOLUCIN

1 3

COLOCAR LOS NMEROS DGITOS DEL 0 AL 9, EN CADA FICHA SIN REPETIR, DE MODO QUE LA SUMA DE LAS CIFRAS SEA IGUAL A 9

1+8=9

2+7=9

3+6=9

4+5=9

9+0=9

COLOQUE LAS FICHAS DE DOMIN DE LA IZQUIERDA EN LAS CASILLAS DE LA DERECHA, DE TAL FORMA QUE SUMADOS SUS PUNTOS CON EL NMERO CENTRAL DEN 8.
SOLUCIN =8

=8 =8
8 8 8

OBSERVAR DETENIDAMENTE Y CONTAR EL NMERO DE CUBOS QUE EXISTE EN EL GRFICO

SOLUCIN:

6 CUBOS

OBSERVAR DETENIDAMENTE Y CONTAR EL NMERO DE CUBOS QUE EXISTE EN EL GRFICO

SOLUCIN: 11 CUBOS

OBSERVAR DETENIDAMENTE Y CONTAR EL NMERO DE CUBOS QUE EXISTE EN EL GRFICO

SOLUCIN: 10 CUBOS

UTILIZANDO 12 LNEAS Y UN PUNTO DIBUJA FIGURAS (UNA BRUJITA)

LES CONVERTIR EN UNA RANITA

UTILIZANDO 12 LNEAS Y UN PUNTO DIBUJA FIGURAS (UNA RANITA)

UTILIZANDO 12 LNEAS Y UN PUNTO DIBUJA FIGURAS (UN GATITO)

UTILIZANDO 12 LNEAS Y UN PUNTO DIBUJA FIGURAS (UNA GARZA)

UTILIZANDO 12 LNEAS Y UN PUNTO DIBUJA FIGURAS (UN PERRITO)

CREAR GRFICOS UTILIZANDO CUADRADOS

INVERTIR LA PUNTA DE LA FIGURA UTILIZANDO DOS MOVIMIENTOS

CUADROS MGICOS UTILIZANDO EL CALENDARIO (ORDEN IMPAR 3x3)


MES: ABRIL 2007 D 1 8 15 L 2 9 16 M 3 10 17 M 4 11 18 J 5 12 19 V 6 13 20 S 7 14 21

22
29

23
30

24

25

26

27

28

CUADROS MGICOS UTILIZANDO EL CALENDARIO (ORDEN IMPAR 3x3)


CON LAS SEMANAS Y DAS DE UN CALENDARIO, FORMAR UN CUADRO MGICO, DE TAL MANERA QUE SUMADOS EN TODAS LAS DIRECCIONES DEN EL MISMO RESULTADO
PROCESO 1. DISEAR EL CUADRO DE 9 CASILLAS (FIG. A). 2. AGREGAR UNA CASILLA A LOS CUATRO LADOS (FIG. B). 3. COLOCAR EL PRIMER NMERO (1) EN LA PARTE SUPERIOR 4.

5. 6.

7.

(FIG. C). DESCENDIENDO HACIA LA DERECHA EN SENTIDO DIAGONAL, COLOCAR LOS NMEROS 2-3 (FIG. C). UBICAR EL RESTO DE NMEROS (FIG. D). PARA LLENAR LAS CASILLAS VACAS DEL CUADRADO, SE ESCRIBE LOS NMEROS SIN SALIR DE SU COLUMNA VERTICAL O FILA HORIZONTAL, UBICANDO EN LA CASILLA VACA MS ALEJADA DE LA QUE OCUPA, CUIDANDO DE COMENZAR LA OPERACIN POR LAS BANDAS ADICIONALES, (FIG. E). EL CUADRADO MGICO QUEDA AS: (FIG. F).

CUADRADOS MGICOS

CUADROS MGICOS

CUADROS MGICOS
SOLUCIN

CUADROS MGICOS UTILIZANDO EL CALENDARIO (ORDEN PAR 4x4)


MES: MARZO 2007

J 1

V 2 9 16 23 30

S 3 10 17 24 31

4 11 18 25

5 12 19 26

6 13 20 27

7 14 21 28

8 15 22 29

CUADROS MGICOS UTILIZANDO EL CALENDARIO (ORDEN IMPAR 4x4)


CON LAS SEMANAS Y DAS DE UN CALENDARIO, FORMAR UN CUADRO MGICO, DE TAL MANERA QUE SUMADOS EN TODAS LAS DIRECCIONES DE EL MISMO RESULTADO

PROCESO

1. 2.
3. 4.

5.

DISEAR EL CUADRO DE 16 CASILLAS (FIG. A). CONSERVAR LOS NMEROS DEL CUADRO CENTRAL 13-14-20-21 (FIG. B). CONSERVAR LOS NMEROS DE LAS DIAGONALES 5-8-26-29 (FIG. C). PERMITIR ENTRE S LOS OTROS OCHO NMEROS QUE FALTAN, EN LA FORMA INDICADA (FIG. D). EL CUADRO MGICO DE ORDEN PAR QUEDA ESTRUCTURADO DE LA SIGUIENTE MANERA (FIG. E).

CUADRADOS MGICOS

CUADRADOS MGICOS

CUADRADOS MGICOS

CUADROS MGICOS DE ORDEN IMPAR 5x5 =25 CASILLAS


ORDEN: COLOCAR LOS NMEROS DEL 1 AL 25, DE MODO QUE SUMADOS EN TODAS LAS DIRECCIONES DEN COMO RESULTADO EL MISMO NMERO PROCESO:

1. DISEAR EL CUADRO CON 25 CASILLAS (Fig. a). 2. AGREGAR FILAS DE 3 Y DE 1 CASILLA A LOS CUATRO LADOS (Fig.
3. 4.

5.
6.

7.

b). ESCRIBIR EN LA CASILLA MS ALTA EL NMERO 1 (Fig. c). DESCENDIENDO HACIA LA DERECHA EN SENTIDO DIAGONAL LOS NMEROS 2-3-4-5 (Fig. d) UBICAR EL RESTO DE NMEROS, SIGUIENDO EL MISMO SENTIDO DIAGONAL (Fig. e) PARA LLENAR LAS CASILLSA VACAS DEL CUADRADO ABCD, SE ESCRIBE LOS NMEROS SIN SALIR DE SU COLUMNA VERTICAL O FILA HORIZONTAL, UBICANDO EN LA CASILLA VACA MS ALEJADA DE LA QUE OCUPA, CUIDANDO DE COMENZAR LA OPERACIN POR LAS BANDAS ADICIONALE (Fig. f) EL CUADRO MGICO SUMADO EN CUALQUIER DIRECCIN DA 60

CUADROS MGICOS DE ORDEN IMPAR 5x5 =25 CASILLAS

CUADROS MGICOS DE ORDEN IMPAR 5x5 =25 CASILLAS

CUADROS MGICOS DE ORDEN IMPAR 5x5 =25 CASILLAS

CUADROS MGICOS DE ORDEN IMPAR 5x5 =25 CASILLAS

MULTIPLICACIN RUSA
ALGUNOS PUEBLOS DE RUSIA MULTIPLICAN SIN UTILIZAR LA TABLA PITAGRICA. PROCESO:
1. ESCRIBIR LOS DOS FACTORES, UNO AL LADO DEL OTRO (fig a)
2. FORMAR DOS COLUMNAS:

DEBAJO DEL FACTOR DE LA IZQUIERDA SE TOMA LA MITAD EN NMEROS ENTEROS, ES DECIR DESPRECIANDO FRACCIONES, HASTA LLEGAR A UNO. (fig b) 3. DEBAJO DEL FACTOR QUE EST A LA DERECHA SE ESCRIBE EL DUPLO HASTA EMPAREJAR CON EL LTIMO NMERO DE LA COLUMNA DE LA IZQUIERDA (EN FORMA PARALELA) (fig c) 4. POR LTIMO SE TACHAN DE LA COLUMNA DE LA DERECHA, TODOS LOS NMEROS COLOCADOS EN FRENTE DE LOS NMEROS PARES DE LA OTRA COLUMNA (fig d) 5. SUMAR LOS NMEROS NO TACHADOS, ESTA SUMA ES EL RESULTADO DE LA MULTIPLICACIN: 35 X 8 = 280 (fig e)

MULTIPLICACIN RUSA

MULTIPLICACIN RUSA
DEMOSTRACIN
X

RESTAR Y SUMAR EN FORMA MGICA


1. 2. 3.
Escribir un nmero de tres cifras. Invertir el nmero, ubicar debajo del primero y restar. Solicitar que indique la ltima cifra del resultado. Ejemplo 8; el docente dice 198. REGLA: El nmero del centro siempre es 9, y la suma del 1 con el 3 ser siempre 9 PROCESO MATEMTICO

1.

472

2. - 472
274 198

3.

Ultima cifra 8 (nmero del centro 9 y sumados el 1 con el 3 ser siempre 9)

Cmo adivinar la edad de una persona?


PROCESO: 1. Pensar en la edad de una persona. EJEMPLO: Paulina 22(sin avisar la edad). 2. Multiplicar dicha edad X 3 y sumar 1. 3. El resultado multiplicar X 3 y agregar el nmero original (la edad). 4. Solicitar el resultado. 5. Del resultado anterior, eliminar el ltimo nmero y obtenemos la edad. PROCESO MATEMTICO 1. EDAD: 22 2. 22 X 3= 66+1=67 3. 67 X 3 = 201 +22 = 223 4. 223 5. 22

ADIVINANDO EL NMERO PENSADO 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.


Solicitar a un compaero que piense un nmero positivo y que escriba en un papel, sin que usted lo vea. Ejemplo: 7 Pedir que realice las siguientes operaciones: multiplicar por 5 Sumar 6 al resultado y multiplicar por 4 Sumar 9 al resultado y multiplicar por 5 Pedir el resultado final A este resultado restar 165 Eliminar las dos ltimas cifras de la diferencia que obtuvo. PROCESO MATEMTICO 7 7 X 5 = 35 35 + 6 = 41 x 4 = 164 164 + 9 = 173 X 5 = 865 865 865-165= 700 700 = 7
NOTA: Trabajar con operaciones y nmeros del crculo del ao de bsica en el que se encuentra el estudiante.

MS RAPIDO QUE UNA CALCULADORA


PROCESO Pide al participante, dicte una cantidad de tres o cinco cifras segn desee. 123 Indica, el resultado de la suma que vamos a realizar es el 2121 Solicita a otro participante, dicte otra cantidad de igual nmero de cifras que la anterior. Escribe una cantidad, sta es el resultado de ir igualando a NUEVE con los nmeros de la segunda cantidad dictada. Pide, dicten una tercera cantidad (Escribe debajo de la anterior). Escribe una cantidad final, la que tambin igualas a NUEVE con los nmeros de la cantidad anterior. Ordena al participante, sume las cinco cantidades con el fin de comprobar la respuesta escrita al inicio del juego.

RESPUESTA

Nmero del participante 123 Segundo nmero del participante 256 Se iguala los nmeros a nueve 743 Tercer nmero del participante 890 El nmero igualado a nueve + 109 Resultado 2123

Resultado:

2123

17 22 28 50

18 23 29 51

19 24 30 52

2 25 31 53

21 26 48 54

16 27 49 55

3 14 26 38 50

6 15 27 39 51

7 18 30 42 54

10 19 31 43 55

11 22 34 46 58

2 23 35 47 59

56 5
14 28 38 52 33 38 44

57 6
15 29 39 53 34 39 45

58 7
20 30 44 54 35 40 46

59 12
21 31 45 55 36 41 47

60 13
22 36 46 60 37 42 48

31 4
23 37 47 13 32 43 49

9
14 28 42 56 3 13 25 37 49

10
15 29 43 57 5 15 27 39 51

11
24 30 44 58 7 17 29 41 53

12
25 31 45 59 9 19 31 43 55

13
26 40 46 60 11 21 33 45 57

8
27 41 47 13 1 23 35 47 59

50
56

51
57

52
58

53
59

54
60

55
46

PROCESO
1. Di, piense un nmero del 1 al 60. 2. Ordena, mire detenidamente los cuadros y seale con este lpiz los cuadros en los que se encuentra el nmero que Ud., pens.

3. Repite la orden diciendo: Mire nuevamente los cuadros y diga si ha sealado todos los cuadros en los que se encuentra el nmero que pens, proceda a sumar los nmeros de la esquina de la derecha de los cuadros que seal que se encuentra el nmero.
4. Una vez dada la respuesta di, el nmero que Ud., pens es el .

DIVIDIR EL CRCULO EN OCHO PARTES CON TRES LNEAS

SOLUCIN

CURIOSIDADES

En Guayaquil un hombre es atropellado cada diez minutos. El pobre tiene que estar hecho polvo. La tasa de natalidad es el doble que la tasa de mortalidad, Por lo tanto, una de cada dos personas es inmortal. Cientos de nios mueren de hambre durante una clase de matemtica. Estudia Lenguaje! Sabis quien es la patrona de los informticos? Santa Tecla

Se han de repartir 180 galletas entre 50 animales. Casa animal es un perro o un gato. A cada gato le han de corresponder 3 galletas y a cada perro 5 galletas Cuntos son gatos y cuntos son perros?

Se reparten 3 galletas a cada animal; son 3(50) = 150

180 150 = 30 ;

quedan 30 galletas.

A cada perro le falta 2 galletas, como quedan 30 galletas debe haber: 30 / 2 = 15 perros y 50 15 = 35 gatos

LOGICA Y VERBAL

SINNIMOS

Razonamiento lgico
Relaciona cada palabra con aqulla que tenga un significado parecido. A cada palabra le corresponde una nica opcin. Ponga en el parntesis el nmero que corresponda.

1. Echar 2. Simptico 3. Destruir 4. Desobedecer 5. Guiar 6. Campesino 7. Oloroso 8. Mandar 9. Lstima 10.Informar

( ( ( ( ( ( ( ( ( (

) Agradable ) Labrador ) Ordenar ) Conducir ) Tirar ) Perfumado ) Romper ) Comunicar ) Rebelarse ) Compasin

CLASIFICACIN Razonamiento lgico Relaciona cada elemento de la derecha con una categora de la columna izquierda. A cada categora le corresponde una nica opcin. Das de la semana Viernes Deportes Abril Meses del ao lamo rboles Sanda Flores Amapola Cubiertos Tigre Frutas Balonmano Animales Primavera Estaciones del ao Jueza Profesiones Cuchara

PREFIJOS A continuacin tenemos algunos prefijos, porque las palabras formadas por prefijacin son pocas.
01.- A o AN Asepsia Acilia Acinesia Anuro 02.- AD Adrenal Adverbio : Sin o falta de. : sin contaminacin. : sin pestaas. : sin movimiento. : sin cola. : Junto a, o hacia. : junto al rin. : junto al verbo.

03.- AMBI : Ambos. Ambidextro : que usa ambas manos. Ambivalencia: de dos valencias.

04.- ANTI Antisptico Antdoto 05.- BRADI Bradicardia Bradipepsia

: Contra. : contra la infeccin. : contra la contaminacin. : Lento. : latido lento del corazn. : digestin lenta.

06.- CIRCUN : Alrededor. Circunocular : alrededor de los ojos. Circunferencia : lnea curva cerrada.

07.- ECTO : Fuera. Ectorretina : capa externa de la retina. Ectoplasma : parte externa de la clula. 08.- ENDO Endotelio : Dentro de. : capa de clulas que tapizan el corazn y los vasos linfticos. Endodermo : hoja interna que formar el tubo digestivo y las glndulas. : Sobre. : capa externa de la piel. : inscripcin sobre una sepultura

09.- EPI Epidermis Epitafio

10.- EU Eufona Euforia 11.- GLUCO Glucosuria Glucemia

: Bien, bueno o agrabable. : buen sonido. : sensacin de buena salud. : Dulzor. : presencia de azcar en la orina. : presencia de azcar en la sangre.

12.- HIPO : Debajo o deficiencia. Hipoglicemia : deficiencia de azcar en la sangre. Hipodermis : debajo de la piel.

13.- MACRO : Extenso, grande. Macrocfalo : de cabeza muy grande. Macrobio : que vive largo tiempo. 14.- MEGAL : Grande. Acromegalia : desarrollo desmedido de las extremidades. Megaltico : piedra grande. 15.- SUPRA : Encima, sobre. Suprarrenal : sobre los riones.

16.- TAQUI : Rpido. Taquicardia : latido rpido del corazn. Taquigrafa : escribir rpidamente.

EJERCICIO Escriba el significado de los siguientes trminos:


01.- Bradilalia 02.- Ectoderma 03.- Epicardio 04.- Eutanasia 05.- Glucosa 06.- Hipertrofia 07.- Macroblasto 08.- Megacolon 09.- Hipotrofia 10.- Ateo 11.- Anarqua 12.- Ectoparsito 13.- Encfalo 14.- Endocardio 15.- Macrocosmos 16.- Megalomana 17.- Miocardio 18.- Oligoceno 19.- Hipoptamo 20.- Adjunto : ...................................................................................................... : ...................................................................................................... : ...................................................................................................... : ...................................................................................................... : ...................................................................................................... : ...................................................................................................... : ...................................................................................................... : ...................................................................................................... : ...................................................................................................... : ...................................................................................................... : ...................................................................................................... : ...................................................................................................... : ...................................................................................................... : ...................................................................................................... : ...................................................................................................... : ...................................................................................................... : ...................................................................................................... : ...................................................................................................... : ...................................................................................................... : ......................................................................................................

Pez es a ESCAMAS como pjaro es a . Goma es a BORRAR como bolgrafo es a . Sombrero es a CABEZA como corbata es a . Cama es a DORMIR como silla es a . Queso es a COMIDA como agua es a . Coche es a RUEDAS como nio es a . Casa es a LADRILLOS como libro es a . Nariz es a OLER como ojo es a . Nio es a HOMBRE como nia es a . Barco es a AGUA como avin es a . Caballo es a ANIMAL como rbol es a . Martillo es a CLAVAR como tijeras es a . Gato es a MAULLAR como rana es a . Sol es a DA como luna es a . Profesor es a ENSEAR como alumno es a . Vestido es a TELA como botella es a . Tronco es a CORTEZA como oveja es a .

CIERRE GRAMATICAL Razonamiento lgico Relacione cada enunciado con la opcin adecuada Un maullido 1. de seda 2. de menta 3. de trigo 4. de gato 5. de rosas 6. de flores 7. de arena 8. de papel 9. de pan 10. de papel 11. de arena 12. de agua

Barco que puede sumergirse

Respuesta:

CATEGORIZACIN
Razonamiento verbal Lea atentamente los enunciados y selecciona las respuestas adecuadas en cada caso.

1.Para hacer una tortilla necesito:

1.un huevo 2.pegamento 3.aceite 4.una sartn 5.una botella 6.peras 7.lechuga 8.reloj 9.blusa 10.bolgrafo

Para armar una orquesta necesito


1. un sello 2. un sobre 3. Violeta 4. Flauta 5. Guitarra 6. Pandereta 7. Sardina 8. Acorden 9. Camiseta 10.arroz

Para hacer una ensalada de frutas se necesita:

Una toalla Zapatos Uvas Naranjas Jabn Una ducha Libros Sanda Cazuela Pltanos

El carpintero necesita

1. Mesa 2. Vaso 3. Ordenador 4. Cntaro 5. cola de carpintero 6. un martillo 7. una sierra 8. Madera 9. Clavos 10.Ocho 11.Mayo

En este ejercicio cada pregunta tiene una sola respuesta vlida a elegir entre las cuatro posibles (A, B, C, D) SE TRATA DE QUE ELIJA LA QUE RESPONDE MEJOR A LA PREGUNTA FORMULADA. Fjese en los siguientes ejemplos para que entienda lo que debe hacer:

EJEMPLO 1: ..... es a TRISTEZA como BLANCURA es a ..... A. Alegra - Negrura B. Rer - Llorar C. Triste - Negro D. Alegra - Noche

EJEMPLO 2:

Qu palabra es la ms DIFERENTE?
A. Gramo B. Kilmetro C. Tonelada D. Kilogramo

EJEMPLO 3: Qu palabra se RELACIONA ms con BETERRAGA y LABRADOR? A. Pastor B. Chalet C. Montaa D. Recoleccin

La palabra que ms relacin tiene con BETERRAGA y LABRADOR es RECOLECCION, porque una actividad fundamental del LABRADOR es la accin de RECOLECTAR lo que siembra. Por eso la respuesta correcta es la D.

ANALOGAS
ro : movimiento :: A) nube : blancura B) flor : aroma C) mar : tempestad D) relmpago : fugacidad E) hoja : verdor

barco : agua :: A) automvil : autopista B) tren : lnea frrea C) ganado : pampa D) serpiente : tierra E) peatn : acera

sol : luz :: fuego : A) friccin B) calor C) carbn D) ebullicin E) hoguera

traductor : traducir :: A) lder : revolucionar B) diputado : hablar C) asesor : aconsejar D) profesor : dictar E) periodista : analizar

llenar : desbordar :: A) castigar: agredir B) ofender : lastimar C) humedecer : empapar D) llover : inundar E) lavar : enjabonar

TENEDOR: UTENSILIO::

SERPIENTE:

REPTAR::

Cucharn: cuchara Quena: instrumento Mueble: sof Vianda: potaje Nmero: cifra

Cocodrilo: Soldado: Canguro: Pelcano: Pez:

Caminar Rampar Saltar Volar Nadar

SONIDO: MELODA::
Ritmo: Eco: Tono: Voz: Anda: Orquesta Repercusin Composicin Canto Aire

MINUTO: TIEMPO::
Gramo: Termmetro: Reloj: Barmetro: Ladrillo Peso Calor Hora Altura Edificio

AMOR:

ODIO::

CAPITAN: Casa: Cuadrado: Manzana: Chofer: Metro:

BARCO:: Tejado Crculo Cscara Camin Exacto

Avaricia: Gula Risa: Llanto Dolor: Intranquilidad Carcter: Temperamento Celos: Indiferencia

ENEMISTAD:
Emulacin: Gloria: Intimidacin: Arbitraje: Cortesa:

ODIO::
Celos Envidia Temor Amor Amistad

SERRUCHO:
Secretaria Medico Bistur Gata

CARPINTERO::
Mquina Bistur Medico Chofer

COMPRENSIN LECTORA
La relacin ms importante entre el cerebro y los otros rganos internos, se establece por medio del sistema nervioso, el cual se divide en tres formaciones principales: el sistema nervioso autnomo, el sistema nervioso central y el sistema nervioso perifrico. Del prrafo anterior se concluye que: A) B) C) El sistema nervioso es el producto de la relacin que se establece entre el cerebro y los otros rganos internos. No existe posibilidad de otras relaciones nter orgnicas, aparte de la que establece el sistema nervioso. Si el sistema nervioso se atrofia, se afecta la relacin entre el cerebro y los otros rganos internos. De las tres formaciones del sistema nervioso, la ms importante es la llamada sistema nervioso central. Adems de las formaciones citadas, hay innumerables formaciones distintas dentro del sistema nervioso.

D)
E)

COMPRENSIN LECTORA En todas las pocas de la historia de la humanidad, es posible observar cmo el descubrimiento de nuevas tecnologas ha producido cambios notorios en su sistema de vida. Cul de los siguientes ejemplos responde plenamente a la afirmacin del texto? A) La brjula fue un instrumento imprescindible para la navegacin. B) Una casualidad condujo al descubrimiento de la Ley de Gravedad. C) La aparicin de la imprenta permiti difundir la cultura en forma rpida y precisa. D) El hombre primitivo desconoci la utilidad de los metales. E) El pararrayos es un artefacto eficaz para la proteccin del ser humano.

COMPLETAR ORACIONES
Una gran artista no debe ser juzgada ________, sino por su creacin total. A) B) C) D) E) slo por su msica slo por un poema por uno solo de sus cuadros por una sola de sus obras por una nica escultura

Hoy se duda al hablar de programas, de planes, de mtodos educativos. No se tiene bien claro el tipo de ser humano que se desea formar. El mundo se debate entre diversas soluciones polticas, y la juventud sufre el impacto de esa falta de ________.
A) atencin B) cuidado C) inters D) definicin E) preocupacin

Las profecas han sido examinadas desde posiciones contrarias: ya por los ________, que han negado todo sin razonar, ya por los ________, que han aceptado, sin enjuiciar, cualquier afirmacin.

A) B) C) D) E)

sabios - ignorantes estudiosos - desconfiados descredos - crdulos intelectuales - incultos necios - inflexibles

INSTRUCCIONES DE RAZONAMIENTO NUMERICO:


En esta prueba, cada una de las preguntas tiene tres cantidades. La primera est en la COLUMNA A, la segunda en la COLUMNA B, y la tercera en la COLUMNA C. Tiene que averiguar si alguna de esas tres cantidades es mayor que las otras, o si las tres son iguales. La A si la cantidad que est en la COLUMNA A es la mayor La B si la cantidad que est en la COLUMNA B es la mayor La C si la cantidad que est en la COLUMNA C es la mayor La D si las tres cantidades (A, B, C) son iguales Fjese en los siguientes ejemplos para que entienda mejor lo que tiene que hacer: PRIMER EJEMPLO.A. 6 B. 3 C. 10 En este ejemplo la cantidad mayor es 10 que esta en la columna C y por eso se marcar como respuesta la letra C. SEGUNDO EJEMPLO.A. 4: 2 B. 1 + 1 C. 6 - 4 En este ejemplo las tres cantidades son iguales (2), por lo que debemos marcar como respuesta correcta la D. TERCER EJEMPLO.A. 3 x X = 6 B. 1 + Y = 6 C. 8 - Z = 4 En este ejemplo el nmero que debe ir donde la interrogacin de la columna A es 2, en la de la columna B es 5 y en la de la columna C es 4. Por eso se marcar la letra B.